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Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Resonance: Las Ultimas Murallas de la Ciudad Esperanza

Fichas e Hisorias

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26/01/2016, 21:05

Buena a todos, un poco de inactividad por mi parte estos días pero volvemos al pie del cañón.

Aquí postead las fichas acabadas cuando este dado el visto bueno, si alguien la quiere hacer pública, por mi parte las podéis dejar en ocultas. Intentad poner lo básico de esta forma. En caso de ser psíquico, mago, etc... haced lo pertinente. Esto es solo un ejemplo:

Nivel:
Puntos de Vida:
Clase: Gnosis
Categoría:
Tamaño:
Movimiento:
Regeneración:
Cansancio:

CARACTERÍSTICAS:

FUE DES AGI CON POD INT VOL PER

RESISTENCIAS:

PRES. BASE RF RE RV RM RP

COMBATE:
Turno:

Habilidad de Ataque:
Habilidad de Defensa:
Daño:
TA:

FIL CON PEN CAL FRI ELE ENE

KI:
Puntos de Ki:
66

FUE DES AGI CON POD VOL

Habilidades de Ki:
Técnicas de Ki:

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27/01/2016, 08:37
Torgal " El Maestro"
Sólo para el director

Nivel: 6 
Puntos de Vida:130/130 
Clase: Criatura Gnosis  20
Categoría: Tao
Tamaño: 20, Medio
Movimiento: 10
Regeneración: 2
Cansancio: 9

CARACTERÍSTICAS:

FUE

DES

AGI

CON

POD

INT

VOL

PER

11

11

11

9

5

6

6

8

20

20

20

10

0

5

5

10

RESISTENCIAS:

PRES. BASE

RF

RE

RV

RM

RP

55

65

65

65

55

60

COMBATE:
Turno: 120 Natural
Habilidad de Ataque:  160 Armas naturales
Habilidad de Defensa: 155 Esquiva
Daño: 100 Armas Naturales ( Con/Fil)
TA: Completa de cuero

FIL

CON

PEN

CAL

FRI

ELE

ENE

1

0

2

1

1

2

4

 

KI:
Puntos de Ki:
 56

FUE

DES

AGI

CON

POD

VOL

12

12

12

9

5

6

2

2

2

1

1

1

Habilidades de Ki: Uso del Ki,Control del Ki,Aura de Combate,Extrusión de presencia, Armadura de energía, Armadura de energía Mayor, Armadura de energía Arcana,Extensión del Aura al arma,Daño incrementado, Velocidad incrementada,Escudo Físico, Uso de nemesis, Armadura de Vacio,Noth.
Técnicas de Ki: ---

Habilidades Naturales: Moai Thai (base), Moai Thai ( Avanzado);Shotokan (Base); Shotokan ( Avanzado),Lama (base); Lama (Avanazado)

Habilidades esenciales: Ambidiestro, Sentido agudizado

Poderes:Armas naturales,Ataque adicional -20 ataque;Visión nocturna completa

Habilidades secundarias:

Estilo:100  Liderazgo:110 Etiqueta:65 Advertir:175 Buscar:175 P. Fuerza:130

Notas de juego

El Hombre (o criatura) conocido como Torgal, El Maestro es el lider de una organización conocida como Los Doce que durante muchos años se ha considerado a ojos del mundo una organización criminal debido a los integrantes que la formaban.

No se conoce mucha información acerca de Torgal, se sabe que fundó la orden hace sobre 30 años y comenzó tan solo con dos miembros hasta llegar a los doce miembros; se encargaban de diversas tareas de dudosa moralidad aunque poco a poco se convirtieron en mercenarios y realizaban los encargos que querían sin importarles cual fuera quien los llamase o de cuanto dinero tuviese.

Actualmente la organización ha logrado volverse “legal” (Aunque muchos nobles sigue considerándoles criminales), nadie sabe como torgal lo ha logrado, algunos dicen que fue gracias a los numerosos aliados que tiene Torgal, algunos rumores dicen que es intimo amigo de Aaron y que él intercedió ante el rey…

La Sociedad conocida como  los Doce es muy famosa  por los numerosos encargos realizados con éxito, su forma de admisión está a manos de todos los miembros de la Organización, cuando hay un candidato posible la organización se reúne y vota, sí sale a favor de la entrada uno de los miembros va y le hace la oferta la cual puede rechazarla o aceptarla, sí la acepta es sometido a una serie d epruebas para determinar el poder y asignarle un número; el numero representa el grado de poder y de antigüedad siendo el I el más alto y XII el más bajo, dichos números son mágicos y tienen la propiedad de que sí uno de los miembros  muere los numero de los miembros inferiores  disminuye en 1 ( es decir, que sí muriese el VI, el VII se convertiría en VI, el VIII en VII,etc…)

Los miembros actuales son:

Torgal, El Maestro( Tao Nv6): Lider de la Organización, se dice que es el Tutor del Principe.

Ethien, El Destructor ( Tecnicista Nivel 6): La mano derecha de Torgal y amigo intimo de este, se trata de un Tuan Dalyr que acompañó a Torgal en  sus viajes, no usa armas ya que su poder destructivo radica en sus puños desnudos y garras, ostenta el numero II.

Zalek, El Caballero (Paladin Nv 6): Un Sylvain que fue expulsado de la Orden de Caballeros, es considerado un elfo oscuro debido a la carencia del Don, ostenta el numero III.

Mérlin, El Desterrado (Hechicero Nv5): Es un Devah que en su dia regentó una torre de hechicería, pero debido a la realización de hechizos prohibidos fue expulsado de la Orden, lejos de enfurecerse, se largó de la torre llevándose los libros y fundo su propia torre de hechicería, es un poderoso hechicero que maneja la nigromancia y otros hechizos diversos, su numero es el VI.

La Muerte ( Asesino Nv 4): El Duk’ Zarist conocido como la Muerte, se un despiadado asesino que mató inumerables  personas, intentó matar a Torgal sin éxito y debido a ello se ganó su favor y respeto, desde entonces se encarga de los encargos más oscuros de la organización, aunque ya no mata a nadie por mero placer…Tiene el numero X.

Ashir, La Amazona ( warlock Nv4): La miembro más reciente de la Organización, solo lleva un año, se trata de una humana de 17 años, tiene un genio muy temible y su inteligencia es tan afilada como su lengua, maneja con destreza una dagas que lanza sobre sus enemigos a la vez que lo combina con sus hechizos de Viento relacionados con el rayo, tiene el número XII.

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01/02/2016, 21:36
Einar
Sólo para el director
Habilidad coste PDS Base Bono categoria Total
Ataque 2 300 150 20 40 210
Parada 2 300 150 20 40 210
Llevar Armadura 1 10 10 20 80 110
Conocimiento marcial 5 30 30 40 80 150

 

Habilidad Coste PDS Base Bono Categoria Total
Arma distinta (ballesta) 10 10       10
Tabla de area 25 25       25
Tabla desarme 20 20       20
Tabla atq. encadenado 25 25       25
Tabla desvio 15 15       15
Tabla reduccion armadura 20 20       20
Tabla sujeccion 5 5       5
Shotokan (base) 20 20       20

Habilidad combate: 780/780

 

Habilidad Coste PDS Base Bono Cat. Mej. Nat. Bon. Mej. NAt. Hab. Total
Atletismo 2 40 20 70 0 2 4 90
Montar 2 40 20 70 0 2 4 90
Nadar 2 20 10 70 0 2 4 80
Intimidar 2 40 20 50 0   4 70
Liderazgo 2 40 20 50 0   4 70
Advertir 2 50 25 65 0 2 5 90
Buscar 2 50 25 65 0 2 5 90
Frialdad 1 70 70 70   2 4 140
P. Fuerza 1 30 30 80 40 2 2 150
Res. Dolor 1 60 60 70   2 4 130
Multiplos Vida 10 80   160 160 96   416

Pds usados por categoria 1300 / 1300

Uso de ki 40 40
Extrusion de presencia 10 10
Armadura de energia 10 10
Extrusion del aura al arma 10 10
Transmision del ki 10 10
Curacion por ki 10 10
Uso de la energia necesaria 10 10
Eliminacion de nencesidades 10 10
Inhumanidad 30 30
Eliminacion de peso 10 10

Ki Total 150 / 150

Arma : Espada Bastarda

 

Notas de juego

Si no te importa me gustaria quitarme la ventaja inmunidad al dolor y al cansancio y ponerme maestro marcial 1 : inhumanidad + Eliminacion de necesidades

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11/02/2016, 18:56
Faoran Æsir

Nivel: 8
Puntos de Vida: 1050
Clase: Natural Gnosis 20
Categoría: 4 Niveles Tecnicista/ 4 Maestro en Armas
Tamaño: ​22
Movimiento: 7/6
Regeneración: 10
Cansancio: 11

Ventajas y Desventajas: Difícil de Matar, Acumulación Plena, Artefacto (III), Regeneración del Ki (II). Maldición (II), Desafortunado, Mala Suerte.

CARACTERÍSTICAS:

FUE

DES AGI CON POD INT VOL PER
9+2+2 10+1 7 9+2 9+1 6 7 7

RESISTENCIAS:

PRES.BASE RF RE RV RM RP
65 85 85 85 80 70

 

Campeón de Hidra Gélida: Faoran es el vestigio de la existencia de una bestia mitológica. En el momento del nacimiento el destino puso en ese débil recién nacido la leyenda de la Hidra Gelida, Gasor. Fundiéndose ese rastro con el niño el poder de la criatura se hizo carne. Faoran es un ser a medio camino entre la humanidad y la bestialidad de su legado lo que le otorga capacidades por encima de lo común, como muestra de las capacidades de la hidra Faoran obtiene +2 a Fuerza y Constitución y +1 a Poder, rastro del misticismo del ser.

Dones Mitológicos: Manifestando completamente los poderes de la hidra Faoran obtiene la asombrosa capacidad de realizar un ataque adicional completo por la propia celeridad de su cuerpo o invocando a su espalda las cabezas de la hidra Gasor. Puede atacar en su Critico normal o en FRI así como manejar y crear 10 Intensidades de Frío por asalto como una acción pasiva; este es el máximo manejo alcanzable por el usuario. Gastando Puntos de Cansancio podría añadir y controlar 10 intensidades más hasta un máximo de 20 adicionales que podría controlar solo en ese asalto o debiendo gastar un punto de cansancio adicional para manejar hasta 20 intensidades ya creadas. Faoran puede gastar los puntos de cansancio pertinentes y acumular las intensidades antes de liberarlas, acumularlas no conlleva agotamiento más allá que el inicial para crearlas. Es imposible utilizar este poder para crear 10 nuevas intensidades al asalto siguiente sin gasto de cansancio para añadirlas a las 10 ya existentes pues las más antiguas se reabsorberían dentro del usuario. Como la gran Hidra, Faoran posee unas capacidades regenerativas increíbles poseyendo el equivalente a Regeneración 10. Por la esencia de la Hidra Faoran sufre además un 50% más de daño por el fuego y, de sufrir una herida, si esta fuera posteriormente cauterizada su regeneración sería inútil con ella sin tratarla por otros medios.

Æsir: Faoran posee el poder, legado y sangre de un Æsir, un tipo de deidades de origen antiguo que alumbran varias leyendas y culturas. El peso de estas capacidades en Faoran no es tanto como debiera en un Æsir completo al no tener una linea de sangre pura y entrar en conflicto con la esencia de la Hidra. Como Æsir Faoran tiene acceso a Inhumanidad y a la capacidad de ver Magia y Matrices Psiquicas. Es capaz de desplazarse sin peso, caminando sobre las aguas o lugares inhóspitos muestra del sustento del poder de su legado en su forma física. Como una deidad, aún venida a menos, cuenta con una fuerza vital envidiable, esto le permite multiplicar sus Puntos de Vida ganados en la subida de nivel, y exclusivamente estos, por el multiplicador de vida de los seres de acumulación del tamaño que le corresponde.

Exaltación: Aunque los críticos siguen afectándole como a cualquier otro ser, Faoran no tiene puntos vulnerables en su cuerpo (ni siquiera su cabeza o corazón) símbolo combinado de que pese a que cortaran sus cabezas, la hidra no moría ni los dioses desfallecen.

En conjunto, las capacidades Campeón de Hidra Gélida, Dones Mitológicos, Æsir y Exaltación tienen un modificador de nivel +5.

 

COMBATE:
Turno: 105 / 30 (Mandoble) / 90 (Escudo de Nemea) / 35 (Escudo de Nemea y Mandoble) / 115 (Garras de Nemea)
Habilidad de Ataque: 155 / 160 (Mandoble +5) / 170 (Escudo de Nemea) / 170 (Garras de Nemea)
Habilidad de Defensa (Parada): 140 / 145 (Mandoble +5) / 185 (Escudo de Nemea) / 155 (Garras de Nemea)
Daño: 135 (Mandoble +5)/ 160 (Mand. +5 Dos Manos) / 65 (Esc. de Nemea) / 70 (Garras de Nemea) / 130 (Extrusión)

Llevar Armadura: 135

TA: Coraza de Nemea (Completa y Yelmo +15)

FIL CON PEN CAL FRI ELE ENE
8 8 8 7 7 3 5

 

KI:

CM Total: 310

Puntos de Ki: 314

FUE DES AGL CON POD VOL
3 / 4 5 / 6 1 / 2 3 / 4 5 / 6 1 / 2

Habilidades de Ki: Uso de Ki, Control del Ki,Extrusión de Presencia, Extrusión del Aura al Arma, Zen
Técnicas de Ki: Circulo de Espadas, Liberación, Llamamiento de Armas, Despertar del Alma

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12/02/2016, 17:10
Momonga
Sólo para el director

Nivel: 11+3                              Pvs: 165

Clase: Gnosis 25                       Categoría:  Hechicero

Tamaño: 12 Medio                    Movimiento: 7

Regeneración: 7                      Cansancio: 7

CARACTERÍSTICAS

FUE DES AGI CON POD INT VOL PER
6 11 7 8 18 11 8 8
+5 +20 +10 +10 +40 +20 +10 +10

RESISTENCIAS

PRES. BASE RF RM RP RV RE
80 110 145 105 105 105

COMBATE

Turno: 120 Natural

Habilidad de ataque: 20

Habilidad de defensa: 20

TA (aquí está la base, sin armadura que dependo de ti)

FIL CON PEN CAL FRI ELE ENE
2 2 2 2 2 2 2

KI

Puntos de ki:

FUE DES AGI CON POD VOL
6 12 7 8 26 8

Habilidades de ki: Uso de ki, extrusión de presencia, armadura de energia, armadura de energía mayor, transmisión de ki, curación por ki, curación superior, uso de la energía necesaria, inhumanidad

MAGIA

ACT: 150                                           REGENERACIÓN ZEÓNICA: 600               ZEON: 2290

PROYECCIÓN MÁGICA: 210                  MAGIA INATA: 60 Zeon

NIVEL DE MAGIA:

FUEGO: 80 (Sin subvía)

AGUA: 80 (Subvía del conocimiento)

AIRE: 80 (Sin Subvía)

CREACIÓN: 80 (Subvía del caos)

NIGROMANCIA: 80 (Subvía de la muerte)

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Ventajas: Don, Poder natural, magia opuesta, rec sup de magia (3), armadura natural (obtenida con el PC de nivel 10)

Desventajas: Sueño profundo, Exhausto, Patoso

HABILIDADES SECUNDARIAS

Liderazgo: 130, Advertir: 115, Buscar: 30, Ciencia: 135, Medicina: 125 Ocultismo: 195, V Mágica: 260, Res, Dolor: 116, Sigilo 100

 

Me faltan los hechizos de libre acceso. Cuando le des el visto bueno (o no) a la ficha, te los colgaré en "notas" así como los que tendría activos diariamente. Lo mismo con la historia

Notas de juego

A falta de la lista de conjuros de libre acceso, que la tengo en otro pc. Te he puesto la ficha ya aquí, para que la tengas todo lo posible. La historia imagino que ya la viste en el offtopic y no tendrás fallo, al no tener respuesta...