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Saint Seiya: El Ocaso del Olimpo

Habilidades Secundarias

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26/07/2014, 22:10
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Descripción de todas habilidades, tanto Primarias como Secundarias

Habilidades Primarias de Combate:

Habilidad de Ataque (HA): La habilidad necesaria para el uso adecuado de armas, midiendo su destreza tanto para enarbolarlas como su pericia en combate

Habilidad de Parada (HP): La habilidad necesaria para defenderse de ataques usando un arma, escudo o cualquier otro equipo que implique parar el ataque. No puede defenderse de esta manera de ataques de área, pero reciben menos penalizador contra proyectiles y hechizos.

Habilidad de Esquiva (HE): La habilidad necesaria para defenderse de los ataques enemigos esquivándolos físicamente. Pueden esquivarse ataques de área, pero reciben un penalizador mayor a los proyectiles y hechizos.

Llevar Armadura: Habilidad necesaria para el uso de armaduras sin su penalizador.

Habilidades Primarias de Dómine (Ki):

Ki: Puntos necesarios para la ejecución de técnicas y habilidades relacionadas con el Ki.

Acumulación de Ki: Característica que determina los puntos que es capaz de acumular de Ki por turno.

Conocimiento Marcial: Puntos necesarios para el aprendizaje de nuevas habilidades y técnicas de Ki.

Nota: Se usará la regla de unificación de puntos de Ki, por lo que no será necesario cargar puntos de Ki concretos de ninguna característica.

Habilidades Primarias Mágicas:

Zeón: Esencia mágica que se utiliza y gasta para el uso de conjuros, que se regenera al ritmo de ACT/día

Proyección Mágica: Habilidad que determina la destreza del hechicero a la hora de lanzar los conjuros contra sus enemigos.

Acumulación Mágica (ACT): Multiplo por el que se acumula zeón por turno para el lanzamiento de conjuros.

Nivel de Magia: Nivel de magia adquirido para las diferentes vías de magia disponibles.

Convocar: Habilidad que determina la capacidad del personaje a la hora de invocar criaturas.

Dominar: Habilidad que determina la capacidad del personaje a la hora de dominar criaturas convocadas.

Atar: Habilidad que determinana la capacidad del personaje de fijar la existencia de una criatura a un objeto/contenedor.

Desconvocar: Habilidad que determina la capacidad del personaje para desterrar criaturas convocadas.

Nota: Las habilidades de convocación funcionan con criaturas entre mundos o no muertos que no hayan sido invocados

Habilidades Primarias Psíquicas:

CV: Puntos que son necesarios para el aprendizaje, desarrollo, uso y potenciación de poderes psíquicos que en función de la inversión su gasto será permanente o temporal.

Potencial Psíquico: Habilidad que determina el poder con el que se lanzan los poderes psíquicos, solo puede aumentarse con el gasto de CVs, ya sea de forma permanente o temporal.

Proyección Psíquica: Habilidad que determina la capacidad del personaje para lanzar sus poderes psíquicos contra sus enemigos.

Habilidades Secundarias Atléticas:

Acrobacias: Mide la capacidad acrobática. Las Acrobacias no sólo permiten realizar volteretas y cabriolas circenses, sino muchas otras maniobras físicas que requieran equilibrio y movilidad, como andar por la cuerda floja. También puede emplearse para caer desde grandes alturas sin sufrir daños. Sufre penalizador por armadura.

Atletismo: Es la capacidad del personaje de forzar sus habilidades atléticas, manteniendo el ritmo en una carrera, saltando obstáculos o incluso remando. Con ella podrá correr por encima de sus límites y distribuir mejor sus energías para aguantar más sin agotarse. Sufre penalizador por armadura.

Montar: Se utiliza para medir la habilidad de equitación. Normalmente, cualquiera podrá montar sobre un caballo que se mueve dócilmente, pero la cosa se complica si está trotando o se encabrita por alguna razón. Esta habilidad permite al personaje doblegar la voluntad de su montura en estas situaciones problemáticas, obligándola a saltar por encima de obstáculos o continuar la marcha a pesar de que se encuentre agotada. También otorga la capacidad de realizar acciones acrobáticas desde la grupa, como cubrirse o recoger cosas en el suelo sin perder la marcha.

Nadar: Representa cómo se las apaña un personaje en el agua y, a niveles superiores, lo rápido que es capaz de desplazarse nadando y buceando. Sufre el penalizador por armadura completo, sin tener en cuenta la habilidad de Llevar Armadura.

Saltar: Permite a los personajes incrementar su capacidad de saltar vertical y horizontalmente. Sufre penalizador por armadura.

Trepar: Se utiliza para subir o bajar por cualquier tipo de superficie vertical, como muros o árboles. Sufre penalizador por armadura.

Habilidades Secundarias Sociales:

Estilo: Estilo es la capacidad de quedar “estéticamente” bien ante cualquier situación, ya sea en una fiesta o en mitad de una pelea. Alguien con Estilo sabrá que, por mucho que se tuerzan las cosas, al menos va a quedar con clase. Incluso si recibe un duro golpe en la cara, un personaje puede tirar Estilo para que el pelo se le mueva de manera dramáticamente apropiada y el hilillo de sangre que le sale de la comisura de los labios quede resultón. Permite también que las cicatrices sean atrayentes en lugar de horribles o, incluso a niveles muy elevados, que los truenos de una tormenta suenen acorde a sus movimientos más teatrales. Vamos, pura cinematografía.

Intimidar: Intimidar es la capacidad de asustar a alguien con la actitud, las palabras o la simple presencia. Un individuo no tiene por qué parecer amenazador para utilizar esta habilidad, basta con saber cómo debe comportarse para atemorizar a cualquiera. Sus efectos son completamente interpretativos.

Liderazgo: Refleja el carisma y la capacidad de ganarse la confianza de las personas a su cargo, incluso en condiciones difíciles. Es la aptitud que todo monarca, general o cabecilla tiene para mandar y conseguir que los demás le sigan. Un líder carismático puede levantar la moral a sus tropas en la peor de las situaciones o mandarlas a la muerte sin escuchar una sola queja. Sus efectos son completamente interpretativos.

Persuasión: Esta habilidad permite influir y convencer a otros individuos, aunque el Director de Juego no debería sustituir la interpretación por ella. Incluso sin haberla desarrollado, un buen jugador puede ser tan persuasivo como intérprete si sus argumentos son lo suficientemente sólidos. De este modo, si el personaje realiza un buen control de persuasión, un Director de Juego razonable podría darle pistas de qué palabras parecen convencer más a las personas con las que habla o lo sugestionadas que parecen estar.

Habilidades Secundarias Perceptivas:

Advertir: Refleja la habilidad perceptiva que permite ser consciente de lo que sucede alrededor. Un personaje puede advertir cualquier cosa extraña que pase o se encuentre en su entorno, desde un grabado inusual en la pared a un asesino que se acerque sigilosamente por su espalda. Las personas advierten utilizando sus cinco sentidos, aunque lo más común es que empleen principalmente la vista y el oído. Si un sujeto está privado de uno de ellos reduce su habilidad a la mitad, salvo si las circunstancias requieren que se utilicen solo determinados sentidos.

Buscar: Es la capacidad visual e intuitiva del personaje para buscar algo concreto empleando sus sentidos, ya sea una entrada secreta o a alguien oculto. Es una habilidad mucho más precisa que advertir, puesto que es una acción consciente. Para buscar algo hace falta declararlo previamente, aunque lo que se encuentre al final puede que no sea exactamente lo que se pretendía hallar (un personaje podría tratar de buscar una puerta secreta en una habitación, y en el proceso encontrar algún objeto oculto). También sirve para buscar cosas concretas, como un libro en una biblioteca. Si un individuo trata de buscar una trampa, requiere un nivel de dificultad menos del que indique el artilugio.

Rastrear: Permite seguir rastros y deducir información de ellos, como el número de personas que compone un grupo o cuánto tiempo hace desde que pasaron. También se incluye dentro de esta habilidad la orientación del personaje, es decir, evitar perderse siguiendo un camino y reconocer las señales de un entorno para saber donde se encuentra.

Habilidades Secundarias Intelectuales:

Animales: Recoge el conocimiento sobre todo lo relacionado con el mundo animal. Mediante esta habilidad no sólo se pueden reconocer sus características y costumbres, sino también ser un experto en su crianza y adiestramiento.

Ciencia: Con la única excepción de la Medicina, la ciencia es la reunión de todos los conocimientos intelectuales que constituyen disciplinas de estudios. Algunos ejemplos de las nociones ligadas a esta habilidad son las matemáticas, la mecánica, la astronomía o la filosofía. Naturalmente, las aptitudes que desarrolle un personaje en estos campos no serán tan avanzadas como las ideas científicas actuales, puesto que su formación no constituye una disciplina unificada como lo es hoy en día.

Herbolaria: Recoge todo el campo del conocimiento del mundo vegetal, sus posibles usos, naturaleza y dónde pueden encontrarse. Esta habilidad permite, por ejemplo, reconocer qué plantas son comestibles y cuáles son antídotos o remedios. A niveles avanzados, un buen herbolario puede también realizar compuestos de todo tipo.

Historia: Otorga erudición tanto de la historia actual como de la pasada. El personaje puede reconocer insignias, tener nociones políticas sobre la situación de un territorio o conocer las leyendas de una zona.

Medicina: La Medicina proporciona conocimientos sobre la anatomía humana, las heridas, la prescripción de enfermedades y su tratamiento. Un personaje puede diagnosticar una enfermedad y determinar su cura.

Memorizar: Mide la capacidad mnemotécnica del personaje. Permite recordar cosas y los detalles más pequeños con completa exactitud, ya sean libros, canciones, o las facciones de un individuo.

Navegación: Se utiliza para navegar en cualquier tipo de embarcación y leer mapas marítimos. No mide únicamente el manejo del timón, sino también cómo aprovechar las mejores corrientes para ganar velocidad y evitar accidentes.

Ocultismo: El conocimiento de los campos sobrenaturales desde el punto de vista mitológico. Esta es la habilidad que permite reconocer el significado de dagas rituales o los métodos tradicionales de acabar con un licántropo.

Tasación: Analiza el valor de los objetos y permite calcular su precio aproximado en dinero. Incluso sin entender de arte o de antigüedades, un personaje con esta habilidad siempre podrá intentar averiguar qué objeto es el de valor más elevado y por cuánto se podría vender en el mercado.

Valoración Mágica: Permite juzgar y valorar las fuerzas mágicas. Mediante esta habilidad, un personaje puede detectar a los seres mágicos, los objetos sobrenaturales y los conjuros. Sólo los individuos que posean el Don o la facultad de ver la magia son capaces de desarrollar esta habilidad.

Habilidades Secundarias de Vigor:

Frialdad: Es la capacidad de permanecer impávido ante las situaciones más críticas. Con esta habilidad, un individuo puede mantener la calma y la cabeza fría incluso cuando afronta la muerte.

Proezas de Fuerza: Permite sacar el mayor rendimiento posible a la fuerza física de un personaje, dándole conocimientos exactos de cómo flexionar los músculos para realizar mayor presión y las mejores técnicas de alzamiento de pesos. No significa que sea más fuerte, sino que sabrá obtener mejor partido a su potencia física en momentos extremos. Si el personaje lo desea, puede tratar de incrementar su fuerza e índice de peso máximo durante unos instantes, doblando barrotes de metal, levantando carros o cualquier otra cosa increíble.

Resistir el dolor: Permite soportar el dolor físico y psicológico. Su fuerza de voluntad le otorga la capacidad de abstraer la mente para ignorarlo, incluso si su cuerpo se encuentra ya al límite. A niveles bajos, un personaje puede emplear esta habilidad para recibir daños sin quejarse, mientras que en dificultades más elevadas, podrá tolerar terribles torturas sin amedrentarse.

Habilidades Secundarias de Sufterfugio:

Cerrajería: Se emplea para abrir o cerrar todo tipo de cerraduras o mecanismos similares de los que no se tenga la llave.

Disfraz: Mide la pericia para caracterizarse tomando una apariencia distinta a la propia, vistiéndose y maquillándose debidamente. También evalúa la capacidad de interpretar el papel que trata de imitar, como la forma de moverse y su manera de hablar. Disfraz se enfrenta directamente a las habilidades de advertir y buscar de los otros personajes.

Ocultarse: Es la capacidad de esconderse y pasar desapercibido. Esta habilidad permite a un personaje encontrar el lugar más apropiado en un entorno para ocultarse y no ser descubierto por los demás. También se utiliza para esconder objetos que se lleven encima. Si se usa para ocultar cosas o personas en un lugar, el Director de Juego podrá aplicar el penalizador o bonificador que considere apropiado, dependiendo del entorno y su tamaño. Ocultarse se enfrenta a la habilidad de advertir y buscar de los demás.

Robo: Se utiliza para realizar robos de objetos pequeños sin que la persona desvalijada se dé cuenta. Se enfrenta directamente al Advertir del individuo al que se le sustrae la cosa, por lo que si la habilidad del ladrón es superior, el afectado no se percatará de su pérdida.

Sigilo: Permite realizar acciones sin ser percibido por los demás, como desplazarse, trepar o incluso desenfundar un arma en completo silencio. El Sigilo se enfrenta directamente a la capacidad de Advertir de otros individuos. Si la habilidad de sigilo del personaje es superior a la de Advertir de alguien que no sabe que se encuentra cerca, este sorprenderá a su adversario. Sufre penalizador por armadura, salvando solo la mitad de este con la habilidad de Llevar Armadura.

Trampería: Esta habilidad se utiliza para montar y desactivar trampas.

Venenos: Permite conocer, usar y preparar venenos o antídotos. Pueden reconocerse al verlos, probándolos o simplemente observando sus síntomas. Si se tienen los componentes adecuados, es posible mezclar antídotos y toxinas.

Habilidades Secundarias Creativas:

Arte: Mide la pericia de un individuo en los campos artísticos, como la pintura o la escultura.

Baile: Es la facultad de bailar y de aprender nuevas danzas. Cuanto más elevada sea la habilidad, el personaje podrá dominar un mayor número de bailes y estilos distintos. Es sin duda una buena manera de ganarse la vida: un gran bailarín siempre podrá conseguir unas monedas si sabe sacar provecho de su capacidad. Sufre penalizador por armadura

Forja: Refleja la habilidad de un personaje en la forja de los metales y en la elaboración de utensilios con otros materiales, como la madera o el cuero. Se pueden fraguar objetos simples como herraduras, al igual que elaborar armas y armaduras de todo tipo. Por supuesto, también es posible reparar objetos dañados o mantener el equipo en perfectas condiciones.

Música: Recoge la habilidad de tocar correctamente instrumentos musicales y la capacidad de componer y leer partituras.

Trucos de Manos: Permite explotar la destreza manual para realizar juegos malabares y prestidigitación. Se utiliza para hacer trucos y trampas, como sacar una carta de la manga en mitad de una partida, o jugar con los objetos en el aire y atraparlos antes de que caigan al suelo.