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Saint Seiya: El Ocaso del Olimpo

Puntos de Creación

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26/07/2014, 22:07
Director

Ventajas comunes

Estas son las ventajas elegibles por cualquier personaje sin importar su categoría o raza. Su coste indica la
cantidad de Puntos de Creación que vale cada una. Salvo las restricciones particulares que pueda tener cada una,
pueden elegirse tantas como puntos desees gastarte.

Repetir una tirada de características

El azar permite a tu personaje modificar una de sus características básicas.
Efectos: Te permite lanzar un dado adicional una vez que has generado las características de tu personaje, y utilizar el resultado obtenido en lugar de uno de los anteriores. La nueva cifra no podrá ser inferior al valor de tu tirada más baja.
Limitación: Esta ventaja no es compatible con el cuarto método de generación de características. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1

Sumar un punto a una característica

Uno de los atributos del personaje es superior a su valor original.
Efectos: Añade un punto al valor de una característica.
Limitación: Las características físicas no podrán superar el once usando esta
ventaja. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1

Sustituir una característica por un nueve

Sustituye el valor de uno de los atributos del personaje.
Efectos: Sustituye una característica por un nueve sin importar cuál fuese su valor original.
Limitación: Esta ventaja puede comprarse tantas veces como se desee.
Coste: 2

Resistencia física excepcional

La Resistencia física del personaje es muy elevada. Los daños, venenos o enfermedades no tienen tanto efecto en él como podrían tenerlos en otros sujetos normales.
Efectos: Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia física (RF), Resistencia contra venenos (RV) y Resistencia contra enfermedades (RE). La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de las Resistencias a +50.
Coste: 1, 2

Resistencia mágica excepcional

El personaje aguanta especialmente los efectos de carácter místico.
Efectos: Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mágica (RM). La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de la Resistencia a +50.
Coste: 1, 2

Resistencia psíquica excepcional

La mente del personaje posee unas barreras muy fuertes, que hacen especialmente difícil poder acceder hasta ella.
Efectos: Esta ventaja añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mental (RP) del personaje. La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de la Resistencia a +50.
Coste: 1, 2

Acceso a una disciplina psíquica

El personaje está dotado de la capacidad de utilizar los poderes de una disciplina psíquica. Sus habilidades están limitadas a un único campo y, por mucho que aumente su potencial, no tendrá acceso a poderes que están más
allá de sus capacidades naturales.
Efectos: Esta ventaja permite utilizar un CV para adquirir afinidad a una única disciplina psíquica y a los poderes matriciales.
Coste: 1

Acceso libre a cualquier disciplina psíquica

El personaje está dotado de la capacidad de emplear cualquier tipo de disciplina psíquica y sus habilidades.
Efectos: Esta ventaja capacita al personaje a acceder libremente a tantas disciplinas psíquicas como desee empleando sus CV.
Coste: 2

Fondos iniciales

El personaje es un individuo que posee una gran fortuna en material y equipamiento.
Efectos: Esta ventaja proporciona una cantidad de dinero inicial o equipo valorado en 1.000 Monedas de Oro (MO). Los puntos invertidos adicionalmente aumentan esta cantidad a 2.000 y a 5.000 monedas respectivamente.
Limitación: Es posible que el Director de Juego prefiera dar una cantidad de dinero distinta a la recomendada, para encajar mejor al personaje dentro de los objetivos de su partida. En dicho caso, ambos deberéis acordar la nueva cantidad.
Coste: 1, 2, 3

Afinidad animal

Quien posea esta ventaja tiene un vínculo especial hacia los animales que le permite obtener una reacción positiva por su parte. Incomprensiblemente es incluso capaz de comunicarse de un modo limitado con ellos, entendiendo a
rasgos generales cuáles son sus intenciones y viceversa.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego. De cualquier modo, hay que explicar que un animal entrenado para atacar acabará haciéndolo a pesar de esta ventaja, pero probablemente lo hará tras una advertencia y dando siempre la oportunidad de escapar al personaje. En caso de que se fuerce un combate contra un animal, el personaje con esta ventaja será siempre la última persona a la que atacará si se encuentra en un grupo.
Coste: 1

Regeneración básica, avanzada y mayor

Las heridas sufridas por el personaje sanan con mucha facilidad, ya que su cuerpo posee un factor de curación muy elevado.
Efectos: Aumenta dos niveles la Regeneración del personaje. La inversión de puntos adicionales la aumenta cuatro y seis niveles, respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Encanto

El personaje tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático ante los demás. Siempre causa una reacción positiva a la gente que no le conoce, e incluso condiciona parcialmente a algunos individuos a ser ligeramente más
permisivos con él.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego.
Coste: 1

Ambidestría

Una persona que goza de ambidestria tiene un perfecto control sobre ambas manos y puede utilizarlas con la misma habilidad.
Efectos: Un personaje ambidiestro podrá efectuar maniobras con cualquier mano con idéntica habilidad. En combate, permite reducir a –10 los ataques efectuados con un arma adicional.
Coste: 1

Visión nocturna

Esta ventaja permite al personaje ver en la oscuridad y adaptarse a enorme velocidad a cualquier cambio en la intensidad de la luz.
Efectos: Permite ignorar cualquier penalizador causado por la oscuridad, siempre que no se trate de un lugar con carencia absoluta de luz o algún tipo de oscuridad mágica, en cuyo caso, sólo quedan reducidos a la mitad.
Coste: 1

Buena suerte

El personaje tiene mucha suerte a la hora de poner en práctica cualquier cosa que se proponga y resulta muy raro que cometa un grave error.
Efectos: Se reduce un punto la cifra requerida para pifiar. En circunstancias normales el personaje pifiará con un 2. Si alcanza la maestría en una habilidad, sólo pifiará con un 1.
Coste: 1

Inquietante

El personaje tiene la capacidad de poner nerviosas a las personas siempre que lo desee. Incluso el individuo más pequeño y enclenque puede inquietar a otro si goza de esta ventaja. De este modo, podrá desanimar muchas acciones violentas en su contra o forzar el consentimiento de personas intimidables.
Efectos: El personaje puede resultar inquietante si lo desea. El alcance de esta ventaja debe de ser interpretado por el Director de Juego.
Coste: 1

Apto en un campo

Igual que la anterior, sólo que en este caso el personaje tiene una gran capacidad de aprendizaje en los costes de todo un campo de habilidades secundarias.
Efectos: El coste de desarrollo de un campo de habilidades secundarias se reduce en un punto. Si se da el caso de que la categoría del personaje posee una habilidad secundaria concreta dentro de dicho campo con un coste inferior al del resto de habilidades, este valor también se reducirá.
Limitación: Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habilidades secundarias.
Coste: 2

Apto en una materia

Representa que el personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje en una habilidad secundaria que le permite desarrollarla con muy poco esfuerzo, por debajo incluso de lo que su categoría indica.
Efectos: Esta ventaja reduce un punto el coste de desarrollo de una habilidad secundaria por cada Punto de Creación que se invierta.
Limitación: Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habilidades secundarias.
Coste: 1, 2, 3

Sentidos agudos

Los sentidos del personaje están tan desarrollados como los de un animal.
Efectos: Añade un punto a la Percepción del personaje a la hora de realizar controles de características y un bonificador especial de +50 a sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar.
Coste: 1

Don

El personaje puede sentir y manejar las energías sobrenaturales del flujo de almas. La magia fluye a través de su espíritu, y con los conocimientos apropiados, será capaz de lanzar conjuros.
Efectos: El personaje está dotado de la capacidad de ver y utilizar la magia. Añadirá además un bonificador especial de +10 a su RM, puesto que su naturaleza sobrenatural resiste mejor los efectos místicos.
Nota: Ten en cuenta que tanto los hechiceros como otras categorías especializadas en el lanzamiento de conjuros requieren escoger esta ventaja para poder usar sortilegios.
Coste: 2

Don Incompleto

El personaje que posee esta ventaja ha nacido con ciertas capacidades para la magia, y en ocasiones puede usar conjuros menores de un modo similar a un verdadero dotado.
Efectos: El personaje no puede ver la magia, pero es capaz de lanzar conjuros de un modo limitado. Cada vez que quiera usar un sortilegio, debe de realizar un control de Poder contra una dificultad 10 más un punto por cada diez niveles de magia de dicho sortilegio. Si lo falla, gastará el Zeon como si hubiera lanzado el conjuro, incluso si este no funciona realmente.
Coste: 1

Aprendizaje innato

El personaje tiene una capacidad innata para mejorar en una habilidad secundaria. Sin esforzarse o practicarla, va perfeccionándola poco a poco.
Efectos: Otorga un bono de categoría de +10 por nivel en una habilidad secundaria. Este bono se suma a cualquier otro bonificador innato que pudiera obtener el personaje gracias a su categoría. La inversión de un punto adicional
aumenta el bono a +20.
Coste: 1, 2

Aprendizaje innato en un campo

Igual que en el anterior, salvo que en este caso el personaje mejora en todas las habilidades secundarias que pertenezcan a un campo determinado.
Efectos: Otorga un bono de categoría de +5 por nivel a todas las habilidades de un campo. Estos bonificadores se suman a cualquier otro bono innato que pudiera obtener el personaje por su categoría. La inversión de un punto
adicional aumenta el bono a +10.
Coste: 2, 3

Conocedor de todas las materias

El personaje es un individuo que posee la excepcional habilidad de adaptarse a cualquier necesidad que se le presente y desarrolla conocimientos en todos los campos y materias. No importa lo rara o inusual que sea la habilidad secundaria que requiera utilizar, siempre tendrá algún conocimiento o pericia que le será útil en esa situación.
Efecto: El personaje no aplica nunca el penalizador de –30 por no haber invertido PD en una habilidad secundaria y tiene un bonificador natural de 10 en todas sus habilidades secundarias, que se suma directamente al bono que le otorgue su característica.
Coste: 2

Sueño ligero

El personaje permanece parcialmente consciente mientras duerme y es capaz de despertarse al más mínimo ruido o movimiento.
Efecto: El personaje sólo aplica un penalizador de –20 a su habilidad de Advertir mientras duerme.
Coste: 1

Reflejos rápidos

El personaje posee unos reflejos excepcionales que le permiten responder con enorme velocidad ante cualquier situación.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +25 al turno. Los Puntos de Creación adicionales aumentarán el bono a +45 y a +60 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Inmunidad al dolor y al cansancio

El personaje es especialmente resistente a los los efectos del dolor y de la fatiga.
Efectos: Los penalizadores provocados por el dolor y el Cansancio se reducen a la mitad.
Coste: 1

Tamaño no natural

El personaje tiene un Tamaño inusual para su Fuerza y Constitución, permitiendo que quien debería ser una colosal masa de músculos sea una persona pequeña o viceversa.
Efectos: El personaje puede aumentar o disminuir hasta cinco puntos su Tamaño en el momento de su creación.
Coste: 1

Afortunado

Una persona afortunada es alguien que goza de verdadera suerte. En muchas ocasiones, podrá salir de situaciones difíciles utilizando únicamente su buena estrella.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego. En cualquier caso, nunca sufrirá los efectos negativos de una trampa o de un ataque que se determinen mediante el azar.
Coste: 1

Armadura natural

El personaje tiene una piel extremadamente resistente y unos músculos muy duros, lo suficiente como para que sea muy difícil traspasarlos.
Efectos: Otorga un Tipo de Armadura natural de 2 contra todas las clases de ataques salvo las de energía. Aunque cuenta como una protección, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de armaduras adicionales.
Coste: 1

Armadura mística

El aura del personaje forma una capa de energía mística a su alrededor que le protege contra los ataques sobrenaturales.
Efectos: Otorga un Tipo de Armadura natural de 4 contra los ataques basados en Energía. Aunque cuenta como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de protección adicionales.
Coste: 1

Artefacto

El personaje posee un artefacto místico de enorme poder.
Efectos: El jugador y el Director de Juego deberán ponerse de acuerdo con las habilidades del artefacto. Los puntos invertidos adicionalmente aumentan teóricamente las capacidades del objeto.
Coste: 1, 2, 3

Acceso a poderes psíquicos naturales

El personaje está dotado de una limitada capacidad psíquica que le permite utilizar inconscientemente una habilidad determinada. En realidad no tiene conocimiento del origen de su poder ni un completo control sobre él, pero es capaz de utilizarlo siempre que lo requiera.
Efectos: El personaje es capaz de utilizar de manera natural un único poder mental determinado. En realidad no es un verdadero psíquico, por lo que no puede emplear CVs para adquirir nuevas habilidades ni para potenciar el poder que posee. Su potencial psíquico no se basa en su Voluntad ni requiere lanzar dados para calcularlo, sino que tiene automáticamente un valor de Difícil (DIF). El poder elegido puede ser de cualquier nivel, pero si tiene un requerimiento
base superior a Difícil no es posible utilizarlo. Puede usarse una vez por minuto sin que el personaje sufra ningún tipo de penalización, pero cada uso adicional sin el periodo de descanso requerido causa la pérdida de un punto de Cansancio. La inversión de puntos adicionales aumenta el potencial psíquico natural a Muy Difícil (MDF) y a Absurdo (ABS), respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Maestro marcial

El conocimiento marcial del personaje es muy superior al de uno de su nivel. Generalmente, ha recibido un entrenamiento especial que le ha permitido explorar sus habilidades del Ki, aunque también es posible que simplemente haya nacido dotado de una enorme habilidad natural.
Efectos: Añade 40 puntos al Conocimiento Marcial base. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el añadido a 80 y 120 puntos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Infatigable

El aguante a la fatiga del personaje es muy superior al que debería permitirle su Constitución.
Efectos: Aumenta tres puntos el Cansancio del personaje. Los Puntos de Creación adicionales lo incrementan seis y nueve puntos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Ver lo sobrenatural

Los ojos del personaje pueden llegar a ver los telares del flujo de las almas y al mismo tiempo percibir la energía de las matrices psíquicas.
Efectos: El personaje ve lo sobrenatural, tanto magia y matrices psíquicas como criaturas espirituales. Por tanto, no aplica el penalizador de cegado en ninguna de dichas situaciones.
Coste: 1

Sentido del peligro

Dota de un sexto sentido al personaje, que le permite presentir cuando algo peligroso se acerca o le amenaza. No será capaz de detectar el origen o la naturaleza del peligro hasta que este se cierna sobre él, pero sí de intuir su presencia.
Efectos: El personaje no puede ser cogido por sorpresa, salvo por una diferencia de 150 en turno contra su adversario.
Coste: 2

Curtido

El personaje ya ha tenido varias experiencias en el mundo real, de las que ha aprendido grandes lecciones.
Efectos: El personaje comienza con 50 puntos de experiencia añadidos. Los Puntos de Creación adicionales aumentan los puntos de experiencia iniciales a 100 y a 150, respectivamente. Este aumento permite subir de nivel de modo convencional si se alcanzan los puntos de experiencia necesarios.
Coste: 1, 2, 3

Recuperación de Ki

La energía espiritual del personaje se recupera a un índice superior al normal.
Efectos: El personaje recupera un punto de Ki por característica cada diez minutos, en lugar de uno por hora. La inversión de puntos adicionales disminuye el tiempo a cinco y un minuto respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Aprendizaje

El personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje para desarrollar su potencial, y saca siempre el máximo provecho a lo que ha visto o hecho.
Efectos: Obtiene un beneficio adicional de 3 puntos de experiencia a la cantidad que le otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión de juego. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el beneficio a 6 y 9 puntos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Difícil de matar

Sin importar cuál sea el valor de su Constitución, el personaje tiene una vitalidad muy superior que le hace especialmente resistente a los efectos del daño.
Efectos:  Otorga un bonificador especial +10 puntos de vida por nivel, que se añade a los que el personaje gana naturalmente por su categoría. De ese modo, un guerrero que eligiese esta ventaja obtendría 25 PV por nivel (15 por su categoría, más los 10 de Difícil de matar). La inversión de puntos adicionales aumenta el bono a +20 y +30 puntos de vida. En caso de que uses las reglas opcionales de Entre la vida y la muerte, esta ventaja también otorga al personaje un bono especial de +10 al realizar sus controles de Resistencia (+20 y +30 si se emplean puntos adicionales).
Coste: 1, 2, 3

 

Al límite

Cuando está al borde de la muerte, el personaje entra en un estado de desesperación que le impulsa a dar lo mejor y a superarse a sí mismo, permitiéndole realizar acciones muy por encima de su potencial habitual.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyan por debajo de una cuarta parte de su total, añade un bono de +20 a toda acción. Este modificador sólo se aplica en las situaciones en las que el personaje pone su vida, o la de otros, en peligro.
Coste: 1

Inmunidad sobrenatural

La esencia del personaje es por naturaleza anatema para la magia y, por tanto, ignora muchos sortilegios y efectos sobrenaturales. En cierto modo, es como si lo místico lo obviase completamente. Dependiendo del nivel de esta ventaja, es capaz de pasar por alto poderes cada vez mayores.
Efectos: Un personaje con esta ventaja ignora, de manera automática, cualquier conjuro de valor zeónico 60 o inferior que sea lanzado sobre él. De igual modo, supera directamente cualquier efecto místico que le haga tirar una RM no mayor de 80. Ten en cuenta que sólo le permite evitar los efectos directos de la magia, y no aquellos que vengan derivados de ella. Si por ejemplo una Descarga de luz hace que el techo se derribe sobre él, puede seguir quedando sepultado con normalidad. Los puntos invertidos adicionalmente aumentan la inmunidad a 90 y 120 puntos en lo referente al valor zeónico de los conjuros, y a 100 y 120 en cuanto a las RM que supera de manera directa.
Limitación: A causa de su naturaleza antimagia, un personaje con esta ventaja no puede acceder al Don o Ver lo sobrenatural. Del mismo modo, los Nephilim de naturaleza Sylvain, Duk´zarist o Daimah no tienen acceso a Inmunidad sobrenatural.
Coste: 1, 2, 3

Sin límite de familiares

La esencia del personaje se comparte con todas las criaturas a las que llama a su servicio, permitiéndole establecer un lazo de familiar con cualquiera de ellas en lugar de limitarse a sólo una entidad. En cierto modo, se hace uno con todos los seres que le acompañan, convirtiéndose estos en una parte indispensable de su ser.
Efectos: El personaje deja de estar limitado a tener un solo familiar, pudiendo crear un lazo de unión con tantas criaturas como desee.
Coste: 2

Sentido del combate

Sin importar a qué categoría pertenezca, el personaje está dotado de una capacidad especial para la lucha, que incrementa una de sus habilidades primarias de combate.
Efectos: El personaje consigue un bono innato +5 por nivel a una de sus tres habilidades primarias de combate: ataque, parada o esquiva. Este bonificador se suma a cualquier otro que pudiese tener gracias a su categoría.
Limitación: El modificador que se consigue mediante esta ventaja se considera a todos los efectos un bono innato por categoría, por lo que no es posible superar el +50, ni combinándolo a otros bonos innatos ni a los que se obtienen mediante artes marciales.
Coste: 3

Bonificador natural incrementado

La mejora natural del personaje que depende de sus características es muy superior a lo que resulta habitual en otros individuos, incrementándose muy por encima de su valor normal.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador natural adicional, por lo que cada vez que sube de nivel, puede sumar dos veces el bono de una característica a cualquiera de sus habilidades secundarias. Cada bonificador natural puede aplicarse a una habilidad distinta.
Coste: 2

Uso de armadura

El personaje tiene una enorme facilidad natural para aprender a llevar armaduras, independientemente de su categoría.
Efectos: Otorga un bono innato de +5 por nivel a la habilidad primaria de combate Llevar armadura, que se suma a cualquier otro que el personaje pudiera tener por su categoría. Los puntos invertidos de manera adicional incrementan este bono a +10 y +15, respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Versátil

El personaje tiene una desmedida facilidad para adaptarse a los cambios y aprender a enfocar su vida de un modo diferente, por lo que tiene menos problemas para realizar un cambio de categoría.
Efectos: El personaje reduce a la mitad el coste en PD para cambiar de categoría y no tiene que esperar dos niveles para realizarlo, siempre y cuando el paso de tiempo y la justificación de aprendizaje sean apropiadas para el Director. Por tanto, las categorías afines sólo tienen que invertir 10 PD en el cambio, 20 PD las mixtas y 30 las que pertenezcan a arquetipos diferentes.
Coste: 1

Superviviente

No importa lo grave que sea su estado, alguien con esta ventaja posee una capacidad especial para sobrevivir cuando su vida se encuentra en el mismo filo de la muerte.
Efectos: El personaje aguanta en puntos de vida negativos diez veces el valor de su Constitución, en lugar de sólo cinco. Además, aplica un bono de +40 a sus controles de RF para lograr estabilizarse. Una vez que salga de la fina línea entre la vida y la muerte, el negativo que aplica es sólo de -30 a toda acción, en lugar de -60. Si se usan las reglas opcionales de puntos de vida en negativos, aplica el +40 a los controles de RF para resistir.
Coste: 1

Tocado por el destino

Hay algo especial en el personaje que le hace tener cierta capacidad para influir en algunas de sus acciones, un toque de suerte o genialidad que le permite aprovechar sus oportunidades en momentos de suma importancia.
Efectos: En una ocación por partida, el jugador tiene derecho a repetir una de sus tiradas y elegir el nuevo resultado en lugar del anterior. Esta capacidad se aplica a cualquier clase de tirada, desde pruebas de habilidad a controles de Resistencia.
Limitación: Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1

Inmunidad psíquica

Un individuo con esta ventaja es excepcionalmente resistente a los efectos emocionales, por lo que habitualmente no se ve influido por temores o deseos normales.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador de +60 a cualquier control de Frialdad que realice enfocado a mitigar sus estados emocionales.
Limitación: Esta ventaja no es compatible con ninguna Fobia, Cobardía o Adicción grave.
Coste: 1

Habilidoso

Representa que el personaje siempre ha estado dotado de cierta habilidad manual muy superior a la que su Destreza natural le otorga.
Efectos: El personaje añade un bono especial +30 a su habilidad de Trucos de manos, y puede aplicar un +3 a cualquier control enfrentado de la característica Destreza.
Coste: 1

Libre albedrío

El personaje tiene una voluntad inquebrantable cuando se trata de efectos relativos a posesión y dominio. Por difícil que sea la situación, tiende a revelarse contra las influencias externas y se deja llevar tan sólo por sus propios mandatos.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +60 a cualquier control de Resistencia relacionado con posesión o dominación.
Coste: 1

Seductor

Alguien con esta ventaja irradia un magnetismo especial hacia los miembros del sexo opuesto, quienes habitualmente encuentran cierto atractivo en él o ella a la hora de hablar y expresarse.
Efectos: El personaje está dotado de facilidad para tratar con individuos del sexo opuesto, por lo que aplica un bono de +60 a sus controles de Persuasión en todos aquellos campos relacionados con la seducción.
Coste: 1

Acumulación plena

El personaje está dotado de la capacidad de acumular sus energías físicas de un modo innato, sin la necesidad de tener que concentrarse para lograrlo. Consecuentemente, es capaz de usar plenamente su Ki con completa libertad, sin ver reducidos sus poderes por ninguna circunstancia.
Efectos: El personaje no reduce sus Acumulaciones de Ki por realizar Acciones pasivas o activas. A efectos de juego, siempre goza de su Acumulación plena, sin importar lo que haga durante el Turno.
Coste: 2

Aprendizaje marcial

El personaje posee una asombrosa facilidad para dominar Técnicas y Habilidades del Ki en muy poco tiempo, incluso aquellas que deberían resultarle increíblemente difíciles de aprender.
Efectos: Alguien con esta ventaja incrementa en dos niveles el Grado de aprendizaje que le otorgue su CM. De este modo, un personaje con 120 puntos de CM (Grado 2º) aprendería en la práctica como si tuviese Grado 4º.
Coste: 1

Ki imperceptible

La energía física de personaje es excepcionalmente difícil de detectar, pues desaparece sin dejar ningún rastro.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial de +10 a Ocultación del Ki por nivel.
Limitación: Esta ventaja no otorga ningún beneficio si el personaje no desarrolla la Habilidad Ocultación del Ki.
Coste: 1

Poder innato

Toda la energía física del personaje proviene de su alma, que nutre de poder a sus Técnicas y Habilidades del Ki.
Efectos: A la hora de calcular sus puntos de Ki iniciales, en lugar de utilizar con normalidad el valor básico de sus Características, el personaje emplea tan solo su atributo de Poder y multiplica por seis la cantidad que este le otorgue. Los puntos adicionales por tener un valor de Característica superior a 10, también se multiplican.
Limitación: Esta ventaja sólo puede ser escogida en el caso de que se utilicen las reglas opcionales de Unificación de puntos de Ki.
Coste: 1

Técnicas desvinculadas

Las Técnicas del personaje están completamente desvinculadas entre sí, sin la necesidad de mantener una estructura de correlación entre ellas.
Efectos: El personaje puede desarrollar o aprender Técnicas de Dominio con libertad, sin la necesidad de seguir las reglas de Árbol. Es decir, no necesita Técnicas de nivel inferior para aprender otras de nivel superior.
Coste: 1

Acumulación de Ki Incrementada

Al concentrarse para acumular Ki, el personaje es capaz de incrementar enormemente su capacidad para reunir sus energías a gran velocidad.
Efectos: Si el personaje no realiza ninguna otra Acción durante el asalto, activa ni pasiva, que no sea Acumular Ki, puede sumar un +1 al valor de todas sus Acumulaciones de Ki durante ese asalto. La inversión de un punto de Creación adicional incrementa este bono a +2.
Limitación: El bono de esta ventaja NO puede conbinarse en el mismo asalto con el de la ventaja Acumulación Plena, aumentando la Acumulación mientras se realizan otras acciones.
Coste: 1, 2

Percepción del Ki

Los sentidos del personaje tienen la capacidad natural de percibir el Ki, lo que le permite incrementar enormemente sus habilidades de detección.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial +10 a Detección del Ki por nivel.
Limitación: Esta ventaja no otorga ningún beneficio si el personaje no desarrolla la Habilidad Detección del Ki.
Coste: 1

Límite Dual

El personaje posee un potencial dual que le permite atar su esencia a dos Límites.
Efectos: El personaje puede escoger hasta dos Límites en lugar de uno.
Coste: 1

Inutilidad Gestual

El personaje no requiere realizar gestos para practicar Sellos de Invocación, ya que la esencia de estos se encuentra ligada directamente a su alma.
Efectos: El personaje no reduce su Acumulación de Ki, incluso si no es capaz de usar las manos.
Coste: 1

Sellos Magistrales

Los Sellos de Invocación realizados por el personaje gozan de una potencia inusitada, ya que su alma refuerza sus efectos enormemente.
Efectos: A la hora de fijar el Control de Dificultad de una invocación utilizando Sellos, el personaje es considerado como si tuviera dos niveles más. Así, un personaje de segundo nivel podría invocar criaturas como si fuera de nivel 4.
Coste: 1

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26/07/2014, 22:08
Director

Desventajas comunes

Esta es la lista de desventajas que puedes elegir para tu personaje. El beneficio indica la cantidad de Puntos de Creación que obtendrás adquiriendo cada una de ellas. Recuerda que no has de elegir más de tres desventajas.

Reducir dos puntos a una característica

Uno de los atributos del personaje ha sido desarrollado menos de lo que potencialmente debía.
Efectos: Reduce en dos puntos una de las características básicas.
Limitación: Esta desventaja sólo puede adquirirse en una ocasión. No es posible disminuir una característica por debajo de 3.
Beneficio: 1

Salud enfermiza

El personaje tiene una salud terriblemente débil y es propenso a enfermar con facilidad.
Efectos: La RE del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1

Lenta curación

Por alguna causa, la capacidad regenerativa del cuerpo del personaje está terriblemente mermada y este se recupera de las heridas que sufre con gran dificultad, incluso mediante medios sobrenaturales.
Efectos: El personaje recupera sólo la mitad de puntos de vida de cualquier cantidad que debiera recobrar, ya sea mediante regeneración normal o medios místicos.
Beneficio: 1

Miopía

La vista del personaje esta afectada por un problema que no le deja ver bien. Para él, muchas cosas permanecerán borrosas y tendrá dificultades incluso para leer, por lo que necesitará la ayuda de algún instrumento para suplir su
carencia.
Efectos: Aplicará un negativo de –50 a cualquier tirada de la habilidad Advertir o Buscar en la que se emplee la vista y un –3 a cualquier control de Percepción que la requiera. Este penalizador también se aplicará a la puntería. Si consigue unas gafas, el negativo penalizador se reduciría como el Director de Juego considere conveniente.
Beneficio: 1

Vulnerabilidad a los venenos

El cuerpo del personaje no es capaz de soportar los venenos, puesto que sus defensas biológicas no están preparadas para combatir ningún tipo de sustancia nociva.
Efectos: La RV del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1

Fácil posesión

Aunque su voluntad sea fuerte, el personaje es muy propenso a ser dominado por cualquier entidad con la capacidad de afectar a su mente o alterar su personalidad.
Efectos: El personaje aplica un negativo de –50 a cualquier RP o RM que realice contra algún tipo de dominio o posesión capaz de modificar su conducta.
Beneficio: 1

Vulnerabilidad a la magia

Esta desventaja representa que el personaje es muy propenso a verse afectado por las energías mágicas.
Efectos: La RM del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1

Vulnerable al frío o al calor

El calor o el frío, a elección del jugador, afectan terriblemente al personaje causándole muchos problemas físicos. Su cuerpo se ve seriamente perjudicado si se pone en contacto con algo muy caliente o frío, al igual que si visita lugares con temperaturas extremas, como volcanes o zonas heladas.
Efectos: El personaje sufre un penalizador de –80 a cualquier Resistencia contra ese elemento y un –30 a toda acción en climas extremos.
Beneficio: 1

Extremidad atrofiada

El personaje tiene un serio problema controlando uno de sus miembros. Esta extremidad le tiembla terriblemente en todo momento o deja de responderle en la situación en la que más lo requiera.
Efectos: El personaje aplica un penalizador de –80 a todas las acciones físicas que requieran el uso del miembro atrofiado.
Beneficio: 1

Debilidad física

El personaje es excepcionalmente débil ante los daños físicos, por lo que cada vez que recibe una herida crítica tiene serias posibilidades de morir o sufrir daños irreversibles.
Efectos: La RF del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1

Aspecto desagradable

El personaje tiene terribles deformaciones que vuelven su aspecto muy desagradable a la vista.
Efectos: Reduce la apariencia del personaje a 2.
Limitación: El personaje tiene que tener como mínimo un 7 en apariencia. Esta característica debe de haber sido generada mediante una tirada, no elegida libremente por el jugador.
Beneficio: 1

Desafortunado

La desgracia acompaña al personaje allí donde va. Esté donde esté, siempre le pasarán cosas terribles por mucho que se esfuerce por evitarlo.
Efectos: El Director de Juego deberá interpretar el alcance de esta desventaja. En un grupo, alguien desafortunado será siempre el que caiga en la trampa aleatoria y el primero al que ataquen cuando el azar decida quién recibe el primer impacto.
Beneficio: 1

Enfermedad grave

El personaje sufre algún tipo de enfermedad degenerativa que acabará matándole. Suele quedarle una media de poco más de un año de vida al empezar la partida, pero el periodo de tiempo puede ser menor o mayor si el Director de Juego lo necesita para encajar con los límites temporales de su campaña. Al contrario de lo que pueda parecer, un personaje con esta desventaja no sólo es perfectamente jugable, sino que precisamente puede tener como objetivo adicional encontrar algún medio para curarse.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de –10 a toda acción por cada mes que transcurra. El Director de Juego determinará una fecha en secreto, llegada la cual morirá.
Beneficio: 2

Alergia grave

El personaje tiene algún tipo de alergia hacia algo, tan grave que, por el mero contacto o inhalación, recibirá una terrible reacción alérgica que perdurará durante horas. Algunos ejemplos de alergias habituales son hacia el metal, al polen, o incluso hacia la luz solar.
Efectos: Los negativos a toda acción por entrar en contacto con dicha sustancia variarán entre un –40 y un –80, dependiendo de la gravedad o del tiempo que se haya permanecido en contacto con dicho elemento.
Beneficio: 1

Sueño profundo

Representa una terrible desventaja para alguien cuya vida puede estar en peligro incluso mientras duerme. El personaje tiene un sueño muy profundo y resulta muy difícil que se despierte. Aguantará sin despertarse incluso un contacto físico ligero, y cuando finalmente lo haga permanecerá aturdido durante varios minutos.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador de –200 a cualquier tirada de percepción mientras duerme. Durante los diez asaltos posteriores a su despertar, aplicará un penalizador de –40 a toda acción.
Beneficio: 1

Fobia grave

El personaje siente un terrible temor hacia algo, que le obliga a comportarse de manera irracional en su presencia. Algunos buenos ejemplos de fobias conocidas serían la hidrofobia, el miedo al agua, la hemofobia, el miedo a la
sangre o la claustrofobia, el miedo a los espacios cerrados. Naturalmente, una fobia hacia un elemento demasiado concreto no debería permitirse y quedará a discreción del Director de Juego su fijación exacta.
Efectos: El personaje aplicará el estado de miedo siempre que se encuentre con el objeto de su fobia.
Beneficio: 1

Mala suerte

El personaje tiene muy mala suerte a la hora de hacer lo que se propone y suele fracasar estrepitosamente mucho más de lo que le gustaría.
Efectos: La cifra requerida para pifiar aumenta en dos puntos. En las habilidades normales pifiará con un resultado de 5 y, si es maestro, lo hará con 4.
Beneficio: 1

Mudo

De alguna manera, el personaje está privado de la capacidad física de hablar.
Efectos: El personaje no puede hablar.
Beneficio: 1

Ciego

Por alguna razón el personaje está privado del sentido de la vista, o lo que es lo mismo, está completamente ciego.
Efectos: El personaje no podrá usar ninguna habilidad que requiera ver. Aplicará en todo momento el penalizador de cegado.
Beneficio: 2

Sordo

Como su nombre indica, el personaje está completamente sordo, es decir, carece de capacidad auditiva.
Efectos: El personaje no podrá emplear ninguna habilidad que requiera el uso del oído.
Beneficio: 1

Aprendizaje lento

La habilidad de aprendizaje del personaje es mucho más limitada que la de un individuo normal. No significa que sea menos inteligente que el resto, sino que no aprende tanto de sus errores ni saca realmente todo el provecho que puede de sus éxitos.
Efectos: El personaje tiene un penalizador de 4 puntos de experiencia a los otorgados por el Director de Juego al finalizar la sesión. El punto de desventaja adicional aumenta este penalizador a 8.
Beneficio: 1, 2

Reacción lenta

Los reflejos del personaje están poco preparados para responder con velocidad a los acontecimientos.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador especial de –30 a su turno. El punto de desventaja adicional aumenta este negativo hasta –60.
Beneficio: 1, 2

Arma exclusiva

Esta desventaja representa que el personaje está acostumbrado a luchar exclusivamente con un arma concreta y su habilidad empleando cualquier otra, incluso del mismo tipo, será mucho menor.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador de –30 a su habilidad de combate con cualquier arma distinta a la suya.
Limitación: Esta desventaja sólo puede ser adquirida por los arquetipos de Luchador, Acechador, Domine o Sin Categoría.
Beneficio: 1

Adicción o vicio grave

Representa que se tiene una necesidad imperiosa de realizar algún tipo de acción concreta o de consumir una sustancia específica a diario. Un personaje con esta desventaja hará lo que sea necesario para conseguir satisfacer su vicio, puesto que en caso contrario empezará a sentirse muy nervioso y a entrar en crisis.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de –10 por cada día que transcurra sin satisfacer su vicio.
Beneficio: 1

Vulnerable al dolor

El personaje no es capaz de resistir el dolor físico, que le aterra y perjudica excepcionalmente.
Efectos: Dobla cualquier penalizador causado por el dolor, ya sea producido por críticos o efectos místicos.
Beneficio: 1

Exhausto

Un personaje con esta desventaja es muy vulnerable a los efectos del Cansancio. No solo se cansa con mayor facilidad que los demás, sino que sufre especialmente los efectos de la fatiga.
Efectos: Dobla los penalizadores a la acción provocados por la fatiga y resta un punto el Cansancio base del personaje.
Beneficio: 1

Endeble

Cuando el personaje está dañado, sufre una drástica disminución de sus capacidades que le impide rendir a su máximo potencial, incluso si no ha sufrido ninguna herida de gravedad crítica.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyen por debajo de un tercio de su total, sufre un penalizador de -30 a toda acción hasta que logre recuperarse.
Beneficio: 1

Cobardía

El personaje es cobarde por naturaleza, hasta un punto que le resulta difícilmente controlable. Cada vez que se encuentre en una situación que entrañe cierto peligro, incluso si su vida no corre riesgo, tratará de rehuirla de cualquier forma posible.
Efectos: En Ánima, aspectos como la cobardía de un personaje es preferible dejarlos a la interpretación de cada jugador. No obstante, alguien con esta desventaja significa que no es capaz de controlar el miedo al peligro que corre por sus venas. Por tanto, cada vez que el personaje se encuentre en riesgo real, se someterá al estado de Miedo. Si supera un control de Frialdad a nivel Muy Difícil, puede reducir el penalizador a sólo -20.
Beneficio: 1

Patoso

Por elevada que sea la Destreza del personaje, este tiende a tener cierto grado de torpeza, debido a descuidos y falta de coordinación.
Efectos: Esta desventaja otorga un penalizador de -30 a cualquier habilidad manual que requiera coordinación, y un -3 a todos los controles de Destreza comparados.
Beneficio: 1

Sin bonificador natural

El personaje no tiene talento para aprovechar especialmente sus características, basándose más en aquello que aprende que en sus capacidades naturales.
Efectos: Esta desventaja hacer que el personaje no aplique su bonificador natural por nivel.
Beneficio: 1

Insufrible

El personaje tiene cierta capacidad natural para resultar antipático a los demás. No importa cuánto se esfuerce, siempre causa una reacción negativa en la gente que no le conoce, e incluso su simple presencia provoca/puede provocar una ligera irritación en algunos individuos.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretado por el Director de Juego.
Beneficio: 1

Novato

Al contrario que sus compañeros, el personaje tiene una experiencia de campo muy limitada. Por tanto, sus habilidades serán por base inferiores a las de los demás.
Efectos: El personaje comienza con 100 puntos de experiencia menos que el resto de personajes de su grupo. En el caso de que todos sean de nivel 1, quien tenga esta desventaja será de nivel 0, requiriendo un mínimo de tres sesiones de juego para alcanzar el primer nivel.
Limitación: Esta desventaja se encuentra ligada a los otros personajes del grupo. Sólo un jugador (o dos, en el caso de que sean cinco o más participantes) pueden elegirla.
Beneficio: 1

Destino aciago

La fatalidad está cernida sobre el personaje; por más que lo intente, sus acciones nunca serán agraciadas por una suerte excepcional o un momento brillante. No es una cuestión de buena o mala fortuna, simplemente pareciera que el destino mismo se hubiera vuelto en contra de él.
Efectos: El personaje no puede obtener un resultado de tirada abierta, sin importar lo que saque con los dados.
Beneficio: 2

Maldito

Existe alguna fuerza oscura que pesa sobre el personaje, cierta anomalía de carácter sobrenatural que se enreda en su destino y lo arrastra hacia la desgracia y el pesar. La intensidad de la maldición está graduada en dos niveles, dependiendo los puntos de beneficio que otorgue. La de un punto representa que el personaje sufre continuamente cierto efecto negativo perjudicial para él; sería el caso de un guerrero que siempre extravía sus armas cuando las pierde de vista, o una persona que es incapaz de conservar dinero por más que lo intente.
La de dos puntos es una maldición de carácter superior, que conlleva terribles acontecimientos para aquel que la sufre. Sería el caso de alguien que está condenado a perder siempre todo lo que posee, cuyo cuerpo se llena de dolorosas heridas sangrantes cada vez que lucha con alguien o que morirá ineludiblemente el día que quite una vida.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego, dependiendo de su grado.
Beneficio: 1, 2