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Sangre para Tempus

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09/09/2014, 19:44

LISTA DE CLASES

 

Luchadores: Guerrero / Paladín / Guardabosques.

Hechicero: Mago / Mago Especializado

Sacerdote: Clérigo / Druida

Bribón: Ladrón / Mago

 

Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y guardabosques. Todos están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes marciales.

 

El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y bravucón. Vive o muere gracias a su conocimiento de las armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera sobrevivir.

 

El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladín es un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de sus acciones.

 

El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hábil con las armas y experto en seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena.

 

Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros. Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigación mágica.

 

Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.

 

Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, también hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular, la ilusión en este caso. Especializarse no es obligatorio, pues mejora el conocimiento de un área pero perjudica las demás.

 

Las diferentes escuelas de magia son las siguientes: Abjuración, Adivinación, Alteración, Conjuración, Encantamiento, Ilusión, Evocación, Necromancia.

 

Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Existen dos tipos de sacerdotes – clérigos y druidas –.

 

El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y destruirlo.

 

El druida es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.

 

Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y el dinero cambia de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar una fortuna de la forma más fácil posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al éxito de un grupo aventurero. Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.

 

Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrón es un hábil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos transeúntes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer el propio ladrón.

 

El bardo es también un bribón, pero muy distinto del ladrón. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un músico de talento y un almacén andante de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes.

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09/09/2014, 19:51

LISTA DE RAZAS

 

- Enano

- Elfo

- Gnomo

- Semielfo

- Halfling

- Humano

 

Enanos

 

Los enanos son bajos, robustos, fácilmente identificables por su tamaño y forma. Miden por término medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven generalmente unos 350 años.

 

Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran particularmente cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería.

 

Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias.

 

Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. Prefieren la vida en (a reconfortante penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos.

 

Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón.

 

Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje común, enano, gnomo, goblin, kobold u orco. El número total de lenguajes está limitado por la Inteligencia del personaje jugador.

 

Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros clericales sí están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Así, por ejemplo, si un enano tiene una puntuación de constitución de 7, gana +2 en las tiradas de salvación.

 

Los enanos poseen también una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos.

 

Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los objetos mágicos que no encajan específicamente con la categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico. Una malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en operación, el control se efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. Así, un enano tendrá que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha o hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos mágicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que utilicen artículos clericales.

 

En una melé, los enanos añaden 1 a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el combate contra esas criaturas mucho más grandes.

 

La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

 

Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente información cuando se hallan a menos de 3 metros del fenómeno en particular (pero pueden determinar su profundidad aproximada con relación a la superficie en cualquier momento).

 

Detectar grado de inclinación en pasadizo

1-5 en 1d6

Detectar construcción de nuevo túnel/pasadizo

1-5 en 1d6

Detectar paredes/habitaciones que se deslizan/giran

1-4 en 1d6

Detectar trampas, pozos y caídas de albañilería

1-3 en 1d6

Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo

1-3 en 1d6

 

Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la información no brota por sí misma a la mente.

 

Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.

 

 

Elfos

 

Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

 

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.

 

Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Rallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.

 

Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común –elfos altos–, aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo (pero la elección no garantiza poderes adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos altos son los más comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad de los elfos.

 

Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón.

 

Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

 

Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. Esto como añadido a las tiradas de salvación normales permitidas contra un conjuro de hechizo.

 

Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque.

 

Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su propio.

 

La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

 

Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.

 

Los personajes elfos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo, como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.

 

Gnomos

 

Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.

Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas.

 

Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie.

 

Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.

 

Debido a su educación, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes: común, enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, tejones, comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El número total de lenguajes con los que empieza un personaje depende de su puntuación de Inteligencia.

 

Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al igual que los enanos. Esta bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas y contra conjuros.

 

Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mágico excepto armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su funcionamiento.

 

En melé, los personajes gnomos añaden l a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho más grandes.

 

La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

 

Siendo como son constructores de túneles de mérito excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar su profundidad aproximada o dirección bajo tierra en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse durante un round para poder usar cualquiera de esas habilidades.

 

Detectar grado de inclinación en pasadizo

1-5 en 1d6

Detectar paredes, techos y suelos inseguros

1-7 en 1d10

Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo

1-4 en 1d6

Detectar aprox. la dirección bajo el suelo

1-3 en 1d6

 

Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría debido a que su curiosidad les conduce a menudo, sin pensárselo al peligro.

 

Semielfos

 

Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es definida como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen antepasados elfos).2) Si hay más antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o más, la persona es semielfo.

 

Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados con suspicacia y superstición.

 

En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos.

 

Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más bien pueden ser hallados viviendo tanto en las comunidades de los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.

 

De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el más grande abanico de elecciones en categorías de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir ser un clérigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo. Además, un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida) /mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para los personajes de categoría múltiple.

Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los siguientes lenguajes: común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el personaje se halla limitado por su Inteligencia.

 

Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos.

 

La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

 

Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

 

Halflings

 

Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros son redondos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente ensortijado, y la parte superior de sus pies está cubierta con un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es posible. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente de 150 años.

 

Los halflings son robustos e industriosos, generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de todo las comodidades del hogar a los peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son observadores y conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings ven la riqueza tan sólo como un medio de conseguir comodidades, que les encantan.

 

Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario.

 

Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora. Los enanos los toleran alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aunque beben más y comen menos, son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son más abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.

Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.

 

Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero / ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categoría múltiple.

 

A través de su contacto con otras razas, a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco.. El número total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por su Inteligencia.

 

Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3 puntos de Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicos y conjuros.

 

Los halflings poseen también una resistencia a los venenos de todas clases, así que ganan una bonificación en Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra ataques mágicos cuando hacen tiradas de salvación contra veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de Constitución).

 

Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan armas arrojadizas y hondas.

 

Un halfling puede ganar una bonificación para sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar solo, o con un grupo formado sólo por halflings o elfos, o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificación. Si cumple con cualquiera de esas condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta penalización se ve reducida a -2.

 

Según su linaje, algunos personajes halflings poseen infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada (mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 metros.

 

De un modo similar, los halflings con algo de sangre recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad de las veces (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje se concentra en la información deseada con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente recio.

 

Los personajes halflings tienen una penalización de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y ganan una bonificación de +1 en Destreza.

 

Humanos

 

Aunque los humanos son tratados como una sola raza aparecen en todas las variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier característica racial.

 

Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en esas áreas.

 

Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas, y aceptan la compañía de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.

 

Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían difíciles de manejar.

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09/09/2014, 19:56

PERICIA EN ARMAS

 

Los puntos de pericia que se obtienen al crear un personaje y al avanzar determinados niveles pueden ser asignados en una o varias armas (Armas específicas, no categorías. Consultar lista de armas) para mejorar su uso.

 

 

Los puntos de pericia iniciales según clase son:

 

Luchadores: 4

Sacerdotes: 2

Bribones: 2

Hechiceros: 1

 

Los rangos de pericia según los puntos invertidos son:

 

0: Incompetente

1: Hábil

2: Especialista

3: Experto

4: Maestro

5: Gran maestro

 

Los rangos de pericia máximos permitidos según clase son:

 

Guerrero: Gran maestro

Guerrero Multiclase: Especialista

Paladín: Especialista

Guardabosques: Especialista

Hechicero: Hábil

Clérigo: Hábil

Druida: Hábil

Ladrón: Hábil

Bardo: Hábil

 

Los rangos de pericia máximos permitidos según nivel son:

 

1: Hábil*

3: Especialista

3: Experto

6: Maestro

9: Gran maestro

 

*Excepción: Las clases Guerrero, Paladín y Guardabosques pueden ser especialistas desde nivel 1.

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09/09/2014, 19:57

LISTA DE ARMAS

 

 

Ordenada según categorías y tipos:

 

Arco:

 

Arco corto

Arco corto compuesto

Arco largo

Arco largo compuesto

Flecha de fajo (munición)

Flecha de descarga (munición)

 

Asta:

 

Alabarda

Bardiche

Espadón

Espadón-guja

Guja de púa

Guja-voulge

Hocino

Hocino curvo

Hocino-horca

Horca militar

Partisana

Pica de martillo

Pica de punzón

Pico de cuervo

Ranseur

Spetum

Voulge

 

Ballesta:

 

Ballesta de mano

Virote de mano (munición)

Ballesta ligera

Virote ligero (munición)

Ballesta pesada

Virote pesado (munición)

 

Proyectil:

 

Cerbatana

Agujas (munición)

Dardos barbados (munición)

Dardo

 

Espada:

 

Espada ancha

Espada bastarda de mano y media

Espada bastarda de dos manos

Espada corta

Espada de dos manos

Espada larga

Cimitarra

 

Cuchillos:

 

Daga

Puñal

Cuchillo

 

Hachas:

 

Hacha de batalla

Hacha de mano

Hacha arrojadiza

 

Hondas:

 

Honda

Honda con mango

Piedra para honda (munición)

Proyectil para honda (munición)

 

Echonas:

 

Hoz

 

Lanzas:

 

Lanza de justa

Lanza ligera de jinete

Lanza mediana de jinete

Lanza pesada de jinete

 

Manguales:

 

Mangual

 

Mayales:

 

Mayal de infante

Mayal de jinete

 

Martillos:

 

Martillo de guerra

 

Mazas:

 

Maza

Maza de infante

Maza de jinete

 

Picas:

 

Pica

Pica de infante

Pica de jinete

 

Tridentes:

 

Tridente

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09/09/2014, 20:00

LISTA DE CONJUROS DE SACERDOTE

 

Nivel 1

 

Amistad animal

Bendición

Cooperación

Crear agua

Curar heridas ligeras

Detectar el mal

Detectar magia

Detectar trampas y pozos

Detectar veneno

Enredar

Extirpar el miedo

Fuego imaginario

Invisibilidad ante los animales

Invisibilidad ante los muertos vivientes

Localizar animales o plantas

Luz

Ordenar

Pasar sin dejar huella

Piedra mágica

Protección contra el mal

Purificar comida y agua

Refugio

Soportar el frío/Soportar el calor

Vara de roble

 

 

Nivel 2

 

Augurio

Ayuda

Bayasbuenas

Calentar metal

Canto

Combar madera

Conocer alineamiento

Demonio del polvo

Descubrir trampas

Detectar hechizo

Guardia del dragón alado

Hablar con los animales

Hechizar persona o mamífero

Hechizar serpientes

Hoja de llamas

Martillo espiritual

Mensajero

Oscurecimiento

Piel de corteza

Producir llama

Resistir el fuego/Resistir el frío

Retener personas

Retraerse

Silencio, radio 3 metros

Subyugar

Trampa de fuego

Tropezar

Veneno lento

 

Nivel 3

 

Animar muertos

Árbol

Brillo de estrellas

Caminar sobre el agua

Caminar sobre llamas

Crear comida y agua

Crecimiento de púas

Crecimiento vegetal

Curar ceguera o sordera

Curar enfermedad

Disipar magia

Extirpar maldición

Extirpar parálisis

Fingir muerte

Fundir en piedra

Glifo de protección

Hablar con los muertos

Localizar objeto

Luz continua

Llamar insectos

Llamar rayos

Modelar piedra

Pirotecnia

Plegaria

Protección contra el fuego

Protección contra el plano negativo

Respirar agua

Retener animales

Trampa de lazo

Vestimenta mágica

 

Nivel 4

 

Adivinación

Agigantar insectos

Bajar agua

Bosque alucinatorio

Controlar la temperatura, radio 3 m

Curar heridas serias

Charco reflectante

Detectar mentira

Hablar con las plantas

Imbuir la habilidad de conjurar

Inmunidad contra conjuro

Lenguas

Libre acción

Llamar animales I

Llamar seres de los bosques

Manto de valor

Neutralizar veneno

Palos a serpientes

Producir fuego

Protección contra el mal, radio 3 m

Protección contra el rayo

Puerta vegetal

Repeler insectos

Repudiar

Retener plantas

 

 

Nivel 5

 

Alzar a los muertos

Arco iris

Búsqueda

Cambiar de plano

Caminar por el aire

Comunicar

Comunicar con la naturaleza

Concha antiplantas

Controlar los vientos

Crecimiento animal

Curar heridas críticas

De planta a planta

Disipar el mal

Fuente mágica

Golpe de llama

Llamar animales II

Muro de fuego

Piedras en púa

Plaga de insectos

Rayo de luna

Redención

Transmutar roca en lodo

Ver realmente

 

 

Nivel 6

 

Abrir las aguas

Ahuyentar madera

Animar objetos

Barrera de hojas

Concha antianimales

Curar

Festín de los héroes

Hablar con los monstruos

Hallar el camino

Invocar animales

Invocar elemental del fuego

Llamar animales III

Llamar el clima

Muro de espinas

Orden de retirada

Prohibición

Relato de piedra

Roble perenne

Semillas de fuego

Sirviente aéreo

Transmutar agua en polvo

Transportarse vía plantas

 

 

Nivel 7

 

Animar rocas

Auxilio

Cambiar vara

Caminar por el viento

Carro de Sustarre

Confusión

Conjuro astral

Controlar el clima

Exacción

Invocar elemental de la tierra

Némesis reptante

Palabra sagrada

Puerta

Rayo de sol

Reencarnar

Regenerar

Restaurar

Revivificar

Símbolo

Terremoto

Tormenta de fuego

Transmutar metal en madera

 

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09/09/2014, 20:01

LISTA DE CONJUROS DE HECHICERO

 

Nivel 1

 

Afectar fuegos normales

Agrandar

Alarma

Amigos

Aparición

Armadura

Aura mágica de Nystul

Borrar

Caída de pluma

Cambiar el yo

Cantrip

Comprender lenguajes

Detectar magia

Detectar muertos vivientes

Disco flotante de Tenser

Dormir

Encontrar familiar

Escalada de araña

Escudo

Fuerza fantasmal

Grasa

Hechizar persona

Hipnotismo

Identificar

Leer magia

Luces danzantes

Luz

Manos ardientes

Marca de hechicero

Mensaje

Montura

Muro de niebla

Presa sacudidora

Protección contra el mal

Provocar

Proyectil mágico

Reflejo de la mirada

Reparar

Retener portal

Rociada de color

Salto

Sirviente invisible

Sonido audible

Toque helado

Ventriloquía

 

Nivel 2

 

Alterar el yo

Asustar

Atar

Boca mágica

Bolsillos profundos

Ceguera

Cerradura de hechicero

Conocer alineamiento

Detectar el mal

Detectar invisibilidad

Esfera llameante

Esquema hipnótico

Flecha ácida de Melf

Fuerza

Fuerza fantasmal mejorada

Hacer añicos

Imagen en un espejo

Incontrolable risa horrible de Tasha

Invisibilidad

Irritación

Levitar

Localizar objeto

Luz continua

Llamada a la puerta

Llamar enjambres

Mano espectral

Nube de niebla

Nube hedionda

Olvidar

Orientación errónea

Oro de los tontos

Oscuridad, radio 5 metros

PES

Pirotecnia

Polvo rutilante

Protección contra cantrips

Rayo debilitador

Silueta imprecisa

Sordera

Telaraña

Trampa de Leomundo

Truco de la cuerda

Viento susurrante

 

 

Nivel 3

 

Apresuramiento

Bola de fuego

Clariaudiencia

Clarividencia

Corcel fantasma

Delusión

Diminuta cabaña de Leomundo

Disipar magia

Escritura ilusoria

Fingir muerte

Flecha de llamas

Forma espectral

Fuerza espectral

Golpe de rayo

Infravisión

Invisibilidad, radio 3 metros

Lenguas

Lentitud

Llamar monstruos I

Meteoros diminutos de Melf

Muro de viento

No detección

Objeto

Página secreta

Parpadeo

Protección contra el mal, radio 3 m.

Protección contra proyectiles normales

Respirar agua

Retener muertos vivientes

Retener personas

Runas explosivas

Sello de serpiente sepia

Soplo de viento

Sugestión

Toque vampírico

Volar

 

 

Nivel 4

 

Arma encantada

Asesino fantasma

Cavar

Confusión

Contagio

Creación menor

Crecimiento vegetal

Debilidad

Desocupación

Detectar observación mágica

Emoción

Escudo de fuego

Esfera elástica de Otiluke

Espejo mágico

Extensión 1

Extirpar maldición

Globo menor de invulnerabilidad

Grito

Hechizar monstruos

Hechizo de fuego

Intensificador mnemónico de Rary

Invisibilidad mejorada

Llamar monstruos II

Masamorfismo

Miedo

Monstruos de sombra

Motivo arco iris

Muro de fuego

Muro de hielo

Muro ilusorio

Niebla sólida

Ojo de hechicero

Piel de piedra

Polimorfizar a otro

Polimorfizarse a sí mismo

Puerta dimensional

Refugio seguro de Leomundo

Tentáculos negros de Evard

Terreno alucinatorio

Tormenta de hielo

Torpeza

Trampa de fuego

 

Nivel 5

 

Agua aérea

Apariencia

Caos

Cofre secreto de Leomundo

Cono de frío

Contactar otro plano

Creación mayor

Crecimiento animal

Despedida

Distorsión de distancia

Dominación

Enviar

Extensión II

Fabricar

Ilusión avanzada

Imbecilidad

Invocar elemental

Lamentable dialéctica de Leomundo

Llamar monstruos III

Llamar sombras

Magia de las sombras

Mano interpuesta de Bigby

Modelar piedra

Monstruos de semisombra

Muerte animada

Muro de fuerza

Muro de hierro

Muro de piedra

Nube letal

Paso en muro

Perro fiel de Mordenkainen

Puerta de sombra

Receptáculo mágico

Rechazo

Retener monstruo

Sueño

Teleportación

Telequinesis

Transmutar roca en lodo

Visión falsa

 

 

Nivel 6

 

Abrir las aguas

Acechador invisible

Atrapamiento

Bajar agua

Cadena de rayos

Concha antimagia

Confundir

Conjuro de muerte

Contingencia

Controlar el clima

Desintegrar

Elucubración de Mordenkainen

Erudición en leyendas

Esfera congeladora de Otiluke

Espejismo arcano

Extensión III

Geas

Globo de invulnerabilidad

Hechizar un objeto

Ilusión permanente

Ilusión programada

Invocar animales

Llamar monstruos IV

Magia de las semisombras

Mano vigorosa de Bigby

Mordedura visual

Mover tierras

Niebla letal

Piedra a carne

Protección y defensa

Proyectar imagen

Reencarnar

Repulsión

Sombras

Sugestión de masas

Transformación de Tenser

Transmutar agua en polvo

Velo

Ver realmente

Vidriar

 

 

Nivel 7

 

Bola de fuego de estallido retardado

Caminar por las sombras

Controlar muertos vivientes

Dedo de muerte

Desaparecer

Deseo limitado

Destierro

Devolver conjuro

Dos dimensiones

Espada de Mordenkainen

Estatua

Hechizar plantas

Invertir gravedad

Invisibilidad de masas

Jaula de fuerza

Llamada instantánea de Drawmij

Llamar monstruos V

Magnífica mansión de Mordenkainen

Mano aferrante de Bigby

Ocultar

Palabra poderosa, aturdir

Puerta en fase

Rociada prismática

Simulacro

Teleportación sin error

Visión

 

 

Nivel 8

 

Antipatía–Simpatía

Atrapar el alma

Clon

Conjuro de inmunidad de Serten

Cristalacero

Esfera telequinética de Otiluke

Hechizar masas

Hundir

Irresistible danza de Otto

Laberinto

Llamar monstruos VI

Mente en blanco

Muro prismático

Nube incendiaria

Palabra poderosa, cegar

Pantalla

Pedir

Permanencia

Polimorfizar cualquier objeto

Puño cerrado de Bibgy

Símbolo

Sujetar

 

 

Nivel 9

 

Aprisionamiento

Auxilio

Cambiar de forma

Conjuro astral

Cristal frágil

Deseo

Detener el tiempo

Disyunción de Mordenkainen

Drenaje de energía

Enjambre de meteoros

Esfera prismática

Espectral

Estasis temporal

Llamar monstruos VII

Mano trituradora de Bigby

Palabra poderosa, matar

Presciencia

Puerta

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09/09/2014, 20:01

ALINEAMIENTOS

 

Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.

 

Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.

 

Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados.

 

Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.

 

Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada. Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.

 

Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante. Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco escrupuloso, un ladrón común y un informador doble que traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.

 

Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.

 

Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.

 

Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.

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09/09/2014, 20:01

ALINEAMIENTOS

 

Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.

 

Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.

 

Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados.

 

Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.

 

Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención equilibrada. Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida auténticamente neutral puede unirse a la baronía local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción. Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.

 

Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante. Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada–uno–para–sí–mismo de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco escrupuloso, un ladrón común y un informador doble que traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales malvados.

 

Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje caótico bueno.

 

Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el comportamiento caótico neutral.

 

Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.

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10/09/2014, 14:16

Puntos de pericias iniciales en no armas según clase:

 

Luchador: 3

Hechicero: 4

Sacerdote: 4

Bribón: 3

 

Pericias en no armas disponibles según clase:

 

Bardo: Bribón, Hechicero, Luchador, General

Clérigo: Sacerdote, General

Druida: Luchador, Sacerdote, General

Guardabosques: Hechicero, Luchador, General

Guerrero: Luchador, General

Mago: Hechicero, General

Ladrón: Bribón, General

Paladín: Luchador, Sacerdote, General

 

Lista de pericias en no armas y su coste en paréntesis:

 

GENERAL

 

 

Agricultura (1)

Albañilería (1)

Alfarería (1)

Bailar (1)
Cabalgar por aire (2)

Cabalgar por tierra (1)

Cantar (1)

Carpintería (1)

Cocinar (1)

Destilación (1)

Encender fuego (1)

Entrenamiento de animales (1)

Etiqueta (1)

Habilidad artística (1)

Heráldica (1)

Herrería (1)

Lenguajes modernos (1)

Manejo de animales (1)

Mareaje (1)

Minería (2)

Modisto/Sastre (1)

Nadar (1)

Pescar (1)

Sentido de la dirección (1)

Sentido del clima (1)

Tejer (1)

Trabajo del cuero (1)

Uso de la cuerda (1)

Zapatero remendón (1)

 

 

BRIBÓN

 

 

Acrobacia (1)

Caminar por la cuerda floja (1)

Disfraz (1)

Falsificación (1)

Historia antigua (1)

Historia local (1)

Instrumentos musicales (1)

Juego (1)

Leer los labios (2)

Luchar a ciegas (2)

Malabarismos (1)
Montar trampas (1)

Saltar (1)

Tallado de gemas (2)

Tasación/Evaluación (1)

Ventriloquía (1)

 

 

HECHICHERO

 

 

Astrología (2)

Herbalismo (2)

Historia antigua (1)

Identificar conjuros (1)

Ingeniería (2)

Leer/Escribir (1)

Lenguajes antiguos (1)

Navegación (1)

Religión (1)

Talla de gemas (2)

 

 

LUCHADOR

 

 

Armero (2)

Arquero/Flechero (1)

Caza (1)

Comprensión de animales (1)

Conducir carros (1)

Correr (1)

Forja de armas (3)
Juego (1)

Luchar a ciegas (2)
Montañismo (1)

Montar trampas (1)

Navegación (1)

Rastreo (2)

Resistencia (2)

Supervivencia (2)

 

 

SACERDOTE

 

 

Astrología (2)

Curación (2)

Herbalismo (2)
Historia antigua (1)

Historia local (1)

Identificar conjuros (1)

Igeniería (2)

Instrumentos musicales (1)

Leer/Escribir (1)

Lenguajes antiguos (1)

Navegación (1)

Religión (1)

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30/09/2014, 23:05

FUNCIONAMIENTO DE TASACIÓN/EVALUACIÓN

 

La pericia de Tasación/Evaluación es necesaria para identificar la clase de un objeto y el valor que tiene. Hay casos obvios, como una espada larga normal o un simple escudo, donde esta pericia no es necesaria. Pero hay otros casos, como cuando se trata de joyas y piedras preciosas, que puede demostrar ser muy útil. Por defecto, los jugadores que encuentren rarezas las verán como objetos "no identificados".

 

Si el personaje no está entrenado en esta pericia puede utilizarla igualmente, debiendo superar una simple tirada de inteligencia para tener éxito (privado del bonus que le otorgaría el entreno). Hay que tener en cuenta que realizar esta acción requiere tiempo; fracasar muchas veces en esta tirada puede suponerle un retraso importante al personaje y es preferible que se entrene en la pericia o que acuda a algún PJ o PNJ que le pueda ayudar antes que gastar demasiados turnos.

 

DETERMINAR EL VALOR DE UNA GEMA:

 

Si se ha superado la tirada de tasación/evaluación, entonces deben realizarse dos tiradas más.

 

La primera, 1d100, para averiguar la clase de gema:

 

01-25: Ornamental (valor base de 10 monedas de oro)

26-50: Semipreciosa (valor base de 50 monedas de oro)

51-70: Selecta (valor base de 100 monedas de oro)

71-90: Preciosa (valor base de 500 monedas de oro)

91-99: Gema (valor base de 1.000 monedas de oro)

100: Joya (valor base de 5.000 monedas de oro)

 

La segunda, 1d6, para conocer las variaciones de la gema:

 

1: La piedra incrementa al siguiente valor base superior. Tira de nuevo, ignorando todos los resultados menos 1. Por encima de 5.000, el valor base de la piedra se dobla cada vez.

2: La piedra dobla su valor base.

3: La piedra está un 10-60% por encima de su valor base.

4: La piedra está un 10-40% por debajo del valor base.

5: La piedra tiene la mitad de su valor base.

6: La piedra disminuye al siguiente valor base inferior. Tira de nuevo, ignorando todos los resultados menos 6. Por debajo de 10, la piedra disminuye a 5 y finalmente a 1 como límite.

 

Nota: El valor individual final puede estar sujeto a variaciones según el nombre y color de la gema, que será asignado por el DM en función de la dificultad del encuentro.

 

DETERMINAR EL VALOR DE UN OBJETO DE ARTE:

 

El procedimiento es el mismo que en el caso de las gemas, pero se realiza una única tirada (si se ha superado la de tasación), 1d100:

 

01-10: 10-100 monedas de oro.

11-25: 30-180 monedas de oro.

26-40: 100-600 monedas de oro.

41-50: 100-1.000 monedas de oro.

51-60: 200-1.200 monedas de oro.

61-70: 300-1.800 monedas de oro.

71-80: 400-2.400 monedas de oro.

81-85: 500-3.000 monedas de oro.

86-90: 1.000-4.000 monedas de oro.

91-95: 1.000-6.000 monedas de oro.

96-99: 2000-8.000 monedas de oro.

100: 2.000-12.000 monedas de oro.

 

Nota: Esta categoría se aplica a copas ornamentadas, cajas de rapé, cristal fino y tallado, estatuillas y en general a cualquier objeto que haya resultado embellecido artesanalmente.