Partida Rol por web

Scales of War

Mapas & Resumenes

Cargando editor
04/03/2009, 19:49
Director

Bueno, por si se alargan las tramas, aquí tratare de ir poniendo un resumen de lo que sepáis TODOS y que haya ido sucediendo. También pondré los mapas y la información de los mismos que sepáis.

Cap 0. KOBOLD HALL:

Matando el rato en la taberna y apurando sus últimas monedas. El clérigo y el guerrero exhiben su fuerza con un pulso, mientras el mago hace trucos de prestigitación y la elfa los mira desde lejos como diciendo ¿hombres, qué se puede esperar? Rápidamente empiezan a correr las apuestas y se monta una sonora fiesta a la que el mediano se une de protagonista cuando hace de su puntería lanzando dagas un desafío. Nuevas apuestas y a pesar de fallar el último lanzamiento deja prendada a una mediana un tanto tímida. Al oír de la exhibición el herrero decide contratarlos.

Los aventureros aceptan la propuesta del herrero enano de recuperar un pellejo de dragón que ha sido robado junto con el cargamento de una caravana comercial por asaltantes kobolds. Intrépidamente se adentran en los subterraneos limpiando la guarida de kobolds (de los que conservan sus colas para reclamar la recompensa por cada kobold muerto). Tras el asalto final contra el joven dragón que dirigía a los kobolds logran encontrar el pellejo, dinero y una espada larga mágica que añadir al bastón conseguido antes.

A su regreso tienen algunos problemas para cobrar la recompensa por los kobolds, pero gracias a la intervención de Casei (un enviado de Brindol) consiguen que el noble no se eche atrás y abone la suma convenida.

Cap 1. RESCUE AT RIVENROAR:

Casei que no ha obtenido la ayuda que pedía al noble, al menos si que vuelve en su barco con un grupo de aventureros, agradecidos de su ayuda para cobrar la recompensa y deseosos de emprender nuevas aventuras.

Al llegar a Brindol se encuentran que ha sigo atacada por trasgos. Con la ciudad patas arriba, Troyas, miembro del consejo que gobierna la ciudad, accede sin mucha confianza a encargarles la tarea de recuperar las reliquias robadas y devolver a los ciudadanos raptados.

El grupo consigue sacar un mapa e información valiosa del trasgo cautivo y emprende la persecución de los asaltantes sin muchas dificultades hasta dar con las ruinas donde se esconden aquellos que se autoproclaman la banda de la mano roja.

Después de pasar la noche en las humedas celdas de la mansión Rivenroar, se topan con tres ettercaps que les dan trabajo, pero consiguen acabar con ellos. En esa misma sala encuentran el cadaver de Kartenix (el capitan de la guardia).

Nuestros heroes han conseguido rescatar a tres prisioneros: Sertanian (el castellano), Mirtala (la cocinera) y Adronsius (el alquimista). Y "rescatar" también algo de botín: casco para el mediano, hacha para el enano y maul para el semielfo.

Sertanian les informó de los objetos que vió que habían robado:

1. Yelmo ornamentado con un dragón (recuperado)
2. Espada larga ceremonial de platino
3. Tres escudos con la insignia de la mano roja
4. Un par de guanteletes de hierro con filigranas (recuperado)
5. Un estandarte heráldico de batalla mostrando dos manos entrechocadas

Y ahora se dirijen a rescatar a Jalissa....

Consiguen rescatar a Jalissa que se muestra muy "afectuosa" con Roerkas, el guerrero semielfo. Pasan un mal rato luchando contra dos zombies y dos ghouls en una sala con un circulo mágico que parece regenerar las heridas de los no-muertos. El enano cae inconsciente, y la cosa pinta mal, pero sus compañeros sacan fuerzas de flaqueza y logran imponerse. De paso rescatan a Thurann y obtienen un par de pociones de curación a añadir al botín en dinero.

Al salir se topan con los prisioneros rescatados se topan con Sinruth que los subestima y acaba mordiendo el polvo, entre sus pertenencias encuentran unas monedas de platino y un mapa del camino, con algunas marcas, y la ciudad: marcado el lugar donde se guardaban las reliquias. Además de los guanteletes que portaba y que eran parte del tesoro a recuperar.

Al regresar a Brindol, Troyas toma su vuelta como que el trabajo está cumplido y se produce algo de confusión delante del consejo cuando descubre que uno de los prisioneros (Kartenix) ha muerto, así como que aún falta por recuperar algunas piezas del tesoro.

Haciendo noche en la ciudad, parten después de un buen desayuno casi tan sabroso con la cena anterior y van a investigar las marcan en el mapa obtenido de cadaver de Sinruth, como todo parecía apuntar son problemas: unos Kruthiks que tienen un nido al lado de uno de los caminos que sube hacia las montañas donde están las ruinas de la mansión Rivenroar. Los despachan sin muchos problemas evitando las zonas del camino inestables a causa de los tuneles escavados por estas criaturas.

Al entrar en las ruinas todo parece muy tranquilo, a la derecha explorando una sala a la que aún no habían entrado descubren restos de grilletes y de ropa ensangrentada, parece que aquí es donde torturaron al enano.

Internandose más en las ruinas encuentran la sala donde vieron a Sinruth en las visiones provocadas por la fuente mágica, ahora sin Sinruth que está muerto. Nadie les importuna, acaso evitan a su jefe que estaba de mal humor por las incursiones en su guarida. En el sarcofago de la sala encuentran algo de oro que añadir a una de las reliquias, el casco con cresta de dragón. Además hay unas cartas en las que aparece un misterioso Emisario que espoleaba a Sinruth a ser más audaz y atacar Brindol.

Carta a Sinruth:

Cita:

Bravo Sinruth,
¡La Mano Roja se levantará de nuevo! Los otros restos celebraron grandemente tus recientes ataques al comercio de esa plaga que es Brindol.
Estamos particularmente satisfechos con tu habilidad para insuflar espíritu combativo en otros, ya tengan verdadera sangre goblin o meramente desearían tenerla. Para ser francos, creemos que deberías tener muchos más soldados bajo tus ordenes. Muchos, muchos más.
Recientes eventos han dejado algunos restos sin líder. Con un golpe atrevido de tu parte, esos restos podrían unirse a la Mano Roja que tan orgulloso hondeas.
Como golpe atrevido, haz lo siguiente: Ataca la plaga que es Brindol por la noche. Centra tus esfuerzos en su "Hall of Great Valor", porque hace mofa de las muchas y duramente ganadas victorias de la primera Mano Roja de la Ruina/Perdición. Arrebatales los restos de la guerra que tan vergonzantemente exponen en sus paredes y trae esas antiguedades de vuelta a Rivenroar.
Haz esto antes de la próxima luna llena. Y con respecto a tu pregunta anterior, dar los cautivos a tus aliados no-muertos de Rivenroar es perfectamente aceptable. La guerra a veces hace extraños compañeros de cama, y apreciamos como has unido fuerzas tan dispares bajo tu bandera. Cualquier prisionero que tomes de Rivenroar se lo puedes dar al "wight".
Lucha con el valor de tus ancestros, Sinruth. ¡Y mantén tus manos manchadas con la roja sangre de los debiles!
Te visitaré de nuevo el próximo mes, en un momento de mi elección.
El Emisario

Buscando recuperar el resto de las reliquias y completar la misión que les ha sido encargada se internan aún más hacia donde el niño rescatado dijo que había muerte. Ahora se topan con el Wight, mencionado como aliado de Sinruth, y al que le iban a ofrecer los secuestrados. Ante la falta de victimas, parece dispuesto a ¡usar a nuestros heroes!

Tras un duro encuentro el mediano en un acto improvisado logra acabar con el Wight lanzando su espada corta que se hunde entre las costillas. Dan caza a la gnoma y acaban con ella. Del Wight sacan una segunda llave que abre el cofre de la sala del trono donde hay un pequeño tesoro en oro y plata así como una poción de curación.

Nuestros heroes se preparan ahora para entrar en la sala anexa donde un demonio es retenido por alguna especie de barrera invisible.

El demonio y los hombres-rata son derrotados mucho más facilmente de lo esperado. En la siguiente sala encuentran un pequeño sepulcro con un obelisco que absorve la luz de las antorchas que hay al lado, dejando la sala en penumbras. Además de los bancos para que se sienten los fieles hay unos estantes con armas marcadas todas ellas con una flecha negra en la empuñadura. A los pies del obelisco están las últimas reliquias: tres escudos, un estandarte y una espada larga de platino que parece reaccionar a la presencia de Mialee.

Tras registrar las ruinas y encontrar algunas monedas más de oro, deciden regresar a Brindol a informar del exito de la misión.


Cap 1. Rescue at Rivenroar: Nivel Inicial de las ruinas.


Cap 1. Rescue at Rivenroar: Nivel Final de las ruinas.

Cargando editor
04/03/2009, 19:53
Director

City of Brindol

Population: 6,700; another 1,000 live within a five-mile radius of the town itself. The people of Brindol are mostly humans, half-elves, and dwarves. The town’s population swells by several hundred whenever some connected halfling clans known as “the river people” are in town.
Government: A town has a council, two-thirds of whom are hereditary landlords and the remainder of whom are guildmasters from the city’s important trade guilds. Lord Warden Harrik Orenna is the public face of the council and commander of the city militia.
Defense: The city has 200 soldiers under arms at all times, with about one-quarter on duty at any given time. In times of crisis, the Lord Warden has access to another 200 well-equipped but poorly trained soldiers by calling up the militia.
Inns: Chatrenn and Sons; The Red Door; Avandrian Hostel; The Silk and Spoon; Pantashi Inn.
Taverns: Ilya’s Cardhouse; The Marooned Schooner; Cleftie’s; Brindol Gentleman’s Club; the Blue Parrot; the Antler and Thistle.
Major Guilds: Prospectors; Blacksmiths and Smelters; Teamsters and Farriers; Weavers; River Bargemen (halfling controlled).
Supplies: Alchemy by Adronsius (currently closed); Gavriel Arms and Smithy; Staghunter Outfitters; Alpenglow Trading House.
Temples: Temple of Erathis; College of Ioun; Shrine of the Sun (Pelor); Moondust Temple (Sehanine); Shrine of Bahamut (no permanent clergy); Shrine of the Open Door (Avandra).

Notas de juego

1. City Gates
2. The Blue Parrot (Tavern)
3. Axenhaft Security
4. Gavriel Arms and Smithy (Shop)
5. Brindol Market Place
6. The Marooned Schooner (Tavern)
7. Alchemy by Adronsius (Shop)
8. Shrine of the Open Door (Temple - Avandra)
9. Brindol Gentlemen's Club (Tavern)
10. Velorian's Playhouse
11. Brindol Academy
12. Antler and Thistle (Tavern)
13. Kaal Manor
14. Teskerwill Manor
15. Staghunter Outfitters (Shop)
16. Great Hall of Valor
17. Cathedral of Pelor (Shrine of the Sun)
18. Brindol Keep (Council of Brindol)
19. Haskinar Mansion
20. Brindol Cemetery
21. Temple of Erathis
22. The Silk and Spoon (Inn)
23. Moondust Temple (Temple - Sehanine)
24. College of Ioun (Temple - Ioun)
25. Pantashi Inn (Inn)
26. Shrine of Bahamut (Temple - Bahamut)
27. Chatrenn and Sons (Inn)
28. Alpenglow Trading House (Shop)
29. Illya’s Card House (Tavern)
30. Avandrian Hostel (Inn)
31. The Red Door (Inn)
32. Cleftie’s (Tavern)

Cargando editor
04/03/2009, 19:56
Director

Valle de Elsir

Las ruinas de la familia Rivenroar se encuentran en la cordillera "The Giant's Shield" al norte de Red Rock, que es el pueblo que más ha sufrido las correrias de los goblins.

Cargando editor
22/09/2010, 18:38
Director

Cap 2. SIEGE OF BORDRIN'S WATCH:

Tras rescatar a los comerciantes supervivientes de un asalto orco en el camino entre Overlook (ciudad enana) y Brindol, nuestros heroes descubren que un nuevo caudillo ha congregado en torno a si a la mayoría de los orcos de más allá de las montañas y pretende atacar la fortaleza enana del paso.

Vuelven a Brindol, donde el consejo se compromete, pese a la precaria situación, a enviar entre 50 y 100 hombres en ayuda de la ciudad enana. Partiendo como avanzadilla llegan a Overlook cuando ya están asignando tareas y mandando refuerzos a la fortaleza del paso Bordrin's Watch. A nuestros heroes se les encarga la tarea de avisar a los enanos del monasterio, más urgente ahora que los orcos se vuelven más atrevidos a cada día que pasa.

A la llegada al monasterio, y tras un intento fallido de escalar las murallas enanas para ver que es ese humo que ven provenir de dentro, se encuentran con unos orcos acampados en la entrada del edificio. La lucha es breve, igual que en el interior. Incluso aunque acuden refuerzos a través de la puerta secreta situada en el profanado altar a Moradín.

Nuestros heroes se adentran en un inmenso corredor con una enorme estatua de un enano luchando con una hydra, así como de varias estatuas enanas a los lados justo antes de las habitaciones de los enanos pobladores del monasterio. Allí se encuentran con una panda de orcos rapiñando cadaveres de enanos apenas vestidos. Parece que no han tenido tiempo de equiparse para la lucha, los restos de la carnicería pueden verse alrededor.

Tras acabar con esa escoria orca, el grupo se adentra siguiendo el enorme pasillo iluminado de vez en cuando por braseros, hasta que acaba bruscamente. Allí hay unas pequeñas plataformas unidas por escaleras para descender a las entrañas de la montaña. Subiendo por ellas unos orcos ballesteros y algo de chusma comandada por un campeon orco tratan de detener su avance. El mago empuja un brasero sobre los orcos meleros, Neblin consigue despeñar al campeon. Mialee y los ballesteros intercambian disparos. El semielfo lo pasa mal y está a punto de caer por los virotes. Pero aunque sudando, consiguen acabar con sus enemigos.

Tras bajar las escaleras y proseguir por unos angostos tuneles naturales se encuentran con un grupo de orcos torturando a un enano y un dracónido. La lava llena parte de la cueva. Tras unos primeros instantes con problemas para poder salir del tunel y acceder a la sala, el grupo logra abatir al heroe orco que los comandaba y rescatar a Kalad, el paladín enano y Madmartigan paladin/barbaro dracónido.

Kalad les informa que junto a Madmartigan lograron señar este acceso a los túneles enanos cortando el paso a los orcos, pero para evitar que puedan tener acceso al valle habría que sellar los túneles desde el Nexus. Nuestros heroes deciden dormir y partir apenas amanece. El viaje es arduo, pero facil gracias a la guia de Kalad.

Encuentran una hoguera y pisadas que se dirigen a unas aberturas en la montaña que dan acceso a los túneles enanos. Siguiendo las huellas y con algo de esfuerzo atraviesan las cuevas naturales para llegar a los túneles de construcción enana.

En la entrada se topan con unos orcos, alguno de ellos huye, pero no muy lejos. Por desgracia activan una trampa y los virotes de ballesta inundan la habitación. Tres constructos se unen a la lucha. Al poco tiempo se hace el silencio. Las ballestas y los constructos destrozados. Los cadaveres de los orcos aún calientes y el grupo lamiendose las heridas mientras piensan que paso dar a continuación.

Cargando editor
22/09/2010, 18:44
Director

Stonehome Mountains

Alrededores de la ciudad enana de Overlook, Bordrin's Watch y Monastery of the Sundered Chain

Cargando editor
06/10/2010, 18:15
Director

Elsir Vale + Overlook

Visión conjunta de Elsir Vale y los alrededores de Overlook (ciudad enana).

Cargando editor
06/10/2010, 18:21
Director

Overlook

This city of stone stands on the side of the Stonehome Mountains. Constructed as a haven for newly liberated dwarves from their former giant masters, Overlook has since outgrown its noble roots and become a haven for peoples all over the Elsir Vale and beyond.

Population: 12,250; about another 5,000 people live in small settlements scattered on the lower slopes. The people of Overlook are mostly dwarves, humans, and halflings, though pockets of dragonborn, tiefling, eladrin, and elf communities
are isolated in their own ethnic neighborhoods. Overlook’s importance as a trade center results in great numbers of travelers from faraway lands and of a wild assortment of races, cultures, and beliefs, lending the city its cosmopolitan atmosphere.
Government: The Council of Elders, a group of five male and female dwarves, governs Overlook. Each is elected to office and serves a 10-year term. The dwarves see ruling as a burden and none relish the job, preferring to hand power off to someone else. Heading up the Council is the Great Elder, Morgoff Stonefirst, an aging dwarf who’s ready
to retire.
One representative from each of the eight districts of Overlook attends the Council, serving as advisors and also to air the grievances of their particular constituencies. Although these individuals have the power to influence, they have no real authority in the city, though many are wealthy and powerful by means other than the office they hold.
Defense: Overlook keeps a standing garrison of 150 warriors armed and ready for any threat. In times of trouble (such as now), Overlook can muster another 500 warriors from the local militia, and another 100 from the outlying settlements. At Bordrin’s Watch, another 500 hundred warriors protect the mountain pass from within its steep walls and skyscraping towers.
Districts: Blister, Boneyard, Elftown, Forgeworks, High Hall, Nine Bells, Stonehammer, Tradetown, Shantytown (unofficial).
Inns: Belden’s Rest; Cadrick’s Boarding House; Clean Sheets; House of Sleep; Mountain’s Hearth; Polliver’s; the Turned Spoon; and numerous others.
Taverns: Coxcomb Spirits; Dergan’s Brewery; Michael’s Blond; Pickled Imp; Pig and Bucket; the Salty Mug; and numerous others.
Supplies: Dungeoneer’s Survival Emporium; Elsir Consortium; Merty’s; Stonehome Treasures.
Temples: Divine Knot (various); Shrine of Erathis; Stone Anvil (Moradin).

Cargando editor
03/02/2012, 18:29
Director

Parte de la vanguardia de las tropas orcas ha entrado en los túneles enanos. Al avanzar se topan con un oscuro personaje que se rodea de sombras acompañado de unos arqueros orcos y cucarachas de fuego. Kalad abre las llaves de las tuberias que corren paralelas a las paredes mientras Neblin extrae una extraña llave de bronce con un lado redondo y otro con varias muescas a distinta altura.

Al cabo de un rato se topan con un troll, pero parece que no es tan duro como cuentan las leyendas, o quizás hayan tenido suerte. En cualquier caso acaba mordiendo el polvo junto con la chusma orca que le acompañaba. Morgran descubre con pesar el templo de Moradín profanado, los cadaveres enanos se amontonan en el centro de la estancia entre los bancos rotos.

Resueltos más que nunca a cerrar los túneles e impedir el acceso de las hordas orcas al valle, nuestros heroes se adentran en la enorme sala donde se encuentra la gran tubería y los controles centrales del complejo. Al poco de adentrarse ven salir de entre los tuneles que dan acceso a la enorme sala orcos y más orcos liderados por un orco enorme, con algo de sangre orca en sus venas, un mestizo sin duda. A este engendro lo acompaña una bruja Shadar-Kai.

Tras conseguir llegar a los controles, Neblin ayudado por Kalad logra activarlos haciendo que la sala y los tuneles se inunden con rapidez de agua. El grupo asciende por la escalera hacia la esclusa que da a una de las partes más elevadas de la cordillera. No son pocos los aullidos orcos que se escuchan mientras ascienden y ven como los túneles se vuelven impracticables.

El trabajo está hecho, ya solo queda llorar por los muertos y volver con presteza a Overlook, esperando que las murallas de la fortaleza enana frenen el ataque de los orcos como han logrado hacer una y otra vez a lo largo de la história del valle.

Cap 3. The Shadow Rift of Umbraforge

Tras acabar su aventura cerrando los tuneles enanos y bloqueando así los refuerzos orcos para el asalto de la fortaleza enana, los heroes disfrutan de un merecido descanso compartiendo relatos de aventuras junto con los "Jinetes Libres" (Freeriders). Grupo de aventureros que habían conocido en la convocatoria enana donde se asignaron misiones.

También tienen tiempo para vender el botín obtenido y equiparse con nuevos objetos como una bella armadura para la elfa y una atronadora arma para Neblin. Gorim, el enano de la tienda mágica "El bazar de las maravillas de Gorim" les trata con la amabilidad que reserva a los clientes y según el dinero fluye, con la amabilidad que destina a los buenos clientes.

Iban tan alegres por la calle pensando en sus compras cuando son asaltados por una maga y algunos maleantes y rateros. Sin embargo, estos rufianes portaban una nota con su descripción y la descripción de una llave rara en forma de tubo que consiguieron en los túneles enanos. Aparecía el nombre de Modra, al parecer quien les encargó el asesinato.

Dispuestos a que el intento de asesinato no se repita, buscan referencias a Modra y descubren que es un dark creeper.

Rumores obtenidos en la búsqueda de Modra:

1 “The threat of the orcs might be ended after the siege of Bordrin’s Watch, but word from the frontier is there’s more trouble on the march. Just like Tusk’s clan, the rabble of the mountains are getting their hands on good-grade weapons and armor, and they’re looking to use it.”
2 “You get all races in Overlook, but the dark ones that pass through the city keep to themselves. More often than not, those you do see are in the company of Lost Ones bodyguards and enforcers.”
3 “Someone by the name ‘Modra’ was said to be buying information a few months back, looking for those with experience mining the old caverns of the Stonehome.”
4 “Modra is a dark creeper, and well known in the city’s criminal underworld.”
5 “It’s said that the dark creeper Modra brokers weapons and armor through the Overlook black markets.”
6 “Modra met up with a shadar-kai witch a month ago. Some said she was doing a deal for weapons, but she
didn’t look much like a warrior.”
7 “The far traders coming into Overlook talk of more and more trouble on the roads. They say the Red Hand of Doom was behind what happened in Brindol a few months past, but there’s more cults than that on the rise across the frontier.”
8 “The dark creeper is just the front man for arms dealing in the city. No one knows who’s behind the operation, but rumor says it’s bigger than anyone in Overlook will ever know.”
9 “Modra was in the city three weeks past, but he was keeping a low profile. He had a squad of dark creepers with him, must have figured they’d stand out.”
10 “Last time anyone saw Modra was just before the raid on Bordrin’s Watch. I heard he’s been on the run since then. Some job that went bad.”

Durante las investigaciones dan con Reniss la hermana de uno de los fallecidos que encontraron en los tuneles enanos. Les ayuda pues trata de dar caza a Modra a quien responsabiliza de la muerte de su hermano. Con ella siguen la pista que tiene y que les lleva hasta un hospicio regentado por una pareja de paladines.

Su despensa tiene un tunel que, tras unos molestos murcielagos, acaba en un par de salas, una de ellas con un portal custodiado por dark creepers. Uno de ellos huye a través de el portal dejando unos wraiths que apunto están de acabar con el grupo de no ser por la intervención de los retirados paladines que reverdecen sus laureles.

Al día siguiente y ya mejor preparados, tras obtener unos viales de agua bendita y nuevas armaduras compradas en "El bazar de las maravillas de Gorim" acaban con los muertos vivientes y a traviesan el portal. Reniss se queda custodiando el portal mientras tapian el tunel. No sin antes pedirles que hagan justicia con su hermano atrapando o acabando con Modra.

Atraviesan el portal que da al shadowfell. Al llegar al otro lado un escalofrío les recorre el cuerpo, el hecho de que tengan piel de gallina no se debe solo al frio, hay una sensación mortecina y... no sabrían como definirlo, pero sin duda están en otro plano, y por el aire grisaceo y apagado de todo a su alrededor efectivamente parece el plano sombrío.

Alrededor hay una sala similar a la que han dejado al atravesar el portal, pero a sus pies hay restos de sangre seca y un corazón, probablemente el que utilizara el dark creeper encapuchado para convocar a los seres sombrios. Seguís el rastro facilmente a través de una grieta y salís al exterior por lo que parece la entrada de una cueva de montaña.

Tras salir, ante ellos se despliega una imagen impactante, un volcan escupe lava y a sus pies hay montado el campamento de un ejercito. Aunque no parece que haya mucho orden ahí abajo.

No tienen muchos problemas para infiltrarse, los dark creepers de guardia les toman por mercenarios y tran una bronca por "abandonar" el campamento, les hacen entrar. ¿Quizás entrar ha sido más facil de lo que será salir?

Moviendose entre los mercenarios, los campos de entrenamiento, las zonas de práctica de mágia, las tiendas y antros improvisados, logran obtener información de lo que se está cociendo...

Rumores campamento del shadowfell (los adapte un poco, pero en esencia son estos)

1 “This is Umbraforge, dominion of Sarshan, a trader of great reputation and even greater wealth. The tower, foundry, and forges are his. The camps are those of the mercenaries and slaves whose services he sells across the Shadowfell and the world.”
2 “Sarshan is shadar-kai, an outcast who made a name for himself as the leader of a legendary mercenary band known as the Black Arrow. At their height, the Arrow put so much fear in generals and kings alike that Sarshan would take payment to fight for one group, then take a bigger payment from their foe to stand down.”
3 “Modra is known well in Umbraforge, but for all the wrong reasons now. He was one of Sarshan’s trusted lieutenants before he tried to a broker a weapons deal that Sarshan had already turned down.”
4 “The job that Sarshan refused was some orc king’s raid on a dwarven citadel. Sarshan never makes a sale if it has a chance of coming back to him, and for good reason. This job went bad, they say, and people know that Modra sold the orc his weapons.”
5 “Modra is long gone from Umbraforge and the Shadowfell, believe me. Sarshan’s got a long arm and a longer memory. The creeper would have to be crazy to come back here.”
6 “The foundry is the new jewel of Sarshan’s operations. Its power comes from the fire and shadow driving its furnaces. Sarshan’s sages create beasts of battle there, born killers with magic in their blood.”
7 “It used to be that Sarshan brokered mercenaries mostly within the Shadowfell, but that’s changing. Dark ones and shadar-kai are still his elite troops, but more and more, he brings creatures from the world to Umbraforge for training, then marches them off to places unknown.”
8 “The Shadowfell is only a stopping-off place for Sarshan’s mercenaries. A force of archons from the Elemental Chaos was here not six months ago. I saw githzerai from the Astral Sea in Umbraforge once. I don’t know what job they took for Sarshan, but woe be to whoever got in their way.”
9 “Sarshan’s slave bazaar is about more than just servants and soldiers. His experiments in the foundry only begin with dumb beasts. He’s building new soldier races there, born from the slaves he traffics.”
10 “Sarshan’s mercenary operations have tripled in size in months past, but it’s not the Shadowfell they’re fighting in. When his forces are bought and sent on the march, they’re bound for portals to the world. Shadar-kai, dark ones, undead, giants, ogres, trolls, gnolls, orcs... Sarshan has the armies of two planes on the march. War is brewing in the world, but the forces that will fight it are moving into position in the Shadowfell, unseen.”

Claro que además de obtener información, obtienen la atención de unos ogros con un enorme escarabajo como mascota. Los pobres infelices reciben más palos que en toda su vida y ante el desafio de Mialee, el público congregado se dispersa a excepción de Leena una bruja shadar-kai que le había pasado información a Galid y que ahora les dice que les puede guiar a donde estará Modra esta noche, pues tiene información de que pretende sabotear la fundición. Solo pide que la muerte sea rápida.

El grupo asalta la fundación pillando a Modra y sus secuaces en medio de su operación de sabotaje. Tras un sangriento enfrentamiento se deciden a escapar por un tunel secreto debido al gran número de personas que se aglomeran a las puertas y rodeando la construcción. Siguiendo el pasadizo encuentran una entrada secreta a una antigua capilla donde se deciden a descansar y reponer fuerzas.

Por la mañana descubren que hay varia gente investigando lo sucedido en la fundición, por lo que se internan aún mas en el pasillo hasta dar con su salida en una biblioteca custodiada por shadar-kais. Parece que el camino les ha llevado a entrar en la torre que habían visto desde fuera.

Cap 03. The Shadow Rift of Umbraforge - Umbraforge Tower

En la planta baja nuestro grupo de aventureros accede a un gran hall persiguiendo a la bruja shadar-kai que había huido de la biblioteca. No está sola, incluso hay una sombra acompañandola. Pero nuestros heroes logran prevalecer.

Investigando las estancias de la planta baja encuentran a un shadar-kai que hacía experimentos con alquimia y con bestias. Fruto de sus trabajos era el jabalí monstruoso con el que se toparon anteriormente. Informados por este cobarde ser, acaban con un grupo de gnolls que parecían haber sido invitados al recinto.

Subiendo por una plataforma de levitación acceden a un jardín poblado de cucarachas. Una de ellas enorme y varios grupos de cientos de ellas. Las plagas de insectos resultan ser un enemigo formidable, por lo que nuestros heroes descienden al piso inferior aliviados de ver que no son seguidos. Sin embargo, tan pronto han tomado un poco de aire y empiezan a ascender, el travesaño de la puerta principal cede y por él entran multitud de shadar-kai.

Los heroes conocen a Sharshan, el shadar-kai que controla el trafico de armas y mercenarios, bajo cuyas ordenes está el ejercito en este plano sombrio. Sharshan intenta que se unan a su causa, pero la conversación se acaba a mitad de discusión cuando una explosión le hace ausentarse. Aprovechando el momento el grupo logra acabar con Thannu, sus panteras y los guardias que les custodiaban, no sin sudar sangre. Galid ayudado por sus compañeros logra activar el portal haciendo uso de la extraña llave tubular y se ven de nuevo en los sotanos del hospicio regentado por los paladines.

Cargando editor
02/09/2014, 17:04
Director

Cap 4. The Lost Mines of Karak:

Tras algunas compras y ventas un enano hace una proposición interesante a los "Heroes de Overlook".

Roerkas:

- Antes de que digáis nada Sr Ironfell, permitidme intervenir - el semielfo se toma unos momentos, los acontecimientos se han precipitado y nunca ha sido bueno con las palabras - veréis compañeros, en los últimos días Reniss y yo nos hemos acercado, lo que quiero decir es - el rubor asalta sus mejillas. Como si no lo supierais ya, pero le dejáis continuar, porque no queréis cortarle en un momento así o porque disfrutáis del apuro que esta pasando.

- Quiero decir, que Reniss y yo. Que estamos pensando en vivir juntos aquí en Overlook - la semielfa continua agarrada al brazo del guerrero, pero mirando al suelo - Kalad me ha conseguido un puesto de sargento en la guardia y creo que ha llegado el momento de sentar cabeza

Bram Ironfell, mira la escena atónito, o sea que va a perder a dos del grupo, se mesa la barba, igual no ha sido tan buena idea, pero claro por otro lado igual la semielfa no era parte de los heroes al fin y al cabo. En fin, tampoco deberían haber grandes problemas ¿no?

- Así que en esta ocasión me quedaré en la ciudad - prosigue Roerkas - con el dinero que me habéis dado por los brazales mágicos podré comprarme una buena casa y empezar aquí una nueva vida - agita los pies inquieto. Reniss le aprieta fuertemente el brazo y alza su mirada que acaba encontrandose con la del semielfo - Creo que aquí seré feliz - concluye.

- En fin, que lo mejor será que os deje con vuestros asuntos y no haga esperar más al Sr Ironfell - dice haciendo ademán de salir de la habitación con Reniss cogida del brazo.

Bram Ironfell:

Roerkas se retira con Reniss de la cintura, ahora que no están presentes aprovecháis para comentar el tema hasta que al cabo de un rato la tos de Ironfell os devuelve a lo que habíais venido a hacer. El enano empieza formal:

- Saludos, Heroes de Overlook. Soy Bram Ironfell del Clan Ironfell y representante del Consorcio de Elsir. Vuestra reputación os precede, y por vuestras acciones, tenéis mi agradecimiento personal además del agradecimiento de la ciudad. Tengo una historia que desearía compartir con vosotros, pero mejor encargaré algo de comer para acompañarla y de beber por supuesto. - el enano hace sonar su potente vozarrón y al acudir el servicio encarga comida y cerveza enana de buena calidad, mira a la elfa por si quiere añadir algo como algún te de hiervas o cosas de esas raras que suelen pedir los elfos y las mujeres y después continua con su narración.

- La localización de las minas de oro de Karak era conocida por pocos incluso dentro de su clan, y así se creyó perdida cuando el desierto reclamó las minas. Incluso dentro del clan, Karak ha sido olvidado. Sin embargo, recientes eventos podrían cambiar eso.

- La destrucción de las operaciones de Sarshan en Overlook hizo que se asaltaran muchos almacenes de los shadar-kai. En una de esas redadas, la guardia descubrió documentos conectados con las operaciones de Sarshan, incluyendo una antiguo fragmento de pergamino. En él, había escritos una serie de puntos en un mapa y anotaciones para un viaje, junto con el nombre del Clan Ironfell. Nunca había visto este pergamino con anterioridad. En cualquier caso, ante la petición de la guardia, hice un poco de trabajo de investigación en los archivos familiares. Si lo que descubrí es correcto, este pergamino contiene las direcciones a la mina de Karak.

- Descubrir lo que fué de mi familia cerraría un triste capítulo en la historia de los Ironfell, pero ese no es mi motivo principal al solicitar vuestra ayuda. Si las minas de Karak pueden ser descubiertas, su riqueza nos ofrece la posibilidad de reforzar las defensas de Overlook y todo el valle de Elsir. En cualquier caso, uno solo puede tratar de adivinar las criaturas que la pueden poblar ahora, o que defensas queden activas del último clan que las guardaba. Este no es un trabajo para la guardia, me temo.

4.1 The Road to Karak

Nuestros protagonistas hacen acopio de lo necesario para el viaje además de lo previsto por Bram Ironfell con el fin de poder internarse en las zonas despobladas y hostiles con los viajeros.

Por el camino, bien llevado gracias al ritual de Galid que les permite soportar los elementos, se topan con una especie de explorador local llamado Mag Blackthorn que los conduce a un pequeño asentamiento de los alrededores. Llegan cuando un gnoll acompañado de satiros y un behir están extorsionando al pueblo para robarles hasta el último cobre.

Dunesend:

Los héroes de Brindol y de Overlook, como se les llama, aunque su fama se empieza a extenderse más allá de esas ciudades que se les empiezan a quedar pequeñas, logran resolver la situación abatiendo a los bandidos que extorsionaban y maltrataban al pequeño asentamiento.

Yamel, anciano de Dunesend y al parecer la autoridad local, les hace entrega de un tesoro familiar que el grupo acepta gustoso. Además comunica su intención de levantar campamento y marchar con su tribu a otros lugares menos hostiles, pero antes acompañará a sus salvadores al oasis cerca de las ruinas que andan buscando.

Por el camino se ven asaltados por unas criaturas humanoides con tintes de felinos y en el oasis han de despachar a unos enanos que no están por la labor de llegar a ningún entendimiento pacífico. Tras dormir al día siguiente avanzan hasta donde pueden divisar restos de ruinas entre las que se levanta incrustado en una colina lo que antaño fue una magnífica construcción enana y que aún hoy en día no cede en su lucha ante las inclemencias del tiempo ni los siglos de maltrato.

4.2 Ironfell Fortress

Tras descubrir la fortaleza y hacer una primera exploración por parte del mediano y la elfa, que descubre ciertas siluetas en las saeteras y un tufillo que le trae el aire, nuestros héroes avanzan hacia la puerta principal donde son atacados por un grupo de trogloditas que bajan los rastrillos y empiezan a lanzarles javalinas. Por suerte la madera del travesaño de la puerta está medio podrida y tras unas intentonas cede dejando pasar al grupo que avanza al piso superior donde acaban con los restantes trogloditas.