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Scythe

Creación de SuperPersonaje

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16/09/2017, 17:28
Director

CREACIÓN DE SUPERPERSONAJES

 

Paso 1: Obtener características.

En Superhéroes INC existen siete características que definen al personaje: Fuerza, Constitución, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Apariencia y Voluntad.

Se tirarán 9D100, desechando las tiradas inferiores a 40. De los 9 resultados podrán desechar los dos más bajos. Podrán elegir libremente como distribuir dichas características pero en algunos casos es conveniente que los personajes asignen los valores más altos a ciertas características según el tipo de SPJ que quieran llevar:

  • Justicieros y Expertos en Artes Marciales: Serán primarias AGI, PER y FUE.
  • Tecnificados: Será primaria la INT.
  • Magos: Serán primarias INT y PER.

Paso 2: Elegir el origen de SPJ.

  • Origen Divino: Semidioses, Héroes Cósmicos o Guardianes.
  • Origen Mutante: Mutantes genéticos o inducidos.
  • Origen Magia: Magos.
  • Origen Sobrenatural: Vampiros, Hombres Lobo o Poseídos.
  • Origen Tecnología: Tecnoarmaduras, Exoesqueleto energético o Tecnoimplantes.
  • Origen Inhumano: Terranos, Atlantes o Vampiros Artificiales.
  • Origen Sin Poderes: Justicieros, Agentes Secretos, Fuerzas Especiales, Artistas Marciales o Traceurs.

Paso 3: Calcular habilidades generales. Son las características que todo SPJ tiene entrenadas en mayor o menos medida.

  • Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10)
  • Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2)
  • Buscar referencias (INT-10)
  • Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2)
  • Conocimientos generales (INT/3)
  • Equilibrio Mental EQM (INT)
  • Esconderse ([AGI+PER]/4)
  • Idea (INT/2)
  • Idioma nativo (INT)
  • Influencia ([INT+APA]/2)
  • Iniciativa/Reflejos (AGI/2)
  • Lanzar ([FUE+PER]/2)
  • Parada (AGI/4)
  • Primeros Auxilios (INT/2)
  • Suerte (PER/2)
  • Trepar/Saltar (AGI)

Paso 4: Escoger las habilidades de aprendizaje, cada SPJ dispondrá de 1D6 + 4 habilidades que escogerá de la siguiente lista.

  • Abrir Cerraduras (INT/2): El SPJ es habilidoso abriendo cerraduras, cajas fuertes, etc...
  • Actuar o Interpretar (INT+APA/3): El SPJ es habilidoso en diversas formas de expresión artísticas y sabe como interpretarlas en una actuación.
  • Artes Plásticas... (PER+INT/3): A la hora de elegir esta habilidad hay que decidir si se trata de pintura, escultura, dibujo, diseño,...
  • Bailar (AGI/3): Es útil para representar situaciones en el que el personaje se dedica a la danza, sirve también para impresionar a las damas en un salón de baile. Debe especificarse si se trata de bailar en general, por lo que el porcentaje será AGI/3, o una especialidad (mambo, hip-hop, sevillanas...), en cuyo caso el valor de la habilidad se calculará con AGI/2.
  • Cantar (PER/2): Es una habilidad que se utiliza para resolver situaciones en que el personaje debe demostrar sus habilidades como cantante, pero también como recitador de poemas, etc.
  • Ciencias Ocultas (INT/3): Conocimiento del mundo mágico y de lo oculto o paranormal. Todo conocimiento arcano le es conocido al SPJ.
  • Cocinar (INT+PER/2): Arte de usar pocos o muchos alimentos para hacer una comida o parecidos (de buen gusto al paladar).
  • Diplomacia (PER+INT/3): Diplomacia incluye, gracia social, tacto, saber estar, sutileza y buenas maneras con las palabras. Un personaje con esta habilidad conoce las reglas de conducta formales e informales, expectativas sociales, adecuadas formas de dirigirse a alguien, representa la capacidad de dar a otros la impresión adecuada de uno mismo para negociar efectivamente o para influir sobre otros.
  • Comunicaciones (INT/2): Radios AM/FM, funcionamiento de emisoras, código morse, telefonía móvil y todo lo relacionado con comunicaciones.
  • Criminología (INT/2): Estudio de las evidencias encontradas en la escena del crimen, casos famosos y metodología de los asesinos.
  • Farmacología (INT/2): El SPJ conoce la composición de fármacos y su administración, además de venenos y antídotos.
  • Herbología (INTx2/3): El SPJ conoce las plantas medicinales y su uso y administración. Además conoce las leyendas que surgen de algunas plantas y sus usos en ocultismo (Recomendable para magos).
  • Investigar ((INT+PER)/3): El SPJ es bueno uniendo pistas, detectando patrones, y las labores de un investigador.
  • Lenguas Muertas (INT/2): Estudio de las lenguas que ya no se usan habitualmente (Latín, Celta, Arameo, etc...).
  • Oficio (INT+PER/2): El Oficio que posee el personaje y que engloba todo lo relacionado con su trabajo (Carpintero, obrero, jardinero, etc...).
  • Disfraz (PER+INT/3): Permite a un personaje u otra persona cambiar de apariencia, e incluso la conducta, frente a los ojos de los demás y hacerse pasar por otro. Los personajes que traten al personaje disfrazado deben hacer una tirada de PER/3 si conocen al disfrazado o de PER/4 si no lo conocen para darse cuenta de que se trata de un disfraz. En caso de que no superen la tirada creerán que el disfrazado es otra persona. El esfuerzo requiere por lo menos algunos accesorios, algo de maquillaje y 1D3 x 10 minutos de trabajo. Un éxito en esta habilidad engaña a todos los espectadores pasivos, alguien que trate de averiguar el engaño, deberé enfrentar su tirada Percepción a la tirada Disfraz.
  • Escapismo o deshacer nudos (PER+AGI/3): Sirve para librarse de la ataduras o esposas, pasar por pequeños espacios... El SPJ es capaz de liberarse de cualquier atadura, llegando incluso a soltarse de camisas de fuerza o cadenas.
  • Escudo (AGI/2): Permite al personaje desenvolverse en combate con este tipo de protecciones y su uso en ataque.
  • Etiqueta (PER/2): Debes especificar el tipo de etiqueta, si ejecutiva, nobleza... Es saber comportarse e ir acorde como manda los protocolos, o como ser una persona con glamour y estilo a la hora de vestir y comportarse.
  • Exoarma (2XPER/5): Habilidad usada para utilizar armas fuera de lo común o exóticas, y extraterrestres. Por ejemplo, el cinturón de energía Atlante. Si el SPJ es atlante, en el caso del cinturón energético, el valor se regiría por 2XPER/3.
  • Falsificación (INT+PER/3): Utiliza esta habilidad para falsificar desde las notas del colegio hasta el DNI, hacer que parezca un mapa del tesoro autentico, o para detectar falsificaciones hechas por otros. Con el material adecuado puedes hacer magia.
  • Fotografía y Filmación (PER+INT/2): La habilidad de producir películas o fotografías profesionales. Te permitiría no fastidiarla en una apresurada filmación con cámara de video, y grabar de manera decente, centrar la imagen y sonido para captar lo que realmente se desea, etc.
  • Imitar voces (PER/2): Muy útil para usar junto con la habilidad Disfraz o el poder Multiformidad en personas, hace que la caracterización sea perfecta. También puede usarse para imitar sonidos.
  • Instrumento musical… (AGI+PER/2): Se emplea para el dominio de la técnica necesaria para la utilización de un solo instrumento musical, que habrá que especificar en el momento de crear el personaje. Aunque para instrumentos parecidos, una misma habilidad penalizada puede servir para varios instrumentos.
  • Juegos de Azar (PER+INT/4): Es una habilidad que emplean los personajes cuando practican juegos como cartas, dados, etc. La habilidad de saber cómo apostar, manejar cifras de apuestas y jugar con éxito a juegos de azar.
  • Leer los labios (PER+INT/4): El SPJ puede entender lo que otros dicen solo con mirarles los labios.
  • Música (PER+INT/3): En principio se debe elegir un estilo en concreto ya sea música clásica, rock, pop, etc. Sirve para dirigir orquestas, o componer y crear una partitura, o una canción de éxito.
  • Practicar (AGI+PER/3): Es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, abarca el uso y la habilidad que se tiene en practicar algún deporte: surf, esquí, snowboard, sandboard, windsurf, patinar, ciclismo, trineo, skate... se debe elegir una en concreto.
  • Prestidigitación o Juegos de mano (PER+AGI/3): Se basa en el principio de "la mano es más rápida que la vista", y trata todos los aspectos de la magia conocidos como prestidigitación. Sacar huevos de una oreja, extraer conejos de un sombrero, ocultar objetos rápidamente o cambiarlos de sitio, etc. Un observador pasivo sólo detectará el engaño si la tirada prestidigitación falla, y él consigue uno de Percepción. Un observador activo que trata de descubrir la trampa, deberá enfrentar su habilidad Percepción a la de Prestidigitación.         
  • Tortura/Interrogación/Intimidación (INT/2): Esta habilidad sirve para sacar información a otro individuo de la manera que fuera necesaria. Cada vez que se use esta habilidad, en forma de tortura, irá antes otra tirada de Resistencia a Prejuicios. Esta habilidad hace conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física. El uso exclusivo de la fuerza para intimidar (es decir, no usar esta habilidad que es más bien psicológica) puede surtir efecto por el miedo infundido, pero tiene consecuencias desastrosas a veces, como pérdida de los nervios del amenazado, o mentiras, etc. El uso de esta habilidad es más fiable. Es hacerle pasar mal a una persona para sacarle información o por pura diversión.
  • Usar lazo (AGI+PER/3): Esta habilidad es útil para lanzar lazos como los vaqueros o Wonder Woman, por ejemplo.
  • Armas blancas (PER+AGI/2): Cuchillos, navajas y todas las clases de armas cortantes de hasta 30 cm de longitud y que se utilicen a una mano se rigen por esta habilidad.
  • Arma corta (2XPER/3): Se emplea para el manejo de cualquier tipo de arma de fuego que se utiliza a una mano (pistolas automáticas, revólveres, etc.)
  • Arma larga (2xPER/3): Se emplea para el manejo de cualquier tipo de arma de fuego que se utiliza a dos manos (fusiles de asalto, escopetas, ametralladoras, etc.)
  • Arma (Especial): Empleo de armas que se salgan de lo habitual, tales como mazas, nunchakus, shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, espadas, katanas, ballestas, arcos, escudos, armas de alta tecnología y cualquier otro arma que no esté incluida en las habilidades anteriores. En función del tipo de arma a usar, el porcentaje de la habilidad se calcula en base a distintas características (FUE/2, AGI/2, AGI+PER/2, etc).
  • Armadura de combate (INT+PER/2): Se utiliza en el manejo de estas sofisticadas máquinas de guerra. Es una habilidad EXCLUSIVA de aquellos SPJ que dispongan de una de dichas armaduras. Engloba todos sus mecanismos, desde las comunicaciones a los propulsores.
  • Artes marciales (AGI+PER/3): Es una habilidad EXCLUSIVA para todos aquellos superpersonajes que sean expertos en dicha disciplina (Expertos en Artes Marciales/Ninjas y otros tipos).
  • Cibertecnología (2xINT/3): Es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistemas informáticos/electrónicos muy complejos, así como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mismos.
  • Ciencia (2xINT/3): Es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, con el significado de conocimiento. La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse dentro de las siguientes opciones: Agricultura, Antropología, Arqueología, Arquitectura, Biología, Ciencias de la Información, Derecho, Economía, Etnología, Física, Geografía, Geología, Historia, Ingeniería, Matemáticas, Mitología, Política, Psicología, Química, Religiones, Robótica, Sociología y Veterinaria.
  • Conducir vehículo (PER+INT/3): Permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un tren, una moto y, en general, cualquier vehículo a motor que circule sobre ruedas. Una vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el Director de Juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.
  • Electrónica (PERxINT/3): Es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistemas informáticos/electrónicos básicos.
  • Equitación (AGI/2): Regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico, si así fuese el caso. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter salvaje de la criatura.
  • Explosivos (AGI+INT/2): Es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de efecto y detonación de estos elementos.
  • Idioma (2xINT/3): Indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma.
  • Informática (2xINT/3): Mide la habilidad de un personaje de manejarse entre ordenadores de cualquier tipo. Puede utilizarse también para burlar sistemas de seguridad electrónica o dispositivos de comunicaciones complejos.
  • Magia (PER+INT/2): Es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Magos. Es la habilidad necesaria para la ejecución de los hechizos y rituales que conoce el mago, además de para manejar las energías mágicas que existen en el mundo y manipularlas.
  • Teoría mágica (INTx2/3): Es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Magos. Indica el nivel de conocimiento sobre la magia que se tiene (conocimiento de otros magos y hechizos, dimensiones místicas, objetos mágicos, invocaciones y rituales, …)
  • Teoría Budo (INT+PER/2): Es una habilidad EXCLUSIVA de los Artistas Marciales. India el nivel de conocimiento de artes marciales, identificar estilos y la capacidad de concentrar su CHI.
  • Mecánica (PER+INT/2): Controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño, mantenimiento, reparación y creación de máquinas y sistemas mecanismos.
  • Medicina (PER+INT/3): Rige las actividades que afectan a la curación de las personas. Debe especificarse si se trata de medicina general o una especialidad. Las especialidades permitidas son Cirugía, Estomatología, Geriatría, Ginecología, Inmunología, Oftalmología, Oncología, Pediatría y Traumatología (PER+INT/2).
  • Nadar (AGI+CON/2): Se utiliza para situaciones en que el personaje nada o bucea en el agua.
  • Pilotar vehículo (PER+INT/3): Permite a un personaje pilotar un avión, barco, helicóptero, aeronave y, en general, cualquier otro vehículo que no esté incluido en otras habilidades anteriores. Una vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el director de juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.
  • Rastrear (INT+PER/2): Se utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la habilidad de aprendizaje de “Supervivencia” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar “Rastrear”.
  • Sistemas de armamento (INT+PER/2): Es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Tecnificados y les permite controlar las diferentes armas integradas en sus armaduras, tecnoimplantes o en su propia estructura corporal.
  • Supervivencia (INT/2): Se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes. Debe especificarse qué clase de especialización se posee: mar, bosque, desierto, bajos fondos, etc.
  • Trampas (INT+PER/2): Permite a un personaje tanto crear trampas como localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.
  • Vaciar bolsillos (AGI/2): La habilidad del SPJ para vaciar bolsillos ajenos, o pequeños hurtos.
  • Creación por el SPJ (DET): Cualquier habilidad que desee crear el SPJ, máximo 2 habilidades.

Paso 5: Calcular los prejuicios.

Por cada personaje se debe hacer una tirada de 1d100 durante su creación para determinar la capacidad que tiene ese personaje de oponerse a sus instintos. Según sea el resultado de esta tirada se considera que el personaje tiene más o menos capacidad de superar sus prejuicios, con lo que llevar a cabo acciones de dudosa moralidad se convierte en una tarea más o menos difícil.

Aquellos personajes en cuyo historial esté reflejado que teniendo dos personalidades, éstas sean diferentes, deberá hacer dos tiradas de 1d100 (desechando aquellas que estén muy próximas) para saber la Resistencia a Prejuicios según actúe como civil o metahumano.

Cuanto menor sea el nivel de Resistencia a Prejuicios de un personaje, más difícil le resultará llevar a cabo una acción en contra de sus ideas, pues antes de hacerla deberá superar una Tirada de Prejuicios. Aun así, si el personaje no supera su Tirada de Resistencia a Prejuicios y se ve forzado a llevar a cabo una acción que, según el resultado de la tirada, él considera inmoral, su EQM disminuye en 1d10, 2d10 ó 3d10 dependiendo de la acción, a discreción del Director de Juego. Esta pérdida es permanente.