En tu caso, dos:
Fuerza | 12 |
Destreza12 | 12 |
Constitución | 10 |
Inteligencia | 10 |
Sabiduría | 8 |
Carisma | 8 |
Ataque [At] | 10 |
Fortaleza [F] | 10 |
Reflejos [Re] | 10 |
Voluntad [V] | 10 |
PX 500
Dotes:
Habilidades
Tirada: 1d6
Motivo: PA
Resultado: 3
Vale, voy tirando los PA.
No está mal. Un 1 para compensar el 10 anterior.
Creo que con esto ya tengo completa la ficha.
Tirada: 1d6
Motivo: Puntos de Acción
Resultado: 1
Veamos:
Habilidades:
Dotes de combate:
Con esto empiezas. Tienes 500 PX. Con ellos puedes comprar habilidades y dotes adicionales, subir algún atributo o subir rangos de habilidad...
Amh, no, de las habilidades en la nave (Todos los fasers, a mi señal) os hablaré luego, pero al principio ya las tenéis todas. Así que puedes comprar otra habilidad/dote
"Saber: Seguridad" no, más bien sería:
Si, lo se, es mera cuestión de matices, pero es que soy un poco puñetero, no lo puedo evitar XDDDDDD
ambas, asi cambio la habilidad d los fasers.
Bueno, y ahora el último paso, gente.
Vamos a entrar en el campo de las batallas entre naves. Como ya digo en el reglamento, yo haré las tiradas y narraré los movimientos de la nave cuando esta entre en batalla con vosotros dentro (claro está), y seguiremos así hasta que haya un abordaje que vosotros encabecéis. Obviamente, dichas tiradas y movimientos las haré en función de las órdenes del oficial al cargo del puente (no tiene por qué ser el Capitán).
No obstante, el resto de oficiales son muy importantes. Para representar esto, he decidido probar lo siguiente: Cada uno tendréis tres habilidades (que se podrán subir, pero de eso hablaremos más adelante, una vez completéis el primer episodio, más que nada para comprobar como funciona este sistema de batallas entre naves). Estas tres habilidades darán una serie de ventajas a la nave, que ayudarán en gran medida en una batalla. Cada cual tiene, en función del cargo en la nave:
Habilidades de oficial táctico (piloto):
Habilidades de oficial táctico:
Habilidades de oficial de Ingeniería:
Habilidades del oficial científico:
¿Que es mi PJ? Fácil. El oficial al mando no dispondrá de ninguna habilidad, a no ser que se ponga en alguna estación, ya que su función es dar órdenes. Y de hecho podrá ordenar el uso de una habilidad a alguno de los oficiales de puente. El resto, son:
El piloto, que se ocupa de la consola de mandos de la propia nave (Actúa como oficial táctico: Piloto)
El oficial de seguridad, el oficial táctico auxiliar (el que va a la derecha del piloto), el Primer oficial con su consola desplegable en la abrazadera de su sillón y todo oficial que no sea científico, ingeniero o piloto tendrá las habilidades del oficial táctico.
Los científicos presentes en el puente son el oficial científico y el oficial científico auxiliar, ambos con una consola propia en el puente, actuarán como oficial científico, con las habilidades de estos.
Y nuestro querido Sr. Tennant ocupará la consola de ingeniería en el puente, o el puesto de Ingeniero jefe en la cubierta de Ingeniería (en cuyo caso otro oficial estará en el puente), y hará sus veces de oficial de Ingeniería.
En cuanto a vuestra posición y habilidades en la nave, siempre será esta, al menos la estándar, si nada raro ocurre:
Faltan dos, la Dra, que no tendrá habilidades, no le hacen falta, estará muy ocupada XDDDDD. Y Santiago Torres, que estará dirigiendo a los cazas. Su caso se ha de hablar más detenidamente.
Cuando la nave entre en combate, todos tendréis la ocasión de usar una de esas tres habilidades cada turno de la nave. En función de las habilidades que uséis, las órdenes de capitán y la suerte que tengáis, luego yo haré que la nave actúe y lance los dados con según que modificadores. Obviamente, estas habilidades representan acciones estándar. Lo que podéis hacer además es un mar casi infinito de diversas opciones... Desde pedir ayuda, tirar dados de inspiración, desviar energías varias, usar torpedos gravimagnéticos protoencefalópides...
Tirada: 1d6
Motivo: PA
Resultado: 4
Apuntadas las habilidades.
¿Tengo equipo especial romulano a parte del disruptor?
No, de momento no. Recuerda que esto es una continuación de "Rebelión", llevas el mismo equipo. Luego ya veremos XD.
Atributos: segun estandar.
Cita:
Amh, y no olvidéis que al final de cada episodio, tendréis más PE, dependiendo de lo bien o mal que os hayáis portado XD. (si hay retrasos en el posteo, por ejemplo, la cosa restará).
A ver si entiendo. Tengo 900 en experiencia.
Como saco los atributos... pa todos son 10?
Atributos secundarios:
Pregunta
Cita:
Habilidades
* Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
* Investigar (investigación científica) [INT]
* Oficio (científico) [SAB]
* Recabar información [CAR]
* Saber (ciencia) [INT]
Dotes
* Bien informado
* Despierto
* Improvisación científica
* Inventar
* Trabajo en equipo
Dotes de combate
* Artes marciales defensivas
* Competencia con armas (fáser/ rifle de fotones)
* Entorno predilecto (nave estelar)
Dotes (vulcanos)
* Calmado bajo presión (en caso de tenerla, añadir un plus de +1)
* Improvisación científica (en caso de tenerla, añadir un plus de +1)
* Filosofía vulcana (+2 en cualquier tirada de ciencia y +2 en cualquier tirada con el objetivo de “mantener la calma”)
y eso que queda en esta ficha?
Tirada: 1d10
Motivo: exp
Resultado: 9
A ver, repito. La ficha que tenías en "Rebelión" olvídala. No existe. Nunca ha existido. Solo ha sido una quimera de tu imaginación, han hecho un parque acuático XDDDDD.
Atributos:
Atributos secundarios:
Habilidades:
Dotes:
Dotes de Combate:
A partir de esta ficha, gasta esos 900 de Exp. en:
ok... es que me confundo con facilidad.
Ok, conforme XD. Por lo general, si ves que no me quejo es que está bien XDDDDDDD.
Dudas sobre mi historia: además de lo incluido en la partida anterior quedó en el aire la idea del "espía"
Director dijo:
Eres un "espía" romulano. Básicamente, más aún con la firma del tratado, tu misión, más que reunir datos técnicos de la nave o de las fuerzas de la federación (que también, pero más como objetivo secundario) es, más bien, averiguar las diferentes lealtades dentro de la flota estelar y sobretodo posibles acritudes para con los romulanos.
Básicamente, asgurarte de que el tratado es una alianza de verdad y no una trampa. Tu estás en el USS Artemis por que es una nave militar muy moderna y poderosa, y una amenaza en caso de conflicto. Así que evaluas, además de la operatividad táctica de la nave y posibles puntos débiles, las intenciones para con el Imperio romulano de los tripulantes, de los oficiales, de la nave en si y del alto mando de la flota.
Tu tapadera: Oficial táctico del halcón de guerra ??????? enviado para colaborar con la tripulación y ayudar con problemas diplomáticos.
Sorgolas contestó:
Parece que un posible agente de Tal Shiar se ha puesto en contacto hace unas semanas con el sujeto. Es posible que esté llevando a cabo un doble juego o que intente recabar información para su gobierno.
Dado que no hay pruebas y que una acusación podría poner el peligro la posición de su padre y sus ideas aperturistas se recomienda no tomar ninguna medida pero mantener vigilado.
Director resumió:
Sabes que Klauser no se fía de los romulanos, y que su tripulación le respeta como primer oficial. Debes andarte con ojo con él. En contra, el capitán es un entusiasta oficial muy optimista respecto al tratado de alianza con Rómulo, pues ha sido oficial de la USS Titán y ha participado en las negociaciones con el capitán William T. Riker.
De los demás miembros de la tripulación, sabes su perfil de la federación, poco más. De la nave, sabes que es capaz de alcanzar el factor 12 de curvatura y que sus sistemas integrados de armas la convierten en una peligrosa rival.
El mando de Rómulo te ha dado órdenes de vigilar la nave, pero vigilarla, que no hacer nada contra ella. El objetivo de Rómulo es cumplir el acuerdo para con la federación. De hecho, es extraño que el Imperio muestre tanto interés por la alianza con su más poderoso rival. Hay algo detrás, pero nadie sabe el qué. Tu solo obedeces tus órdenes de mandar informes tácticos y operativos de la USS Artemis, así como de su tripulación y de sus órdenes.
Si te parece continúo en esa línea ¿o añado alguna idea más?
De hecho, cuanto más la desarrolles, más me harás un favor (quienes son tus superiores, quienes conocen tus intenciones reales a bordo de la nave y quienes no, opinión de tu padre...) ya que ya tengo pensado un episodio en el que te verás metido en un buen follón, y obligado a elegir, de forma definitiva, un bando u otro (y no, los bandos no serán la federación y el imperio romulano XD).
De todas maneras, por ahora, en Rebelión tus intereses son los mismos que los del resto de la nave. Hay que cargarse a la reina, parece evidente que el Imperio romulano ha sufrido también esta invasión, por lo que la reina de esas cosas debe morir.
dos minipuntos de PA para la bajorana!
Tirada: 1d6
Motivo: los PA...
Resultado: 2
Atributos:
Atributos secundarios:
Habilidades:
Dotes:
Calmado bajo presión
Improvisación científica:
Dotes de Combate:
PA: 5
Puntos gastados
300 en dotes
Aumente 600 en habilidad secundaria
Total : 900 de exp (lástima que todo sea tan caro)
Es que está pensado para pagarlo a la larga, ahorrando, a medida que vayamos haciendo diversos episodios ;).
Vale, pues me parece bien ;).
Tirada: 1d10
Motivo: Experiencia inicial
Resultado: 5
Tirada: 1d20
Motivo: disparo
Resultado: 12
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: disparo al romulano
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+2)=4 (Fracaso)
Tirada: 1d20
Motivo: disparo del romulano
Dificultad: 15+
Resultado: 2 (Fracaso)
Vale, pues me subo lo siguiente.
Inteligencia de 11 a 14, son 1.400 ptos.
Sabiduria de 10 a 14, son 1.700 ptos.
Destreza de 10 a 12, son 650 ptos.
Carisma de 10 a 12, son 650 ptos.
Me compro:
Buscar, son 100 ptos
Averiguar Intenciones, son 100 ptos
Investigar, son 100 ptos
Calmado bajo presión, son 100 ptos.
Confianza, son 100 ptos.
Coordinar, son 100 ptos.
Improvisación cientifica, son 100 ptos.
Trabajo en equipo, son 100 ptos.
Pelea, son 100 ptos.
Me subo:
Oficio (Ingeniero) de 1 a 5, son 1.350 ptos.
Saber (Ingenieria) de 1 a 5, son 1.350 ptos.
Oficio (Oficial Flota Estelar) de 0 a 2, son 500 ptos.
Buscar de 0 a 2, son 500 Ptos.
Averiguar Intenciones de 0 a 2, son 500 ptos.
Investigar de 0 a 2, son 500 Ptos.
Total 10.000 ptos. Me voy a poner con el equipo.