Partida Rol por web

Star trek: The Final Frontier

Creación de PJs

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29/08/2010, 14:18
Director

En tu caso, dos: 

  • Oficio (oficial de la flota estelar honorario)
  • Oficio (oficial de la flota imperial romulana)
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29/08/2010, 20:45
Kharosh

 

Caracteristicas
Fuerza 12
Destreza12 12
Constitución 10
Inteligencia 10
Sabiduría 8
Carisma 8

 

Secundarias
Ataque [At] 10
Fortaleza [F] 10
Reflejos [Re] 10
Voluntad [V] 10

 PX 500

Dotes:

  • Competencia con armas (fáser)
  • Competencia con armas (Rifle de fotones)
  • Arma viviente (100)
  • Trabajo en equipo(100)

 

Habilidades

  • Oficio (oficial de la federación)
  • Oficio (Oficial de seguridad) (100)
  • Saber (Cuerpo de seguridad de la federación) (100)
  • Esquiva (100)

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: PA
Resultado: 3

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30/08/2010, 12:36
Isaac Tennant

Vale, voy tirando los PA.

No está mal. Un 1 para compensar el 10 anterior.

Creo que con esto ya tengo completa la ficha.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Puntos de Acción
Resultado: 1

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30/08/2010, 15:33
Director

Veamos: 

 

Habilidades: 

  • Oficio (oficial de la federación)

Dotes de combate: 

  • Competencia con armas (fáser)
  • Competencia con armas (Rifle de fotones)

Con esto empiezas. Tienes 500 PX. Con ellos puedes comprar habilidades y dotes adicionales, subir algún atributo o subir rangos de habilidad... 

 

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30/08/2010, 18:17
Director

Amh, no, de las habilidades en la nave (Todos los fasers, a mi señal) os hablaré luego, pero al principio ya las tenéis todas. Así que puedes comprar otra habilidad/dote

"Saber: Seguridad" no, más bien sería: 

  • O bien, "Oficio: Oficial de seguridad"
  • O bien, "Saber: Cuerpo de seguridad de la federación" 
  • O ambas XD.

Si, lo se, es mera cuestión de matices, pero es que soy un poco puñetero, no lo puedo evitar XDDDDDD

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30/08/2010, 18:32
Kharosh
Sólo para el director

Notas de juego

ambas, asi cambio la habilidad d los fasers.

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30/08/2010, 22:16
Director

Bueno, y ahora el último paso, gente. 

Vamos a entrar en el campo de las batallas entre naves. Como ya digo en el reglamento, yo haré las tiradas y narraré los movimientos de la nave cuando esta entre en batalla con vosotros dentro (claro está), y seguiremos así hasta que haya un abordaje que vosotros encabecéis. Obviamente, dichas tiradas y movimientos las haré en función de las órdenes del oficial al cargo del puente (no tiene por qué ser el Capitán). 

No obstante, el resto de oficiales son muy importantes. Para representar esto, he decidido probar lo siguiente: Cada uno tendréis tres habilidades (que se podrán subir, pero de eso hablaremos más adelante, una vez completéis el primer episodio, más que nada para comprobar como funciona este sistema de batallas entre naves). Estas tres habilidades darán una serie de ventajas a la nave, que ayudarán en gran medida en una batalla. Cada cual tiene, en función del cargo en la nave: 

Habilidades de oficial táctico (piloto): 

  • Maniobras evasivas (El piloto intenta maniobrar evitando en lo posible daños en la nave. Expone los escudos con más energía y procura mantenerse lo más apartado del alcance de las armas enemigas. Si se realizan con éxito, el enemigo tendrá -4 para impactar con todas sus armas, y los daños en los escudos se reducirán en un 50%).
  • Maniobra de ataque Alfa I (El piloto trata de coordinarse con las armas de la nave para hacer que estas alcance su mayor efectividad. Si se realiza con éxito, se obtendrá +4 a todas las tiradas para impactar al enemigo, y los daños en sus escudos aumentarán en un 50%).
  • Maniobra de ataque Gamma Omichron (El piloto busca enfocar la nave para que sus armas puedan dañar los subsistemas de la nave rival. Si se realiza con éxito, el próximo disparo con éxito de fáser dañará un subsistema de la nave enemiga al azar). 

Habilidades de oficial táctico: 

  • Todos los fasers, a mi señal (El oficial táctico dispara todos los fásers disponibles. Si se realiza con éxito, se realizan 4 disparos de fáser en el mismo turno). 
  • Torpedos preparados, Capitán (El oficial táctico dispara todos los torpedos de quantum que puedan dispararse. Si se realiza con éxito, se realizan 2 disparos de torpedos de quantum en el mismo turno).
  • Dispersión de clase Alfa II (El oficial táctico dispara todas las armas en forma de abanico alrededor de la nave. Si se realiza con éxito, se descubrirá cualquier enemigo camuflado y toda nave al alcance sin escudos quedará severamente dañada, pero no se podrá disparar en el turno siguiente). 

Habilidades de oficial de Ingeniería: 

  • Energía auxiliar a escudos (El oficial de ingeniería deriva la energía auxiliar a los escudos. Si se realiza con éxito, los escudos recuperarán un 25%). 
  • Energía auxiliar a las armas (El oficial de ingeniería deriva la energía auxiliar a las armas de la nave. Si se realiza con éxito, las armas de la nave harán un 50% más de daño). 
  • Equipo de Ingeniería a cubierta... (El oficial de ingeniería deriva a un equipo concreto a una zona dañada de la nave. Si se realiza con éxito, la nave recuperará un subsistema al azar o un 25% de integridad en el casco, a elección del oficial). 

Habilidades del oficial científico: 

  • Rayo tractor (El oficial científico inmovilizará a la nave enemiga en un rayo tractor. Si se realiza con éxito, el enemigo quedará inmovilizado). 
  • Campo de repulsión (El oficial científico activará un campo de repulsión alrededor de la nave, que provocará que la nave enemiga salga propulsada hacia atrás, haciendo que la tripulación se tambalee en el interior de la nave enemiga. Si se realiza con éxito, el enemigo objetivo no podrá hacer nada por un turno). 
  • Ráfaga de tachyones (El oficial científico lanza una ráfaga de tachyones a la nave enemiga, obligando a este a corregir la armonía de sus escudos. Si se realiza con éxito, el próximo disparo impactará en el casco enemigo, ignorando los escudos). 

¿Que es mi PJ? Fácil. El oficial al mando no dispondrá de ninguna habilidad, a no ser que se ponga en alguna estación, ya que su función es dar órdenes. Y de hecho podrá ordenar el uso de una habilidad a alguno de los oficiales de puente. El resto, son: 

El piloto, que se ocupa de la consola de mandos de la propia nave (Actúa como oficial táctico: Piloto)

El oficial de seguridad, el oficial táctico auxiliar (el que va a la derecha del piloto), el Primer oficial con su consola desplegable en la abrazadera de su sillón y todo oficial que no sea científico, ingeniero o piloto tendrá las habilidades del oficial táctico. 

Los científicos presentes en el puente son el oficial científico y el oficial científico auxiliar, ambos con una consola propia en el puente, actuarán como oficial científico, con las habilidades de estos. 

Y nuestro querido Sr. Tennant ocupará la consola de ingeniería en el puente, o el puesto de Ingeniero jefe en la cubierta de Ingeniería (en cuyo caso otro oficial estará en el puente), y hará sus veces de oficial de Ingeniería. 

En cuanto a vuestra posición y habilidades en la nave, siempre será esta, al menos la estándar, si nada raro ocurre: 

  1. Oficial al mando: Capitán Andre Phélékos
  2. Primer oficial: Jonh Klauser (habilidades de oficial táctico)
  3. Oficial Táctico (de seguridad): Catherine Tahlandi (habilidades de oficial táctico)
  4. Piloto principal: Kharosh (habilidades de oficial táctico: Piloto. El caso de Kharosh es especial. Pese a darse por entendido que forma parte del cuerpo de seguridad, es y será el piloto de la nave, ya que lo era antes de ser oficial de seguridad, y no ha sido trasladado de forma "técnica", por lo que, técnicamente, sigue siendo el piloto). 
  5. Oficial táctico auxiliar: Viktor Johannsen (habilidades de oficial táctico. El caso de Johannsen también es especial. Estará al cargo de los marines, pero en el puente, ya que es parte del cuerpo principal de oficiales, estará en una de las consolas de apoyo táctico, algo para lo que está bien preparado). 
  6. Oficial de Ingeniería: Isaac Tennant (habilidades de oficial de Ingeniería)
  7. Oficial científico: Daniel Michetti (habilidades de oficial científico)
  8. Oficial científico auxiliar: Rodek (habilidades de oficial científico). 
  9. "Copiloto" (el que va la derecha del piloto), oficial táctico auxiliar: Vreekar. (habilidades de oficial táctico)

Faltan dos, la Dra, que no tendrá habilidades, no le hacen falta, estará muy ocupada XDDDDD. Y Santiago Torres, que estará dirigiendo a los cazas. Su caso se ha de hablar más detenidamente. 

Cuando la nave entre en combate, todos tendréis la ocasión de usar una de esas tres habilidades cada turno de la nave. En función de las habilidades que uséis, las órdenes de capitán y la suerte que tengáis, luego yo haré que la nave actúe y lance los dados con según que modificadores. Obviamente, estas habilidades representan acciones estándar. Lo que podéis hacer además es un mar casi infinito de diversas opciones... Desde pedir ayuda, tirar dados de inspiración, desviar energías varias, usar torpedos gravimagnéticos protoencefalópides... 

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01/09/2010, 10:27
Vreekar
- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: PA
Resultado: 4

Notas de juego

Apuntadas las habilidades.

¿Tengo equipo especial romulano a parte del disruptor?

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01/09/2010, 11:53
Director

No, de momento no. Recuerda que esto es una continuación de "Rebelión", llevas el mismo equipo. Luego ya veremos XD. 

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01/09/2010, 21:54
Rodek
Sólo para el director

 

Atributos: segun estandar.

  • Fuerza [FUE]: 12
  • Destreza [DES]: 12
  • Constitución [CON]: 12
  • Inteligencia [INT]: 12
  • Sabiduría [SAB]: 8
  • Carisma [CAR]: 8

 

 

Cita:

Es es lo primero. A continuación, tiráis 1d10. Multiplicad el resultado por 100, y esos será los Puntos de Experiencia (PE) que tendréis al empezar. Usando esos puntos (entre 100 y 1000), los gastáis en diversas mejoras y demás.

Amh, y no olvidéis que al final de cada episodio, tendréis más PE, dependiendo de lo bien o mal que os hayáis portado XD. (si hay retrasos en el posteo, por ejemplo, la cosa restará).

 

A ver si entiendo. Tengo 900 en experiencia.

Como saco los  atributos... pa todos son 10?

Atributos secundarios:

  • Ataque [At]: 10
  • Fortaleza [F]: 10
  • Reflejos [Re]: 10
  • Voluntad [V]: 10

 

 Pregunta

 

Cita:

Científicos

Habilidades

* Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
* Investigar (investigación científica) [INT]
* Oficio (científico) [SAB]
* Recabar información [CAR]
* Saber (ciencia) [INT]

Dotes

* Bien informado
* Despierto
* Improvisación científica
* Inventar
* Trabajo en equipo

Dotes de combate

* Artes marciales defensivas
* Competencia con armas (fáser/ rifle de fotones)
* Entorno predilecto (nave estelar)

Dotes (vulcanos)

* Calmado bajo presión (en caso de tenerla, añadir un plus de +1)
* Improvisación científica (en caso de tenerla, añadir un plus de +1)
* Filosofía vulcana (+2 en cualquier tirada de ciencia y +2 en cualquier tirada con el objetivo de “mantener la calma”)

  •  

y eso que queda en esta ficha?

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: exp
Resultado: 9

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03/09/2010, 16:58
Director

A ver, repito. La ficha que tenías en "Rebelión" olvídala. No existe. Nunca ha existido. Solo ha sido una quimera de tu imaginación, han hecho un parque acuático XDDDDD. 

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 12
  • Destreza [DES]: 10
  • Constitución [CON]: 12
  • Inteligencia [INT]: 12
  • Sabiduría [SAB]: 8
  • Carisma [CAR]: 8

Atributos secundarios:

  • Ataque [At]: 10
  • Fortaleza [F]: 10
  • Reflejos [Re]: 10
  • Voluntad [V]: 10

Habilidades:

  • Oficio (oficial de la flota estelar) [SAB]
  • Saber (astrofísica) [INT]
  • Saber (astronometría) [INT]
  • Saber (ciencia general) [INT]

Dotes: 

Dotes de Combate: 

  • Competencia con armas (fáser)
  • Competencia con armas (Rifle de fotones)

Notas de juego

A partir de esta ficha, gasta esos 900 de Exp. en: 

  • Subir atributos
  • Comprar habilidades
  • Comprar dotes
  • Subir de rango habilidades
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05/09/2010, 05:24
Rodek
Sólo para el director

Notas de juego

ok... es que me confundo con facilidad.

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05/09/2010, 05:25
Director

Ok, conforme XD. Por lo general, si ves que no me quejo es que está bien XDDDDDDD. 

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05/09/2010, 11:33
Vreekar
Sólo para el director

Dudas sobre mi historia: además de lo incluido en la partida anterior quedó en el aire la idea del "espía"

Director dijo:

Amh, bueno, yo tenía pensado, ya que lo dices, una cosa. Obiamente, el PJ es tuyo XD, pero yo expongo la idea:

Eres un "espía" romulano. Básicamente, más aún con la firma del tratado, tu misión, más que reunir datos técnicos de la nave o de las fuerzas de la federación (que también, pero más como objetivo secundario) es, más bien, averiguar las diferentes lealtades dentro de la flota estelar y sobretodo posibles acritudes para con los romulanos.

Básicamente, asgurarte de que el tratado es una alianza de verdad y no una trampa. Tu estás en el USS Artemis por que es una nave militar muy moderna y poderosa, y una amenaza en caso de conflicto. Así que evaluas, además de la operatividad táctica de la nave y posibles puntos débiles, las intenciones para con el Imperio romulano de los tripulantes, de los oficiales, de la nave en si y del alto mando de la flota.

Tu tapadera: Oficial táctico del halcón de guerra ??????? enviado para colaborar con la tripulación y ayudar con problemas diplomáticos.

 

Sorgolas contestó:

CONFIDENCIAL: ALTO SECRETO

Parece que un posible agente de Tal Shiar se ha puesto en contacto hace unas semanas con el sujeto. Es posible que esté llevando a cabo un doble juego o que intente recabar información para su gobierno.

Dado que no hay pruebas y que una acusación podría poner el peligro la posición de su padre y sus ideas aperturistas se recomienda no tomar ninguna medida pero mantener vigilado.

 

Director resumió:

La nave USS Artemis fue construida en el 2385, hace cinco años. Su capitán fue ascendido a almirante hace apenas dos meses. El mando no quiso darle la nave al comandante Jonh Klauser por ser demasiado temerario e impulsivo, inculso rebelde a veces, a contravenido órdenes y ha desafiado a sus superiores en múltiples ocasiones.

Sabes que Klauser no se fía de los romulanos, y que su tripulación le respeta como primer oficial. Debes andarte con ojo con él. En contra, el capitán es un entusiasta oficial muy optimista respecto al tratado de alianza con Rómulo, pues ha sido oficial de la USS Titán y ha participado en las negociaciones con el capitán William T. Riker.

De los demás miembros de la tripulación, sabes su perfil de la federación, poco más. De la nave, sabes que es capaz de alcanzar el factor 12 de curvatura y que sus sistemas integrados de armas la convierten en una peligrosa rival.

El mando de Rómulo te ha dado órdenes de vigilar la nave, pero vigilarla, que no hacer nada contra ella. El objetivo de Rómulo es cumplir el acuerdo para con la federación. De hecho, es extraño que el Imperio muestre tanto interés por la alianza con su más poderoso rival. Hay algo detrás, pero nadie sabe el qué. Tu solo obedeces tus órdenes de mandar informes tácticos y operativos de la USS Artemis, así como de su tripulación y de sus órdenes.

Si te parece continúo en esa línea ¿o añado alguna idea más?

Cargando editor
05/09/2010, 13:57
Director

De hecho, cuanto más la desarrolles, más me harás un favor (quienes son tus superiores, quienes conocen tus intenciones reales a bordo de la nave y quienes no, opinión de tu padre...) ya que ya tengo pensado un episodio en el que te verás metido en un buen follón, y obligado a elegir, de forma definitiva, un bando u otro (y no, los bandos no serán la federación y el imperio romulano XD).

De todas maneras, por ahora, en Rebelión tus intereses son los mismos que los del resto de la nave. Hay que cargarse a la reina, parece evidente que el Imperio romulano ha sufrido también esta invasión, por lo que la reina de esas cosas debe morir. 

Cargando editor
07/09/2010, 23:06
Catherine Tahlandi
Sólo para el director

dos minipuntos de PA para la bajorana!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: los PA...
Resultado: 2

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11/09/2010, 06:55
Rodek
Sólo para el director

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: 12
  • Destreza [DES]: 10
  • Constitución [CON]: 12
  • Inteligencia [INT]: 12
  • Sabiduría [SAB]: 8
  • Carisma [CAR]: 8

Atributos secundarios:

  • Ataque [At]: 10 + 1
  • Fortaleza [F]: 10 + 1
  • Reflejos [Re]: 10
  • Voluntad [V]: 10

Habilidades:

  • Oficio (oficial de la flota estelar) [SAB]
  • Saber (astrofísica) [INT]
  • Saber (astronometría) [INT]
  • Saber (ciencia general) [INT]
  • Investigar [INT]

Dotes: 

Calmado bajo presión

Improvisación científica:

Dotes de Combate: 

  • Competencia con armas (fáser)
  • Competencia con armas (Rifle de fotones)
  • Competencia en lucha sin armas

PA: 5

Puntos gastados

300 en dotes

Aumente 600 en habilidad secundaria

Total : 900 de exp (lástima que todo sea tan caro)

Cargando editor
12/09/2010, 13:48
Director

Es que está pensado para pagarlo a la larga, ahorrando, a medida que vayamos haciendo diversos episodios ;). 

Vale, pues me parece bien ;). 

Cargando editor
21/09/2010, 16:30
Jonh Klauser
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Tirada: 1d10
Motivo: Experiencia inicial
Resultado: 5

Tirada: 1d20
Motivo: disparo
Resultado: 12

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: disparo al romulano
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+2)=4 (Fracaso)

Tirada: 1d20
Motivo: disparo del romulano
Dificultad: 15+
Resultado: 2 (Fracaso)

Cargando editor
08/10/2010, 13:28
Isaac Tennant

Vale, pues me subo lo siguiente.

Inteligencia de 11 a 14, son 1.400 ptos.
Sabiduria de 10 a 14, son 1.700 ptos.
Destreza de 10 a 12, son 650 ptos.
Carisma de 10 a 12, son 650 ptos.

Me compro:
Buscar, son  100 ptos
Averiguar Intenciones, son 100 ptos
Investigar, son 100 ptos
Calmado bajo presión, son 100 ptos.
Confianza, son 100 ptos.
Coordinar, son 100 ptos.
Improvisación cientifica, son 100 ptos.
Trabajo en equipo, son 100 ptos.
Pelea, son 100 ptos.

Me subo:
Oficio (Ingeniero) de 1 a 5, son 1.350 ptos.
Saber (Ingenieria) de 1 a 5, son 1.350 ptos.
Oficio (Oficial Flota Estelar) de 0 a 2, son 500 ptos.
Buscar de 0 a 2, son 500 Ptos.
Averiguar Intenciones de 0 a 2, son 500 ptos.
Investigar de 0 a 2, son 500 Ptos.

 

Total 10.000 ptos. Me voy a poner con el equipo.