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Susurros de la hoja de vampiro 3

Parte 5: El zigurat

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21/06/2013, 12:40
Director

El zigurat, una estructura superviviente del antiguo imperio dhakaani, se alza en una leve depresión del terreno, en medio de una llanura por lo demás lisa. Debido a la estación de las lluvias, se ha generado un lago alrededor del zigurat y la vegetación se ha adueñado de sus niveles inferiores.

En el interior del zigurat las paredes son de cantería superior (Trepar CD 20) y los suelos de baldosas. Los techos de las cámaras están a 15' de altura, a menos que se indique lo contrario. Las pocas puertas que existen son de piedra; no están cerradas con llave, No hay ningún tipo de iluminación natural en el interior del zigurat, por lo que los PJs deberán tener sus propias fuentes de luz a menos que todos posean visión en la oscuridad.

Las antecámaras y escaleras entre las diversas salas miden 10' de alto y 10' de ancho. Hay argollas de hierro cada 40' para colocar antorchas o linternas, pero las propias fuentes de luz desaparecieron hace mucho.

Este zigurat estaba consagrado a un antiguo infernal que fue adorado durante algún tiempo en esta parte del imperio. Pocos trasgoides actuales recuerdan, por no hablar de rendir aún culto, a esta antaño poderosa entidad. El lugar tiene fama de estar encantado, por lo que son pocos los que se adentran en él. Llegar a las escaleras principales que llevan hasta la entrada del zigurat requiere cruzar un lago de un cuarto de milla de ancho, con una profundidad media de 10'

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21/06/2013, 12:41
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ANTECAMARA

Los PJs llegan a un zigurat que se alza sobre un lago en calma.:

Al otro lado del agua estancada, un antiguo templo se alza hacia el cielo nocturno. El agua lo rodea de forma tan hermética como la noche que lo envuelve. Unas escaleras en la parte exterior conducen a uno amplia entrado que se abre hacia la oscuridad. Lucan aparece en la entrada, mirando por encima del lago en nuestra dirección. Entonces se adentra en la penumbra y desaparece en el interior de la estructura.

Los PJs deben cruzar y subir las escaleras para llegar a la antecámara del zigurat. Este arcaico templo puede estar abandonado, pero no está deshabitado. La antecámara, por ejemplo. sirve como guarida de un manto.

La situación: Lucan se adentra en el templo y adopta forma gaseosa, para poder vagar por el lugar sin ser molestado por sus residentes. Los PJs no tienen tanta suerte. El manto de la antecámara empleará su gemido tan pronto como los detecte. Cuando los PJs entren en el templo:

Los muros de pulido marmol gris de esta cámara presentan un diseño ondulante que recuerda al océano. Dos hileras de columnas se extienden hacia un portal al otro lado de la cámara Cada columna presenta hileras de discos de unas ocho pulgadas de diámetro. desde su pie hasta la cima, lo que les da una apariencia de enormes tentáculos de pulpo.

Un crispante gemido que se describe como amenazador , hace que los jugadores casi no se puedan tener en pie de lo ensordecedor que es. Un monstruo manto esta adherido a una de las columnas del centro de la sala

La lucha con este ser es terrible por los chillidos inaguantables mezclados con su habilidad de subterfugio de esconderse en las sombras. Finalmente aunque aturdidos los jugadores logran vencer a esta criatura abominable

 

 

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21/06/2013, 12:42
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CÁMARA DE OFRENDAS

Esta sala se empleó antaño para recoger los diezmos y las ofrendas de los fieles. Los sacerdotes del zigurat han desaparecido hace mucho, pero no desarmaron una de las trampas diseñadas para atrapar ladrones. Cuando los PJs llegan a la puerta:

Un estrado con un sólido altar de piedra domina esta sala. Desde la entrada, podéis ver una ranura abierta sobre la losa del altar. Un descolorido fresco que representa lascivos demonios de piel roja os contempla desde el muro que hay en la pared opuesta. Hay docenas depequeños ganchos incrustados en el techo. Gruesas cadenas ascienden desde cada una de las esquinas del altar hasta el techo.

Afortunadamente el ladron de vuestro grupo se da cuenta que es una trampa que haría caer a un pozo toda persona que se encontrara alrededor del altar, asi que no accionais la ranura pues caeríais todos al vacio

 

 

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21/06/2013, 12:42
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CÁMARA DE SACRIFICIOS ANIMALES

En esta habitación se llevaban a cabo sacrificios animales rituales; y una de las criaturas que los llevaba a cabo aún mora aquí. Cuando los PJs lleguen a la puerta:

Las escaleras llevan a otra cámara, ésta decorada con cabezas de animales talladas en las paredes. Muchas de las cabezas de anímales tienen esmeraldas por ojos. lo que hace que destellen con luz verdosa. Una mesa de piedra ocupa el centro de la sala. Tras ella se alza una gran criatura con la cabeza y los cuernos de un toro. Su carne está en descomposición, y a su través se puede ver parte del esqueleto. Alza su gran hacha y avanza hacia vosotros.

La lucha contra un ser tan gargantuesco se pone muy difícil, es prácticamente el doble que vosotros, con una descomunal musculatura que os hace sentir pequeños, muchas hweridas habréis de infligirle para tumbarle y asi lo haceis y aunque os hiere en demasía afortunadamente contais con las curaciones del clérigo, y mediante una táctica de caza de lobos que consite en rodearle y atacarle por la espalda y defenderse cuando se da la vuelta, conseguís vencerle.

 

 

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21/06/2013, 12:43
Director

 

SALA DE LAS ESTATUAS

Si los PJs siguen las escaleras que descienden, llegarán a un punto en el que los escalones siguen bajando y también se abre una antesala que lleva a otra cámara: la Sala de las estatuas. Veran un grupo de estatuas humanoides pero aveces una estatua no es más que una estatua, y lo que espera a los Pis en este lugar es una lucha al viejo estilo contra unos gric.

Cuando los Pjs lleguan a la entrada:

El musgo reviste esta cámara, cayendo como si fúesen cortinas desde las grandes agrupa­ciones del techo y cubriendo los muros en extensas parcelas. Estatuas, en su mayoría de grandes trasgos con túnica y unos pocos osgos armados, se alzan apiñadas en grupos. casi como si estuviesen conversando en corrillos. Cada una se alza sobre su propio pedestal. El aire es húmedo y notáis mayor frescor que en cualquier otro punto del zigurat.

Oculto en una esquina alejada de la sala, cerca de una grieta, aparecen 2  figuras serpentinas, acabadas en una cola tamborileante como la de una cobra , pero en sus fauces son numerosos tentáculos que atrapan a alguno de los personajes , casi devorándolo, afortunadamente los demás , salen a ayudarlos y anque el monstruo serpentino se retuerce de dolor no suelta a su presa hasta que al final cae rendida por los numerosísimos golpes que los héroes le proporcionan. Con una nueva victoria , pasais a la siguente sala.

 

 

 

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21/06/2013, 12:44
Director

CÁMARA DE REZOS

Las escaleras descienden hasta el nivel más inferior del zigurat, abriéndose ante una cámara que fue concebida para las oracio­nes privadas. Los deshilachados tapices que cuelgan del techo actuaron antaño como pantallas, para ofrecer cierta privacidad a los fieles. Ahora la sala alberga a un otyugh que vive a base de hongos y de cualquier cosa que entre en su guarida.

Grandes extensiones de musgo cubren esta sala, algunas sobre los tapices anclados a techo y paredes. El musgo es tan denso que oculta por completo los diseños de los paños. EL suelo está cubierto de una fina capa de agua negruzca. La zona central del muro que está frente a vosotros presenta una puerta de piedra, con una media luna grabada en su superficie. Un estrado en una de las paredes laterales alberga un juego de timbales. Una baqueta doble flota sobre los instrumentos, golpeándolos ritmicamente por voluntad propia.

El otyugh emplea su zarcillo sensorial para atisbar desde detrás uno de los tapices que cuelga del techo. Posee un modificador +7 a Esconderse. Cuando los PJs revelen su presen­cia, la criatura saldrá de inmediato en busca de carne fresca, se arrastra hasta ponerse a 15' de un PJ, tras lo cual empleará su agarrón mejorado para iniciar una presa con él y estrujarlo hasta que quede inconsciente. Después pasará al siguiente rival. Esta es su guarida, por lo que luchará hasta la muerte. Recuerda que el mordisco del otyugh puede infectar a su víctima con la fiebre de la mugre.

El combate con esta criatura es mortal, sus largos y delgados brazos alcanzan y atrapan a varios jugadores apresándolos , mientra se los acerca a sus fauces con un gran numero de dientes afilados. La pierna del guerrero se ve atrapada por sus fauces creando una gran herida. Tras el combate el clérigo cura parcialmente la maltrecha pierna

 

 

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21/06/2013, 12:44
Director

CRIPTA

Para llegar a esta habitación, los PJs deben abrir la puerta de piedra atrancada. Hacerlo requiere una prueba de Fuerza contra CD) 28; podrán empujarla puerta un máximo de dos Pj s de cada vez. Alternativamente, los personajes pueden echarla abajo con sus armas. La puerta tiene 60 pg y dureza 8.

Cuando los Pj s abran la puerta:

Docenas de sarcófagos de piedra se alzan como islas entre el agua parduzca que llena esta amplia cámara. Cada uno de ellos presenta cráneos de grandes trasgos tallados en todo su perímetro.

La situación: el suelo de esta sala también está cubierta de agua estancada (2 casillas de movimiento para entrar en cualquier casilla -2 a las CDs de las pruebas de Piruetas). Los PJs pueden saltar de un sarcófago a otro, si gustan. El féretro que está más cerca de la puerta alberga una gelatina ocre en su interior. Hay una grieta en uno de los laterales, lo bastante grande como para permitir el paso de la gelatina.

 Tesoro: cuatro sarcófagos aún contienen objetos de valor: una gema por valor de 400 po. una poción de levitar, una espada larga de hierro frío de gran calidad y una carita de rociado de color (2 5 cargas). Los demás sólo contienen huesos mohoso o polvo.

 

 

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21/06/2013, 12:45
Director

CAMARA DE LOS CIRCULOS

Las escaleras ascienden hasta la Cámara de los círculos. En esta sala, los PJs deberán vérselas con una plaga de ciempiés, antes de llegar al escondite de Lucan.

Sonido: los PJs pueden escuchar unos débiles chasquidos, provenientes de los ciempiés de la pared, con una prueba de Escuchar contra CD 20 con éxito.

Esta cámara alargada presenta tres discos plateados grabados en relieve en el suelo. y una arcada en el muro más alejado. La pared de la izquierda tiene machas grietas,) el aire es un poco más limpio en este lugar. Todas las paredes muestran frescos que representan una noche estrellada sobre un sobrecogedor terreno montañoso; nada que se parezca a esta llanura inundada.

La situación: cuando los PJs comiencen a moverse por la habitación, los ciempiés saldrán en riadas de las grietas de la pared. Un asalto después formarán una plaga y atacarán.

Tácticas de los ciempiés: los ciempiés se escurren por todo el suelo, tratando de engullir a tantos Pf s como puedan. Los círculos de convocación ya no funcionan, pero aún así los ciempiés no cruzarán la línea que delimita el círculo central.

 

 

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21/06/2013, 12:46
Director

Camara de ascension

A diferencia de las demás cámaras del zigurat las llamas de varios braseros de bronce, Situados a media altura a lo lado de las paredes, ofrecen luz en toda esta zona. Un elevado techo abovedado se alza hasta los 30'del suelo, ofreciendo espacio suficiente para la estatua de 25' de alto de un demonio con alas de murciélago y cabeza de carnero de una era pretérita. Entre los pies de la estatua hay, un sitial similar a un trono, tallado en mármol negro. Lucan se sienta en dicho trono, contemplándoos con sus ojos entrecerrados. Delante Lucan un pentagrama en el suelo hecho con sangre y un  par de hileras de sarcófagos de piedra a los lados

 

 

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22/06/2013, 15:51
Flinck Turin "Cerrojo" (Gladiusdei)

Mantos, ciempies, monstruos... Flinck estaba agotado pese a las contínuas curas del clérigo. Estaba harto de tanto bicho suelto por el zigurat, así que, cuando entró en la Cámara de la Ascensión, el gnomo no pudo evitar apoyarse en la pared, cerrando los ojos suplicando por un momento de paz. Abriendo levemente los ojos miró con lástima su maltrecha vestimenta; las diferentes luchas habían pasado factura sobre su preciado jubón.

Fue entonces cuando, por el rabillo del ojo, pudo vislumbrar un leve movimiento en la zona del trono. Dirigiendo rápidamente la mirada hacia allí, no pudo evitar dar un respingo de sorpresa.- ¡Por todos los dioses!- Exclamó. Por fin habían encontrado a Lucan. -¿Sabe tu hermana la gente con la que te codeas?- Le preguntó con cierto enfado el gnomo a Lucan.

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22/06/2013, 22:26
Elessar (Aguerote)

Durante todo el trayecto por el zigurat, se habían jugado la vida, pero ahora aunque estaban en el tramo final, y ya no podía escapar de ellos, no tenían muchas fuerzas para su asalto final, yo mismo había gastado casi todos mis hechizos de curación a mis compañeros, por fortuna mi amuleto me curaba de forma reciproca a como lo hacia con los demás, pero ahora solo dispondría de 1 o 2 sanaciones como mucho, mis uñas estaban negras y rotas, mis nudillos codos y rodillas en carnes vivas, mis ropajes, nuevos y albinos al principio, estaban raídos, sucios y deshilachados, mi apariencia era mas como la de un mendigo que un respetable hombre de Dios y para colmo de males, seguro que Lucan vendería su piel cara, y no estaría dispuesto a rendirse pacíficamente.

Finalmente estaban a solas, ellos y el me quito el broche del hombro y con un movimiento de capote echo mi inmunda túnica al suelo revelando las vendas de mis brazos y piernas fruto de mi arduo entrenamiento.

camino unos pasos hasta Luncan y mi voz resuena por toda la estancia cuando hablo:

-Luncan, ya no tienes donde escapar,  ¡rinde tu espada!, ruega por tu alma, pues los Dioses aun escuchan los arrepentimientos de los caidos, aun no es tarde para ti, ¡el Rey te quiere vivo!

mientras espero a su respuesta murmuro una plegaria

 

- Tiradas (1)

Motivo: molar(carisma mas lv)

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 13(+5)=18 (Exito)

Notas de juego

-uso el hechizo *resistencia de oso*

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22/06/2013, 23:33
Hark (Pep_lluis)

- Vaya, vaya, vaya!. Qué cantidad de amigos tienes en este lugar!. Ratas inmundas como tú que han sufrido el mismo destino que tenemos preparado para tí, Lucan!.

Durante mucho tiempo tú y los tuyos habéis masacrado poblaciones enteras , cercenando cabezas a placer pero esta vez sólo queremos atrapar a un agente traidor. Serémos nosotros los que llevaremos tu cabeza a los linternas oscuras en Sharn. Preferiríamos que vinieras voluntariamente porque si no es así sólo cobraremos 1000 piezas de oro, aunque nos da igual. -

Hark murmura unas palabras. Tal vez unas plegarias pidiendo fuerza para vencer a su enemigo...tal vez daba las gracias por un nuevo combate, por un enemigo que le daría una buena batalla...

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque toque a distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 1

Notas de juego

Queria lanzar luz abrasadora pero no.

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23/06/2013, 10:01
Lyliam Filocaso (Roluno)

Tan solo su resolución pétrea por encontrar al traidor Lucan hacen que no flaquee en ningún momento aun con las pruebas tan duras que han de superar,su espada ha sido su mejor amia y aliada en los difíciles momentos pasados en los días que hace desde que entraron en esta estructura tan peculiar llena de monstruos.....solo espera que Lucan haya tenido que combatir al igual que ellos por su vida en multitud de ocasiones,pues ellos is lo han hecho y no por ello son mas fuertes,tal vez lo contrario....

Examino mis hechizos y por suerte descansamos antes de entrar en esta ultima sala reponiendo estos,las horas de sueño intranquilo e incomodo no han sido las mejores de su vida,pero el resultado es cuanto menos satisfactorio,y allí esta el,impoluto,esperándonos con tranquilidad y paciencia dignas de elogio,pero mi odio ya no es algo natural,es mas sobrehumana y tiene un objetivo claro y ahora esta delante nuestro.....

Mis compañeros le hablan y le piden rendición....se que no lo hará y una sonrisa aparece en mi rostro por su ingenuidad,no la aceptaría,no ahora,no en este momento y tras pasar por todo lo que hemos pasado....en esta lucha solo habrá un resultado y sera la muerte.....mía o suya,pero los dos no volveremos a ver el próximo día....

Has tenido baños de sangre diarios y variados de múltiples enemigos,espero que no hayas saciado tu sed,pues con este nuevo rival has de estar sedienta.....

Le habla a su espada con su mente para que esta este de su lado aun mas si es posible,muchas han sido las ofrendas ofrecidas a esta,pero la mejor aun esta por llegar....

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23/06/2013, 15:32
Kurtok “Cicuta fuerte” (Kilder)

Se hacia eterna la búsqueda de Lucan, y mas por aquellos lugares infestados de criaturas maléficas.

Tras una breves luchas, en las cuales durante algunos momentos me pareció hasta olvidar mi nombre, conseguimos llegar a la última. Muy serio observé a la figura que estábamos buscando, y comencé a repasar mis hechizos mentalmente mientras verificaba que lo tenía todo en su sitio...

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24/06/2013, 05:25
Siriu (UllerBilfrost)

Tantos conjuros simples de remiendo como prestidigitaciones para limpiar lance sobre mis ropas como curación el clérigo lanzo sobre nosotros... Ahora solo tenia algo de sed, ganas de un baño y deseo de un buen libro.

Repase mi libro de conjuros mientras los demás tomaban un descanso, un cambio de componente de un conjuro a otro y el ahorro de tiempo de no cambiar la selección completa de estos.

La ascensión agraciaba el lugar, los braceros de bronce dando buena iluminación, la gran estatua y Lucan... Oh Lucan.
No hice más que sonreír, el clérigo dijo lo justo, para qué decir más?

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24/06/2013, 20:25
Director

El imponente vampiro se pone depie de su trono, sus alas que no estaban la ultima vez que le visteis se extienden majestuosas, por un momento pensais que se pavonea de vosotros , con sus exquisitos ropajes y su majestuosa figura.

Se situa con solo un paso sobre el pentragrama de sangre fresca en el suelo, una luz danzante minuscula blancasale del suelo y le recorre ascendentemente en espiral, parece un efecto magico menor y poco vistoso, pero cuando esta termina de recorrerle se situa sobre su cabeza, cambia de color a rojo, y del pentagrama sale una luz tipo foco y llamas cegadoras que lo recorren sin quemarle , por un momento os teneis que tapar los ojos , mientras el permanece impasible mirandoos

Las luces se apagan y os clava la mirada

Finalmente , mi conversion en vampiro a dado un paso definitivo con esta ultima ceremonia, deberas pensais insectos que un ser inmortal de las tinieblas como yo va temer a simples seres mortales como vosotros?

 
- Tiradas (2)

Motivo: ini Lucan

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+9)=18

Motivo: ini heroes

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+3)=4

Notas de juego

Lucan saca la espada hoja del alma y os apunta con ella, la sangre todavia gotea de ella y sale una luz desde su filo que os envuelve a todos

Comienza el combate (las acciones que tomasateis algunos en turno anterior no las contaremos, contaremos desde 0 desde aqui, lease a partir de iniciativas

Nota : espada afilada +2 poder dedicado de la espada que lucan usa este asalto hechizo confusion ,explosion 15 pies cd 16

Si fallais ts salvacion voluntad , teneis que tirar un dado de 100

01-10 Ataca al lanzador con armas cuerpo a cuerpo o a distancia (o se acerca al lanzador, si no le es posible atacarle)
11-20 Ataca de forma normal-
21-50 No hace nada mas que balbucear demanera incoherente.
51-70Huye del lanzador a su máxima velocidad posible .
71-100 Ataca a la criatura más préxima (en lo que a esto se refiere, un familiar se considera como parte de su amo)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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24/06/2013, 21:00
Elessar (Aguerote)

haria falta algo mas que ese truco barato para afectar la mente de un asceta como yo, pero para asegurarme me lanzo una plegaria rogando por que la sabiduria me guiara en el combate que estaba por comenzar.

- Tiradas (1)

Motivo: Ts voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 8(+8)=16 (Exito)

Notas de juego

 uso sabiduría de búho

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24/06/2013, 21:14
Siriu (UllerBilfrost)
- Tiradas (1)

Motivo: ts

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 15(+4)=19 (Exito)

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25/06/2013, 00:27
Hark (Pep_lluis)
- Tiradas (1)

Motivo: ts

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 12 (Fracaso)

Notas de juego

+7 = 19 .....Éxito!!!! buffff

 

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25/06/2013, 09:18
Kurtok “Cicuta fuerte” (Kilder)

Al ver la acción de Lucan, saco pecho como hacen los gorilas y me lo golpeo con el puño.

-¡aaah!, ¿eso es lo único que puedes hacer?

- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 20(+8)=28 (Exito)