Partida Rol por web

The return of Mr. Monster

Geist: The Sin-Eaters

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10/10/2015, 22:58
Onirim

Phox dice:

... traducida y compartida por una persona hace años en otro foro. Un tal "Magus" en nacionrolera, no nombro, porque bueno, siempre hay que tener ese minimo de consideracion para quien te facilita informacion. Incluso si fue hace años que lo escribio... es interesante como ahora la red, foros y demas cosas viejas quedan como si fueran pergamin... ok, me estoy yendo por las ramas, aca esta lo que conseguir:

GEIST: LOS DEVORADORES DE PECADOS

ES TU SEGUNDA OPORTUNIDAD
Cuando ocurrió sabías que era el fin. Todo lo que deseabas, todas las cosas que querías antes de morir, todo eso se ha ido. Toda la promesa de tu vida desapareció en un instante, ¿y por qué? No tiene sentido. En ese breve segundo antes de convertirte en una esquela, contemplaste tu vida y no importa cuánto hubieras vivido, no importa cuánto hubieras hecho –no era suficiente. Y así cuando la otra parte de ti apareció, escuchaste. Cuando te susurró con una voz como agua sobre pequeñas rocas pulidas, asentiste de forma desesperada y lo aceptaste todo, cualquier cosa que pidiera, sólo por tener una oportunidad más. Y el momento pasó y estabas vivo de nuevo.
Pero ya no estabas solo.
Después de tu experiencia casi terminal, todo cambió tus amigos te dijeron que enfrentarte a tu mortalidad te había hecho cambiar. Hicieron lo que pudieron para adaptarse a tu nuevo yo, pero a veces, cuando te miran a los ojos, ven que un extraño les devuelve la mirada. Desde entonces, te has convertido en el hogar de otro, instalado como un hermano siamés espiritual. Y a veces necesitas alejarte de tu antigua vida y hacer lo que quiere el otro, aunque sólo sea para que se calle un poco, para silenciar su voz y puedas descansar.
Ahora eres parte del Mundo de Tinieblas, un mundo muy parecido al nuestro, salvo por las sombras que ocultan a monstruos muy reales de las masas ignorantes, alimentándose, jugando o atormentando a los mortales.
En Geist: los Devoradores de Pecados, el séptimo juego Narrativo ambientado en el Mundo de Tinieblas, tú y tus amigos contaréis la historia de esas personas que han engañado a la muerte y han encontrado una nueva vida permitiendo la unión con los espíritus conocidos como geists. No se trata de un trato que se realice a la ligera. Los geists aúllan y golpean desde el otro lado, decididos a alcanzar sus objetivos y para ello buscan a personas como tu personaje, al borde de la muerte. Alguien muerto o casi muerto no les basta. Un geist necesita a alguien ya tocado por la muerte: un psíquico o un médium. Se hace un trato y el psíquico vuelve a la tierra de los vivos con un pasajero a bordo. Los Vinculados no pueden simplemente continuar con sus antiguos vivos, porque las escamas se han caído de sus ojos. Su contacto con la muerte para siempre altera sus vidas, cuando has cruzado el umbral, no puedes volver intacto. Los que han vuelto se encuentran con un mundo más oscuro, lleno de sombras y fantasmas. Siempre fantasmas. Y los geists no son meros espectadores, esperando a que sus anfitriones cumplan su parte del trato. Susurran e insisten y a veces los obligan a actuar, actuando según su propia voluntad.
Cada Devorador de Pecados se enfrenta a una situación diferente. Algunos asumen el papel de jueces, segando las almas que parecen merecer un castigo y salvando a los que parecen inocentes, de acuerdo con su propio código personal. Otros escuchan las súplicas de los fantasmas, sólo para utilizar sus secretos en su propio beneficio. Y otros, al haber tocado la muerte, están decididos a disfrutar de cada momento de sus vidas.
Y los geists no son simplemente fantasmas. Son fantasmas destilados en una expresión de violencia, necesidad o enfermedad casi puras. Cada geist ha surgido con su identidad viva despojada y ha abrazando la esencia de su muerte. El fantasma que solía ser Tommaso “Tommy” Sorvino podría recordar su vida y desearse vengarse de la familia Manetti por traicionarle, pero esa persona ha sido tan alterada por la violencia de su vida y muerte que se ha transformado en un crisol de balas y sangre llamado El Hombre Gatillo.

EL JUEGO
Geist es un juego de rol Narrativo. En él, un grupo de jugadores coopera para contar una historia. Cada jugador asume el papel de un Devorador de Pecados, excepto el Narrador. Este jugador esencialmente asume todos los demás papeles, describiendo el mundo al resto de los jugadores, interpretando las partes de los demás personajes y determinando a qué desafíos se enfrentarán los personajes de los jugadores. Los jugadores tiran dados para determinar si sus personajes pueden superar los desafíos con los que se cruzan. En un diálogo típico, el Narrador describe la escena en la que los personajes jugadores se encuentran (“Os despertáis del sueño nocturno en la pequeña chabola en las afueras de la ciudad que utilizasteis como escondrijo. El ruido de arañazos en la puerta os advierte de que alguien está intentando entrar. ¿Qué hacéis?”). A su vez los jugadores describen las acciones de sus personajes, normalmente en primera persona (“Me dirijo a la puerta y miro por la mirilla.”). Entonces el Narrador describe el resultado de esa acción, y él y los jugadores continúan hasta resolver la escena. Se tiran dados cuando los jugadores quieren que sus personajes intenten hacer cosas cuyo éxito no está garantizado. Saltar fuera de un coche en marcha sin ser herido requeriría una tirada de dados; salir de un coche parado, no.
Este librillo contiene todo lo necesario para que tú y cinco de tus amigos podáis jugar vuestra primera partida de Geist, salvo algunos lápices, papel para tomar notas y varios dados de 10 caras. (Estos dados especiales están disponibles en la mayoría de las tiendas especializadas y a veces reciben el nombre abreviado de “d10s”.) Quienes vayan aser los jugadores deberían leer los trasfondos de personaje de este libro y elegir qué quieren jugar. El Narrador debería leer el resto para hacer los preparativos antes de jugar.

LAS REGLAS
Geist utiliza una serie de reglas llamadas Sistema Narrativo. Muchas de estas reglas son presentadas en el escenario o en las hojas de personaje, pero aquí hay algunas bases para comenzar.
Tirar dados: Cuando tiras dados en el Sistema Narrativo, no sumas los números. En su lugar, cualquier dado en el que saques un 8 o más se considera un éxito. Normalmente sólo necesitarás un éxito para realizar una tarea, pero obtener más es siempre mejor (para causar más daño en combate, por ejemplo). Cualquier dado en el que saques un 0 (considerado un 10) cuenta como un éxito y puede ser tirado de nuevo para conseguir potencialmente otro éxito. Si tu tirada no tiene éxitos, tu personaje habrá fallado esa acción.
Reservas de dados: El número de dados que tiras para intentar hacer algo se llama Reserva de Dados. Normalmente está formada por el total de un Atributo y la Habilidad de tu ficha de personaje, junto con modificadores impuestos por condiciones adversas o favorables o cualquier equipo especial que utilice tu personaje.
Modificadores: El Narrador determina qué modificadores se aplican a cualquier Reserva de Dados. Estos modificadores añaden o sustraen dados de cualquier Reserva de Dados. Los modificadores normalmente surgen de las herramientas utilizadas, Méritos que tiene el personaje o circunstancias generales. El Narrador debería conceder o imponer una bonificación o penalización si las circunstancias son especialmente favorables o adversas, normalmente entre +5 y -5 (aunque habitualmente los modificadores suelen situarse entre +2 y -2): Por ejemplo, un intento de escalar un muro resbaladizo por la lluvia podría sufrir una penalización de -2, mientras que escalarlo con unas pocas agarraderas podría otorgar un +1.
Dado de Oportunidad: Si los modificadores reducen tu Reserva de Dados a 0 o menos dados, deberías tirar un único dado llamado Dado de Oportunidad. Un 10 obtenido en un Dado de Oportunidad general un solo éxito, mientras que cualquier otro resultado es un fallo. Sacar un 1 en un Dado de Oportunidad se considera un fallo dramático, y el Narrador debería describir resultados especialmente problemáticos (una pistola que se encasquilla, un choque durante una persecución en coche, etc.).
Acciones: Casi cualquier cosa que un personaje realiza se considera una Acción Simple. Determinas la Reserva de Dados, tiras los dados y compruebas si has tenido éxito o has fallado. En combate puedes realizar una Acción Simple por turno.
A veces el Narrador te pedirá que realices una Acción Extendida, que representa algo realizado en un período de tiempo prolongado, como investigar algo en una biblioteca o registrar una habitación. En este caso, cada tirada de dados representa una cantidad fija de tiempo (normalmente unos 10 minutos, pero varía según las acciones). Acumulas éxitos de tirada en tirada hasta que te quedas sin tiempo o consigues un determinado número de éxitos descritos en el texto.
Algunas acciones pueden ser Enfrentadas, lo que significa que dos personas actúan oponiéndose entre sí, como en un combate de lucha libre o cuando un personaje intenta escurrirse bajo la vigilancia de un guardia. En una tirada enfrentada cada jugador (o el jugador y el Narrador) tira la Reserva de Dados de su personaje, y quien haya tenido más éxitos, gana.
Finalmente, algunas acciones son Reflejas, lo que significa que ocurren automáticamente y no llevan tiempo. Puedes realizarlas y realizar una Acción Simple en el mismo turno.
Turnos y Escenas: Un Turno es un período de 3 segundos utilizado para definir el tiempo en combate. Una Escena es un período más prolongado de tiempo, normalmente tanto como le lleve a todos los presentes hacer lo que quieren en un lugar particular.

LA FICHA DE PERSONAJE
Este librillo contiene fichas de personaje para cinco personajes jugadores para utilizar en el “El retorno del Sr. Monstruo”. Estas fichas contienen todos los números del juego que definen las capacidades de un personaje, divididas en una variedad de rasgos. La mayoría de los rasgos están puntuados entre 1 y 5, como un sistema de puntuación de estrellas para la crítica de películas. Los diferentes rasgos representan cosas diferentes.
Los Atributos representan capacidades inherentes, como Fuerza, Inteligencia o Presencia. Casi todas las tiradas utilizan uno de estos rasgos como base de la Reserva de Dados.
Los Geists, espíritus y fantasmas utilizan tres Atributos especiales: Poder, Delicadeza y Resistencia. Poder representa la habilidad de un fantasma para afectar a su ambiente. Delicadeza representa la capacidad de un fantasma de interactuar o manipular elementos de su ambiente. La Resistencia representa la habilidad de un fantasma para resistir fuerzas que podrían expulsarlo o destruirlo.
Las Habilidades representan habilidades adquiridas, como Armas de Fuego o Medicina. Una palabra o frase entre paréntesis al lado de una Habilidad indica una Especialidad, una parte de la Habilidad en la que el personaje es especialmente bueno. Si se te pide una tirada en una Reserva de Dados en la que tu personaje no tiene la Habilidad adecuada, sufres una penalización de -1 (para una Habilidad Física o Social que no poseas) o de -3 (para una Habilidad mental que no poseas). Si, por otra parte, tienes una especialidad relevante en la Habilidad de tu Reserva de Dados para la tirada que estás haciendo, consigues un modificador de +1.
Salud determina lo dañado que está tu personaje, y tiene casillas y puntos. Las casillas de salud de tu personaje se encuentran en su ficha de personaje y representan el número total de puntos de Salud totales y disponibles cuando no está dañado. Sus puntos de Salud perdidos son marcados en las casillas correspondientes, determinando su estado de salud actual (Consulta “Salud y Daño” para ver cómo marcar los puntos de Salud y los efectos de las penalizaciones por heridas). Los Geists, espíritus y fantasmas utilizan puntos de Corpus en lugar de puntos de Salud.
Fuerza de Voluntad representa las reservas de voluntad de tu personaje. Sólo puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad en cualquier tirada, con lo que consigues tres dados adicionales en tu Reserva de Dados. Alternativamente puedes gastar un punto para elevar tu rasgo de Defensa en 2 contra un ataque simple. La Fuerza de Voluntad es valiosa, y se recupera actuando de acuerdo con la Virtud y Vicio de tu personaje (consulta las descripciones individuales de los personajes). Está puntuada entre 1 – 10, al contrario que la mayoría de los demás rasgos.
Los Méritos son ventajas especiales que tiene un personaje como Contactos, Recursos o Aspecto Atractivo. Los efectos de cada uno se explican en la descripción del personaje.
Los Modificadores de Defensa e Iniciativa son rasgos utilizados en combate, como se explica a continuación.
La Velocidad es el número de metros que un personaje puede moverse en un turno de combate y realizar una acción. Un personaje puede correr el doble de su puntuación de Velocidad en metros en un turno si sacrifica una acción. La Velocidad normalmente suele entrar en juego durante una persecución.

COMBATE
La violencia es habitual entre los Devoradores de Pecados. Algunos de ellos están tan imbuidos por energías agresivas que simplemente no pueden evitarlo. Cuando se produce un combate, puede ser importante mantener un registro de quién está haciendo qué, y el daño que recibe cada personaje.
Primero, el Narrador les dice a los jugadores que sus personajes están en un combate. Hasta que el combate termine, todo el mundo actúa turno por turno, y cada personaje recibe una oportunidad de actuar cada turno.
A continuación todos los personajes tiran Iniciativa, que es el resultado de la tirada de un dado + el modificador de Iniciativa del personaje que aparece en su ficha. Es un caso excepcional en el que añades el número que sale en un dado al valor de tu rasgo en lugar de tirar una Reserva de Dados y determinar los éxitos.
Comenzando con el personaje que tenga la iniciativa más elevada y continuando hasta la más baja, cada personaje consigue realizar una Acción Simple (normalmente atacar). El jugador puede elegir renunciar a la acción de su personaje hasta después en el orden de Iniciativas, o hasta el turno siguiente, si así lo desea. El Narrador resuelve la acción de cada personaje antes de preguntar al siguiente jugador qué hace su personaje.
Si un personaje ataca a otro, el atacante tira la Reserva de Dados apropiada:
-Combate sin armas cuerpo a cuerpo: Fuerza + Pelea, menos la Defensa y armadura (si la tiene) del objetivo.
-Combate armado cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armería, menos la Defensa y armadura (si la tiene) del objetivo.
-Tocar a un oponente: Destreza + pelea, menos la Defensa del objetivo.
-Combate a distancia (armas de fuego y arcos): Destreza + Armas de Fuego menos la armadura del objetivo (si la tiene).
-Combate a distancia (armas arrojadizas): Destreza + Atletismo menos la Defensa y armadura (si la tiene) del objetivo.
Añade dados de bonificación en función de las armas utilizadas o el efecto realizado, y sustrae las penalizaciones de las condiciones y circunstancias. El jugador tira la Reserva de Dados resultante. Cada éxito es igual a un punto de daño de Salud infligido, cuyo tipo se determina por la naturaleza del ataque. El Narrador describe el ataque y la herida en términos narrativos.
Una vez que todo el mundo ha actuado, comienza un nuevo turno y el jugador con la Iniciativa más elevada vuelve a actuar. Los jugadores no tienen que hacer nuevas tiradas de Iniciativa cada turno.

COMPLICACIONES
Evitar daño en combate cuerpo a cuerpo: El rasgo de Defensa de tu personaje representa tu habilidad instintiva para moverse y esquivar o bloquear y hacer que los ataques cuerpo a cuerpo de un enemigo sean más difíciles, lo que actúa como penalización para sus ataques. Si tu personaje todavía no ha actuado este turno y está dispuesto a realizar esta acción, puede esquivar, lo que duplica su Defensa para el resto del turno.
Sin embargo, si tu personaje es atacado varias veces en el mismo turno, se hace más difícil para él evitar resultar herido. Por cada ataque dirigido contra él por encima del primero, reduce la Defensa del personaje en 1 (hasta un mínimo de 0). Si tu personaje está esquivando, la Defensa duplicada se reduce en 1 por cada ataque adicional.
Evitar daño en combate a distancia: A menos que el atacante que esté apuntando con un arma a distancia al personaje sólo se encuentre a unos pocos metros o, no se aplica la Defensa. Para evitar daño en un combate a distancia puedes esconderte detrás de una barrera sólida o tirarte al suelo. Tirarse al suelo constituye la acción del personaje en el turno en que la realiza, pero impone una penalización de -2 en los ataques a distancia. Cualquiera que se encuentre a unos pocos metros consigue una bonificación de +2 para acertar con un arma a distancia en un objetivo.
Ocultación y cobertura: Si tu personaje se encuentra parcialmente escondido tras un objeto, es más difícil acertar en él con ataques a distancia. La penalización va desde -1 (agacharse tras una silla de oficina) a -3 (meterse en una trinchera). Si estás completamente cubierto el atacante no sufre penalización a su Reserva de Dados pero tiene que sacar suficientes éxitos para atravesar el obstáculo. Atravesar un objeto reduce el número de éxitos obtenidos en un número basado en la durabilidad de la cobertura: desde 1 (para madera ligera o cristal grueso) a 3 (acero). Si esta penalización reduce el número de éxitos a 0, el ataque no consigue atravesar la cobertura y no el objetivo no recibe daño.
Armas improvisadas: En ocasiones los combatientes agarran cualquier objeto que tengan a mano para utilizarlo como arma contra su adversario, especialmente en una lucha en que uno de los oponentes esté bien armado y el otro esté sin armas. Esto les ocurre con frecuencia a los Devoradores de Pecados que viajan al reino del Crepúsculo para enfrentarse a los fantasmas no manifestados directamente. El uso de un arma improvisada, como una botella o una tabla, recibe una penalización de -1 debido a la naturaleza del objeto que no ha sido diseñado para combatir.
Alcance: Todas las armas a distancia tienen tres niveles de alcance listados en metro, en el formato de “corto alcance/medio alcance/largo alcance”. Un atacante no sufre penalización cuando su objetivo se encuentra en el corto alcance. Si el objetivo está a medio alcance, el atacante sufre una penalización de -2. A largo alcance la penalización es de -4.
Objetivos específicos: A veces tu personaje quiere dirigir un ataque a una parte particular del oponente, o a un objeto portado por un oponente para conseguir un efecto específico. Como los objetivos más pequeños son más difíciles de acertar de esta manera, el Narrador debe imponer penalizaciones a la tirada de ataque en función del tamaño del objetivo. Un torso puede tener una dificultad de -1, una pierna o brazo -2, una cabeza -3, una mano -4 y un ojo (o el botón de una máquina) -5. Si no se obtienen éxitos, el ataque falla.
El resultado de un ataque exitoso contra un objetivo específico es determinado por el Narrador. Una víctima que sostiene un objeto podría tener que realizar una tirada de Fuerza + Atletismo, con una penalización a su esfuerzo igual al daño recibido en el ataque. Un ataque con éxito contra una parte del cuerpo podría ignorar la armadura, porque no lleva armadura en esa parte. Un golpe en la cabeza con un objeto contunente que normalmente causaría daño contundente podría causar daño letal, o aturdir al objetivo.

SALUD Y DAÑO
Existen tres tipos de daño, cada uno más grave que el anterior: contundente, letal y agravado. El Daño Contundente general es recibido de ataques que causan golpes o armas sin filo. El Daño Letal procede de cortos, disparos y ataques más serios. El Daño Agravado es el resultado de ataques sobrenaturales especialmente viles o efectos especialmente dañinos (como el fuego).
Marcar el daño: Cuando un personaje sufre daño, el jugaro marca un número de puntos de Salud comienzan con la casilla situada bajo el nivel más a la izquierda de su rasgo de Salud y avanzando de izquierda a derecha. El símbolo utilizado para marcar la casilla depende de la clase de daño recibido.
El Daño Contundente se marca con una barra (/) en la primera casilla vacía a la izquierda. 
El Daño Letal se marca con una (X), y “empuja” cualquier Daño Contundente ya recibido hacia la casilla de la derecha (así que el Daño Letal siempre se encuentra a la izquierda del Daño Contundente).
El Daño Agravado se marca con un gran asterisco (*), añadiendo una barra vertical a la X. También “empuja” cualquier Daño Letal o Contundente ya recibido hacia la derecha (Así que siempre se encuentra a la izquierda del Daño Letal).
Sin Salud: Cuando todas las casillas de los niveles de Salud de un personaje han sido marcados normalmente eso significa que el personaje ha quedado incapacitado. Si la casilla más a la derecha es de Daño Contundente, cae inconsciente. Si la herida más a la derecha es Letal o Agravada, el personaje rápidamente se desangra hasta morir. Ten en cuenta que esto significa que el personaje no tiene Daño Contundente en sus casillas, ya que siempre es la que se encuentra más a la derecha. Algunas criaturas sobrenaturales pueden reaccionar de forma diferente al daño.
Daño Adicional: Un Devorador de Pecados inconsciente o gravemente dañado puede recibir todavía más daño con ataques adicionales. Sin más casillas de Salud que marcar, representas este daño elevando la gravedad de las heridas existentes. Un nuevo nivel de Daño Contundente incremente cualquier casilla de Daño Contundente a Letal (convierte la / en X) mientras que Daño Letal adicional puede convertir una herida Letal ya recibida en Agravada (convierte la X más a la izquierda en un asterisco *). El Daño Agravado adicional también convierte el Daño Contundente o Letal recibido en Agravado (convierte las / y X en *).
Curación: Los Devoradores de Pecados se recuperan del daño con descanso y atención médica. Si se curan de forma natural, los personajes recuperan un punto de daño contundente cada 15 minutos, un punto de Daño Letal cada dos días, y un punto de Daño Agravado cada semana. La Salud perdida se recupera de derecha a izquierda en la ficha de personaje.

LA VIDA COMO DEVORADOR DE PECADOS
Los personajes del escenario de este librillo ya están familiarizados con sus geists y el mundo sombrío de los Vinculados, pero como no puede esperarse que los jugadores conozcan los diversos aspectos de su existencia de Devorador de Pecados hemos resumido los detalles en esta lista comprensiva.

ARQUETIPOS
Los Devoradores de Pecados pasan mucho tiempo pensando en la muerte. Incluso los que disfrutan de la vida como reacción a la muerte. El arquetipo de un Devorador de Pecados define su relación con la muerte y su filosofía con respecto a ella. El arquetipo de un Devorador de Pecados puede no expresar por completo sus creencias, pero debería expresar por lo menos la superficie de su actitud. También merece la pena señalar que dos Devoradores de Pecados con el mismo arquetipo pueden tener actitudes muy diferentes. El arquetipo de un Devorador de Pecados también ayuda a determinar cómo recupera plasma.
Abogados: Dedicaos a concluir los asuntos sin finalizar de los muertos, los Abogados pueden sentirse impulsados a servir a los muertos o simplemente sentirse mejor relacionándose con los Sin Reposo que con los vivos. De todos los miembros de un grupo, son los que tienen mejores relaciones con los muertos simplemente porque se concentran en las necesidades y deseos de cada fantasma con el que se encuentran.
Recogehuesos: Carroñeros que utilizan sus poderes de otro mundo para vivir mejor en éste. Para ellos todo el proceso de morir y volver es otra vida nueva, otra serie de años que vivir. Al contrario que la gente que cree en la reencarnación, los Recogehuesos continúan desde el momento en que lo dejaron, procurando hacer sus nuevas vidas tan cómodas como les resulta posible.
Vividor: Saber con absoluta certeza que vas a morir es un poderoso motivo para vivir. Los Vividores no sólo lo saben, sino que lo disfrutan. Si un Devorador de Pecados disfruta de la vida mediante sexo, drogas o impulsos básicos, una cosa es segura: su vida nunca será aburrida. El tiempo vivo es un recurso finito, así que un Vividor procura pasarlo tan bien como puede. Y si de paso puede hacer más interesante, mucho mejor.
Guardián del Portal: Los Devoradores de Pecados poseen una profunda sabiduría sobre la vida y la muerte, y la diferencia distintiva entre las dos. Al haber experimentado ambos estados, algunos asumen el papel de Guardián del Portal, vigilando los límites entre vivos y muertes. Los jóvenes fantasmas pueden tratar de vivir indirectamente utilizando a los vivos, mientras que otros atormentan el mundo de los vivos porque ya no forman parte de él. Los fantasmas más viejos tienen motivaciones más extrañas, al haber perdido tanto de su sentido del ser que pocos pueden comprender por qué intentan matar a cualquier que pase una noche en la Casa Barker. Cuando los muertos interfieren con los vivos, un Guardián del Portal acude.
Lamentador: La vida tras la muerte es sólo una clase diferente de vida, una nueva forma de percibir el mundo, donde los grilletes de la emoción y la importancia son explícitos en vez de implícitos. La consciencia permanece, aunque alterada por la carencia de una forma física. Pero la muerte es realmente un cambio, no un final. Los Devoradores de Pecados que reconocen esto por encima de todo son conocidos como Lamentadores. Para una de estas valerosas almas, su tiempo entre los vivos terminó cuando murieron por primera vez.
Nigromante: Un fantasma es más que el eco de una persona que estuvo viva. Los muertos no sólo continúan existiendo, algunos de ellos aprenden. Algunos Nigromantes habían aprendido algo de conocimiento oculto cuando murieron y regresar con un Geist sólo les ha hecho desear más. Otros se dan cuenta de que apenas saben nada de lo que ocurre tras la muerte, y desean conocer más detalles y secretos que puedan ayudarles a preparar a sus seres queridos para su muerte eventual. La familia de un Nigromante puede considerarlo mórbido, pero realmente no piensa en la muerte, se concentra en lo que hay más allá.
Peregrino: Para algunas personas, morir es una oportunidad fundamental, un momento cuando todo lo que ha hecho en vida queda atrás y parece sin sentido. Un Devorador de Pecados es único porque sabe todo esto cuando su geist le proporciona otra oportunidad, una última oportunidad de enderezar las cosas. Si un alma muere sin grilletes con el mundo de los vivos y no necesita completar una última tarea, probablemente no regresará como fantasma, dirigiéndose a su destino final. Los que siguen la senda del Peregrino intentan vivir una vida que tenga sentido y les lleve hacia una recompensa, y animan a quienes ayudan a hacer lo mismo.
Segador: Al margen de cualquier relativismo moral que defienda una persona, sólo los más santos –o los más ignorantes- piensan que todo el mundo tiene derecho a la vida. Algunas personas envenenan el mundo simplemente existiendo. Más allá de la redención en esta vida, corresponde a alguien que ha estado en el más allá ofrecer otra oportunidad en el otro mundo. Los Segadores hacen lo que pueden para hacer del mundo un lugar mejor, llevando la muerte a quienes ya no merecen vivir.

MORTAJAS
Cada Devorador de Pecados ha encontrado la muerte y ha regresado inevitablemente marcado por su experiencia. La Mortaja de su personaje y su geist son inseparables. Cuando un candidato apropiado muere, atrae a un geist armonizado con las circunstancias de su muerte. La forma en la que un Devorador de Pecados murió (o casi murió) colorea para siempre el uso de sus poderes, creando una afinidad por ciertas Llaves.
El Desgarrado, Muerte por Violencia: Elegidos por el Jinete Rojo, los Sangrantes son víctimas de asesinato o suicidio, aquéllos que sufrieron un gran trauma, o que causaron un gran daño a otros. Algunos Desgarrados deciden perpetuar la violencia que casi acabó con sus vidas, pero otros la trascienden, decidiendo luchar por un destino mejor. Sus habilidades tienden a estar marcadas por efectos Estigmáticos o Apasionados.
El Silencioso, Muerte por Privación: Elegidos por el Jinete Negro, los Hambrientos son aquéllos que murieron por la falta de algo vital: hambre, asfixia, deshidratación o infarto. Los Silenciosos han sobrevivido, pero siguen teniendo hambre. Su existencia está ahora marcado por la necesidad de ver y experimentar a los muertos. Sus habilidades es probable que estén rodeadas de un sutil Silencio y un Viento Frío.
La Presa, Muerte por la Naturaleza: Elegidos por el Jinete Pálido, los Devorados y Ahogados son víctimas de los elementos o los animales; aquéllos tomados por la naturaleza. La naturaleza abarca todas las cosas. Para las Presas el término “sobrenatural” es erróneo. Todo esto –los fantasmas, el inframundo, las segundas oportunidades- forma parte del ciclo de la naturaleza. Donde hay vida también habrá muerte. Las Presas tienden a manifestar su naturaleza Primordial así como una afinidad por el Polvo de Tumba.
El Afligido, Muerte por Enfermedad: Elegidos por el Jinete Blanco, los Consumidos son víctimas de las plagas, quienes han muerto por enfermedades. Cada uno considera la existencia de los muertos inquietos como un desafío, un enigma que resolver, un adversario al que enfrentarse. El geist que lo impulsa considera a los muertos como un desafío y a cambio, el Devorador de Pecados lucha continuamente por el control definitivo de su alma. Sus habilidades se manifiestan como Fantasmas, horrores ilusorios, así como una conexión con Lágrimas.
El Olvidado, Muerte por Azar: Elegidos por el Jinete Gris, los Fulminados son víctimas de extraños accidentes, simplemente por estar en el lugar equivocado en el momento equivocado. Los Olvidados no sienten necesidad de interactuar con los muertos inquietos. Uno de los Fulminados intenta continuar, pretender que no miró arriba a tiempo de ver los escombros de un satélite estropeado cayendo sobre él. Pero por dondequiera que va, los muertos lo siguen. Tienen afinidad por los efectos Industriales, así como los de la Pira.

LLAVES
Las emociones y acciones resuenan, afectando a todo lo que tocan, cuando un Devorador de Pecados muere, cruza un umbral que lo marca indeleblemente con una determinada resonancia. Cada manifestación que un Devorador de Pecados canalizada está marcada con esta señal. Cuando un Devorador de Pecados “abre” (activa) una manifestación, la acción se filtra a través de la llave utilizada para abrir el poder. Los Devoradores de Pecados puede utilizar el mismo poder y conseguir resultados muy diferentes, simplemente porque han utilizado llaves diferentes. Existen diez Llaves comunes.
La Llave Elemental: Los poderes abiertos con las cuatro llaves elementales se manifiestan a través de los elementos clásicos –tierra, aire, fuego y agua- percibidos a través de las lentes de la muerte y la decadencia. Las cuatro Llaves Elementales son: La Llave del Polvo de la Tumba, La Llave del Viento Frío, La Llave de la Pira de Llamas, y la Llave Manchada de Lágrimas.
La Llave Industrial: Esta Llave proporciona influencia sobre los elementos de la sociedad moderna, permitiendo al Devorador de pecados controlar máquinas o convertirse en un fantasma en la máquina.
La Llave de la Pasión: Las manifestaciones abiertas con la Llave de la Pasión alteran las respuestas emocionales de la gente o imbuyen resonancias emocionales en lugares o cosas.
La Llave Fantasmal: Esta Llave crea ilusiones de tal realismo que pueden volver locos a los hombres o causar daño físico.
La Llave Primordial: La Llave Primordial abre manifestaciones que proporcionan influencia sobre la naturaleza y los bosques. También proporciona autoridad sobre el reino animal, y permite al Devorador de Pecados adquirir rasgos animales.
La Llave Silenciosa: Los poderes filtrados a través de esta llave ayudan al sigilo, la invisibilidad y a confundir los sentidos de los demás.
La Llave de Estigmas: Esta Llave utiliza la sangre y los sacrificios para ejercer dominio sobre el mundo espiritual. El Devorar de Pecados puede influir o dañar a los fantasmas y espíritus, encerrándolos en un lugar o adquiriendo algunos de sus raasgos.

MEMENTOS
Algunos objetos están imbuidos con energías de la muerte. El velo manchado de sangre de una novia asesinada, o un juguete olvidado, encontrado entre los restos de un accidente de tráfico. Los Devoradores de Pecados atesoran estos artefactos, considerándolos condecoraciones de honor, tótems chamánicos de poder o “amuletos” de muerte. Lo más habitual es que proporcionen algunos encantamientos que incrementen ligeramente las habilidades de un Devorador de Pecados. Sin embargo, otros objetos atesoran gran poder propia. Estos objetos, llamados Memorabilia por los Vinculados, son objetos legendarios incluso entre los mortales, como la capa de seda con la que fue enterrado Bela Lugosi o las reliquias de un santo.
Cada Devorador de Pecados tiene como mínimo un Memento, conocido como “Piedra Angular”. Cada Piedra Angular es diferente, y la forma que adopta tiene un significado directo relacionado con la historia del geist, incluso aunque el geist no recuerde exactamente cuál podría ser. El espectro ahogado de un geist, cubierto con algas marinas, podría no recordar por qué su Piedra Angular es un colmillo pulido de marfil, pero eso no disminuye el poder del Memento. Sólo las Piedras Angulares de Geists que han sido derrotados y destruidos pueden ser robadas, intercambiadas o perdidas.

SINERGIA
Un humano que ha estado al borde de la muerte y ha regresado vinculado a un geist retorcido y deforme es comprensible que vea el mundo de una forma inusual. Los Devoradores de Pecados deben seguir un código de conducta diferente que el de los humanos “normales” que los rodean. Hay reglas que gobiernan la situación entre vivos y muertos.
La Sinergia define el delicado equilibrio que existe en la relación simbiótica entre un Devorador de Pecados y su geist. El vínculo entre las dos partes es importante, y obliga a la pareja a mantener un mínimo de cooperación y aceptación. Un Devorador de Pecados con una Sinergia elevada encuentra más sencillo actuar como canalizador para las extrañas habilidades de su geist, permitiéndole manifestar ciertos poderes con menos dificultad. En contraste, un Devorador de Pecados con una Sinergia baja tiene más problemas para convencer a su geist para que colabore con él, lo que le causa muchos problemas entre los muertos.
A una puntuación de 7 (que es la Sinergia con la que comienzan la mayoría de los personajes), destruir un Memento o un fantasma puede provocar una pérdida de Sinergia. Cuando el personaje comete un acto semejante, el jugador tira un número de dados basados en la severidad del detonante. Cuanto peor es el detonante menos dados se tiran: destruir un Memento es 4 dados, destruir un fantasma o asesinar es 3 dados y asesinar o destruir a un geist es 2 dados. Si la tirada falla, el personaje pierde un punto de Sinergia (no puede gastarse Fuerza de Voluntad en esta tirada). Los personajes con una Sinergia reducida encuentran una forma de adaptarse a su pérdida de simbiosis y se alejan de su geist. Ahora es necesario un detonante peor para causar otra tirada de degeneración. A Sinergia 6, sólo destruir a un fantasma (o algo peor) puede exigir otra tirada similar. A Sinergia 5 es necesario destruir una Piedra Angular. A Sinergia 4 el Devorador de Pecados puede ir tan lejos como cometer asesinato antes de que su Sinergia corra riesgo.
Los personajes que pierden Sinergia también se arriesgan a dañarse mentalmente. Si un jugador falla una tirada de degeneración, debería tirar inmediatamente su Sinergia reducida como Reserva de Dados. Si falla la tirada, el personaje gana un trastorno. Puede ser cualquier desorden mental menor pero continuo, como una depresión o una fobia. El jugador debería interpretar este nuevo defecto de su personaje, pero no tiene efectos mecánicos.
Un acontecimiento significante también puede producir un impacto degenerativo: la muerte. Los Devoradores de Pecados que “mueren” una segunda (o tercera, o cuarta) vez pueden ser salvados de nuevo del más allá por el geist, pero al hacerlo el geist debe gastar una considerable energía y convertir al Devorador de Pecados en otra persona. El resultado es una pérdida automática de Sinergia, así como una reducción permanente del máximo de Sinergia del Devorador de Pecados en dos puntos. Un Devorador de Pecados cuya Sinergia se reduzca a cero se convierte en un cascarón sin alma que sólo puede reaccionar con horror y agresividad instintivos en respuestas a las apariciones fantasmales que no puede acallar ni controlar.

PLASMA
El poder de la muerte que alimenta los poderes de un Devorador de Pecados se llama Plasma. Puede ser utilizado para activar manifestaciones, resistir toxinas y aguantar temporalmente heridas que de otra forma serían incapacitantes.
Resistir toxinas: Mientras al Devorador de Pecados le quede al menos 1 punto de Plasma en su sistema, consigue una bonificación igual a su puntuación de Psique para resistir venenos y otras toxinas.
Recuperar Plasma: Hay varias formas de recuperar el Plasma gastado. Cada personaje tiene formas específicas de recoger Plasma, actuando de acuerdo con su Vicio y Virtud de forma que también exprese su arquetipo. Un Devorador de Pecados también puede cosechar Plasma de una Morada o devorando el Corpus de un fantasma.
Devoradores de los Muertos: Los Devoradores de Pecados pueden devorar el Corpus de un fantasma para conseguir Plasma. Los Devoradores de Pecados que son conocidos por alimentarse de los muertos de forma habitual adquieren el nombre despreciativo de “ghoul”. Sin embargo a los geists no parece importarles esta práctica.
Un Devorador de Pecados que quiera convertir a un fantasma en su próximo almuerzo primero debe derrotarlo antes de comenzar su festín. Este requiere que el fantasma se hay manifestado APRA luchar o que el Devorador de Pecados ataque al fantasma poseyendo su geist. Cuando el fantasma ha sido derrotar, el Devorador de Pecados tiene una breve oportunidad de alimentarse del Corpus antes de que se desvanezca en la nada. Después de derrotar al fantasma, el Devorador de Pecados puede realizar tres tiradas de Resolución + Resistencia para devorar el Corpus antes de que se desvanezca. Los personajes con Sinergia 7 o más elevada deben hacer una tirada de degeneración (4 dados).

DOMINIOS DE LOS VINCULADOS
Aunque los Devoradores de Pecados son indudablemente criaturas del mundo mundano, pueden encontrarse atraídos a las tierras de los muertos por varias razones. Como el viaje de Inanna al inframundo, o la búsqueda de Orfeo para salvar a Eurídice, siempre hay un precio que pagar por entrar en los Lugares Inferiores. El Inframundo es un lugar terrible y hermoso, lleno de dolor y maravilla en igual medida. Aunque algunos Devoradores de Pecados se arriesgan a entrar en las profundidades estigias para realizar pactos con antiguas sombras enigmáticas y otros seres más oscuros, otros consideran que es su deber actuar como guardianes de las puertas que llevan al Inframundo, bloqueando el paso desde ambos lados.
Por otra parte, el reino del Crepúsculo es un estado del ser más que un lugar físico, coexistiendo ligeramente alejado del mundo material. Las criaturas y objetos del Crepúsculo son las sombras de la realidad física, pero lo físico permanece (o lo hizo en un momento). Un ser no “entra” ni “viaja” al Crepúsculo, siempre está ahí, sólo que no somos capaces de percibirlo. El Crepúsculo es simplemente otra capa o nivel de la realidad, por debajo de lo que conocemos.

HABILIDADES DE LOS VINCULADOS

VISIÓN FANTASMAL
Los Devoradores de Pecados ven a los fantasmas tan claramente como ven a los vivos y pueden diferenciarlos con facilidad. El fantasma de un hombre que se tiró a las vías del metro para suicidarse es fácil de percibir incluso entre las multitudes que frecuentan la estación después del trabajo. Cada Devorador de Pecados comparte esta habilidad, le guste o no. Lo difícil es no ver fantasmas y cada Devorador de Pecados desarrolla un filtro que le permite bloquear las visiones que prefiere no ver. Cuanto más cerca de la muerte se encuentra un Devorador de Pecados (metafísicamente hablando) más difícil encuentra activar su filtro.
Un aspecto especialmente útil de la visión fantasmal es que un Devorador de Pecados puede determinar a primera vista si alguien está siendo poseído por un fantasma. Los cuerpos de los poseídos muestran una extraña clase de doble imagen al mirarlos, con la imagen espectral del fantasma solapándose con el cuerpo humano que ha robado.
Un Devorador de Pecados puede tratar de filtrar su visión fantasmal durante una escena tirando su puntuación de Sinergia en dados. Con éxito, el Devorador de Pecados ha conseguido bloquear a los muertos en su visión. Los fantasmas pueden intentar ocultarse de los Devoradores de Pecados haciéndose inciviles o simplemente alejándose de su vista. Para descubrir a un fantasma oculto se necesita una tirada exitosa de Astucia + Percepción por parte del Devorador de Pecados. Asumiendo que un Devorador de Pecados no haya desactivado su visión fantasmal, puede detectar automáticamente una posesión fantasmal con sólo mirar.
Realidad mórbida: Los Devoradores de Pecados pueden determinar la salud relativa de un humano con una tirada refleja de Astucia + Compostura. Las criaturas que imitan a los humanos pero no están vivas (como los vampiros, por ejemplo) son registradas como muertas. El Devorador de Pecados no necesita una tirada para determinar la edad. En el caso de impostores no vivos, descubre la edad aparente del cuerpo, no su verdadera edad.
Precisión clínica: Un Devorador de Pecados puede intentar determinar la causa de la muerte tocando un cadáver y tirando Astucia + Medicina. No todas las causas de muerte son fáciles de determinar con este método. Como el Devorador de Pecados siente la muerte en lugar de presenciarla, las muertes que no provocan intensas sensaciones físicas (como un veneno diseñado para provocar una muerte indolora o una muerte pacífica producida por la vejez) imponen una penalización de -3 a la tirada. Para propósitos de este tipo particular de nigromancia, no importa la edad del cadáver. Las sensaciones de los muertos permanecen incluso si el Devorador de Pecados no tiene otra cosa con la que trabajar que un trozo de hueso.

REVERTIR POSESIÓN
Aunque un Devorador de Pecados puede ver a los fantasmas como algo innato, no tiene que mirar el Crepúsculo para hacerlo. Lo que realmente está viendo es un reflejo de los fantasmas en los ojos del geist. Mirar en el Crepúsculo requiere algo más de esfuerzo. En una especie de posesión revertida, el Devorador de Pecados toma todos los sentidos de su geist, introduciendo su consciencia en la de extraña criatura vinculada a él. Esto permite al Devorador de Pecados contemplar e interactuar físicamente con el Crepúsculo al coste de perder algo de la sensación de lo que le rodea. Por supuesto, al abrirse al Crepúsculo, un Devorador de Pecados también se coloca en una posición donde los fantasmas también pueden interactuar con él.
En este estado un Devorador de Pecados puede combatir a un fantasma que no se ha manifestado y puede manipular objetos del Crepúsculo. Sólo la esencia de un Devorador de Pecados hace la traslación entre mundos. Cualquier objeto físico en manos del Devorador de Pecados en ese momento queda atrás, junto con su carne y hueso. En ocasiones un Devorador de Pecados que decide luchar contra un fantasma encontrará un objeto útil en el Crepúsculo que puede utilizar como arma, pero no puede confiar en esa posibilidad. La única arma en la que un Devorador de Pecados puede confiar cuando se convierte en uno con su geist, aparte de su astucia y sus puños, es su Memento Piedra Angular. Como objetos materiales y del Crepúsculo, las Piedras Angulares también hacen la transición de físico a efímero. Un Devorador de Pecados puede transferir su consciencia a su geist gastando un punto de Plasma como una acción instantánea. Esto permite al Devorador de Pecados contemplar el Crepúsculo además de interactuar físicamente con sus habitantes y cualesquiera de los objetos del Crepúsculo. Sin embargo, el cambio de enfoque del mundo material al Crepúsculo puede distraer o confundir de alguna forma. Un Devorador de Pecados que ha poseído a su geist sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con actividades fuera del Crepúsculo.
Mientras posee a su geist, el Devorador de Pecados puede combatir a los fantasmas no manifestados. Cualquier objeto del Crepúsculo próximo puede ser recogido y utilizado como arma improvisada, pero también puede realizar ataques sin armas o puede utilizar su Piedra Angular como arma. Las Piedras Angulares que son armas siguen las reglas habituales de ataque y daño. Las que no lo son, puede ser esgrimidas como armas improvisadas pero no sufren la penalización habitual cuando son utilizadas de esta manera en el Crepúsculo.
Combatir a un fantasma no manifestado puede atraer la atención indeseada de los testigos del mundo real. En lugar de una lucha a vida o muerte, los humanos normales sólo ven a un chiflado dando golpes y peleando contra enemigos imaginarios. Por fortuna, los ataques realizados en el Crepúsculo afectan al Crepúsculo, a menos que alguien camine directamente hacia el Devorador de Pecados y reciba un puñetazo o un golpe en toda la cara. Un Devorador de Pecados que posea un Memento Piedra Angular con la forma de una pistola no tiene por qué preocuparse de herir a peatones inocentes. Las balas, e incluso el ruido del arma, afectan sólo al Crepúsculo. Lo mismo ocurre con otros tipos de armas Piedras Angulares.

SEXTO SENTIDO
Los Devoradores de Pecados poseen una especie de sexto sentido cuando se trata de relacionarse con fantasmas. Incluso cuando un Devorador de Pecados está filtrando activamente su visión fantasmaza para disfrutar de una película sin interrupciones, puede sentir la presencia de un fantasma utilizando Númenes para afectar al mundo de los vivos. La naturaleza exacta de la sensación varía de un Devorador de Pecados a otro y también debido a su Mortaja. Un Devorador de Pecados con la Mortaja del Silencioso podría sentir que sus cicatrices laten y tiemblan. Esta sensación paranormal tiene un doble sentido. Un Devorador de Pecados nunca puede ocultar su presencia ni sus manifestaciones de un fantasma. Ya sea porque los fantasmas perciben el sombrío matiz de su geist, fusionado con la carne del Devorador de Pecados o es una sencilla reacción instintiva no está claro, y si los fantasmas saben qué es lo que realmente pasa, no lo dicen.
En cualquier momento en que un fantasma utilice Númenes a uno 30 metros del Devorador de Pecados, puede tirar Astucia + Ocultismo + Psique para percibir el fenómeno. Con un éxito, el Devorador de Pecados se da cuenta del uso del Numen. 

MÉDIUMS SOBRENATURALES
Los fantasmas se sienten atraídos a los Devoradores de Pecados como una polilla a la luz. Los Devoradores de Pecados representan toda clase de posibilidades para los fantasmas al ser uno de los pocos tipos de seres vivos con los que pueden interactuar. Las cualidades inherentemente efímeras de un Devorador de Pecados magnifican las energías de la muerte en un lugar, lo que permite a los fantasmas manifestarse más fácilmente en las cercanías de un Devorador de Pecados. La presencia de Mementos incrementa este efecto, ya que cada Memento es, en esencia, un depósito de muerte. Para los fantasmas los Devoradores de Pecados (especialmente los que atesoran muchos Mementos) son cementerios andantes y vivos, y no hay mejor lugar para que un fantasma se manifiesta que entre los muertos. Debido a este desafortunado efecto secundario, los Devoradores de Pecados deben ser cautelosos de dónde y cuándo se enfrentan a espíritus violentos. Es peligroso visitar la casa de una familia para librarlos de un poltergeist sólo para que el fantasma consiga manifestarse y causar daños a todos los que viven allí.
Los fantasmas consiguen una bonificación de +1 a las tiradas de manifestación a 10 metros de un Devorador de Pecados y un +1 adicional por cada Memento portado por el Devorador de pecados. En el caso de que haya varios Devoradores de Pecados presentes (o sólo un Devorador de Pecados con muchos Mementos), estas bonificaciones no pueden alcanzar una puntuación superior a +5.

INFUSIÓN PLÁSMICA
Los fantasmas son criaturas inherentemente inestables. Incluso el más lúcido de los espectros no es nada más que una réplica vacía de la persona que fue en vida. En teoría un fantasma podría proporcionar a los Devoradores de Pecados un gran conocimiento sobre lo que ha visto, pero la mayoría de los fantasmas no son capaces de semejante interacción. La solución a este problema se encuentra dentro de las venas de un Devorador de Pecados. El Plasma generado por un geist puede reforzar la personalidad de un fantasma, permitiéndole mantener una consciencia casi humana durante breves períodos de tiempo. La reacción a este abrupto retorno a la consciencia varía. Algunos fantasmas quedan extasiados ante la capacidad de pensar correctamente de nuevo. Otros son menos optimistas. El breve interludio de cordura los vuelve amargos, pues saben que no puede durar.
El Devorador de Pecados debe ungir al fantasma con algo de su propia sangre para iniciar la infusión plásmica. Esto requiere que el fantasma se manifiesta o que el Devorador de Pecados posea a su geist. El derramamiento de sangre causa un punto de daño letal al personaje que realiza la infusión. Cuando el Devorador de Pecados toca con su sangre al fantasma, también gasta un punto de Plasma. Plasma y sangre son absorbidos por el fantasma, imbuyendo su Corpus con energía de vida y de muerte. Utilizar esta infusión contra un fantasma involuntario requiere que primer el Devorador de Pecados toque a su objetivo tirada Destreza + Pelea (o Armería) – menos la Defensa del Objetivo.
Para el resto de la escena el fantasma es restaurado a un eco de cuando estaba vivo. Puede actuar, pensar y comunicarse como si estuviera vivo (ante cualquiera que pueda verlo y oírlo, claro está). Asume que el fantasma tiene una puntuación de Inteligencia igual a su Poder. Sin embargo, la capacidad de pensar y hablar no viene necesariamente acompañada de un deseo de ayudar. La mayoría de los fantasmas aprovecharán esta oportunidad para intercambiar su conocimiento por algún servicio por parte del Devorador de Pecados que los interroga. Los fantasmas especialmente astutos pueden incluso negarse a revelar su información sin pruebas de que el favor que han pedido ha sido completado.

FANTASMAS
Los Devoradores de pecados caminan en la línea entre la vida y la muerte y así interactúan tanto con los vivos como con los muertos inquietos que existen en el Crepúsculo. Estos fantasmas pueden manifestar sus propios poderes llamados Númenes, alimentados con Esencia. Estas habilidades les permiten poseer a mortales, lanzar objetos y otros efectos más extraños y peligrosos. A menudo los Vinculados acuden para mediar entre los vivos y los muertos inquietos. Un fantasma está definido por su pasión por una cosa, ya sea su mujer viva o su hijo, el juzgado en que pasó su carrera juzgando casos o la toga que utilizó cuando finalmente se convirtió en juez. Nunca dan nada gratis. Siempre exigirán un precio de un Devorador de Pecados que se encuentre en necesidad de conocimiento o poderes.

Notas de juego

¡Gracias Phox!

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14/12/2015, 04:22
Onirim
Sólo para el director

Cada fantasma

Every ghost outside the Underworld is tied to a person, place or thing that holds special meaning for it.
Something anchors them there, preventing them from continuing on to the Underworld or whatever comes after.
The number and nature of a ghost’s anchors depends on the individual and the circumstances surrounding
its death. In most cases, an anchor is a physical place or object that held great emotional significance to the
ghost during its mortal existence. A bookie who spent his days holding court in a small restaurant might be
anchored to the restaurant or the booth he claimed for himself. A man whose life was punctuated and defined
by a gun might be anchored to the revolver that killed him.
Ghosts must remain close to their anchors at all times, whether they manifest or not. A ghost can travel
up to 10 yards from its anchor per point of Power that it has. Thus, a ghost with 3 Power can travel up to 30
yards from its anchor. Ghosts anchored to a place instead of a person or object measure this distance from the
spot where they died or from where a structure ends. If a ghost is within one yard of its anchor it can manifest
automatically with no roll required.
If a ghost has multiple anchors it can jump from one anchor to another with the expenditure of a single
Willpower point, regardless of the distance between anchors.
If all of a ghost’s anchors are altered (subjected to sanctification or exorcism) or destroyed, the ghost can
no longer remain in the physical world. It passes on into the Underworld and cannot return without the aid of
an external force, such as a Sin-Eater or necromancer.