Partida Rol por web

Tierras del Norte 2: La Expedición al Pais de la Noche

Creación de personajes

Cargando editor
17/09/2016, 02:04

Clases de personaje y creación:

 

Tabla de Bonificación de Características:

Modificadores de Características

 

Puntuación

Bonificador: FUE, SAB, CON.

DES: Bon. CA y Bon A/A

CAR: Ajuste de reacción, Ayudantes y Moral

INT: Capacidad e Idiomas Adicionales

3

-3

+3/-3

2/1/4

Incapaz de Leer, escribir y hablar

4-5

-2

+2/-2

1/2/5

Incapaz de Leer y Escribir

6-8

-1

+1/-1

1/3/6

Incapaz de Escribir

9-12

0

0

0/4/7

Leer y Escribir

13-15

+1

-1/+1

-1/5/8

Leer y Escribir
+1 I. adicional

16-17

+2

-2/+2

-1/6/9

Leer y Escribir
+2 I. adicional

18-19

+3

-3/+3

-2/7/10

Leer y Escribir
+3 I. adicional

 

 

Clérigo

Requisitos: Sabiduría 12
Característica Básica: Sabiduría
Dado de Golpe 1d6

Restricciones; No pueden usar armas cortantes o perforantes salvo los clérigos de Orcus (CAOS)

Habilidades Especiales: Capacidad de expulsar muertos vivientes o infernales. Se lanzan 2d6 y se comparan con la tabla. La T indica que son expulsados automáticamente y la D que son destruidos.

Conjuros:

Conjuros

Nivel

Nivel de Conjuro

 

1

2

3

4

5

6

7

1

1

 

 

 

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

 

3

2

1

 

 

 

 

 

4

3

2

 

 

 

 

 

5

3

2

1

 

 

 

 

6

3

3

2

 

 

 

 

7

4

3

2

1

 

 

 

8

4

3

3

2

 

 

 

9

4

4

3

2

1

 

 

10

5

4

3

3

2

 

 

11

5

4

4

3

2

1

 

12

5

5

4

3

3

2

 

13

6

5

4

4

3

2

 

14

6

5

5

4

3

3

 

15

7

6

5

4

4

3

1

16

7

6

6

5

4

3

2

17

8

7

6

5

4

4

2

18

8

7

7

5

5

4

3

19

9

8

7

6

5

4

3

20

9

8

8

6

5

5

3

 

 

Explorador
Requisitos: FUE 12 DES 9 SAB 12
Carac. Principal: Fuerza y Sabiduría
Dado de Golpe 1d8

Restricciones: No pueden usar escudo

Habilidades: +1 contra goblinoides y gigantes. Aparte es difícil de sorprender y un buen rastreador.

Guerrero
Requisitos: Ninguna
Carac. Principal: Fuerza y Constitución
Dado de Golpe 1d10

Restricciones: No existen

Habilidades: A nivel 10 ganan un segundo ataque.

Ladrón
Requisitos: DES 10
Carac. Principal: Destreza
Dado de Golpe 1d4

Restricciones: Deben pagar el 10% a su gremio

Habilidades: Los ladrones tienen habilidades especiales que se detallan en su ficha. A 4º nivel obtiene la opción de leer y hablar diversos idiomas variados. A 10º nivel son capaces de leer pergaminos y libros de conjuros.

Bárbaro
Requisitos: FUE 14 CON 14

Carac. Principal: Fuerza

Dado de Golpe 1d12

Restricciones: No pueden usar Ballestas, armas exóticas y armaduras completas. Inician con 3d6 MO.

Habilidades: Escalar como un ladrón de un nivel superior, son buenos rastreadores y Furia (durante 10 asaltos sumará +2 al ataque y daño, + 5 Pg y +2 a los efectos de conjuros y miedo con un penalizador de +2 a la CA)

Bardo
Requisitos: INT 14 CAR 14

Carac. Principal: Carisma

Dado de Golpe 1d6

Restricciones: No pueden usar escudos

Habilidades: Cantar bien 1-5 en 1d6, puede ganar 1d6 x nivel MO. Empieza con 3d8x10 MO de dinero inicial. Conocimientos de Bardo, Encantar Persona o Monstruo, leer conjuros y escrituras antiguas, usar pergaminos de mago

Mago

Requisitos INT 12
Car. Principal: Inteligencia
Dado de Golpe: 1d4

Restricciones: Solo puede usar armas sencillas y defensivas como bastones, dagas, cuchillas, ballestas ligeras y arco corto. No pueden usar armaduras o escudos. Solo pueden usar los libros inscritos en su libro de conjuros.

Habilidades: Escribir conjuros e inscribir rollos de pergamino.

 

Conjuros de Mago

Nivel

Nivel de Conjuro

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

2

2

 

 

 

 

 

 

 

 

3

2

1

 

 

 

 

 

 

 

4

2

2

 

 

 

 

 

 

 

5

2

2

1

 

 

 

 

 

 

6

2

2

2

 

 

 

 

 

 

7

3

3

2

1

 

 

 

 

 

8

3

3

3

2

 

 

 

 

 

9

3

3

3

2

1

 

 

 

 

10

3

3

3

3

2

 

 

 

 

11

4

4

3

3

2

1

 

 

 

12

4

4

4

3

3

2

 

 

 

13

4

4

4

3

3

2

1

 

 

14

4

4

4

4

3

3

2

 

 

15

5

4

4

4

4

3

2

1

 

16

5

5

4

4

4

4

3

2

 

17

5

5

5

4

4

4

4

3

1

18

5

5

5

5

4

4

4

4

2

19

5

5

5

5

5

4

4

4

3

20

6

6

5

5

5

5

4

4

4

Paladín

 

Requisitos: FUE 12 SAB 12 CAR 12
Car. Principal: Fuerza y Carisma
Dado de golpe: 1d8

Restricciones: Conducta recta y honorable.
Habilidades: Imponer Manos (2pg, 1 vez por día), Inmune a enfermedades, Detectar el Mal a voluntad, Protección contra el Mal en un radio de 3m. A partir de nivel 9 pueden usar conjuros de clérigo, a nivel 3 pueden expulsar muertos vivientes de dos niveles inferiores.

 

Elfo:

Requisitos: INT 12 DES 13
Car. Principal: Destreza e Inteligencia
Dado de Golpe: 1d6
Restricciones: Nivel máximo 10
Habilidades: Lanza conjuros de mago

Enano:

Requisitos: CON 9
Car. Principal: Fuerza
Dado de Golpe: 1d8
Restricciones: Nivel máximo 12
Habilidades: Infravisión 20m y Encontrar puertas ocultas 1-4

Mediano:

Requisitos: DES 9 y CON 9
Car. Principal: Fuerza  y Destreza
Dado de Golpe: 1d6
Restricciones:  Nivel máximo 8
Habilidades: Camuflarse en la naturaleza 1-4, +1 al ataque con armas a distancia, -2 a la CA contra criaturas de tamaño medio o grandes.

Asesino:

Requisitos: FUE 12 DES 12 INT 12
Car. Principal: -
Dado de Golpe: 1d4
Restricciones: Sube hasta nivel 13, para seguir subiendo hasta el 15 debe enfrentarse a un maestro asesino.
Habilidades: Asesinato (Tras ocultarse ataca con un +4 al ataque y daño x3) , Don de lenguas (Solo con INT 16+, permite hablar 5 idiomas adicionales), maestro del disfraz y Maestría en veneno. Tiene además las habilidades de un ladrón de su mismo nivel.

Gnomo:

Requisitos: CON 9, DES 9
Car. Principal: DES 9
Dado de Golpe: 1d6
Restricciones: Nivel máximo 10
Habilidades: Detectar puertas ocultas 1-2, infravisión 30m, Ilusionista (a nivel 5 puede lanzar 1 vez por día el conjuro “ventriloquía”, a nivel 8 podrá lanzar “Fuerza Fantasmal”) y a nivel 8 obtienen compañero animal.

Semielfo

Requisitos: Destreza 10, Inteligencia 10 y Carisma 10
Car. Principal: Destreza
Dado de Golpe: 1d6
Restricciones: Nivel máximo 15
Habilidades: Puertas secretas, +4 contra parálisis, infravisión 20m, Hechizar persona, Esconderse en la sombra y moverse en silencio.

Semiorco:

Requisitos: FUE 12 y CON 12
Car. Principal: Fuerza  y Constitución
Dado de Golpe: 1d12
Restricciones: Nivel máximo 12, repudiado por la sociedad
Habilidades: Infravisión 20m, Furia salvaje (a nivel 5 ganan un +2 al ataque y daño, perdiendo un +2 a la CA), Terror (en el primer turno, si combaten contra humanos, obtienen un +1 al ataque).

 

 

 

 

 

 

Compras y Equipo:

 

Armas:
 

Armas

Arma

Precio

Peso

Daño

Arco Largo

20mo

5kg

1d8

Arco Corto

10mo

3Kg

1d6

Ballesta Pesada

40mo

6kg

1d8

Ballesta Ligera

25mo

3kg

1d6

Bastón

7mo

4kg

1d6

Cachiporra

12mo

2kg

1d4

Cimitarra

25mo

2kg

1d6

Daga

6mo

1/2kg

1d4

Daga de Plata

30mo

1/2kg

1d4+2

Dardo

1mo

1/2kg

1d4

Espada Corta

5mo

2kg

1d6

Espada Larga

8mo

3kg

1d8

Espada Bastarda

10mo

5kg

1d10

Espada a dos manos

15mo

7kg

1d12

Garrote

3mo

2kg

1d6

Hacha de Guerra

1mo

2kg

1d8

Hacha a dos manos

10mo

4kg

1d10

Honda

1mo

1/2kg

1d4

Jabalina

5mo

1kg

1d6

Lanza

5mo

3kg

1d8

Látigo

3mo

1kg

1d4

Látigo Pesado

12mo

3kg

1d6

Maza

20mo

3kg

1d8

Martillo Ligero

15mo

5kg

1d6

Martillo de Guerra

15mo

6kg

1d8

Pica Ligera

5mo

3kg

1d6

Pica Pesada

8mo

5kg

1d8

Tridente

10mo

4kg

1d10

Alabarda

12mo

7kg

1d12

 

 

Armaduras:

Armaduras

Armadura

Coste

C.A. Base

Peso

Armadura de bandas

250mo

4

15kg

Armadura de Placa

650mo

3

30kg

Cota de Escamas

65mo

5

20kg

Cota de Malla

150mo

5

10kg

Cuero

5mo

8

2kg

Cuero Endurecido

10mo

7

3kg

Cuero Tachonado

30mo

6

5kg

Armadura de Varilla

200mo

4

20kg

Sin armadura

-

9

-

Los escudos valen 10mo y reducen en -1 la C.A.

Packs de Aventurero:

Conjunto 1;
Yesca y Pedernal, Odre de agua, Mochila, manta, antorchas (3), cuerda, pala, polea y palanqueta. Precio; 39 MO y 8 MP | Peso: 17 kg

Conjunto 2;
Yesca y pedernal, Odre de agua, Petate, antorchas, pala y botella de vino. Precio: 6 MO y 4MP | Peso: 12 kg

Conjunto 3;

Yesca y pedernal, tinta, plumas, pergamino, estuche de pergamino, velas (10), Botella de vino, Odre de agua, mochila y manta. Precio: 16 MO y 10 MC | Peso: 5kg

PRECIO DE LAS RACIONES DE COMIDA;

Ración seca, se puede almacenar durante semanas, se compone de:

  • Harina para hacer gachas.
  • Frutos Secos
  • Queso curado
  • Pan sin levadura.

Peso: ½ Kg por ración | Precio  4mp

Ración de viaje, dura unos días y se compone de:

  • Cecina
  • Pan horneado dos veces (pan galleta)
  • Fruta seca

Peso: ½ Kg por ración | Precio 3mp

Ración Fresca, apenas dura dos días y se compone de:

  • Carne grasa
  • Fruta
  • Pan

Peso: 1kg por ración | Precio 7mp

Ración de larga distancia, dura más de un año y se compone de:

  • Carne Ahumada
  • Legumbres
  • Salazón de pescado

Peso : 1/2Kg  | Precio 5mp

Cargando editor
17/09/2016, 02:05

Aventuras en la Marca del Este

Nombre:

Alineamiento:

Clase y Nivel:

Raza:

Puntos de Golpe:

Origen:

Atributos

Tiradas de Salvación

Atributo

Valor

Modificador

TS

Valor

Modificadores

Fuerza

 

 

Veneno

 

 

Destreza

 

 

Varitas

 

 

Constitución

 

 

Parálisis

 

 

Carisma

 

 

A. de Dragón

 

 

Sabiduria

 

 

Sortilegios

 

 

Inteligencia

 

 

Habilidades

Clase de Armadura

Base

En 1d6

Habilidad

Base

Sorprendido

Modificador

Escudo

Total

1-2

 

Sorprendido

 

 

 

 

 

1

 

Escuchar ruidos

Armas y Combate

1-2

 

Derribar Puertas

 

Esp

 

Detectar puertas

Ataque

Daño

Especial

Maestría

1

 

Detectar trampas

 

 

 

 

Esp

 

Rastrear Exterior

 

Esp

 

Rastrear Interior

Ataque

Daño

Especial

Maestría

Esp

 

Ocultarse

 

 

 

 

Habilidades de Profesión

 

%

Habilidad

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Abrir Cerraduras

 

 

 

 

 

Buscar/Desactivar Trampa

 

 

Hurtar

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Sigilo

 

 

 

 

 

Escalar muros

               

 

Esconderse en sombras

Ataque

Daño

Especial

Maestría

 

Comprender lenguaje

 

 

 

 

 

Usar pergaminos

Conjuros

Habilidades especiales

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Monedas

 

 

Platino

 

 

 

Oro

 

 

 

Electro

 

 

 

Plata

 

 

 

Cobre

 

 

 

Movimiento

 

 

Base

 

 

 

Combate

 

 

 

Carrera

 

 

 

Exploración