Tabla de Bonificación de Características:
Modificadores de Características |
|
|||
Puntuación |
Bonificador: FUE, SAB, CON. |
DES: Bon. CA y Bon A/A |
CAR: Ajuste de reacción, Ayudantes y Moral |
INT: Capacidad e Idiomas Adicionales |
3 |
-3 |
+3/-3 |
2/1/4 |
Incapaz de Leer, escribir y hablar |
4-5 |
-2 |
+2/-2 |
1/2/5 |
Incapaz de Leer y Escribir |
6-8 |
-1 |
+1/-1 |
1/3/6 |
Incapaz de Escribir |
9-12 |
0 |
0 |
0/4/7 |
Leer y Escribir |
13-15 |
+1 |
-1/+1 |
-1/5/8 |
Leer y Escribir |
16-17 |
+2 |
-2/+2 |
-1/6/9 |
Leer y Escribir |
18-19 |
+3 |
-3/+3 |
-2/7/10 |
Leer y Escribir |
Clérigo
Requisitos: Sabiduría 12
Característica Básica: Sabiduría
Dado de Golpe 1d6
Restricciones; No pueden usar armas cortantes o perforantes salvo los clérigos de Orcus (CAOS)
Habilidades Especiales: Capacidad de expulsar muertos vivientes o infernales. Se lanzan 2d6 y se comparan con la tabla. La T indica que son expulsados automáticamente y la D que son destruidos.
Conjuros:
Conjuros |
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Nivel |
Nivel de Conjuro |
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
1 |
1 |
|
|
|
|
|
|
2 |
2 |
|
|
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|
3 |
2 |
1 |
|
|
|
|
|
4 |
3 |
2 |
|
|
|
|
|
5 |
3 |
2 |
1 |
|
|
|
|
6 |
3 |
3 |
2 |
|
|
|
|
7 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
|
|
8 |
4 |
3 |
3 |
2 |
|
|
|
9 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
|
10 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
|
|
11 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
12 |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
|
13 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
|
14 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
|
15 |
7 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
16 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
17 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
4 |
2 |
18 |
8 |
7 |
7 |
5 |
5 |
4 |
3 |
19 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
20 |
9 |
8 |
8 |
6 |
5 |
5 |
3 |
Explorador
Requisitos: FUE 12 DES 9 SAB 12
Carac. Principal: Fuerza y Sabiduría
Dado de Golpe 1d8
Restricciones: No pueden usar escudo
Habilidades: +1 contra goblinoides y gigantes. Aparte es difícil de sorprender y un buen rastreador.
Guerrero
Requisitos: Ninguna
Carac. Principal: Fuerza y Constitución
Dado de Golpe 1d10
Restricciones: No existen
Habilidades: A nivel 10 ganan un segundo ataque.
Ladrón
Requisitos: DES 10
Carac. Principal: Destreza
Dado de Golpe 1d4
Restricciones: Deben pagar el 10% a su gremio
Habilidades: Los ladrones tienen habilidades especiales que se detallan en su ficha. A 4º nivel obtiene la opción de leer y hablar diversos idiomas variados. A 10º nivel son capaces de leer pergaminos y libros de conjuros.
Bárbaro
Requisitos: FUE 14 CON 14
Carac. Principal: Fuerza
Dado de Golpe 1d12
Restricciones: No pueden usar Ballestas, armas exóticas y armaduras completas. Inician con 3d6 MO.
Habilidades: Escalar como un ladrón de un nivel superior, son buenos rastreadores y Furia (durante 10 asaltos sumará +2 al ataque y daño, + 5 Pg y +2 a los efectos de conjuros y miedo con un penalizador de +2 a la CA)
Bardo
Requisitos: INT 14 CAR 14
Carac. Principal: Carisma
Dado de Golpe 1d6
Restricciones: No pueden usar escudos
Habilidades: Cantar bien 1-5 en 1d6, puede ganar 1d6 x nivel MO. Empieza con 3d8x10 MO de dinero inicial. Conocimientos de Bardo, Encantar Persona o Monstruo, leer conjuros y escrituras antiguas, usar pergaminos de mago
Mago
Requisitos INT 12
Car. Principal: Inteligencia
Dado de Golpe: 1d4
Restricciones: Solo puede usar armas sencillas y defensivas como bastones, dagas, cuchillas, ballestas ligeras y arco corto. No pueden usar armaduras o escudos. Solo pueden usar los libros inscritos en su libro de conjuros.
Habilidades: Escribir conjuros e inscribir rollos de pergamino.
Conjuros de Mago |
|||||||||
Nivel |
Nivel de Conjuro |
||||||||
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
2 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
4 |
2 |
2 |
|
|
|
|
|
|
|
5 |
2 |
2 |
1 |
|
|
|
|
|
|
6 |
2 |
2 |
2 |
|
|
|
|
|
|
7 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
|
|
|
|
8 |
3 |
3 |
3 |
2 |
|
|
|
|
|
9 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
|
|
|
10 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
|
|
|
|
11 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
|
|
12 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
|
|
|
13 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
|
14 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
|
|
15 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
16 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
|
17 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
1 |
18 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
19 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
20 |
6 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
Paladín
Requisitos: FUE 12 SAB 12 CAR 12
Car. Principal: Fuerza y Carisma
Dado de golpe: 1d8
Restricciones: Conducta recta y honorable.
Habilidades: Imponer Manos (2pg, 1 vez por día), Inmune a enfermedades, Detectar el Mal a voluntad, Protección contra el Mal en un radio de 3m. A partir de nivel 9 pueden usar conjuros de clérigo, a nivel 3 pueden expulsar muertos vivientes de dos niveles inferiores.
Elfo:
Requisitos: INT 12 DES 13
Car. Principal: Destreza e Inteligencia
Dado de Golpe: 1d6
Restricciones: Nivel máximo 10
Habilidades: Lanza conjuros de mago
Enano:
Requisitos: CON 9
Car. Principal: Fuerza
Dado de Golpe: 1d8
Restricciones: Nivel máximo 12
Habilidades: Infravisión 20m y Encontrar puertas ocultas 1-4
Mediano:
Requisitos: DES 9 y CON 9
Car. Principal: Fuerza y Destreza
Dado de Golpe: 1d6
Restricciones: Nivel máximo 8
Habilidades: Camuflarse en la naturaleza 1-4, +1 al ataque con armas a distancia, -2 a la CA contra criaturas de tamaño medio o grandes.
Asesino:
Requisitos: FUE 12 DES 12 INT 12
Car. Principal: -
Dado de Golpe: 1d4
Restricciones: Sube hasta nivel 13, para seguir subiendo hasta el 15 debe enfrentarse a un maestro asesino.
Habilidades: Asesinato (Tras ocultarse ataca con un +4 al ataque y daño x3) , Don de lenguas (Solo con INT 16+, permite hablar 5 idiomas adicionales), maestro del disfraz y Maestría en veneno. Tiene además las habilidades de un ladrón de su mismo nivel.
Gnomo:
Requisitos: CON 9, DES 9
Car. Principal: DES 9
Dado de Golpe: 1d6
Restricciones: Nivel máximo 10
Habilidades: Detectar puertas ocultas 1-2, infravisión 30m, Ilusionista (a nivel 5 puede lanzar 1 vez por día el conjuro “ventriloquía”, a nivel 8 podrá lanzar “Fuerza Fantasmal”) y a nivel 8 obtienen compañero animal.
Semielfo
Requisitos: Destreza 10, Inteligencia 10 y Carisma 10
Car. Principal: Destreza
Dado de Golpe: 1d6
Restricciones: Nivel máximo 15
Habilidades: Puertas secretas, +4 contra parálisis, infravisión 20m, Hechizar persona, Esconderse en la sombra y moverse en silencio.
Semiorco:
Requisitos: FUE 12 y CON 12
Car. Principal: Fuerza y Constitución
Dado de Golpe: 1d12
Restricciones: Nivel máximo 12, repudiado por la sociedad
Habilidades: Infravisión 20m, Furia salvaje (a nivel 5 ganan un +2 al ataque y daño, perdiendo un +2 a la CA), Terror (en el primer turno, si combaten contra humanos, obtienen un +1 al ataque).
Armas:
Armas |
|||
Arma |
Precio |
Peso |
Daño |
Arco Largo |
20mo |
5kg |
1d8 |
Arco Corto |
10mo |
3Kg |
1d6 |
Ballesta Pesada |
40mo |
6kg |
1d8 |
Ballesta Ligera |
25mo |
3kg |
1d6 |
Bastón |
7mo |
4kg |
1d6 |
Cachiporra |
12mo |
2kg |
1d4 |
Cimitarra |
25mo |
2kg |
1d6 |
Daga |
6mo |
1/2kg |
1d4 |
Daga de Plata |
30mo |
1/2kg |
1d4+2 |
Dardo |
1mo |
1/2kg |
1d4 |
Espada Corta |
5mo |
2kg |
1d6 |
Espada Larga |
8mo |
3kg |
1d8 |
Espada Bastarda |
10mo |
5kg |
1d10 |
Espada a dos manos |
15mo |
7kg |
1d12 |
Garrote |
3mo |
2kg |
1d6 |
Hacha de Guerra |
1mo |
2kg |
1d8 |
Hacha a dos manos |
10mo |
4kg |
1d10 |
Honda |
1mo |
1/2kg |
1d4 |
Jabalina |
5mo |
1kg |
1d6 |
Lanza |
5mo |
3kg |
1d8 |
Látigo |
3mo |
1kg |
1d4 |
Látigo Pesado |
12mo |
3kg |
1d6 |
Maza |
20mo |
3kg |
1d8 |
Martillo Ligero |
15mo |
5kg |
1d6 |
Martillo de Guerra |
15mo |
6kg |
1d8 |
Pica Ligera |
5mo |
3kg |
1d6 |
Pica Pesada |
8mo |
5kg |
1d8 |
Tridente |
10mo |
4kg |
1d10 |
Alabarda |
12mo |
7kg |
1d12 |
Armaduras:
Armaduras |
|||
Armadura |
Coste |
C.A. Base |
Peso |
Armadura de bandas |
250mo |
4 |
15kg |
Armadura de Placa |
650mo |
3 |
30kg |
Cota de Escamas |
65mo |
5 |
20kg |
Cota de Malla |
150mo |
5 |
10kg |
Cuero |
5mo |
8 |
2kg |
Cuero Endurecido |
10mo |
7 |
3kg |
Cuero Tachonado |
30mo |
6 |
5kg |
Armadura de Varilla |
200mo |
4 |
20kg |
Sin armadura |
- |
9 |
- |
Los escudos valen 10mo y reducen en -1 la C.A.
Packs de Aventurero:
Conjunto 1;
Yesca y Pedernal, Odre de agua, Mochila, manta, antorchas (3), cuerda, pala, polea y palanqueta. Precio; 39 MO y 8 MP | Peso: 17 kg
Conjunto 2;
Yesca y pedernal, Odre de agua, Petate, antorchas, pala y botella de vino. Precio: 6 MO y 4MP | Peso: 12 kg
Conjunto 3;
Yesca y pedernal, tinta, plumas, pergamino, estuche de pergamino, velas (10), Botella de vino, Odre de agua, mochila y manta. Precio: 16 MO y 10 MC | Peso: 5kg
PRECIO DE LAS RACIONES DE COMIDA;
Ración seca, se puede almacenar durante semanas, se compone de:
Peso: ½ Kg por ración | Precio 4mp
Ración de viaje, dura unos días y se compone de:
Peso: ½ Kg por ración | Precio 3mp
Ración Fresca, apenas dura dos días y se compone de:
Peso: 1kg por ración | Precio 7mp
Ración de larga distancia, dura más de un año y se compone de:
Peso : 1/2Kg | Precio 5mp
Aventuras en la Marca del Este |
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Nombre: |
Alineamiento: |
||||||||||||||||||||||
Clase y Nivel: |
Raza: |
||||||||||||||||||||||
Puntos de Golpe: |
Origen: |
||||||||||||||||||||||
Atributos |
Tiradas de Salvación |
||||||||||||||||||||||
Atributo |
Valor |
Modificador |
TS |
Valor |
Modificadores |
||||||||||||||||||
Fuerza |
|
|
Veneno |
|
|
||||||||||||||||||
Destreza |
|
|
Varitas |
|
|
||||||||||||||||||
Constitución |
|
|
Parálisis |
|
|
||||||||||||||||||
Carisma |
|
|
A. de Dragón |
|
|
||||||||||||||||||
Sabiduria |
|
|
Sortilegios |
|
|
||||||||||||||||||
Inteligencia |
|
|
Habilidades |
||||||||||||||||||||
Clase de Armadura |
Base |
En 1d6 |
Habilidad |
||||||||||||||||||||
Base |
Sorprendido |
Modificador |
Escudo |
Total |
1-2 |
|
Sorprendido |
||||||||||||||||
|
|
|
|
|
1 |
|
Escuchar ruidos |
||||||||||||||||
Armas y Combate |
1-2 |
|
Derribar Puertas |
||||||||||||||||||||
|
Esp |
|
Detectar puertas |
||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
1 |
|
Detectar trampas |
|||||||||||||||||
|
|
|
|
Esp |
|
Rastrear Exterior |
|||||||||||||||||
|
Esp |
|
Rastrear Interior |
||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
Esp |
|
Ocultarse |
|||||||||||||||||
|
|
|
|
Habilidades de Profesión |
|||||||||||||||||||
|
% |
Habilidad |
|||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Abrir Cerraduras |
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
Buscar/Desactivar Trampa |
||||||||||||||||||
|
|
Hurtar |
|||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Sigilo |
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
Escalar muros |
||||||||||||||||||
|
|
Esconderse en sombras |
|||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Comprender lenguaje |
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
Usar pergaminos |
||||||||||||||||||
Conjuros |
Habilidades especiales |
||||||||||||||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
Equipo |
Monedas |
|
|||||||||||||||||||||
|
Platino |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Oro |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Electro |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Plata |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Cobre |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Movimiento |
|
|||||||||||||||||||||
|
Base |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Combate |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Carrera |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Exploración |
|
|