Partida Rol por web

To Aru Kagaku no Seisho

Dudas sobre la partidas

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16/04/2016, 02:14
Devil Master

Si quieres podemos modificar los efectos del tacto y el oído. Con el tacto vas entumecimiendo el cuerpo hasta ralentizar movimientos. Con el oído sería similar pero produces desequilibrio. Te estudio los efectos de poder en el sistema.
No pasa nada, para ello estoy y se aprende el sistema. Tampoco la partida pretende ser sólo acción. No es un shonen puro.

Notas de juego

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16/04/2016, 03:28
Kisho Yamiyo
Sólo para el director

No, gracias, no hay necesidad de hacerlo, solo quiero entender bien qué hacen, para saber cómo usarlos.

Anular vista, baja la percepción visual?

Anular oído, la percepción auditiva?

Anular tacto, la percepción táctil?

Anular olfato, la percepción olfativa?

Anular gusto, la percepción gustativa?

Anular dolor?

El de ocultación?

Todos están relacionados con la percepción?

Quiero saber cuáles son sus efectos a nivel reglas, poniendo como ejemplo, Anular vista, qué con cada aplicación, baja la percepción, -2,-5, etc.

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19/04/2016, 20:37
Kisho Yamiyo
Sólo para el director

Máster, la tirada defensiva es Parry o Dodge?

Ya no se si quiero entrar al Judgement, me interesaría más unirme a un grupo como GROUP o ITEM, en realidad, por mi estilo de pelea, ITEM sería perfecto, espero qué haya la oportunidad de ingresar en un equipo así, el lado oscuro de la ciencia, parece más divertido y da más libertades a la hora de usar tus habilidades.

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19/04/2016, 20:48
Devil Master

El tema de poderes te lo sigo estudiando. Por darte una contestacion, funcionan igual por que anulan el sentido: en cada grado tiene su estado, con el grado maximo donde el sujeto no lo notaría, es decir, si es el oído, no escucharía nada. Anulado.

Dodge es para esquivar y parry significa bloquear ataques cuerpo a cuerpo. Creo que con ello ya te contesto.

Sobre el tema que dices de un lado oscuro... no te digo nada, la partida tiene sus sopresas y elecciones para tu camino podrás hacer.

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19/04/2016, 21:46
Kisho Yamiyo
Sólo para el director

Sigo intentando crear una estrategia, por eso quería saber bien como funcionan los poderes.

Si uso ocultación, no podría esquivar el golpe? Y cuanto dura la ocultación?

Si me disparó Anular Dolor, qué efectos tendría? Podría ayudarme a soportar el golpe? Supongo qué aumenta Toughness.

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20/04/2016, 15:25
Devil Master

Invisibility: Concealment 2(Sense - Sight; Increased Range 2: perception, Selective; Limited: Solo a una persona)

  • Te haces invisible respecto a la vista de una determinada persona escogida dentro de tu rango de vision. Esa persona no te podrá ver con una vista normal, pero aun te puede detectar con otros sentidos como el oido con una tirada DC 25 de percepcion. Esta DC puede bajar si realizas ruidos, segun camines o lo que suceda a tu alrededor. Otros tipos de vision como infrarroja, una vision sobrehumana y el resto de personas alrededor tuyo te pueden ver. Hacerte invisible es una accion libre.

Bola de goma: Affliction 5(projectile, 1st degree: Dazed, 2nd degree: Stunned, 3rd degree: Incapacitated, DC 15; Alternate Resistance (Dodge), Increased Range: ranged, Linked: Anular vision: Cumulative Affliction 7)

  • La bola de goma es un disparo normal que no hace daño. Puede ser imbuida o no de un poder. Es una accion estandar con tirada de ataque (+7) y debe superar la defensa rival: dodge +10. Si aciertas el rival deberá lanzar tirada de fortitude VS DC 15 (rango Affliction +10). Segun los fallos puede quedar: Dazed: limitado a acciones gratis y una estandar/movimiento; Stunned: No puede realizar accion alguna; Incapacited: El rival cae al suelo noqueado, y recibe estos estados: defenless (sus defensas activas son 0, cualquier ataque recibido es critico), stunned, unaware (no percibe nada de lo que pasa a su alrededor), prone (los atacantes reciben +5 en ataques cuerpo a cuerpo). El rival en cada turno debe tirar Fortitude VS 15 para superar el primer y segundo grado, el tercero se tarda mucho mas.

Anular Oido: Cumulative Affliction 7(Alternate; 1st degree: Impaired, 2nd degree: Disabled, 3rd degree: Unaware, DC 17; Alternate Resistance (Dodge), Cumulative, Increased Range: ranged; Limited: Oido)

  • Como cualquier otro poder, si esta imbuido en la bala de goma, es otro efecto que debe superar el rival. Primer grado impaired: El rival tiene -2 de penalizacion en tiradas de percepcion para oir. Segundo grado disabled:El rival recibe -5 de penalizacion en tiradas de percepcion para oir. Tercer grado unaware: No escucharía nada, quedaría sordo. Se puede recuperar por medios mas costosos. Esto mismo sirve para el resto de sentidos.
  • El efecto Cumulative provoca que con cada golpe vaya subiendo el grado de efecto. Por ejemplo si con el primer disparo obtiene grado 1, y en el segundo obtiene grado 1, pasaría inmediatamante a grado 2 por acumulacion.

Anular el dolor: Progressive Weaken 3(Alternate; Affects: Toughness, Resisted by: Fortitude, DC 13; Increased Range: ranged, Progressive)

  • Yo interpreto que si no sientes dolor, te haces mas daño dado que no sabes realmente si te estas quemando o no. Por ello escojo este poder. Lo que hace es si falla la tirada de resistencia, pierde como mucho 3 de Toughness, que es el rango de tu poder. En cada tirada recupera 1. Con el efecto de progressive provoca que si en las siguientes tiradas sigue fallando, no se recupera, hasta que no obtiene exito alguno.

Creo que con esto ya esta todo explicado.

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21/04/2016, 02:49
Kisho Yamiyo
Sólo para el director

De donde saco Greene un 13? Creí qué los ataques no podían sobre pasar el PL.

Improved Defense me da un +2 en la tirada? O como funciona?

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21/04/2016, 17:19
Devil Master

Improved Defense te da +2 en las tiradas cuando son defensivas, pero igualmente, comentado en la partida, usaste el dodge en vez del de parry, asi el modificador te quedaría en 5.

Luego el +13 de Grene supera el PL, para correcto queda en +10.

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21/04/2016, 17:24
Devil Master

El modificador de tu espada es +10, dado que ya hace 4 de daño. Fighting + modificadores + daño <=PL 7 *2 =14. Para el resto de "armas" o pelea cuerpo a cuerpo seria +7, asi que hay tienes mas margen para mas daño. Sobre esto ya lo detallaremos finalizada la escena, sobre los objetos que mas comunes crees, para dejartelos listos en la ficha.

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21/04/2016, 17:44
Greene Wallson
Sólo para el director

Fighting + modificadores + daño <=PL 7 *2 =14

Si ahí dice que el máximo es 14. No entiendo porque el 13 es injustificado y tiene que ser +10. Igual eres el master. Lo uso igual al +10, no lo comprendo.

Lo mismo que las otras armas. ¿A que consideras eso? Si creo lanzas, latigos, arcos y flechas? 

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21/04/2016, 17:48
Devil Master

desglosado: fighting (7) + moficadores (close attack es 6) + daño espada (daño propio [3] + tu fuerza [1] =4) = 17, mayor que 14, con lo que supera el PL en 3 puntos. Por ello para dejarlo en 10, se te reduce el close attack. Todas las armas difieren en daño así como otras características. Un arco no es cómo una espada, así esta es diferente a una lanza o un hacha enorme. No es el propio daño, sino extras como penetrante o multiataque que pueden tener.

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21/04/2016, 19:27
Kisho Yamiyo
Sólo para el director

Me dijiste qué Dodge era para esquivar y Parry para bloquear.

Pero ya queda claro Dodge es para ataques a distancia y Parry para cuerpo a cuerpo.

Cuál es la duración de la invisibilidad?

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21/04/2016, 21:03
Devil Master

Perdon si me repito a veces, XD. Pero cuando se aprende un sistema me gusta enseñar bien las cosas, :P. El poder de invisivilidad dura lo que quieras, pero recuerda que es solo contra una persona, el resto te puede ver. O si esa persona tiene sentidos especiales, te puede ver o detectar mas facilmente. No es infalible, pero delante personas con sentidos normales va bien para ataques sorpresas.

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22/04/2016, 12:00
Greene Wallson
Sólo para el director

Ok, excelente. Entonces lo dejo en 10.

¿Los puntos restantes quedan para repartir o los dejo en stand by para cuando suba de nivel y pueda mejorarlos?

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22/04/2016, 12:40
Devil Master

por ahora déjalos. Ya después de la escena los aplicas. Seguramente os plantee algún retoque en las fichas ahora que conozco cómo os desenvolvé is en pelea.

Notas de juego

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26/04/2016, 18:14
Devil Master

FICHA PDF

Burst- PL 7

Strength 1, Stamina 5, Agility 2, Dexterity 2, Fighting 8, Intellect 2, Awareness 2, Presence 2

Advantages

Benefit 2: Mercenario, Connected, Equipment 3, Great Endurance, Improved Smash, Interpose, Power Attack, Prone Fighting, Set-up, Takedown

Skills

Athletics 6 (+7),

Deception 3 (+5),

Expertise: ??? 3 (+5),

Expertise: Callejeo 5 (+7),

Insight 1 (+3),

Intimidation 4 (+6),

Investigation 1 (+3),

Perception 4 (+6),

Persuasion 2 (+4),

Ranged Combat: Objeto Misil: Damage 4 2 (+4),

Sleight of Hand 4 (+6),

Stealth 5 (+7),

Technology 1 (+3),

Vehicles 2 (+4)

Powers Camisa reforzada: Protection 1(+1 Toughness)

Explosion aérea: Burst Area Damage 5(kinetic, DC 20; Burst Area: 30 feet radius sphere, DC 15)

Objeto Misil: Damage 4(Alternate; projectile, DC 19; Increased Range: ranged; Diminished Range, Quirk: Requires objects as ammo)

Puño explosivo: Damage 6(Alternate; [6 active, 8/10 PP, 1/r+2], kinetic, DC 21; Dangerous, Smashing)

Salto explosivo: Leaping 1(kinetic, Leap 15 feet at 4 miles/hour; Limited: Desde el suelo)

Equipment

Binoculars, Camisa reforzada [Camisa reforzada: Protection 1, +1 Toughness], Cell Phone (Smartphone), Escondite, Flashlight, Lock Release Gun, Mascara 1, Multi-tool

Offense

Initiative +2

Explosion aérea: Burst Area Damage 5 (DC 20)

Grab, +8 (DC Spec 11)

Objeto Misil: Damage 4, +4 (DC 19)

Puño explosivo: Damage 6, +8 (DC 21)

Throw, +2 (DC 16)

Unarmed, +8 (DC 16)

Complications

- Custom Complication -

- Custom Complication -

Languages

Japones

Defense

Dodge 6, Parry 8, Fortitude 6, Toughness 6, Will 5

Power Points

Abilities 48 + Powers 14 + Advantages 13 + Skills 22 (43 ranks) + Defenses 8 = 105

 

Tienes la ficha en pdf, y luego en texto. Miratelo tranquilamente. Los poderes serían de tipo kinetico, es decir, cargar las cosas con energía, estilo Gámbito. Faltarían 2 complicaciones que no que ponerte realmente, así como una mastría mas. Te lo he hecho peleador, con un golpe de área, puños explosivos (poder variable), capacidad de lanzar objetos pequeños, y poder saltar bastante haciendo una explosion con tus pies. Quizas se podría añadir que eres inmune a tu propio poder, no te afectan tus explosiones.

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27/04/2016, 05:57
Arashi Kurokami

Bien, gracias por la planilla, estuve mirando el Hero's Lab también un poco.

Tengo algunas dudas y algunos cambios me gustaría hacer si se puede.

Primero, mi Benefit Mercenario es de 2 puntos, que ventaja me trae eso? Ya que leyendo la ventaja dice que si al menos vale 1 punto ya es bastante el beneficio que da (como inmunidad diplomática).

Después el Equipment a 3, según entendí en el manual cada punto da 5 puntos para objetos, valiendo cada 1 un punto, seguramente el multi tool vale para completar los 8 puntos que faltan, si es así me gustaría saber que tiene exactamente para valer eso.

Después mi maestría en que es? Porque veo que hasta tu mismo le pusiste signo de interrogación xD

El Ranged combat me queda dudas con el "Misil" imagino que se trata de que arrojo energía como si fuera un misil o un "misil de energía" no? No que voy por la vida con un misil en la mochila jaja

Después me gustaría subir la fuerza, aunque sea a 3 ya que lo veo como alguien que te podría dormir de una piña en el estómago aún sin usar explosiones.

Por otro lado que dan las desventajas? (Complications) 

Las dos que elegí son: Adicciton (Cigarrillos) y Temper (Muy al pelo con el personaje) tenía pensado Motivation: Greed ya que dice que viene bien para mercenarios, si la complicación otorga un punto podría ponerla y ese punto usarlo bien para subir Fuerza o bien para tener el poder de ser inmune a mis propias explosiones.

Eso es todo, muchas gracias por la ficha :D

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27/04/2016, 08:27
Devil Master

Cuando llegue a casa del trabajo te comento punto por punto. Pero vamos se puede retocar todo.
Lo del misil es simplemente el nombre del ataque. Tu poder es similar al que tiene Gámbito, cargas de energía un objeto pequeño y lo lanzas. Cómo hace con sus cartas.
Las desventajas te permiten si las narras bien ganar puntos de héroe. Sirven para reflejar problemas de los personajes.

La ficha la hice rápidamente sin pensar mucho. Por ello hay cosas simplemente para rellenar como lo de mercenario.
Subir la fuerza a 3 implica levantar 200 kg, yo la limito a 2, que son ya 100. Mucho para una persona normal.
En el sistema cada rango representa el doble que el anterior a grandes rasgos.

Notas de juego

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27/04/2016, 21:11
Akari Luccini Shinoda
Sólo para el director

Quieres decir que el haber estado a la defensiva no me impedia hacer una accion?

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27/04/2016, 21:15
Devil Master

Si vas a al defensiva, debes hacer la tirada correspondiente. Hiciste tirada de dureza, con lo que entiendo que decides comerte el golpe y no realizas accion alguna. Ir a la defensiva supona accion estandar. Recibir golpe no supone nada, a malas consideralo accion libre.

Defend/Defender (acción estándar)

En lugar de atacar te puedes centrar en la defensa. Realizas un chequeo opuesto de la defensa apropiada en ese momento (Dodge/Esquiva contra ataques a distancia, y Parry/Parada contra ataques cuerpo a cuerpo), contra cada ataque que hagan contra ti hasta el principio de tú siguiente asalto.  Añades 10 a cualquier resultado que sea igual o menor que 10. Igual que si hubieras gastado un punto de héroe. El atacante debe igualar o superar tú resultado para impactarte.