Partida Rol por web

Torchbearer

Compilación Reglas

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30/09/2013, 22:23
Lomak

MAGIA

La magia en TB funciona de la siguiente manera: La voluntad del mago bucea en el plano etéreo para extraer de allí la sustancia mística que es el hechizo. Los hechizos son en sí mismos escurridizos, como cosas vivientes que deben ser forzados y enjaulados en la prisión de la mente del lanzador. Cuando el arcanista lanza un hechizo usa una serie de palabras y gestos para liberar el hechizo en cuestión. Una vez que es liberado no puede usarse de nuevo hasta que vuelva a capturarlo.

 

Lanzar un hechizo

Para lanzar un hechizo, el arcanista primero debe tenerlo memorizado y además debe poder hablar y gesticular.

Inventario mental

Los arcanistas usan un inventario mental para sus hechizos. A primer nivel, el inventario  consiste en una simple ranura usada para memorizar un hechizo del primer círculo. Cuando lo lanza, el hechizo desaparece de esa ranura y el arcanista tendrá la oportunidad de reemplazarlo durante la fase de campamento o la fase de ciudad.

Los magos expanden las ranuras de su memoria de forma automática cuando suben de nivel. Sin embargo los exploradores tienen la oportunidad solo si eligen aprender un hechizo como beneficio al subir de nivel. Ver el capitulo Levels.

Bibliotecas y Grimorios

Todos los arcanistas mantienen una biblioteca de tomos con los detalles de sus observaciones y experimentos mágicos así como de los hechizos que han desarrollado. Esas bibliotecas son imposibles de transportar sin animales o porteadores. Además está el riesgo de que alguien se los robe. Cualquier arcanista que lea tus notas tendrá un beneficio de + 2e a cualquier tirada mágica enfrentada. Por esa razón los arcanistas guardan sus libros y libreras en lugares ocultos. Los mentores suelen guardar las bibliotecas de sus alumnos hasta que estos puedan valerse por sí mismos.

Hechizos conocidos

La biblioteca personal de un mago contiene todos los hechizos que éste conoce. Conocer un hechizo significa que el arcanista puede memorizarlo, lanzarlo y escribirlo en un pergamino pero conocer un hechizo no significa que lo tenga memorizado.

La única condición para añadir un hechizo a tu repertorio es que debes ser capaz de lanzar hechizos de ese círculo.

Aprendiendo hechizos

Arcanistas aprenden hechizos de sus mentores, de pergaminos que encuentren y de los libros de viaje y de las bibliotecas de otros magos.

Los mentores pueden enseñarte un hechizo y escribirlo en el grimorio de viaje cada vez que ganas un nivel. Debes gastar una semana en una ciudad con tu mentor para obtener conseguirlo sin que sea necesario hacer ninguna tirada.

Alguien puede enseñarte de forma improvisada un hechizo usando la habilidad mentor. (Ver habilidad mentor)

Para prender un hechizo de un pergamino, grimorio de viaje o biblioteca, debes usar la habilidad conocimiento arcano con la dificultad que se indica en la lista de hechizos. Los pergaminos se consumen cuando intentas aprenderlos tanto si lo consigues como si no.

Grimorios de viaje

Para hacer su conocimiento más transportable, los arcanistas crean grimorios de viaje que les permiten llevar hechizos y memorizarlos cuando descansan (en la fase de campamento o en otras ciudades). Cada uno de estos libros tienen cinco ranuras. Los Pjs pueden llevar más de un libro si quieren. Solo podrán memorizar los hechizos de esos libros durante sus aventuras.

Tamaño de los hechizos

Cada hechizo requiere un número de ranuras en un grimorio de viaje igual a su círculo o nivel.

 

GRIMORIOS

Cuando tienes acceso a tu biblioteca personal puedes crear nuevos grimorios si has comprado alguno en blanco antes o intercambiar  los hechizos en los grimorios que ya tengas. Cada hechizo tiene un Obstáculo para conseguir escribirlo en un grimorio. Cuando escribes varios hechizos de una vez toma la dificultad del mas complejo y suma +1 Ob. por cada hechizo extra. También puedes transcribir hechizos de pergaminos en tu grimorio. Los pergaminos se consumen cuando se transcriben

Grimorios al comienzo

Tu PJ empieza el juego con un grimorio que contienen los tres hechizos iniciales.

Leer un grimorio

Puedes lanzar un hechizo directamente leyendo un grimorio sin haberlo memorizado, esto hace que se consuma como si fuera un pergamino. Puedes copiar ese hechizo de nuevo cuando vayas de nuevo a tu Biblioteca

Pergaminos

Los pergaminos contienen hechizos de un solo uso. Ocupan un espacio en el inventario. (no en el inventario mental, en el otro) Una vez usado desaparece entre llamas etéreas. El hechizo de un pergamino se puede lanzar sin tener que memorizarlo ni siquiera conocerlo. Eso si el lanzador debe tener el nivel suficiente.

Escribir un pergamino

Para escribir un pergamino debes superar una tirada de Scholar  y por supuesto conocer el hechizo en cuestión. El obstáculo para hacerlo esta en la lista de hechizos.  Cualquier PJ con la habilidad Scholar puede crear nuevos pergaminos. Se puede crear en la fase de campamento gastando un chequeo o en la fase de la ciudad como “negocios personales”

Lanzar hechizos

Hay tres formas:

1.- Los hechizos que tienen fijado un Obs. En su descripción. Para lanzarlos el arcanista tiene que superarlo con un test de Arcanista.

2.- Otros hechizos tiene factores como habilidades. Cuando los lanzas eliges que factores usas para saber el obstáculo de la prueba de arcanista

3.- Otros son una tirada enfrentada de la habilidad Arcanista contra la habilidad del objetivo que se indique

NOTA: Yo esta parte no la he acabado de entender porque en la lista de hechizos no me queda del todo claro asi que siempre usamos algun Obs. y ya está

Ingredientes

Cada descripción de cada hechizo tienen una lista de componentes. Estos ingredientes no son necesarios para lanzar el hechizo pero ayudan a su lanzamiento. Tener los ingredientes necesarios añaden un +1D. Se pueden comprar, o crear con la habilidad correcta y ocupan una ranura de inventario. Gastándose cuando se usan.

Memorizar Hechizos

Memorizar un hechizo de un grimorio requiere una cantidad de tiempo ininterrumpido. Esto solo se puede hacer durante la fase de campamento siempre que no sea interrumpida por un desastre y que tengas el hechizo escrito en el grimorio. Los arcanistas pueden memorizar nuevos hechizos antes de entrar y después de salir de una ciudad. Esto no requieres un test de recursos y no aumenta el coste. (coste = lifestyle)

Hechizos y Tiempo

Necesitan poco tiempo. De hecho un test para lanzar uno no ocupa un turno en la fase de combate.

Notas de juego

Mas o menos es esto.

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18/10/2013, 16:09
Lomak

Tio de verdad te aplaudo. Estas llevando la partida muy bien. Quieres que te traduzca algo si te hace falta y lo pongo por aqui?
 

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20/10/2013, 12:25
Director

¡Gracias! La verdad es que todo lo que traduzcamos por aquí lo podemos usar en las partidas en mesa. Por cierto, si te interesa tengo una hoja de personaje en pdf traducida. No está muy allá, pero puede servir para jugadores que no controlen en inglés.

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20/10/2013, 14:58
Lomak

Pues si que me interesa.

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06/11/2013, 17:19
Lomak

EQUIPO EXTRA

Tienda de campaña. OB. 3 Empaquetado 4

Si en la fase de campamento sufres “Tiempo infernal” tener una tienda de campaña no te fuerza a romper el campamento. Necesitas superar una prueba de Supervivencia (3) para saber si la tienda se ha colocado en lugar correcto. Con un éxito el campamento no se rompe y con un fracaso sí.  Tiene espacio para cinco personas (tamaño humano)

Piedra de afilar. Ob. 1. Empaquetado 1. Portado 1

Durante la fase de campamento puedes afilar la espada lo que te proporcionará un +1s al primer ataque o Finta que hagas al día siguiente. Solo se aplica a armas de filo

Polea. OB. 1. Empaquetado 1. Portado 1

Obtienes un +1D a cualquier prueba que implique alzar algún peso siempre y cuando uses también una cuerda

Catalejo. OB 4. Empaquetado 2. Portado 1

Solo disponible en Torres de Hechiceros o Urbes. El catalejo te permite reducir cualquier factor de distancia en pruebas de observar.

Jabón. OB. 1. Empaquetado 1. Portado 1.

Durante la Fase de Campamento si tienes al alcance una fuente de agua lo suficientemente abundante cerca del campamento puedes lavarte con jabón gastando 1 chequeo, lo cual eliminará la condición Sucio y Apesta sin necesidad de tirar. Cada vez que uses el jabón tira 1d6. En un resultado de 1-2, el jabón se gasta en el uso.

Escalera. OB. 2. Portado 2. 10´

Una escalera reduce cualquier obstáculo de Mazmorreo en 2 (mínimo 1) relacionado con escalar. La escalera también puede colocarse horizontalmente para pasar alguna grieta o agujero en el suelo. No se puede transportar por lugares estrechos.

          NOTA: Cargar con una escalera cuenta como factor para tiradas de recuperación de fatiga.

Estandarte. OB. 2. Portado 2. Empaquetado 2.

Estandarte triangular de tamaño considerable que tiene alguna frase inspiradora para el grupo. (Debes decidir cuál) Cuando el estandarte sea llevado en un lugar adecuado que sea visible (en la punta de una lanza, en un palo o en la mano) otorga +1 a la disposición en el combate

          NOTA: Cargar con un estandarte cuenta como factor para tiradas de recuperación de fatiga.

Saco de dormir. OB 1. Empaquetado 3. Torso 1

Usado durante la fase de campamento te permite lanzar +1D en las pruebas de recuperación de exhausto a causa del frio o de la lluvia.

 

Notas de juego

Esto lo puso un guiri en los foros oficiales de TB. Te lo pongo por si te sirve.