Partida Rol por web

Torchbearer

Guía de supervivencia Dungeonera

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19/09/2013, 13:03
Oneiromante

Si sois precavidos no saldréis ahí fuera sin tener claros ciertos consejos para sobrellevar vuestra nueva vida.

Va vuestra supervivencia en ello...

 

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12/01/2014, 21:41
Oneiromante

Por si alguno no se lo leyó en su día, voy poniendo por aquí fragmentos del resumen de reglas que hizo Nobolome.

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12/01/2014, 21:42
Oneiromante

El corazón del sistema de juego son las habilidades. Éstas tienen un rango entre 1 y 6 y que marca los dados que tienes que tirar. Un 4 o más es un éxito. Tenemos que superar un número de éxitos superior al del obstáculo que nos marque el DJ. Por ejemplo escalar una pared para acceder a la entrada de unas ruinas puede suponer un obstáculo de 3. Si miramos las habilidades iniciales de cada clase  veremos que tendremos una a nivel 4, algunas a nivel 3 y otras a nivel 2. Superar un obstáculo de nivel 2 con una habilidad de nivel 2 es prácticamente imposible. ¿Qué tenemos que hacer entonces para pasar un obstáculo? Torchbearer te propone un montón de cosas y aquí está la verdadera gracia y esencia de este juego. La ficha y el sistema de juego es como un puzle. Tenemos que usar piezas para salir airosos de las putadas a las que nos someta el DJ. ¿De qué podemos tirar?

RASGOS: Los rasgos son unos de los ejes del sistema. Un rasgo a nivel 1 nos da +1D a una tirada que pueda verse afectada por ese rasgo. Solo una por sesión de juego. Un rasgo a nivel 2, nos da un +1D sin límites. Vamos que lo podemos usar siempre que queramos. Y si nuestro rasgo es de 3, tendremos un +1 éxito. Los rasgos empiezan siempre a nivel 1 por cierto.

CONOCIMIENTOS: Si alguno de nuestros conocimientos puede aplicarse a la acción necesaria para superar el obstáculo, ganamos un +1D. Podemos igualmente gastar 1 punto de destino y repetir la tirada de aquellos dados que no hayan resultado un éxito en la tirada que hayamos fallado. Si gastamos 1 punto de persona, repetimos la tirada entera.

NATURALEZA: Si la acción que intentamos es acorde con la naturaleza de nuestra raza, podremos sustituir el rango de la habilidad en cuestión por el valor de la naturaleza. Ojo. Porque también podemos usar nuestra naturaleza para hacer algo diferente gastando un punto de persona. El problema es que si fallamos corremos el riesgo de que nuestra Naturaleza se vea disminuida. Dicho de otro modo, el sistema de naturaleza potencia que un enano excave un agujero porque así es su naturaleza pero no te limita a hacerlo.

PUNTOS DE PERSONA: gastando un punto obtendremos un +1D a cualquier tirada hasta un máximo de +3D. 

PUNTOS DE DESTINO: con el gasto de  estos puntos podemos tirar de nuevo cualquier seis (6) obtenido en la tirada.

AYUDAS: Un clásico de MG y Burning Wheel. Para superar un obstáculo los Pjs se pueden ayudar entre ellos. Si alguien nos ayuda a escalar la pared de antes y tiene la habilidad correcta nos “pasa” un +1D

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12/01/2014, 21:44
Oneiromante

Como veis son muchos factores. Muchos. Demasiados quizás si además hay que tener en cuenta que debemos ir pensando en usar nuestros rasgos en nuestra contra para obtener chequeos. Chequeos que vamos a necesitar casi seguro en las fases de campamento. El juego en si se desarrolla como cualquier juego del tipo que se presupone a un Dungeon Crawl. vamos que no hay mucho misterio. Los Pjs son un grupo de aventureros en busca de fortuna y el DJ debe darles eso que buscan: un par de ruinas, unos encuentros y poco más. Lo que hace a Torchbearer diferente es el sistema que usa para afrontar estos retos. Como dije, muy cercano a lo que sería un juego de tablero que intentase emular un Dungeon Crawl. La mecánica se resume en que el DJ introduce obstáculos al grupo de PJs. Estos buscan la forma de superarlo y hacen sus tiradas. Si superan la dificultad, perfecto. Narran lo que sucede y ya está. Pero ¿Y si fallan? Ah! Aquí está la gracia. El sistema es igual que el de MG. Si se falla la tirada el DJ puede hacer dos cosas: dar una condición al PJ (cansado, hambriento...) o introducir un Giro. Un giro es introducir una complicación digamos “activa” en forma de algún encuentro con un enemigo potencial. Este sistema, y lo digo por experiencia, se puede convertir en un auténtico infierno para los jugadores si la suerte les falla. Errar un par de tiradas seguidas puede hacer que atravesar un desfiladero se convierta en algo quizás demasiado épico. Cuando caiga la noche y tras una dura jornada ejerciendo como aventurero, nos daremos cuenta de por qué la gente prefiere vivir en las ciudades. Muchos de nuestros PJs estarán hambrientos, cansados y puede que hasta heridos. Durante la noche podemos hacer algún apaño en el campamento pero no es tan sencillo como os podéis estar imaginando. No creáis que a la mañana siguiente todos esos efectos o estados desaparecen.  

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28/01/2014, 13:52
Oneiromante

Bueno, pues seguimos. Vamos a marcar un código para diferenciar las acciones cuando sean pura interpretación ("miro por las paredes de la habitación con cautela mientras voy avanzando por la sala...") de las tiradas ("...y hago una tirada de Dungeoneo").

Tened en cuenta que cada tirada (excepto algunos hechizos y el uso de vuestros instintos) hará avanzar el tiempo en uno. Cada cuatro tiradas, os penalizaré con una condición (cansados, habrientos,...). Así que sed muy cautelosos... 

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28/02/2014, 23:19
Oneiromante

Respondo por aquí a la pregunta de Solomon sobre el mapa.

No hace falta dibujar un mapa, simplemente el cartógrafo puede ir creando una lista de localizaciones en las que ya hayáis estado (p. ej. la sala del foso, la cueva del gnoll,...) y en el caso que queráis viajar allí, el encargado del mapa haría una tirada de Cartógrafo y podríais viajar sin consumir turnos extra (simplemente el turno por la tirada). En caso de fallo, pues ya sabéis que pasan cosas malas...

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14/03/2014, 12:07
Oneiromante

Te dejo aquí la única oración que tienes a nivel 1:

Furia de los Señores de la Vida y la Muerte

Canalizando la furia al rojo vivo de los Señores de la Vida y la Muerte, el clérigo rasga el Velo para que las fuerzas no-muertas comprendan lo fútil de su existencia.

Básicamente, un reprender muertos vivientes.

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02/04/2014, 19:14
Oneiromante

Os pongo por aquí los efectos de vuestras armas. Os adelanto que cada volea debéis anunciar qué arma estáis utilizando (en el caso de que tengáis varias o una en cada mano. El escudo cuenta como arma).

No os preocupéis de qué es cada cosa, luego lo iremos explicando.

Escudo: +2D a la Defensa.

Hacha de mano: No proporciona bonificaciones ni penalizaciones. Puedes lanzando haciendo enfrentadas las tiradas independientes contra armas que no sean honda, arco y ballesta (pero quedarás desarmado el resto de esa ronda).

Daga: una Maniobra exitosa contra lanza, arma de asta, alabarda, honda, arco o ballesta cuenta como desarme (te has acercado lo suficiente como para hacer inútil el uso de esas armas).

Espada: elige un tipo de maniobra al inicio del conflicto. Tendrás un +1D para ese tipo de conflicto.

Vara: +1D a la Finta y +1D a la Defensa.

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03/04/2014, 17:34
Oneiromante

Os voy contando cómo funciona el tema del Combate.

Cada bando tiene una cantidad de puntos de disposición, una abstracción que puede ser los puntos de vida o la resistencia para mantener una posición.

Los turnos se denominan intercambios, y dentro de estos intercambios hay tres voleas. Por cada volea se hace una acción. Cada bando elige tres acciones en secreto, y luego todos los bandos presentan sus acciones una por una pero simultáneamente.

Acciones hay cuatro: ataque, defensa, finta y maniobra. Las dos primeras son auto explicativas, las defensas a veces incluso sirven para recuperar puntos de disposición. Las fintas cancelan defensas y son canceladas por los ataques, mientras que la maniobra es la mas compleja de las acciones, dependiendo si tiene éxito o no, puede servir para: imponer un penalizador en la próxima acción del bando oponente, ganar bonificador para una próxima acción, o desarmar al adversario.

Dependiendo como el orden en el que van enfrentándose las acciones, puede hacerse tiradas opuestas o independientes. Cada volea la debe hacer uno de los miembros del grupo, y a no ser que haya caído antes en combate (por perder disposición), no se pueden repetir voleas hasta que el resto de miembros hayan actuado (lo que sí se puede hacer es declarar que se ayuda, como siempre, dando una explicación lógica).

El objetivo es acabar con la disposición del rival intentando perder la menor disposición posible.

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12/04/2014, 18:14
Oneiromante

Contesto por aquí a vuestras preguntas sobre el combate:

Siempre se puede ayudar en cualquier combate independientemente del tipo de acción que se esté, lo único que hace falta es tener la habilidad/característica con la que va a tirar el personaje que hace esa acción y rolear un poco el cómo se está ayudando (y para esto se puede ser original, es decir, si el principal ataca,  yo puedo ayudar conteniendo al resto de enemigos, maniobrar para dejarle paso o ayudar con el ataque...). Como siempre con las ayudas, se aporta un dado a la tirada principal.

Respecto a la maniobra: este tipo de acción sirve para ganar ventajas a nuestro grupo o entorpecer al contrario. Contra un ataque o una defensa, la tirada sería enfrentada (restaría los éxitos del oponente) y contra una finta u otra maniobra serían independientes (cada uno haría su acción). Dependiendo de los éxitos, se podrían hacer los siguientes efectos:

Entorpecer (1 éxito): -1D a la siguiente acción de los oponentes.

Ganar posición (2 éxitos): +2D a vuestra siguiente acción.

Desarmar (3 éxitos): pues eso, inutilizar el arma del oponente. (Nota: para una daga contra una lanza, bastón, alabarda, honda, arco o ballesta, esta maniobra solo cuesta un éxito, simulando el haber entrado a un alcance tan cercano que hace imposible el uso efectivo de estas armas). 

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06/05/2014, 13:54
Oneiromante

Para aquellos que os interese el conocer todas las reglas para un juego más estratégico o simplemente vayáis muy perdidos con las mismas, el compañero YOP ha creado una hoja de ayuda para sus jugadores de Torchbearer.

Os la dejo aquí.

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29/05/2014, 09:55
Oneiromante

A mitad combate se me olvidó aplicar una regla, así que decidí no hacerle caso (pero en adelante sí la aplicaremos): las dificultades de las tiradas en combate y de dungeoneo para aquellos que lleváis mochila se ve incrementada en uno.

Os dejo también algún consejillo ahora que más o menos sabéis las mecánicas:

-Ya veis que las ayudas son fundamentales. Os podría haber ido bastante mejor si os hubiérais ayudado más.

-Intentad no solo quitarle disposición al contrario, sino también mantener alta la vuestra para evitar consecuencias (alguna acción de Defensa para subirla os hubiera venido bien).

-Vuestras armas tienen capacidades especiales, así que intentad usar las acciones que las potencien (A no ser que vuestra intención sea despistar, claro).

-Se os ha gastado una antorcha. Encended algo más ;)

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02/06/2014, 14:54
Oneiromante

Otra cosa: hasta que no uséis de forma negativa alguno de vuestros rasgos, no vais a poder iniciar una fase de campamento, así que es momento de ir planteándoselo.

¡Adelante!

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13/09/2014, 21:23
Nane

ILUMINACION

Hay tres grados:

Luz: todos vemos bien
Penumbra: Dificultad +1 a todo
Oscuridad: No vemos nada y solo podremos salir por patas.

FUENTES DE LUZ

Velas: iluminan a una persona quien la lleva claro y dan penumbra a otra. Duran 4 turnos.
Antorchas: iluminan a dos personas y dan penumbra a dos personas. Duran 2 turnos.
Lamparas: iluminan a tres personas y dan penumbra a otras tres. Duran 3 turnos.

CONCLUSION: la unica combinación posible cuando haya combate es que Solomon lleve la lampara. Si hay que lanzar un hechizo la deja en el suelo. Y que Sonny o Rongar lleve una antorcha (que ahora que caigo el elfo lleva una daga de inicio). Los demas tenemos las dos manos ocupadas.

Notas de juego

me permito copipastear este resumen de las reglas de iluminación de Lomak para tenerlo más mano en esta escena. Si no es apropiado el todopoderoso master es libre de quitarlo.

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15/09/2014, 14:16
Oneiromante

Notas de juego

Todo correcto. ¡Gracias!

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18/09/2014, 13:43
Oneiromante

Una clarificación, estamos muy acostumbrados (por otros juegos) a la resolución de tareas. Es decir, yo uso X habilidad para hacer X acción.

Este juego no funciona así. Vuestros personajes narrarán qué es lo que intentan hacer, y en el caso de que esa acción entre en conflicto (en caso contrario lo haríais automáticamente) con cierta dificultad o problema, se os pediría la tirada. Una vez expuesto, ya diré yo qué habilidad es la que se tira, cual es la dificultad y las habilidades con las que se puede ayudar. Y tendrá que ser ese personaje el que haga la tirada (aunque no sea tan bueno con dicha habilidad).

Sé que suena raro y la diferencia es sutil, pero es para evitar confusiones y estar permanentemente preguntando si puedo usar esta habilidad para hacer esto o aquello.

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18/09/2014, 14:24
CapitanCachopo

Gracias por la aclaración, lo haré así a partir de ahora :)

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19/09/2014, 10:01
CapitanCachopo

Voy a comentar una cosilla sobre la partida a ver que os parece. He visto que varias veces para tomar decisiones usáis (y he usado yo también) mucho las notas del post, metaroleando un poco. Creo que eso rompe un poco el hilo de la partida.

EJ:

Actualmente estamos mirando si estudiar las runas o entrar a ver si hay trampas y Rongar y Proloc habéis expresado la opinión a través de las notas. Sin embargo, esto creo que queda mucho mejor si por ejemplo Rongar posteara: 

""Rongar no pensó que entrar a la habitación sin mas a examinar si había trampas fuera una buena idea "¿Y si las runas son una advertencia?" pensó. Antes de que cualquiera de sus compañeros avanzase les dijo -¡Esperad! ¿Y si esas runas nos pueden dar algo de información de esta sala? ¿No sería conveniente examinarlas antes de poner un pie dentro de ella? Tal vez nos avisen de alguna maldición o algo-.""

Pensad que lo que vuestros personajes, hacen o dicen, es lo que nuestros personajes conocen y perciben. En este caso, nuestros personajes no tienen idea de que no os interesa la idea. Las notas pueden servir para aclarar algo, pero creo que queda mucho mejor si se rolea.

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19/09/2014, 11:38
Oneiromante

+1 a CapitanCachopo

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21/09/2014, 20:38
Nane

Me parece bien y lo veo que puede quedar mucho más entretenida la narración. Pero, dicho esto, veo que esto no se puede tomar de formad demasido rígida. Tengo la sensación de que en este juego hace falta el metajuego, aunque sea para otras situaciones fuera de lo que ponías en el ejemplo. Veo que en los combates es necesario ponerse deacuerdo en las acciones, el orden, el objetivo, y no sé hasta qué punto se puede rolear eso.

En resumen estoy de acuerdo con lo que dices pero creo que las notas y el metajuego son necesarias en este sistema de juego y creo que es bastante difícil encontrar un balance entre ambas cosas. Pero aquí estamos para intentarlo ¿no? XD