Partida Rol por web

Torneo ESDLA

MAGIA

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04/02/2010, 21:24
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AQUI PONDRE LISTAS DE SORTILEGIOS Y LOS SORTILEGIOS EN SI. AL IGUAL QUE LAS EXPLICACIONES DE COMO ELEGIR Y HACER MAGIA.

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04/02/2010, 21:31
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Vamos a ver hay 14 listas de sortilegios...en cada lista hay 5 sortilegios por lista, se tiene acceso a una lista por cada +5 que se tenga en inteligencia. Se conocen los 5 sortilegios pero de distinta forma, hay que repartir hay que repartir 200puntos entre cada una de las listas pero teniendo en cuenta que el sortilegio 1.5 es el de nivel mas alto y por lo tanto es el que menos dominamos es decir:

  • 1.1
  • 1.2
  • 1.3
  • 1.4
  • 1.5

el 1.1 es el mas sencillo, el 1.2 mas complejo, y asi sucesivametne...

por lo que un ejemplo de distibucion seria:

  • 1.1:+70
  • 1.2:+55
  • 1.3:+30
  • 1.4:+25
  • 1.5:+20
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05/02/2010, 11:35
Director
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Hay 14 listas de sortilegios:

  1. LEY DEL AGUA
  2. LEY DEL FUEGO
  3. LEY DEL VIENTO
  4. LEY DE LA TIERRA
  5. LEY DEL HIELO
  6. LEY DE LA LUZ
  7. CONTROL MENTAL
  8. ENALTECIMIENTO FISICO
  9. TRANSFORMACION
  10. ILUSIONISMO
  11. PROTECCION
  12. SANACION
  13. CONTROL DE LA MUERTE
  14. CREACION OBJETOS MAGICOS PODEROSOS
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05/02/2010, 11:39
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1- LEY DEL AGUA: control del elemento, invocar, crear y dominar el agua tanto para creacion de tormentas, muros, etc.

2- LEY DEL FUEGO: control del elemento, invocar, crear y dominar el fuego tanto para creacion de tormentas, muros, bolas, etc.

3- LEY DEL VIENTO: control del elemento, invocar, crear y dominar el viento tanto para creacion de tormentas, muros, etc.

4- LEY DE LA TIERRA: control del elemento, invocar, crear y dominar el tierra tanto para creacion de creacion de terrenos fertiles, muros, creacion de elevaciones y deperesiones de terrenos, creacion de terremotos y de barrancos. etc.

5- LEY DEL HIELO: control del elemento, invocar, crear y dominar el hielo tanto para creacion de tormentas, muros, y congelar desde armas a animales etc.

6- LEY DE LA LUZ: control del elemento, invocar, crear y dominar la luz tanto para creacion de materia luminosa como de todo tipos de luces etc.

7- CONTROL MENTAL: Capacidad que permite meternos en la mente de uno o varios enemigos y causarle todo tipo de efectos desd ordenarle que se vaya a causarle la muerte locura o desesperacion.

8- ENALTECIMIENTO FISICO: Capacidad para modificar nuestro fisico bien sea para reducirlo de un modo extraordinario o para aumentarlo.

9- TRANSFORMACION: Capacidad para transformar nuestro cuerpo en cualquiero otra cosa o animal desde una roca hasta un dragon.

10- ILUSIONISMO: Creacion de fantasias inexistentes con el fin de engañar a los demas se puede crear ilusionismo de comida, agua, hasta de un ejercito de 1.000.000 de hombres. La comida y bebida de ilusionismo no sacian ni refescan aunque en los que no sean magos evita la muerte por no comer ni beber. El ejercito avanzara pero no podra atacar aunque tampoco morir.

11- PROTECCION: Hechizos con el fin de proteger por medio de escudos y campos de energia. Se puede proteger desde una parte del cuerpo a crear un cubiculo para 1 o una ciudad protegida.

12- SANACION: Arte magica por la que podemos reparar huesos y musculos al igual que podemos intentar curar enfermedades y envenenamientos.

13- CONTROL DE LA MUERTE: Capacidad para resucitar a muertos, invocarlos, y dominarlos.

14- CREACION OBJETOS MAGICOS PODEROSOS: Es la habilidad de poder hacer objetos que dentro contengan conjuros estos objetos los podra utilizar cualquiera y dentro ira el conjuro del nivel que el mago ponga, no es necesario para usar un objeto magico ser mago pero si para crearlos.

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05/02/2010, 11:41
Director
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AHORA ME VAIS DICIENDO LOS QUE QUEREIS EN VUESTRAS ESCENAS Y OS PONGO LOS 5 HECHIZOS QUE DOMINAIS.

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05/02/2010, 12:07
zaloger
Sólo para el director

- CONTROL DE LA MUERTE.

SANACION

LEY DEL VIENTO

TRANSFORMACION:

 ENALTECIMIENTO FISICO

para mi estos tres

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05/02/2010, 12:36
Director
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vamos por partes como dijo jack el destripador. Has puesto 5 y no tres. no tienes nada en int mas que 10 puntos que has puesto tu de libre eleccion por lo que tu pj no tiene acceso a listas de magia, ya que los puntos que pongais luego de libre disposicion no valen, ya que la magia viene dada por raza, profesion y atributos y en la suma de esos tres no sacas ningun punto luego, con un +10 aunque supuieras dos listas fallarias todos los chequeos ya que hay que superar una dificultad de chequeo siempre de como minimo 100 puntos. Asi que distribuyete esos 10 puntos mejor en alguna habilidad de armas o de defensa.

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06/02/2010, 11:12
Director
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  • LEY DEL AGUA:
    • Chorro a presion: lanzas un chorro de agua a presion contra tu oponente bonificador de ataque +15 si impactas hace un daño de  1d10
    • Tormenta: Generas una tormenta con aparato electrico y la posibilidad de que este impacte sobre tu oponente (dificultad +2 con 1d10) si se supera se tira 1d10 para ver los rayos que impactan y luego 1d10 por cada rayo para el daño.
    • Banco de niebla: Tu oponente no ve nada mas lejos de 1m de el por lo que se reduce su ataque en -25 y se aumente tu defensa en +25
    • Gran tormenta: Como la tormeneta pero en vez de tirar d10 para el daño lo haces con d20.
    • Ola: Creas una inmensa ola que cae sobre tu oponente aumenta tu bonificacion de ataque magico en +50 si consiguen impactar tiene un daño de 2d20
  • LEY DEL FUEGO:
    • Rayo de fuego: Lanzas un rayo de fuego contra tu oponente bonificador de ataque de +15 si impactas hace un daño de 1d10
    • Muro de fuego: Generas un muro que va de parte a parte del recinto de combate con una altura de 3m de altura y 1 de profundo de fuego generas una bonificacion defensiva de +15 y una reduccion de su ataque de -15
    • Remolino de fuego: Generas un remolino de fuego que se muve siguiendo tu voluntas y que suma +25 a tu defensa y reduce -25 a su ataque
    • Tormenta de fuego: Generas una lluvia de proyectiles de fuego tiras 1d10 para ver cuantos proyectiles de fuego impactan y causan un daño de 1d20 sobre tu oponente
    • Bola de fuego: Generas una bola de fuego de grandes dimensiones que genera un +50 a tu ataque si consigues impactar genera un daño de 2d20
  • LEY DEL VIENTO:
    • Rafaga de viento: Generas una ventisca que causa un ataque de +15 y si impactas genera 1d10 de daño
    • Muro de viento: Hace que todo ataque que te hagan se vea reducido en -15 y tu bonificacion defensiva se incremente en +15
    • Torbellino: Generas un torbellino de vientos que controlas a voluntad y que suma +25 a tu defensa y resta -25 a su ataque.
    • Golpe de viento: Generas un golpe seco de viento que bonifica +25 a tu ataque y genera 1d20 de daño
    • Huracan: Gerneras un huracan que realiza un ataque de +50 a tu oponente y que si consigues impactar genra 2d20 de daño.
  • LEY DE LA TIRERRA:
    • Corrimiento de tierra: Generas un pequeño corrimento de tierra que genera un +15 a tu ataque si impactas hace un daño de 1d10
    • Muro de tierra: Generas un muro de 3m de altura y 1m de grosor que resta -15 al ataque de tu oponente y suma +15 a tu defensa
    • Pilar de tierra: De la nada surge un pilar de tierra que genera un bonificador de tu ataque de +25 y una reduccion de la defensa de tu oponente de -25 si impactas hace 1d20 de daño.
    • Roca viva: Logras que una lluvia de rocas caiga sobre tu oponente tiras 1d10 para ver cuantas rocas impactan causando 1d20 de daño.
    • Terremoto: Generas un terremoto y que la tierra se abra bajo los pies de tu oponente, esto te da un ataque de +50 y si consigues impactar un daño de 2d20
  • LEY DEL HIELO:
    • Generas un rayo de hielo que causa un bonificador de ataque de +15 y causa un daño de 1d10
    • -100º: Bajas la temperatura hasta -100º causando un daño de 2d10
    • Muro de hielo: Igual que el resto de muros, 3x1m y restas -15 al ataque del oponente y sumas +15 a tu defensa
    • Dagas de hielo: Generas una lluvia de 1d10 dagas de hielo que impactan causando 1d20 de daño.
    • Cubiculo de hielo: Generas una trampa de hielo que causa un bonificador de ataque de +50 y hace 2d20 si consigues impactar.
  • LEY DE LA LUZ:
    • Destello de luz: Generas un destello que deslumbra a tu oponente y que causa una bonificacion defensiva de +15 y una perdida de ataque de -15
    • Descarga: Generas un rayo de luz que genera un bonificador de ataque de +25 y una reduccion de defensa de tu oponente de -25 hace un daño de 1d20
    • Luz cegadora: Hace que tu oponente no pueda defender durante 1 asalto
    • Gran descarga: Generas un gran rayo de luza con un bonificador de ataque de +50 que si impacta genera 2d20 dedaño
    • Gran luz cegadora: Generas una luz tal que provocas que tu oponente no pueda defender en 3 asaltos y vea redicido su ataque en -25 en esos tres asaltos.

Fin de las 6 primeras leyes. Como podras observar son todas muy parecidas por no decir iguales.

 

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08/02/2010, 16:41
Director
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  • CONTROL MENTAL:
    • AMISTAD: Durante 2 asaltos haces creer a tu adversario que eres un aliado y este no te atacará solo se defenderá.
    • DORMIR: Consigues que durante 2 asaltos tu adversario se quede profundamente dormido.
    • CONFUSION: Haces que tu adversario esté tan desorientado que durante 3 asaltos se le resta -35 al ataque y -45 a la defensa.
    • DROMIR +: Durante 3 asaltos tu adversario estará profundamente dormido.
    • CONTROL MENTAL: Controlas completamente la voluntad de tu adversario durante 3 asaltos.
  •  ENALTECIMIENTO FISICO:
    • Puedes desarrollar 4 veces tu oido, lo que te da un +25 a la defensa
    • REDUCIR 1/3 TU TAMAÑO: Con lo que tu bonificacion defensiva sube a +35 pero tu daño se reduce a 1d12
    • REDUCIR 2/3 TU TAMAÑO: Con lo que tu bonificacion defensiva sube a +50 pero tu daño se reduce a 1d8
    • PRECOGNICION: Tienes una percepcion tan desarrollada que te da un +45 a la defensa
    • AUMENTAR X 3 TU TAMAÑO: Reduces tu defensa en -40 pero tu daño es de 3d20
  • TRANSFORMACION:
    • ANIMAL PEQUEÑO: Te transformas en un animal del tamaño de un cuervo ganando una bonificacion defensiva de +30 pero reduciendo el daño a 1d10
    • ANIMAL MEDIANO: Te transformas en un animal de tamaño medio (perro tipo Cocker) aumentas tu bonificacion defensiva a +20 pero tu daño es de 1d12
    • ANIMAL SEMI-GRANDE: Te transformas en un animal del tamaño de un Ciervo, Jabalí o similar, tu defensa no se ve mejorada, pero si tu daño que pasa a 3d10
    • ANIMAL GRANDE: Te transformas en un animal del tamaño de un caballo tu defensa baja en -15 pero tu daño pasa a ser de 2d20
    • ANIMAL ENORME O MITICO: Te transformas en un animal de enormes proporciones, tipo Dragon, minotauro, ballena...tu defensa baja en -20 pero tu daño se ve mejorado a 3d20
  • ILUSIONISMO:
    • DUPLICADO: Generas la ilusion de que te has duplicado, pero tu copia no causa daño alguno, es solo un señuelo.
    • TRIPLICADO: Generas la ilusion de que te has triplicado, tus copias hacen un daño de 1d8 cada una.
    • INVISIBILIDAD: Generas la ilusion de que has desaparecido tu oponente no te podrá atacar en 2 asaltos.
    • EJERCITO: Generas la ilusion de que tu adversario lucha contra un ejercito con lo que su ataque baja en -30
    • MULTIPLICACION REAL: Puedes hacer hasta 3 copias exactas de ti, siendo los 4 tanto atacantes como defensores, cuando uno acierta, todos tirais 1d10 de daño, cuando a 1 le aciertan ese tira perdida de vida, cada copia tiene un 25% de tu propia vida.

Bueno, lento pero seguro, aqui van otras cuatro listas.

 

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08/02/2010, 17:26
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  • PROTECCION:
    • Generas un escudo protector magico que te da un +25 a tu defensa.
    • Generas un escudo protector magico grande que te da un +35 a tu defensa
    • Generas una armadura magica que te da un +50 a tu defensa
    • Generas un campo de fuerza magico que te da un +60 a tu defensa
    • Generas un escudo de fuerza que te da un +75 a tu defensa
  • SANACION:
    • Recuperas 1d10 pv (Recuperas minimo 3pv)
    • Recuperas 1d12 pv (Recuperas minimo 4pv)
    • Recuperas 1d20 pv (Recuperas minimo 6pv)
    • Recuperas 3d10 pv (Recuperas minimo 9pv)
    • Recuperas 2d20 pv (Recuperas minimo 12pv)
  • CONTROL DE LA MUERTE:
    • CONTROL1: Eres capaz de controlar a 1 muerto generando este 1d8 de daño
    • DEFENSA1: Eres capaz de controlar a 1 muerto generando este +15 a tu defensa y su ataque es de 1d12
    • CONTROL2: Controlas a 2 muertos que mejoran tu defensa en +25 y hacen un daño de 1d12
    • CONTROL2+: Controlas a 2 muertos que mejoran tu defensa en +25 y hacen un daño de 1d20 cada uno
    • RAYO LETAL: Eres capaz de enviar un rayo que resta 50pv
  • CREACION DE OBJETOS MAGICOS PODEROSOS:
    • Puedes realizar un objeto que guarde 1 hechizo de nivel 3 al 100%
    • Puedes realizar un objeto que guarde 2 hechizos de nivel 3 al 100%
    • Puedes realizar un objeto que guarde 3 hechizos de nivel 3 al 100%
    • Puedes realizar un objeto que guarde 2 hechizos de nivel 4 al 100%
    • Puedes realizar un objeto que guarde 2 hechizos de nivel 4 y 1 de nivel 5 al 100%

Estos hechizos siempre funcionan.

 

 

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08/02/2010, 17:39
Director
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Ahora paso a explicar como va a ir lo de la magia.

Lo primero que tendremos que hacer es realizar una tirada de chequeo para ver si somos capaces de haer el hechizo. Para ello, tiramos 1d100+leer hechizos. para superar una dificultad estandar de +100 si fallamos, no haremos el hechizo y nuestro turno habra acabado.

Si lo superamos, vovlemos a tirar 1d100+leer hechizos y aplicaremos los bonificadores correspondientes del hechizo.

ejemplo: yo quiero realizar un hechizo de sanacion en este caso simplemente tiro el dado para ver lo que recupero.

si quiero hacer un hechizo defensivo como por ejemplo crear escudo, no hara falta volver a tirar.

Si quiero hacer un hechizo ofensivo como por ejemplo transformarme en un dragon, durante este asalto se llevara a cabo la transformacion y en el siguiente es cuando sera efectiva a efectos de ataques y derensas.

¿como se resuelve el combate?

Facil una vez que uno se ha transformado en dragon tira Leer hechizos y aplica su bonificacion de ataque ya que esta atacando, el que defiende tira 1d100+resistencia a sortilegios. El que gane, gana, si gana el atacante tira el daño correspondiente.