Ok. Como puse en la otra escena creo que el trasfondo que te mandé puede reutilizarse al menos en parte para darle un motivo creíble a haber aprendido a ser un tipo duro cuando la situación lo requiere sin haber nacido en ninguna casa noble ni nada por el estilo. En cuanto al arquetipo estoy un poco entre hombre libre y carroñero ya que estuve mirando el enlace que pusistes y tienen ésa relación con la ilegalidad que podría hacer que mi pj hubiese llegado a trabajar para ellos como matón o similar. Otra opción si ése arquetipo no es muy adecuado para mi pj por ser el hombre de armas de la nave podría ser un hombre libre que pueda haber aprendido un uso básico de las armas para sobrevivir en las calles y después participado en alguna batalla en su juventud como mercenario para conseguir algo de dinero o algo así, no sé. ¿Crees que la primera opción le pegaría para encajar en su puesto en la tripulación (fomentando las habilidades de combate a la hora de crear el pj)?
Me gusta la opcion del carroñero, sip :) Veras que los arquetipos son muy flexibles y dan mucha libertad a la hora de elegir habilidades y tal.
En Fading Suns hay 10 características. De estas, seis son simples y cuatro son pares:
Cuerpo
Fuerza
Destreza
Resistencia
Mente
Inteligencia
Percepción
Tecnología
Espíritu
Extovertido / Introvertido
Pasión / Calma
Fe / Ego
Humano / Alienígena
Paso a explicar que es cada una de ellas.
Fuerza
Es la potencia muscular. La Fuerza determina cuánto peso puede levantar un personaje y colabora en las acciones atléticas como saltar o trepar. Generalmente, cuanto mayor sea la característica de Fuerza de un personaje, más desarrollado y voluminoso será su cuerpo, pero pueden darse excepciones. Además, los personajes más fuertes infligen más daño en la lucha cuerpo a cuerpo.
Destreza
Representa la agilidad y la psicomotricidad. La Destreza determina lo ágil que es un personaje y colabora en las acciones de combate o atléticas como correr. Normalmente, a mayor Destreza más delgado es el personaje, pero hay excepciones.
Resistencia
Es el aguante físico y la constitución. La Resistencia determina la capacidad de mantener un esfuerzo prolongado y las defensas del organismo frente a las enfermedades. A mayor Resistencia el personaje suele ser más grande, aunque esto no es siempre cierto. Aparte de la salud física, la Resistencia representa las ganas de vivir o la capacidad de soportar grandes presiones.
Inteligencia
Engloba el razonamiento abstracto y la creatividad. La Inteligencia determina con qué facilidad un personaje recuerda y comprende las cosas, y está involucrada en cualquier acción que tenga que ver con el aprendizaje. A mayor valor de Inteligencia, más rápidamente asimila las cosas y reacciona a los estímulos.
Percepción
Representa el nivel de alerta del personaje. Con la Percepción se determina el nivel de atención de un personaje hacia el mundo que le rodea y la capacidad de descubrir cosas ocultas. Cuanto mayor sea el valor de Percepción del personaje, más observador será respecto a las coas que otras personas sólo notan inconscientemente.
Tecnología
En los Mundos Conocidos de los Fading Suns, el método ciencífico prácticamente ha desaparecido incluso entre la gente culta. Son muy pocos aquellos que tienen la mañaa el conocimiento para comprender y utilizar, no digamos ya crear, tecnología, y frecuentemente se encuentran en posiciones de poder en alguno de los gremios. La característica de Tecnología representa la facilidad en la comprensión de la tecnología. La Tecnología participa en la reparación de equipo deteriorado y en la comprensión de artefactos y ciencias de alto nivel.
Extrovertido / Introvertido
La característica de Extrovertido y su opuesta, Introvertido, representan los dos extremos de las relaciones interpersonales. Cada persona tiende hacia una u otra, aunque es posible que exista un equilibrio entre las dos. Los Extrovertidos buscan a los demás, prefiriendo las situaciones sociales a estar sentados a solas en una habitación. Los Introvertidos se sienten más cómodos consigo mismos que con los demás y tienden a evitar las reuniones sociales que no pueden controlar. Ninguna de las dos características impliac alguna actividad social: un Extrovertido puede ser un idiota que no agrada a nadie pero siempre se mete en las conversaciones, mientras que un Introvertido puede ser una persona muy interesante a la que todo el mundo admira pero que evita las fiestas. Las acciones interpersonales se resuelven usando Extrovertido. Las acciones personales se resuelven usando Introvertido.
Pasión / Calma
Representan dos extremos emocionales. Como muchas otras emociones, tienden a gobernar al personaje tanto como él las gobierna a ellas. Algunas personas son muy calientes (Pasión) y les cuesta controlar sus impulsos. Otras son muy reposadas (Calma) y rara vez se excitan.
Fe / Ego
La Fe y su característica opuesta, el Ego, representan dos extremos de la identidad que determina el alma. La Fe es colectiva, centrada fuera de uno mismo, mirando hacia arriba, a una deidad espiritual, en busca de inspiración y sentido. El Ego es individualista, centrado en la autoestima, el "yo", ganando la inspiración y el sentido principalmente de uno mismo (aunque esto no impide creer en una deidad). Ambos personajes, creyentes y egocéntricos, pueden ser obcecados y dubitativos, pero fuertes y resistentes al mismo tiempo.
Humano / Alienígena
No representan la raza física sino la categoría espiritual. Son, ciertamente, los rasgos más opuestos del juego. Simbolizan el aislamiento de los humanos en su propio universo y la gran diferencia que representan más razas alienígenas, y sienta la referencia a trascender estas diferencias. Los posibles pasos posteriores en la evolución de los humanos o alienígenas, ya sean cibernéticos o genéticos, siempre requieren algunos niveles en la característica opuesta.
Estos dos rasgos representan a las razas que pueblan los Mundos Conocidos, donde la dicotomía entre los humanos y los alienígenas es un hecho cotidiano. Para representar a los alienígenas de fuera de esta sociedad harían falta nuevos rasgos.
Estas características son algo relativas. Un humano con un alto valor de Alienígena no se convertiría en un ser diferente.. Simplemente habría ido más allá de sus normas culturales y raciales. Podría ser un miembro de gremio cibernéticamente mejorado o un degenerado señor Decados cuyos gustos fueran tan extraños que se salieran de la decencia o moral humana. Asimismo, la medida de alejamiento de un alienígena sobre su propia cultura sería su rasgo Huamno, mientras Alienígena representaría la comprensión de su propia cultura. Un Vorox con un valor alto de Humano puede comprender la cultura humana y sus emociones mejor que sus compañeros Vorox, quienes pensarían que actúa de manera extraña.
El primer paso será elegir cual de las características es el principal en los rasgos dobles:
Extrovertido o Introvertido
Pasión o Calma
Fe o Ego
Humano o Alienígena
Es mejor si expones las razones, así le vamos dando más trasfondo al personaje.
Creo que podemos considerarlo extrovertido porque desde pequeño ha tenido que tratar él siempre con la gente sin poder esconderse detrás de las faldas de sus progenitores por estar éstos muertos, pedir de pequeño y algo más mayor conseguir sus contactos en la calle y relacionarse con la gente para hacerse un hueco en los bajos fondos.
Es calmado porque viviendo en la calle ha aprendido a controlarse cuando no le queda más remedio para no hacer o decir algo que le gane un navajo por la espalda o mientras dormía en un parque y luego con el hampa más aún.
Si existe Dios él lo considera un cabrón por haberlo tratado así por lo que nuestro amigo Arnold se decanta por el ego
Es humano porque sus padres eran humanos
Vale, te queda entonces así la cosa:
Cuerpo
Fuerza: 3
Destreza: 3
Resistencia: 3
Mente
Inteligencia: 3
Percepción: 3
Tecnología: 3
Espíritu
Extrovertido: 3 / Introvertido: 1
Pasión: 1 / Calma: 3
Fe: 1 / Ego: 3
Humano: 3 / Alienígena: 1
Ahora puedes repartir otros 20 puntos entre estas características, teniendo en cuenta que no puedes tener ninguna habilidad por encima de 8 y que los pares de habilidades de Espíritu no pueden sumar más de 10 (Extrovertido + Introvertido, por ejemplo).
Cuerpo
Fuerza: 6
Destreza: 8
Resistencia: 7
Mente
Inteligencia: 6
Percepción: 6
Tecnología: 4
Espíritu
Extrovertido: 3/ Introvertido: 1
Pasión: 2/ Calma: 3
Fe: 1 / Ego: 3
Humano: 3 / Alienígena: 1
Ok. Mira a ver qué te parece este reparto de puntos
Acechar 5
Disparo 8
Encanto 3
esquivar 3
lucha 7
observar 5
pelea 4
presencia 4
vigor 6
abrir cerraduras 2
buscar 1
callejeo 3
Hablar (jerga carroñera) 2
subterfugio 1
empatía 2
prestidigitación 1
Creo que una buena explicación para las altas puntuaciones de combate y lo bajo de abrir cerraduras y eso es que mi pj se especializó en robos al estilo de los grupos de ex-paramilitares de Europa del este que asaltan chalets antes de pasar ya también a hacer trabajos ocasionales de matón para los carroñeros
Me parece bien. Además antes de acabar la ficha podrás reforzar las tiradas más bajas si lo consideras oportuno (se dan puntos extra para redondear la ficha)
Por el momento claro, claro tengo esto por la idea que llevaba del pj jeje:
Huerfano 1
Forajido 1
Preguntilla ¿cuántos puntos de beneficio costaría un silenciador? Dado que somos una tripulación que va de un sitio a otro ¿es "normal" tener un contacto traficante de armas o a lo mejor no lo veo nunca y además donde más le pegaría estar sería en mi mundo donde estoy perseguido? Es que no sé cómo andan las comunicaciones por esta ambientación e igual me hubiese sido un poco difícil mantener el contacto con él sin teléfono o similar...
Sip, es que si quieres que sea algo más que un simple contacto entonces tienes que ir a por la red de informadores.
Referente a las comunicaciones, hay transmisores y tal para mantener contacto pero no te van a funcionar de un planeta a otro.
Te lo consulto a tí antes de a los demás para explicar bien :P
B Red de información. (mafia-traficantes de armas) 3
B Revolver medio (y recarga) 2 + 1
B Fusil de asalto (y recarga) 3 + 1
B Comisión (carroñeros) 3
A Huérfano 1
A Forajido 1
A Juramento de fidelidad 1
Sobre todo lo de si la red de información es posible, contactos del mundo del hampa a ser posibles relacionados con el tráfico de armas. Lo de juramente de fidelidad sería al mafioso-carroñero que me ayudase a salir de mi mundo natal al ser perseguido por haber estado trabajando para él y por tanto me sentiría en deuda con él
Me parece bien. La red de informadores no será problema, además de que creo que eres el ideal para tenerla :)
40 puntos extra - 2 beneficios + 3 aflicciones = 41 puntos extra.
Una cosa que no me ha quedado muy clara en el manual.. ¿comprar acciones de combate cuantos puntos cuesta? ¿Uno o tantos como nivel se necesita para aprenderlo? como por ejemplo desenfundar y disparar y eso concretamente
Cuestan x puntos por nivel, y se compran por separado, sip.
OOk. Entonces mira a ver si este reparto es correcto y todo eso, lo nuevo es todo lo que lleva un más.
Cuerpo
Fuerza: 6 +1 = 7
Destreza: 8
Resistencia: 7 +1 = 8
Mente
Inteligencia: 6 +1 = 7
Percepción: 6 +1 = 7
Tecnología: 4 +1= 5
Espíritu
Extrovertido: 3/ Introvertido: 1
Pasión: 2/ Calma: 3
Fe: 1 / Ego: 3
Humano: 3 / Alienígena: 1
Acechar 5
Disparo 8
Encanto 3+1 =4
esquivar 3+1=4
lucha 7
observar 5
pelea 4
presencia 4 +1 =5
vigor 6
abrir cerraduras 2 +2 = 4
buscar 1 +2 =3
callejeo 3 +3 =6
Hablar (jerga carroñera) 2 +2 =4
subterfugio 1 +2 =3
empatía 2 +2 =4
prestidigitación 1 +1 =2
juego 0+2= 2
+Tiro rápido (nivel 3)
+Desenfundar rápido (nivel 5)
+Bendición: rápido desenfundando (2 puntos)
¿Sigues por ahí? No tengo claro si das tu ficha ya por terminada o no.
Estaba esperando confirmación de que todo eso estaba correcto para ponerlo en la ficha, lo siento
Tranqui, ya vi que lo tenías listo :) Era por saber si ibas a gastar algo en las acciones de combate y tal.