Partida Rol por web

Tumbleweed Town

Reglas

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05/08/2010, 00:46
Director

Donde se explica de manera breve y sencilla el breve y sencillo sistema de reglas.

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05/08/2010, 00:46
Director

El sistema de Tumbleweed Town está casi por completo basado en el del juego de rol del Príncipe Valiente, aunque con ligeras modificaciones.

Resolución Básica

La forma de resolver acciones, cuando éstas necesitan tirada, es la siguiente: Se cogen un número de dados (de cualquier cara) iguales a la suma de un Atributo + Habilidad (si el PJ tiene alguna que pueda usarse) +/- Adjetivo (si el PJ tiene alguno que pueda usarse, uno, dos o tres dados dependiendo del grado) +/- Modificadores variados (a decisión del Narrador). Se tiran todos estos dados, y cada resultado par es un éxito. Para superar una tirada será necesario un número variable de éxitos (1 para acciones rutinarias, 2 para acciones sencillas, 3 para acciones normales, 4 para acciones difíciles y 5 para acciones muy difíciles).

Ejemplo: Red Gurdy "El Teclas" quiere impresionar a una joven forastera con una de las mejores canciones que conoce para el piano, "La Mula del Tío Sam". Red tiene una Mente de 3 (el Narrador considera que tocar el piano es una cuestión más de sensibilidad y sentido del ritmo que de agilidad digital, con lo que se tira con Mente y no con Cuerpo) y la Habilidad Tocar el Piano 3. Además, su adjetivo de Fumador le da un aire misterioso y atractivo, con lo cual suma un dado (es un adjetivo de grado 1). Red ha bebido demasiado esta noche, con lo cual el Narrador le impone un penalizador de -2 dados. El piano del Saloon es viejo y cochambroso, por lo que el Narrador impone otro -1. Encima de todo, dado que quiere tocar una canción especialmente difícil, la dificultad es 4. Red tiene cuatro dados, entre los que tiene que sacar cuatro resultados de par. Además de sus habilidosos dedos, Red necesitará mucha suerte si quiere que ese estribillo de "La Mula del Tío Sam" suene lo suficientemente bien como para llamar la atención de la chica.

El Éxito Completo

En cualquier tirada, si el personaje saca éxito en todos sus dados, se sumará al total un éxito más. Así, si en tres dados se sacan tres éxitos, se considerará que se han sacado cuatro.

Resolución Enfrentada en Acciones Puntuales

Cuando dos personas intentan realizar una acción en la que sólo uno puede tener éxito y que no se prolonga en el tiempo (como un duelo de pistolas), ambos contendientes tiran los dados que les correspondan. Quien saque más, gana. Así de sencillo. Si es necesario saber por cuánto gana, se toma los dados de diferencia. Una diferencia de 1 será un resultado ajustado, casi un empate, mientras que una diferencia de 5 será un resultado clarísimo.

Ejemplo: Más tarde, esa noche, Red, animado por el alcohol, reta a un pulso al hijo del dueño del almacén, una mala bestia tamaño armario empotrado de Cuerpo 5. Ninguno de los dos tiene Habilidades, Adejtivos o Modificadores apreciables, así que ambos tiran su reserva. El hijo del dueño del almacén saca dos éxitos en sus cinco dados, mientras que Red saca... Tres de tres! Para sorpresa de todos, Red ha ganado.

Resolución Enfrentada en Acciones Prolongadas

Cuando dos personajes se enfrentan en una acción prolongada en el tiempo (como puede ser una pelea cuerpo a cuerpo o una carrera de larga duración), ambos contrincantes cogen su reserva completa de dados y tiran. Los éxitos de diferencia que uno le saque al otro se restan de la reserva del derrotado. Así, se vuelve a tirar hasta que la reserva de uno de los dos llegue a cero.

Ejemplo: Al día siguiente, el hijo del dueño del almacén se toma su revancha entrando en tromba a la habitación de Red para darle su merecido. Red no tiene habilidades aplicables, ni Adjetivos, pero acaba de despertarse y está atontado, así que tiene un -1 a todas sus reservas de dados. El hijo del dueño del almacén sigue teniendo su impresionante Cuerpo 5, y además ha traído un enorme palo de madera que le da otro dado más a las acciones de combate. Red tira dos dados, y el hijo del dueño del almacén, seis. Red saca un éxito, y su rival otros tantos. Como empatan, ninguno de los dos resta nada. A la siguiente tirada, el hijo del dueño del almacén saca seis éxitos de seis posibles, un éxito completo que hace que el total sea siete, mientras que el pobre Red vuelve a sacar uno.Su oponente vence por seisde ventaja, por lo que la reserva de Red, que era de 2, queda a -4, y es derrotado.

Daño

En Tumbleweed Town, el daño se representa sobre un Atributo (el físico sobre el Cuerpo y el moral sobre la Mente). Si la Mente se reduce hasta cero, el personaje caerá en un profundo estado mental grave dependiendo de qué lo provocó (depresiones, desmayo, locura, etc). Si el Cuerpo se reduce a cero, el personaje será gravemente herido e incluso podrá morir.

Ejemplo: Red acaba de ser apalizado salvajemente por el vengativo hijo del almacenero. Al haber perdido por seis puntos, su Cuerpo se reduce a cero. Dado que la situación no era a vida o muerte, el Narrador decide que el efecto adecuado en este caso es que Red quede inconsciente por los golpes sufridos, despertando horas más tarde con un par de huesos rotos y muy, muy dolorido.

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11/10/2010, 17:21
Director

¿Cómo demonios se juega a esto?

Por si acaso algunos tienen dudas, o no nos enteramos, o lo que ocurra.

Quizás haga falta un poco de práctica para llevar esto bien, pero es interesante que sepáis que las escenas se diferencian por lugares, esto es, cada una de las escenas no es un momento temporal, un suceso, un "acto". Es un sitio. Es por esto que los directores os animamos a pasear por el pueblo, a moveros por vuestra cuenta, a atreveros a no ateneros a "lo que ocurra en esta escena" porque las escenas no están diseñadas para que ocurran cosas en ellas, sino que las historias están diseñadas para que ocurran en los lugares (las escenas, si me explico).

Por ahora los lugares sólo están abiertos a las personas que están allí, así que si queréis ir de un sitio a otro, tenéis que decírnoslo para que os movamos allá. Pronto pondremos un mapa para que este trámite sea más sencillo. También podéis proponer sitios vosotros mismos, sin que tengáis seguro que haya una escena de ello.

Además, si dentro de uno de esos lugares queréis hablar en privado con alguien (por ejemplo, alguien se sube a una habitación con una prostituta), es tan sencillo como marcar únicamente a esos dos personajes, indicando la posición, claro.

Como siempre, si tenéis dudas, sólo tenéis que preguntar ;)