Partida Rol por web

Vapor sobre el río (Reinos de Hierro)

La Logia de la Orden Fraternal de la Magia

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28/07/2008, 19:02
Director
Sólo para el director

"Gracias a esta esquematización formulaica del poder lo que nos permite un cambio en el mundo físico. La magia es la mayor de las ciencas, quedando aparte por lo agotadora que es, pero es finalmente más poderosa que la alquimia, más versatil que la hechicería y más fiable que la plegaria."
Kerwin el Noble, "Disertaciones de la formulación taumaturgica"

La magia es un poder misterioso que permea todos los spectos del universo vivo. Los clerigos consiguen milagros por su fe y al canalizar las energias que les conceden sus dioses, los nigromantes alzan muertos y extrañas sectas se reunen en la oscuridad realizando blasfemos rituales.
Los magos por su parte reclaman su arte como la magia más pura y verdadera, la mayor de las artes y de las ciencias. Algo que requiere años de estudio y de practica para dominarse. Algo tan díficil de dominar que resulta una roma de mal gusto que halla gente nacida con extraños poderes por no se sbe muy bien que broma cosmica.

Historia de la magia en Immoren
Los dioses siempre han estado desde los principios de los tiempos, así que la magia divina ha estado siempre al alcance de los devotos, aunque los falsos dioses y las extrañas filosofias han surgido y han perecido durante siglos (a veces recibiendo poderes sus sacerdotes, aunque fuera por algún plan o demencia de alguna divinidad).
La magia arcana es harina de otro costal, se sabe que los elfos y loe enanos llevan siglos dominandola, aunque sus secretos nunca llegaron a oidos humanos. La magia divina fue la única forma de magia conocida por el hombre, aparte de los poderes conseguidos por ocultistas y sectarios que hacian pactos con los Infernales.

Todo cambió con la invasión orgoth.

Los orgoth, aunque eran totalmente humanos, parecian dominar la magia arcana. Poseían brujas de guerra y una extrala magia de sangre, la cual parecía requerir muchos sacrificios de seres vivos. La necromancia era también un campo en el que despuntaban los crueles extraneros, siendo capaces de conseguir poder de las almas que absorvin con sus infames artefactos. Con tal poder de su lado, los poderes divinos de los sacerdotes de Morrow o Menoth nada pudieron hacer, con armas y armaduras mágicas, las armas de los immorenenses poco podían hacer en comparación. Además invocaban extrañas criaturas y creaban monstruos de carne y métal, que unidos a sus guerreros sedientos de sangre, brujas de guerra y brutales berserker, compusieron una fuerza que ninguna nación humana pudo resistir.

Sin embargo, nadie esperaba el llamado Dón (los que no gustan de la magia lo llaman El Don de Thamar, creyendo que la Gemela Oscura tiene algo que ver en ello), apareció por primera vez en una pobre muchacha de Tarna, Madruva Dagra. Los crueles legionarios orgoth estaban saqueando su hogar y masacrando a su familia cuando poseida por la desesperación comezó a expeler llamaradas de sus dedos. Mató a varios soldados orgoth antes de que la acabaran prendiendo y ejecutando. La infeliz Madruva se convirtió en la primera hechicera conocida de Immoren, no tardaron en verse más casos.

Los orgoth reaccionaron rápidamente a esta amenaza, comenzaron a buscar entre las poblciones conquistadas gente que mostrara el Don, y los esclavizaron. los obligaron a usar sus poderes contra su propia gente y a hacer objetos mágicos para sus captores hasta que morian debido a ello. Parte de la aprensión que tiene la gente a la hechicería viene de aquellos días.

Sin embargo, en las catacumabs de Ceryl, un erudito llamado Kerwin el Noble comenzó a estudiar la hechiceria, esperando crear un sistema formulaico que permitiese a los dotados intelectualmente poder acceder a dichos poderes. Reunió a una serie de sabios y aprendices y mucho de estos últimos formaronb el llamado Circulo del Pacto, la primera orden arcana en Immoren. Dicha orden desapareció al ser descubierta por los oroght, pero muchos de los aprendices consiguieron escapar y se dispersaron por el continente, enseñando magia arcana y mejorando sus habilidades. Pronto los magos se convirtieron en una bienvenid ayuda a la Rebelión, gracias a la magia arcana se descubrió el polvo explosivo y las armas de fuego, y gracias a la magia arcana también se descubrió la mecanika y gracias a la mecanika se construyeron los primeros Colosales, enormes automatas del tamaño de fortalezas, ancestros de los modernos siervos de vapor. Poco a poco los orgoth iban siendo derrotados por todas partes, su crueldad había hecho que más y más poblaciones se unieran a la Rebelión, y con las armas de fuego y los Colosales, no pudieron más que abandonar Immoren.

Las primeras ordenes arcanas que se conocen son, pro este orden, la de Crisol Dorado (descubridores del polvo explosivo) y la Orden Fraternal de la Magia, ambos grupos compiten a ver que reliquias o libros de Kerwin el noble poseen, ya que reclaman ser los sucesores del desaparecido Circulo del Pacto. La Orden Fraternal es la que más ha conseguido extenderse por los Reinos de Hierro.
Una rama de la Orden Fraterna se desligo por motivos politicos de la Orden, esos formaron los Señores Grises, los temibles magos de guerra que acompañan al ejercito de Khador a la batalla. Por otra parte, Copernicum, un mago de la Orden Fraterna y devoto morrowano se fue de la Orden para fundar, bajo el mecenazgo de la Iglesia, la Orden del Esclarecimiento.

A pesar de la negativa de la Orden Fraterna a admitir mujeres, muchas feminas han conseguido gran dominio de las artes arcanas, dos de las más conocidas (y los misoginos recuerdan siempre, que no en vano, se convirtieron en Vastagas de Thamar) fueron Deslele, patrona de la necromancia, que ya antes del Dón era conocida por sus habilidades nigromanticas y Nivara, una cruel maga que aun así es reconocida como innovadora (se cree que la mayoría de conjuros destructivos son obra suya).

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29/07/2008, 13:34
Director

"Sin formación en principios cientificos y formulas, el indisciplinado hechicero confia en su herencia, una innata conexión a los poderes arcanos del universo. Aunque esten poco preparados y poco comprendidos por los demás, es imposible de negar el poder que portan dichos individuos, su dominio sobre la energia mágica ha hecho mucho por hacer de la magia el poder respetado y temido que es hoy. Pero, con todo, ese poder no solo puede ser portado por los hechiceros. Con un estudio cuidadoso y meticulosos cualquiera puede aprnder a sentir y controlar dichos poderes. La magia puede ser enseñada mediante los principios de las ciencias, y los hombres comunes pueden llegar a invocar dicho poder arcano."
Kerwin el Noble, "Principia Arcana Magus"

Hay diversas disciplinas en la magia de Immoren, aparte de las escuelas de magia, que no son sino una forma que tienen los magos de ordenar sus disciplinas.

Alquimia
Existe la alquimia como aplicación de los principios químicos, con lo que no se necesita conocimientos mágicos para usarla. Sin embargo la Synthesis propuesta por Kerwin el noble ha llevado a los lanzadores de conjuros a combinar su magia con estos principios, creando compuestos con propiedades mejoradas por la magia: Mejores aleacciones, ungüentos curativos o inciensos que mejoran la capacidad de concentración son solo algunas de sus aplicaciones. Al contrario que en el caso de la mecanika, los lanzadores de conjuros pueden usar su magia para potenciar su soluciones alquimicas.

Cita:

Para poder hacer creacioens alquimicas solo se necesitan los rangos suficientes en Artesania(alquimia) y, si es necesario para la solución, los conjuros requeridos. Hay toda una variedad de compuestos disponibles para ser creados por los alquimistas.

Mécanika
La mecanika es la clave del éxito de la Rebelión. Sin los cortex, los cerebros taumaturgicos de los siervos de vapor, jamás se hubieran creado los Colosales.
La mecanika es mezclar los principios de la mecanica mundana y la tecnología con el uso de magia, con lo que se han podido crear toda una serie de artilugios hibridos con menos peligro al ser creados (los objetos mágicos en Reinso de Hierro cuestan un 50% más crearlos y los permanentes tienen posibilidades de causar daño a su creador).
Los objetos mecanikos se conforman de una fuente de energia arcana (que suele ser un acumulador arcanodinamico o una turbina arcana que permita convertir la combustión del carbon en energia arcana) y una placa rúnica con el efecto grabado. Según los objetos a crear, pueden necesitar o usarse interruptores, conductores y algún tipo de periferico que permita beneficiarse del efecto.
No se sabe por que razón, solo la magia arcana se puede hacer servir para la mecanika, pero hay rumores sobre la mecanika de los enigmaticos y esquivos sacerdotes de Cyriss.

Cita:

Para poder crear mecanika solo se necesita tener nivel de lanzador de conjuros arcano, rangos en Artesania(mecanika) y dos dotes: Grabar Placa Rúnica y Crear Objeto Maravilloso, con esto se puede hacer cualquier tipo de objeto mecaniko exceptuando los de mayor complejidad (por ejemplo las cortex de los siervos de vapor), desde armas a varitas, pasando por armaduras y replicas de los objetos maravillosos de la magia estandard.

Lanzadores de Guerra
Hay lanzadores de conjuros dotados, muchos dicen que innatamente, con un talento para poder comunicarse con los cerebros taumaturgicos de siervos de vapor y otros automatas. Este talento necesita de concentración y disciplina para desarrollarse totalmente.
Esta dotada gente son llamados Lanzadores de Guerra por una razón, los ejercitos y las coronas buscan a esta gente dotada para ponerla al frente de sus siervos de guerra. Bajo el control de un lanzador de guerra un siervo de guerra puede hacer hazañas que normalmente no pueden hacer por si solos, pueden potenciar con su concentración sus golpes, o hacer que cargan con una velocidad de la que no son capaces normalmente con sus pesados cuerpos. Un siervo de guerra así no solo es una temible maquina de guerra, se convierte en un dios de la destrucción. Eso unido a las habilidades de combate y sortilegas de los mismos lanzadores ha hecho que todos los ejercitos de Immoren que quieran hacerse un nombre busquen al menos uno.
En la actual guerra son verdaderas estrellas al ser pocos y muy dotados, son conocidos por todos los nombres de Irusk, Stryker, el Carnicero de Khardov, Kreoss, Haley o Nemo, gente que por si sola marca la estrategia de todo un ejercito. Al ser pocos los dotados suelen estar protegidos con costosas armaduras mecanikas y armados con poderosas armas.

Cita:

Los habituados a Warmachine conoceran bien las capacidades de los Lanzadores de Guerra. En rol es una clase de prestigio, una con unos requisitos bastante altos, que si alguno pregunta son los siguientes:
*Ataque base: +4
*Habilidades: Concentración 10 rangos, Trato con siervos de vapor 7 rangos
*Dotes: Conjurar en Combate, Voluntad de Hierro, Liderazgo, Soltura con Habilidad(Concentración)
*Conjuros: Habilidad para lanzar conjuros divinos o arcanos de 3er nivel o mayor
*Especial: Pasar un año entero como aprendiz de otro lanzador de guerra.

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29/07/2008, 17:35
Director

Las Artes Oscuras
Las Artes Oscuras, lo que comunmente se conoce como Brujería, no es solamente lo que la gente comun teme, según la teología de la Iglesia de Morrow "pone en peligro la propia alma", y no andan desencaminados.
Los practicantes de las artes oscuras no solo se enfrentan a cazadores de brujas (ya sean Dechados menitas o magos de la Orden del Esclarecimiento) y a hordas de campesinos asustados, siguen un camino que ya es peligroso por si mismo.

Nigromancia
La nigromancia tiene una larga historia en Immoren occidental y multitud de practicantes, desde los asaltatumbas que practican rituales en solitario hasta los necrotecnologos de Cryx que mezclan el potencial de la mecanika con el alzamiento de monstruosidades no muertas.
Se consider que hay dos caminos, uno más apto para principiantes y el otro más tortuoso y esoterico. Está el dominio sobre los cuerpo y el dominio sobre las almas. El primer camino permite crear esclavos no muertos y poder conservar la propia existencia en una parodia de vida (que es lo que buscan muchos en la nigromancia), el segundo camino es aun más terrible, ya que permite poder usar las almas para obtener poder arcano en bruto, un ejemplo son las infames jaulas de almas, que abiertas permiten absorver las almas d los moribundos, que pueden ser usadas para poder lanzar o potenciar conjuros... o intercambiarlos con otros.
Un peligro de la nigromancia es la del progresivo debilitamiento del cuerpo del nigromante, el cual va perdiendo la salud progresivamente.

Cita:

En Reinos de Hierro la nigromancia no está confinada a una sola escuela, los conjuros que matan directamente sea como sea (como Asesino Fantasmal o Palabra Poderosa: Matar) son considerados nigromancia a pesar de seguir estando en sus respectivas escuelas. Cualquier lanzamiento de los conjuros de nigromancia necesita despues el lanzador una Tirada de Salvación de Fortaleza (CD 15+nivel de conjuro) o sufrir daño no letal igual al nivel del conjuro.

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29/07/2008, 23:31
Director

Infernalismo
No hay muchos eruditos en Immoren sobre los planos, hasta donde se conoce y explica en el saber convencional y la teología religiosa solo hay dos planos, el mundo material de Caen, y Urcaen, la tierra de las muertos y los dioses, donde las almas van al morir. Hace tiempo, se creía que Urcaen formaba parte de otras tierras, una creencia que explica algunos ritos mortuorios, como el de usar naves funerarias en Ord.
La comunicación entre ambos planos es limitada, no se conocen conjuros para poder viajar ni para llamar a nada de allí, como mucho es posible una comunicación más bien limitada. La única forma conocida de entrar en Urcaen es muriendo.
Sin embargo existe otro plano, otro mundo yuxtapuesto a Caen y Urcaen del que no se sabe casi nada. Es la dimensión que se usa como puente cuando se emplea conjuros de Teleportación o se conjura a un monstruo. Sin embargo no es un mundo yermo, existen moradores en ese plano, los entes conocidos como Infernales.
Los Infernales son verdaderamente misteriosos y inquietantes, no parecen tener mucho interés por el mundo material o los devaneos de los dioses, sino quizá por complots propios para conseguir algo que si les interesa del mundo material, almas y energia vital. Buscan tentar a los mortales prometiendoles poder, exparciendo rituales para que sean convocados y formulando pactos. Los infelices que pactan con ellos ven como su energia vital es mermada, convirtiendolos en giñapos, o son marcados sobrenaturalmente para que su alma, en caso de morir, pertenezca a los Infernales. Algunos Infernalistas más astutos, y crueles, ofrecen las almas de allegados y conocidos.

Cita:

Los conjuros como proyección astral, eterealidad, contactar con otros planos, cambiar de plano, los de conjuración sombria o evocación sombria, puerta en fase ..etc no existen como tales en Reinos de hierro, solo existen en la medida que los Infernales permitan dichos conjuros, con lo que se debe hacer un pacto con estas entidades. Normalmente el infernal encargado es una de especie casta especial llamada Conservadores (bautizados asi por los infernalistas debido a que suelen manifestarse con túnicas oscuras y muchos pergaminos en los que se supone que se hacen los pactos). Un personaje puede negociar con su alma (quedando marcada para su cosecha) o su energia vital (esto es, puntuaciones de Caracteristica que se pierden permanentemente).