Partida Rol por web

¡Voy a salir en la tele!

Foh-R-BES-6

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03/01/2008, 19:34
Director

Ale, sin más preámbulos empezamos con la creación del pj.

Cuando hagas el primer paso vamos con el segundo ;)

Buenaas.

Esto es un mensaje prefabricado para todos los jugadores. Sí, exactamente como esos con chorradas que recibís todos en los móviles por estos día señalaítos. Pero éste va a ser mucho más útil que los típicos de:

Cita:

En estas fechas señaladas
En las que todo es bondad y amor
No se te olvide morena
Comerme to el salchichón

(improvisao sobre la marcha, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)

Porque en este mensaje prefabricado vamos a realizar nuestro pj de Paranoia. Todo un lujo.

Empezamos con unas nociones básicas que muchos ya conocéis. Estamos en un futuro muy lejano y en el complejo Alfa. Un lugar subterráneo, en algún lugar de la tierra, que no tienen contacto con el mundo exterior desde hace muuuchos siglos. La vida en el complejo Alfa es una vida en utopía. El ordenador gobierna a todos y proporciona todo lo que el hombre necesita: comida, vivienda, diversión, estimulantes, trabajo... todo. El ordenador es vuestro amigo, y se preocupa por vosotros. Se preocupa tanto, que en su afán por hacer siempre copias de seguridad, realizó un sistema de clonación, por lo que el amor, el sexo y todas esas cosas ya no son necesarias. Crecéis en unos tanques de clonación de los que salen 6 clones por persona, por lo que pueda pasar

Todos erais de CS infrarrojo, la morralla del complejo Alfa. Pero un día delatasteis a vuestro mejor amigo y se os ascendió a CS rojo, y se os nombró esclarecedores. ¿Qué es un esclarecedor? Es un ciudadano que se dedica a perseguir a los traidores. ¿Qué es un traidor? Por muy extraño que parezca, hay gente que odia el ordenador, y quiere hacerle daño. Se agrupan en sociedades secretas y en mutantes para ello, y ambas cosas están prohibidas. Vuestra misión es encontrar y destruir a esos traidores, y también otras misiones muy específicas como probar armas de diseño, o nuevas drogas o limpiar los retretes ya sabéis, cualquier cosilla.

Hasta aquí el primer ciclo de información sobre el juego. Cuando lo leáis tendréis acreditación para comenzar a crear el personaje:

Paso 1 de creación de personaje = Tiradas de atributo.

Tirad 8d20 (8 dados de 20 caras) DESGLOSADOS. Y dad a cada resultado que salga a los siguientes atributos EN EL MISMO ORDEN QUE SALEN:

Fuerza
Resistencia
Agilidad
Destreza
Percepción
Cinismo
Talento
Poder Mutante

Cuando tengáis los resultados podéis repetir todas las que hayan salido 3 o menos (Soy generoso)
Cuando hayáis repetido las que os hayan salido 3 o menos, podéis repetir los dos peores resultados que tengáis, pero tendréis que quedaros con el resultado nuevo que salga (A no ser que sea 3 o menos)

Ejemplo:

Tiradas:

20
13
2
3
4
2
14
13

Las paso a atributos

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:2
Destreza:3
Percepción:2
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Repito los que son 3 o menos, o sea que repito agilidad destreza y percepción, tiro 3d20 desglosados

Nueva tirada:
10
6
7

Las vuelvo a pasar:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:6
Percepción:7
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Ahora repito 2 tiradas, que son percepción y cinismo:

Nueva tirada

2
4

Mierda. En cinismo bajo a 4, y me la tengo que quedar, pero vuelvo a repetir percepción porque ha salido menos de 3:

Nueva tirada:

5

Vaya. Bien, así quedan mis atributos:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:12
Percepción:5
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Cuando tengáis hecho este paso, iremos al segundo punto.

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03/01/2008, 23:16
Foh-R-BES-6

Hosti, pues han salido bastante mejor de lo que esperaba.

Por lo tanto, por ahora estamos:

Fuerza:17
Resistencia:13
Agilidad:3
Destreza:3
Percepción:12
Cinismo:18
Talento:11
Poder Mutante:7

Así que, tenemos dos habilidades con 3 de puntuación. Por lo tanto, dos dados. Amos allá.

- Tiradas (10)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/8)
Resultado: 17

Tirada: 1d20
Motivo: (2/8)
Resultado: 13

Tirada: 1d20
Motivo: (3/8)
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: (4/8)
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: (5/8)
Resultado: 12

Tirada: 1d20
Motivo: (6/8)
Resultado: 18

Tirada: 1d20
Motivo: (7/8)
Resultado: 11

Tirada: 1d20
Motivo: (8/8)
Resultado: 7

Tirada: 1d20
Motivo: (1/2)
Resultado: 10

Tirada: 1d20
Motivo: (2/2)
Resultado: 11

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03/01/2008, 23:22
Foh-R-BES-6

Cahuen, perdón, pero he mezclado dos mensajes en uno. Aun así, por lo menos, queda claro la tirada de ocho dados y la de dos. Entonces, estamos con:

Fuerza:17
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:11
Percepción:12
Cinismo:18
Talento:11
Poder Mutante:7

Algo me dice que debería quedarme como estoy, pero que demonios, hay que darle vidilla a esto. Repito Agilidad y Poder Mutante. Venga críticossss.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: (1/2)
Resultado: 16

Tirada: 1d20
Motivo: (2/2)
Resultado: 9

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03/01/2008, 23:24
Foh-R-BES-6

Juas, vaya mano de perra. Al final se queda con:

Fuerza:17
Resistencia:13
Agilidad:16
Destreza:11
Percepción:12
Cinismo:18
Talento:11
Poder Mutante:9

Si es que a ver quien puede con el 3784 clon de Tom Selleck :) Primer paso completado, Alfa. A la espera de nuevas instrucciones.

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04/01/2008, 02:08
Director

Lo que no te he dicho anteriormente, es que tú eres un traidor también (que no se entere nadie). Porque tienes un poder mutante no registrado y perteneces a una sociedad secreta. Ambas cosas te convierten en traidor, lo que no quita que tengas que servir al Ordenador capturando y ejecutando a traidores, pero siempre salvando tu culo. El Ordenador trata de llevar un registro de los mutantes, por lo que puedes registrar tu poder y así utilizarlo a la vista de todos. Si registras el poder, te colocan una banda que te identifica como mutante, por lo que todos saben que eres un mutante traidor, aunque registrado. Puede traer más problemas que beneficios, pero todavía hay gente que pica ¿Quieres registrarlo?
Hay muchas sociedades secretas en el complejo Alfa, cada una con su jerarquía y modo de ver la vida, pero todos, TODOS son traidores.

Bueno, vamos a dar los siguientes pasos en la creación del pj:

En las notas privadas de vuestra ficha, os he colocado la hoja de personaje. Vamos a rellenarla con los datos que os voy dando de arriba abajo:

Nombre, el nombre del pj

Jugador, el nombre del jugador (Hasta aquí es fácil, si alguien se ha perdido que se autoejecute, por favor.

CS: R (está puesto)

Servicio: El servicio es el puesto de trabajo del personaje. Para saber de qué servicio eres tira 1d20 y yo te diré el resultado en el siguiente mensaje.

Atributos: ponéis lo que os ha salido, claro está, y después de las rayas tenéis que poner la habilidad básica para cada atributo, que la sacáis de esta tabla:
Atributo Hab básica
1-3 ---------- 0
4-6 ----------- 1
7-10 ---------- 2
11-14 --------- 3
15-17 --------- 4
18-20 --------- 5
Los resultados de habilidad básica se colocarán también en los grupos de habilidades de cada atributo. Por ejemplo, el grupo de habilidades de destreza tiene que llevar como habilidad básica el resultado de habilidad básica en destreza (qué chorrada acabo de decir) Por lo que tal puntuación será la base para todas las habilidades de ese grupo.

Acarreo: Es los kilos que puede llevar el pj. Con fuerza 12 se pueden acarrear 25 kg. Por cada punto superior a 12 se pueden cargar 5 kg más. Por ejemplo, fuerza 18-12=6 6*5=30 25+30=55 kg de acarreo Con fuerza 17 serán 50 con fuerza 19 serán 60. Etc etc.

Bonus Daño= Es un bonus de daño con armas cuerpo a cuerpo. Se mide con el atributo FUERZA. 13 o menos no tienen bonus. Entre 14 y 18 tiene +1. Entre 19 y 20 tiene bonus +2

Aguante= Es igual que bonus Dano, pero se mide con el atributo RESISTENCIA. Y sirve para aguantar las heridas graves y todo eso.

Habilidades: Esto lo veremos en el siguiente paso, ya que necesita una buena explicación.

Sociedad secreta Tira 1d100, y luego te diré tu sociedad secreta.

Poder mutante: Tira 1d20 y luego te diré tu poder mutante.

Equipo: Casi todo os lo da el Ordenador, y no tenéis que preocuparos por guardar cosas y eso. Pero al ascender a CS Rojo, tenéis algunos privilegios, como poder guardar armas y cosas de vuestra propiedad. Empezáis con un pistoláser. Un mono de esclarecedor, color rojo reflectante con armadura y cinturón con cartucheras y 100 plasticréditos, que podréis usar para comprar cosas, pero eso será más adelante.

La hoja de personaje debe quedar más o menos así:

Cita:

ANVERSO

Nombre Dal-A-VOR-1 ---------------- Jugador Dalavor
CS R--------------------------------------- Servicio SPL

ATRIBUTOS------ HAB BASICA

Fuerza 20 ----------- 5 Acarreo= Kg 65 Bonus Daño= +2
Resistencia 10 ------- 2 Aguante= 0
Agilidad 12 ---------- 3
Destreza 15---------- 4
Percepción 12 -------- 3
Cinismo 16 ----------- 4
Talento Mecánico 18 -- 5
Poder Mutante20 ----- 5

Armadura=

HABILIDADES

Agilidad Habilidad Básica +3

Armas Blancas Antiguas
Espada Energética
Granada
Neurolátigo
Pelea
Porra

Destreza Habilidad Básica +4

Armas de Proyectil Antiguas
Armas energéticas
Armas de fuego Antiguas
Armas de proyectil
Armas Láser
Artillería
Artillería de Campaña
Artillería de Misiles

Cinismo Habilidad Básica +4

Adulación
Charlatanería
Embaucamiento
Falsificación
Interrogatorio
Intimidación
Lógica Espuria
Oratoria
Psicología
Sugestión
Soborno

Percepción Habilidad básica +3

Análisis de Datos
Búsquedad de Datos
Demolición
Drogoterapia
Ingeniería Electrónica
Ingeniería Genética
Ingeniería Nuclear
Ingeniería Química
Medicina
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Vigilancia

T. Mecánico Habilidad Básica +5

(Ingeniería Mecánica)

Aereodeslizador
Autocoche
Helicoptero
Oruga
Roboavión
Armamento

(Ingeniería Robótica)

Roboavión Cóndor
Robodoctor
Robofregona
Robomecánico
Robosoldado
Robotransporte

(Ingeniería de Sistemas)

Sistemas del complejo Alfa

Arma------Tipo------Habilidad------Daño--------Distancia---------¿Expermiental?

REVERSO

Sociedad secreta: Los Borgia------ Nivel:1

Poder mutante: Pedo a traición

Salud: Ileso

Créditos: 100

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05/01/2008, 00:24
Foh-R-BES-6

De acuerdo, entonces para los resultados de los dados, el primer d20=servicio ; el d100=sociedad secreta y el segundo d20=poder. Palante.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20
Motivo:
Resultado: 15

Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 19

Tirada: 1d20
Motivo:
Resultado: 9

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05/01/2008, 03:04
Director

SEG: Servicio de Energía y Transporte

Tiene la difícil tarea de mantener las antiguas plantas de energía del Complejo Alfa. La supervivencia de todo el sistema depende del eficaz funcionamiento de este Servicio. Esto le hace particularmente vulnerable a la traición y el sabotaje, por lo que es el que sufre más vigilancia por parte de SSI. Este poder proporciona al Servicio un altísimo status, muy mal sobrellevado por los otros Servicios, con el resultado de que frecuentemente el SEG suele estar en el lado malo de las luchas por el poder político. La consecuencia de todo ello es que el SEG es uno de los más estrechamente leales al Ordenador. Tienden a ser callados y desconfiados con los miembros de otros Servicios y también suelen tender a cuidar sólo de sí mismos (aunque ello sea en detrimento de la debida lealtad al Ordenador).
Otra de sus importantes funciones es la de llevar el servicio del transporte del Complejo Alfa.
Una típica conversación:
Ciudadano: ¡Anda! Qué es esto tan bonito de color azul?
Agente del SEG: Radiación Cherenkov.
Ciudadano: ¿Ah, sí? ¿Y de dónde viene?
Agente: A lo mejor es que se ha fundido la planta que hay en el nivel seis y todo el sector está expuesto al foco del reactor.
Ciudadano: ¿Y eso es malo?
Agente: No. Sucede muchas veces.

---

Poder Mutante: Empatía Mecánica

El Ordenador considera ese poder tan peligroso que ejecuta a todo el que lo posee sin que valgan peros, excusas ni promesas. Por alguna razón caes bien a cualquier maquina inteligente (robots y ordenadores)

---


Sociedad Secreta: Romántico

Creencias: El destino de la humanidad es vivir en bloques de apartamentos, ver la tele y seguir las ligas deportivas, acudir al trabajo conduciendo millones de "coches" a lo largo de inacabables pistas de asfalto que deberían cubrir la superficie de la Tierra. Cada persona tiene que poder elegir su lugar de residencia y tener libertad para ir en coche adonde le dé la gana.
Objetivos: Recuperar la gloriosa historia de la Humanidad, cuya cima es la cultura del final de la Antigua Era. Volver al primigenio estado de felicidad. Abandonando las conjeturas subterráneas del complejo, liberarse del dominio del ordenador y restablecer de nuevo el mundo de las hamburgueserías, los discos voladores y la guerra de las galaxias. Por tanto, el objetivo primario es destruir al ordenador y el modelo de sociedad que ha creado y que lleva manteniendo desde hace siglos.
Aliados: Humanistas, purgadores, la peña (club de parranderos entusiastas), Logia Fundación de Fans de la Fantasia (L3F), Trekis
Enemigos: Iglesia Primitiva, Córpore Metal, Protecnos
Beneficios: Esta sociedad esta muy bien informada sobre la vida en el exterior. Puedes comprar la habilidad PROHIBIDA Culturas Antiguas para reflejar esto.
Habla: La jerga de los románticos suele incorporar frases como:
- La chispa de la vida
- A jugaaar
- Salva a la animadora, salva al mundo
- ...

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05/01/2008, 03:10
Director

En fin, ahí tenéis las habilidades de cada servicio, pero lo único que quiere decir esas habilidades, es que podéis subirlas hasta un máximo de 16, las habilidades que no sean de vuestro servicio solo podréis subirlas hasta un máximo de 12, incluida la habilidad base.

Tenéis 30 puntos de desarrollo para gastar en subiros habilidades, pero recordad que no podéis pasar de 12 en toda habilidad que no sea de vuestro servicio. Ejemplo:

Cita:

Dal-A-VOR-1 Que es del SPL gasta sus 30 puntos en:

7 en soborno
4 charlataneria
3 porra
5 pistolaser
11 falsificacion

Le suma los bonus y ve que se pasa de 12 en falsificación, porque 11+3 de habilidad base, son 14. Pero como es una habilidad de su servicio, no hay problema. Si fuera pistolaser, que no es de su servicio, no podría subirla más de 12, con base incluida.

Estas es la lista de habilidades por servicio.
Y aquí la descripción de las habilidades

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05/01/2008, 23:11
Foh-R-BES-6

Perfecto, por lo tanto gasto los puntos en:

Pelea +5
Adulación +7
Ingenieria genética +5
Seguridad +3
Ingeniería de sistemas +10

El único que se pasaría es Ing., con 13, pero siendo de Energía y Transporte, creo que sí que puedo. Al final va a tener sentido que tenga el avatar de Tom Selleck. ¡¡¡Reposiciones de Magnum ya!!!

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06/01/2008, 19:34
Director

EQUIPO:

La mayor parte del material que necesitan los ciudadanos del Complejo Alfa es proporcionado generosamente por el Ordenador. Además, para exonerar a los ciudadanos de la pesada responsabilidad de guardar las cosas, el Ordenador desaconseja la práctica de la propiedad privada. Sin embargo, cuando un ciudadano asciende del nivel infrarrojo al honroso puesto de Esclarecedor, se le brinda la oportunidad de comprar o aceptar ciertos objetos. Parte del equipo se te asignará al inicio de cada misión.

El equipo estándar que se proporciona a un esclarecedor es el siguiente:

- Uniforme (mono de trabajo) con armadura. Todo el conjunto de color rojo reflectante.

- Cartuchera para munición y objetos varios pequeños.

- Un pistoláser con una carga.

Aparte puedes comprar con tu dinero inicial (100 plasticreditos). El ordenador te proporcionará el equipo que necesitarás a lo largo de las misiones por lo que puedes guardarte el dinero para las posibles multas que tu traiciones te puedan ocasionar, ciudadano.
Puedes hacer cualquier combinación de los siguientes objetos siempre que puedas pagarlo.

- Barrita energética "Felicidad" (un dulce) 2c

- Megáfono 50c

- Linterna 10c

- Navaja-encendedor (una especie de soplete que corta y enciende) 100c

- Máscara de gas 5Oc

- Super Pegamento con Disolvente 25c

- Gafas de luz infrarroja 100c

- Alarma (detector de humo)25c

- Plasticuerda 3c el metro

- Termo 25c

- Kit primeros auxilios 25c

- Retrato de Beyo-N-CEH-2 (una videoheroina muy popular entre los esclarecedores) con espejito en la parte de atrás 5c

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07/01/2008, 19:53
Foh-R-BES-6

No puedo evitarlo. Debo comprar ese megafono para alabar al ordenador y la linterna para encontrar a aquellos que no lo hagan :)

Por lo tanto, gasto 60 creditos. Megafono y Linterna.

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12/01/2008, 18:02
Conta-R-TDO-3

Como infrarrojo tu trabajo en el SEG es algo metódico y rudimentario pero de pronto se te acerca un compañero de trabajo de cs ROJO y te dice:

- ¡Que la fuerza te acompañe!

No te lo terminas de creer, ¡Porque es el santo y seña de tu sociedad secreta! Increíble, un esclarecedor de más CS que tú te esta dirigiendo la palabra y encima es de tu sociedad secreta. ¡GUAU! Hoy debe ser tú día de suerte ya que tras denunciar a un compañero es muy posible que el ordenador te suba a CS Rojo (de hecho es lo que va a pasar pero esta reunión tiene lugar antes de tal acontecimiento).

El caso es que tu compañero de la sociedad secreta te dice:
- Ciudadano Foh-R, sabemos que pronto te vas a embarcar en una misión encomendada por el ordenador pero debo avisarte sobre dos ciudadanos que amenazan con acabar con la vida conocida. ¡Salva la animadora, salva el mundo! Así que ten cuidado con los ciudadanos: Vo-R-PAL-1 y Ped-O-Ron-1 ya que uno de ellos es un rival acérrimo de nuestra sociedad secreta.

Tras lo cual el ciudadano se marcha mostrando una gran sonrisa y silbando alegremente.

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13/01/2008, 08:02
Foh-R-BES-6

Ese Vo-R-PAL, sabía que llegar tarde no era buena señal. Le tendré vigilado. Seguro que piensa que las hamburguesas con queso ya no tienen cabida en este mundo. Ya le enseñaré. ¡Por el poder de Greyskull!

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13/01/2008, 08:27
Director

Notas de juego

Uno de los dos es un traidor, solo uno de los dos.

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18/01/2008, 09:18
Director

Cuando sales de la habitación observas como tus compañeros están mirando a un lado y al otro, sin saber muy bien donde ir.
Uno de ellos ha entrado en una cabina confesionario, tal vez vaya a confesar o a pedirle al ordenador que le informe de como llegar hasta el sector SSI.
Vaya, cualquiera sabe...

Puedes ir hacía arriba o abajo. Ambos caminos acaban en un cruce que ofrece dos direcciones más. Vamos que puedes ir hacía un lado u otro.
Haz una tirada fácil (x2) de Ingeniería de Sistemas: Sistemas del complejo alfa para saber donde esta el sector SSI

Notas de juego

Tienes 3 x2 = 6 o menos en un d20

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27/01/2008, 11:18
Director

Como todos iban hacía arriba pues tú también te has movido para allá. Ahora mismo sigues un pasillo y más adelante se oyen pasos, parece que tus compañeros van corriendo. ¿Quieres correr para no perderlos de vista?
Pues haz una tirada de agilidad.

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02/05/2008, 22:06
Director

Tus compañeros se alejan cada uno en una dirección y tu vuelves por donde has venido. ¿Que haces?

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03/05/2008, 11:54
Foh-R-BES-6

Se pone en camino, regresando sobre sus pasos con la esperanza de encontrar un ciudadano empleado en el SPL

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05/05/2008, 02:37
ED-209

Tus pasos te llevan ante el robot de antes. Al verte te dice:

- ¡IDENTIFÍQUESE Y MUERA!

A continuación empieza a disparar sobre ti pero las balas te pasan cerca sin que ninguna te de. Sin embargo las armas situadas en el lado derecha explotan provocando que el robot pierda el equilibrio y se caiga al suelo pataleando mientras intenta ponerse en pie pero esparciendo mucho liquido a su alrededor lo que hace que le cueste aún más levantarse.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Disparar
Dificultad: 1-
Resultado: 20 (Fracaso)

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05/05/2008, 16:00
Foh-R-BES-6

Rápidamente pasa por el lado en el que el recién estropeado robot no tiene ángulo de tiro. Deberías abstenerte de disparar a todo lo que se mueva. Dice entre risas.