Partida Rol por web

¡Voy a salir en la tele!

Pedo-R-Ron-6

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03/01/2008, 19:35
Director

Ale, sin más preámbulos empezamos con la creación del pj.

Cuando hagas el primer paso vamos con el segundo ;)

Buenaas.

Esto es un mensaje prefabricado para todos los jugadores. Sí, exactamente como esos con chorradas que recibís todos en los móviles por estos día señalaítos. Pero éste va a ser mucho más útil que los típicos de:

Cita:

En estas fechas señaladas
En las que todo es bondad y amor
No se te olvide morena
Comerme to el salchichón

(improvisao sobre la marcha, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)

Porque en este mensaje prefabricado vamos a realizar nuestro pj de Paranoia. Todo un lujo.

Empezamos con unas nociones básicas que muchos ya conocéis. Estamos en un futuro muy lejano y en el complejo Alfa. Un lugar subterráneo, en algún lugar de la tierra, que no tienen contacto con el mundo exterior desde hace muuuchos siglos. La vida en el complejo Alfa es una vida en utopía. El ordenador gobierna a todos y proporciona todo lo que el hombre necesita: comida, vivienda, diversión, estimulantes, trabajo... todo. El ordenador es vuestro amigo, y se preocupa por vosotros. Se preocupa tanto, que en su afán por hacer siempre copias de seguridad, realizó un sistema de clonación, por lo que el amor, el sexo y todas esas cosas ya no son necesarias. Crecéis en unos tanques de clonación de los que salen 6 clones por persona, por lo que pueda pasar

Todos erais de CS infrarrojo, la morralla del complejo Alfa. Pero un día delatasteis a vuestro mejor amigo y se os ascendió a CS rojo, y se os nombró esclarecedores. ¿Qué es un esclarecedor? Es un ciudadano que se dedica a perseguir a los traidores. ¿Qué es un traidor? Por muy extraño que parezca, hay gente que odia el ordenador, y quiere hacerle daño. Se agrupan en sociedades secretas y en mutantes para ello, y ambas cosas están prohibidas. Vuestra misión es encontrar y destruir a esos traidores, y también otras misiones muy específicas como probar armas de diseño, o nuevas drogas o limpiar los retretes ya sabéis, cualquier cosilla.

Hasta aquí el primer ciclo de información sobre el juego. Cuando lo leáis tendréis acreditación para comenzar a crear el personaje:

Paso 1 de creación de personaje = Tiradas de atributo.

Tirad 8d20 (8 dados de 20 caras) DESGLOSADOS. Y dad a cada resultado que salga a los siguientes atributos EN EL MISMO ORDEN QUE SALEN:

Fuerza
Resistencia
Agilidad
Destreza
Percepción
Cinismo
Talento
Poder Mutante

Cuando tengáis los resultados podéis repetir todas las que hayan salido 3 o menos (Soy generoso)
Cuando hayáis repetido las que os hayan salido 3 o menos, podéis repetir los dos peores resultados que tengáis, pero tendréis que quedaros con el resultado nuevo que salga (A no ser que sea 3 o menos)

Ejemplo:

Tiradas:

20
13
2
3
4
2
14
13

Las paso a atributos

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:2
Destreza:3
Percepción:2
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Repito los que son 3 o menos, o sea que repito agilidad destreza y percepción, tiro 3d20 desglosados

Nueva tirada:
10
6
7

Las vuelvo a pasar:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:6
Percepción:7
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Ahora repito 2 tiradas, que son percepción y cinismo:

Nueva tirada

2
4

Mierda. En cinismo bajo a 4, y me la tengo que quedar, pero vuelvo a repetir percepción porque ha salido menos de 3:

Nueva tirada:

5

Vaya. Bien, así quedan mis atributos:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:12
Percepción:5
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Cuando tengáis hecho este paso, iremos al segundo punto.

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07/01/2008, 13:47
Director

Estoy esperando, eh!

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07/01/2008, 22:01
Pedo-N-RON-6

acabo de ver que existía este mensaje, el aviso del primero no me llegó, mañana por la mañana desde el curro lo hago todo, que espero tener tiempo

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08/01/2008, 08:37
Pedo-N-RON-6

Fuerza 3
Resistencia 19
Agilidad 1
Destreza 13
Percepción 15
Cinismo 9
Talento 3
Poder Mutante 16

- Tiradas (12)

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas (1/8)
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas (2/8)
Resultado: 19

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas (3/8)
Resultado: 1

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas (4/8)
Resultado: 13

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas (5/8)
Resultado: 15

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas (6/8)
Resultado: 9

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas (7/8)
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas (8/8)
Resultado: 16

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas 1 (1/3)
Resultado: 20

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas 1 (2/3)
Resultado: 9

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas 1 (3/3)
Resultado: 1

Tirada: 1d20
Motivo: Caracteristicas 2
Resultado: 15

Notas de juego

repito
fuerza 20
agilidad 9
Talento 1
repito talento 15

espero haberlo hecho bien

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08/01/2008, 19:16
Director

Lo que no te he dicho anteriormente, es que tú eres un traidor también (que no se entere nadie). Porque tienes un poder mutante no registrado y perteneces a una sociedad secreta. Ambas cosas te convierten en traidor, lo que no quita que tengas que servir al Ordenador capturando y ejecutando a traidores, pero siempre salvando tu culo. El Ordenador trata de llevar un registro de los mutantes, por lo que puedes registrar tu poder y así utilizarlo a la vista de todos. Si registras el poder, te colocan una banda que te identifica como mutante, por lo que todos saben que eres un mutante traidor, aunque registrado. Puede traer más problemas que beneficios, pero todavía hay gente que pica ¿Quieres registrarlo?
Hay muchas sociedades secretas en el complejo Alfa, cada una con su jerarquía y modo de ver la vida, pero todos, TODOS son traidores.

Bueno, vamos a dar los siguientes pasos en la creación del pj:

En las notas privadas de vuestra ficha, os he colocado la hoja de personaje. Vamos a rellenarla con los datos que os voy dando de arriba abajo:

Nombre, el nombre del pj

Jugador, el nombre del jugador (Hasta aquí es fácil, si alguien se ha perdido que se autoejecute, por favor.

CS: R (está puesto)

Servicio: El servicio es el puesto de trabajo del personaje. Para saber de qué servicio eres tira 1d20 y yo te diré el resultado en el siguiente mensaje.

Atributos: ponéis lo que os ha salido, claro está, y después de las rayas tenéis que poner la habilidad básica para cada atributo, que la sacáis de esta tabla:
Atributo Hab básica
1-3 ---------- 0
4-6 ----------- 1
7-10 ---------- 2
11-14 --------- 3
15-17 --------- 4
18-20 --------- 5
Los resultados de habilidad básica se colocarán también en los grupos de habilidades de cada atributo. Por ejemplo, el grupo de habilidades de destreza tiene que llevar como habilidad básica el resultado de habilidad básica en destreza (qué chorrada acabo de decir) Por lo que tal puntuación será la base para todas las habilidades de ese grupo.

Acarreo: Es los kilos que puede llevar el pj. Con fuerza 12 se pueden acarrear 25 kg. Por cada punto superior a 12 se pueden cargar 5 kg más. Por ejemplo, fuerza 18-12=6 6*5=30 25+30=55 kg de acarreo Con fuerza 17 serán 50 con fuerza 19 serán 60. Etc etc.

Bonus Daño= Es un bonus de daño con armas cuerpo a cuerpo. Se mide con el atributo FUERZA. 13 o menos no tienen bonus. Entre 14 y 18 tiene +1. Entre 19 y 20 tiene bonus +2

Aguante= Es igual que bonus Dano, pero se mide con el atributo RESISTENCIA. Y sirve para aguantar las heridas graves y todo eso.

Habilidades: Esto lo veremos en el siguiente paso, ya que necesita una buena explicación.

Sociedad secreta Tira 1d100, y luego te diré tu sociedad secreta.

Poder mutante: Tira 1d20 y luego te diré tu poder mutante.

Equipo: Casi todo os lo da el Ordenador, y no tenéis que preocuparos por guardar cosas y eso. Pero al ascender a CS Rojo, tenéis algunos privilegios, como poder guardar armas y cosas de vuestra propiedad. Empezáis con un pistoláser. Un mono de esclarecedor, color rojo reflectante con armadura y cinturón con cartucheras y 100 plasticréditos, que podréis usar para comprar cosas, pero eso será más adelante.

La hoja de personaje debe quedar más o menos así:

Cita:

ANVERSO

Nombre Dal-A-VOR-1 ---------------- Jugador Dalavor
CS R--------------------------------------- Servicio SPL

ATRIBUTOS------ HAB BASICA

Fuerza 20 ----------- 5 Acarreo= Kg 65 Bonus Daño= +2
Resistencia 10 ------- 2 Aguante= 0
Agilidad 12 ---------- 3
Destreza 15---------- 4
Percepción 12 -------- 3
Cinismo 16 ----------- 4
Talento Mecánico 18 -- 5
Poder Mutante20 ----- 5

Armadura=

HABILIDADES

Agilidad Habilidad Básica +3

Armas Blancas Antiguas
Espada Energética
Granada
Neurolátigo
Pelea
Porra

Destreza Habilidad Básica +4

Armas de Proyectil Antiguas
Armas energéticas
Armas de fuego Antiguas
Armas de proyectil
Armas Láser
Artillería
Artillería de Campaña
Artillería de Misiles

Cinismo Habilidad Básica +4

Adulación
Charlatanería
Embaucamiento
Falsificación
Interrogatorio
Intimidación
Lógica Espuria
Oratoria
Psicología
Sugestión
Soborno

Percepción Habilidad básica +3

Análisis de Datos
Búsquedad de Datos
Demolición
Drogoterapia
Ingeniería Electrónica
Ingeniería Genética
Ingeniería Nuclear
Ingeniería Química
Medicina
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Vigilancia

T. Mecánico Habilidad Básica +5

(Ingeniería Mecánica)

Aereodeslizador
Autocoche
Helicoptero
Oruga
Roboavión
Armamento

(Ingeniería Robótica)

Roboavión Cóndor
Robodoctor
Robofregona
Robomecánico
Robosoldado
Robotransporte

(Ingeniería de Sistemas)

Sistemas del complejo Alfa

Arma------Tipo------Habilidad------Daño--------Distancia---------¿Expermiental?

REVERSO

Sociedad secreta: Los Borgia------ Nivel:1

Poder mutante: Pedo a traición

Salud: Ileso

Créditos: 100

Notas de juego

Ya lo revisaré más adelante

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09/01/2008, 13:46
Pedo-N-RON-6
- Tiradas (3)

Tirada: 1d20
Motivo: trabajo
Resultado: 4

Tirada: 1d100
Motivo: sociedad secreta
Resultado: 70

Tirada: 1d20
Motivo: poder mutante
Resultado: 15

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10/01/2008, 17:55
Director

STC: Servicio Técnico

Se dedica al mantenimiento de las instalaciones del Complejo. Es responsable del funcionamiento de todos los aparatos, desde los Robobasureros y los Comunicadores, hasta las terminales del Ordenador. En las inevitables rencillas sobre la competencia entre los distintos Servicios, los del STC mantienen un status relativamente alto: por debajo del SEG y por encima del SBD y del SPL. El alto nivel exigido en las destrezas y entrenamiento de sus componentes (y el dato inquietante de que. el mismo Ordenador depende de este Servicio para su correcto funcionamiento) es la fuente de este status superior. Pero la ortodoxia política de los miembros del STC es extremadamente crítica, por lo que los agentes de SSI están particularmente interesados en controlar sus pensamientos y acciones.
Los agentes del STC son los manitas del Complejo. Cuando tienes problemas con tu triturador de basuras, los retretes comunales o el robot mascota, llamas al STC. Siete u ocho décadas después de tu llamada, aparecerá (o no) un malhumorado y grasiento técnico, quien se negará a efectuar la reparación si no tienes la apropiada documentación que la autorice. Estas autorizaciones se pueden conseguir en las igualmente desabridas ventanillas del SBD. Los ciudadanos inteligentes aprenden en seguida que el método adecuado para conseguir una reparación es el soborno. A causa de que el SSI los marca de cerca, los directivos del STC se preocupan más de la ortodoxia que de la eficiencia. Por lo tanto, conseguir una reparación correcta, bien hecha, es algo virtualmente imposible. En algunos casos, pues, mejor que el soborno, lo que de verdad funciona es la intimidación.
Los agentes del STC se distinguen por llevar unos monos especiales con departamentos y bolsillos (llenos de herramientas y recambios). Les encanta llevar Cajas de Herramientas que simbolizan la especialización y delicadeza del trabajo que desempeñan.
Un ejemplo de conversación con un tipo del STC:
Técnico: Venga, dónde está el problema
Ciudadano: La máquina expendedora de Ganchitos Crujientes de Algas está estropeada. Mira, esta es.
Técnico: Oh, oh. Pues a mí me parece que está bien.
Ciudadano: ¡Pero si no hemos podido sacar ni una bolsa desde hace semanas! Y en la cafetería no se puede conseguir más que comida teñida de azul desde la reyerta del pasado ciclodía...
Técnico: ¿Tienes un 1742 barra 23?
Ciudadano: ¿Un quééé?
Técnico: Un 1742 barra 23: "Autorización para reparar máquinas comunales expendedoras de suplementos farmacológicos y bañeras podológicas de autogiro. Un formulario con sello.
Ciudadano: Pues...
Técnico: Entonces nada que hacer, colega. Cuando tengas el formulario me llamas. Hasta luego.
Ciudadano: Eh, espera, espera. Tengo aquí 174 plasticréditos que...
Técnico: ¿Ah, sí? Vamos a ver si con esta llave inglesa...

---

Poder Mutante: Pirokinesis

Permite generar fuego espontáneamente sobre algo inflamable en un radio de 5 metros. El tamaño, intensidad y velocidad del fuego dependerán del material inflamable y del grado de éxito.

---


Sociedad Secreta: Protecnos

Creencias: La investigación y desarrollo de nuevas tecnologías permitirá a la Humanidad el regreso a la superficie de la Tierra e incluso marchar hacia las estrellas. No hay ningún problema que no pueda ser resuelto mediante algún artilugio. En los últimos siglos ha habido un gran descuido en la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías.
Objetivos: Salir de esta nueva Edad Oscura en que vivimos hacia la luminosa Era de la Máquina. Los robots y los ordenadores pueden transformar el mundo en un jardín de las Delicias para la Humanidad un lugar donde se vivirá con una felicidad sin límite.
Aliados: Córpore Metal, Trekis, La Fundación,
Enemigos: Purgadores, Antifrankenstein, Secta Moo, Orden de los Caballeros del Objeto Circular.
Estructura:. Los protecnos son una sociedad sin jerarquía Se aglutinan en grupos independientes que trabajan en sus propios objetivos secretos. Parte de la tarea de cada protecno es la búsqueda de la materia prima y recursos —difíciles de encontrar por lo escasos— que hacen falta para llevar a cabo esos proyectos. Normalmente eso significa tener que robar el precioso material del Ordenador y tener que usar de modo secreto y traidor las plantas de investigación del Complejo. Los protecnos se reconocen mediante señales secretas. Además, cada uno tiene un nombre clave por el cual es conocido dentro de la sociedad secreta.
Jerarquía: Ya hemos dicho que no la hay. Se asciende en prestigio cuando uno sabe aportar a los demás los materiales que necesitan (por ejemplo, robando piezas de equipo). También se cobra prestigio probando y estudiando equipo experimental, reprogramando robots y ordenadores y respondiendo a las llamadas de otros protecnos en peligro.
Beneficios: Es fácil conseguir información, material y equipo, pero, al no haber canales de comunicación estables, el proceso puede ser muy lento.
Reglas especiales: Los Protecnos han logrado romper los sistemas de seguridad del Ordenador en varias ocasiones, y han conseguido acceder a programas y bancos de datos de los cuales ni el mismísimo Ordenador tiene idea de que existan.
Habla:
Protecno: Hey, ¿has visto mi nueva calculadora último modelo Patinazo ZXI-MVP23 con funciones estadísticas, módulo de cálculo vectorial y carcasa cromada?

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10/01/2008, 17:57
Director

En fin, ahí tenéis las habilidades de cada servicio, pero lo único que quiere decir esas habilidades, es que podéis subirlas hasta un máximo de 16, las habilidades que no sean de vuestro servicio solo podréis subirlas hasta un máximo de 12, incluida la habilidad base.

Tenéis 30 puntos de desarrollo para gastar en subiros habilidades, pero recordad que no podéis pasar de 12 en toda habilidad que no sea de vuestro servicio. Ejemplo:

Cita:

Dal-A-VOR-1 Que es del SPL gasta sus 30 puntos en:

7 en soborno
4 charlataneria
3 porra
5 pistolaser
11 falsificacion

Le suma los bonus y ve que se pasa de 12 en falsificación, porque 11+3 de habilidad base, son 14. Pero como es una habilidad de su servicio, no hay problema. Si fuera pistolaser, que no es de su servicio, no podría subirla más de 12, con base incluida.

Estas es la lista de habilidades por servicio.
Y aquí la descripción de las habilidades

Notas de juego

El nombre esta mal: Ped-O-Ron
Tiene que ser con la R en medio. Podría ser por ejemplo: Ped-R-OON ó Pedo-R-ONN ó Pedo-R-HON

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11/01/2008, 08:57
Pedo-N-RON-6

creo que estoy completo ya

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11/01/2008, 10:34
Director

EQUIPO:

La mayor parte del material que necesitan los ciudadanos del Complejo Alfa es proporcionado generosamente por el Ordenador. Además, para exonerar a los ciudadanos de la pesada responsabilidad de guardar las cosas, el Ordenador desaconseja la práctica de la propiedad privada. Sin embargo, cuando un ciudadano asciende del nivel infrarrojo al honroso puesto de Esclarecedor, se le brinda la oportunidad de comprar o aceptar ciertos objetos. Parte del equipo se te asignará al inicio de cada misión.

El equipo estándar que se proporciona a un esclarecedor es el siguiente:

- Uniforme (mono de trabajo) con armadura. Todo el conjunto de color rojo reflectante.

- Cartuchera para munición y objetos varios pequeños.

- Un pistoláser con una carga.

Aparte puedes comprar con tu dinero inicial (100 plasticreditos). El ordenador te proporcionará el equipo que necesitarás a lo largo de las misiones por lo que puedes guardarte el dinero para las posibles multas que tu traiciones te puedan ocasionar, ciudadano.
Puedes hacer cualquier combinación de los siguientes objetos siempre que puedas pagarlo.

- Barrita energética "Felicidad" (un dulce) 2c

- Megáfono 50c

- Linterna 10c

- Navaja-encendedor (una especie de soplete que corta y enciende) 100c

- Máscara de gas 5Oc

- Super Pegamento con Disolvente 25c

- Gafas de luz infrarroja 100c

- Alarma (detector de humo)25c

- Plasticuerda 3c el metro

- Termo 25c

- Kit primeros auxilios 25c

- Retrato de Beyo-N-CEH-2 (una videoheroina muy popular entre los esclarecedores) con espejito en la parte de atrás 5c

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12/01/2008, 23:58
Conta-R-TDO-3

Tras ser ascendido a CS Rojo se te acerca un ciudadano y te dice en voz baja:
- Hola ciudadano, XXX

Vaya, es un miembro de tu sociedad secreta. Con disimulo te alejas de la presencia de otros ciudadanos para escuchar lo que tenga que decirte.
- Felicidades por tu ascenso compañero. El ordenador ha decidido enviarte a una misión y nos hemos enterado de que un ciudadano miserable, traidor y comunista llamado Ka-R-AJO-1 será tu compañero. Vigílalo y si puedes deshacerte de él no lo dudes, hazlo.

Notas de juego

XXX es tu nombre en clave dentro de la sociedad secreta. Debes escogerlo por ti mismo o se te asignará uno de oficio 8)

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13/01/2008, 11:49
Pedo-N-RON-6

-Entendido ciudadano me ocuparé de él.

Notas de juego

mi nombre secreto va a ser SOR

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18/01/2008, 09:23
Director

Cuando sales de la habitación observas como tus compañeros están mirando a un lado y al otro, sin saber muy bien donde ir.
Uno de ellos ha entrado en una cabina confesionario, tal vez vaya a confesar o a pedirle al ordenador que le informe de como llegar hasta el sector SSI.
Vaya, cualquiera sabe...

Puedes ir hacía arriba o abajo. Ambos caminos acaban en un cruce que ofrece dos direcciones más. Vamos que puedes ir hacía un lado u otro.
Haz una tirada fácil (x2) de Ingeniería de Sistemas: Sistemas del complejo alfa para saber donde esta el sector SSI

Notas de juego

Tienes 8 x2 = 16 o menos en un d20

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18/01/2008, 14:39
Pedo-N-RON-6
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Ingenieria de sistemas
Dificultad: 16
Resultado: 13

Notas de juego

aunque pone fracaso 13 es menos de 16 asi que he superado

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18/01/2008, 15:44
Director

Pues no esta muy lejos de aquí, si te marchas corriendo llegarás pronto. Tal vez unos diez ciclominutos... claro que podrías buscar un transporte publico aunque al no ser de aquí no sabes por donde pasará. -Solo tienes que buscar las calles amplias para coger uno.

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21/01/2008, 13:56
Director

Empiezas a avanzar por el pasillo rápidamente. Haz una tirada de agilidad si quieres llegar antes.
Sabes que más adelante hay una calle amplia por la que pasan ciclo-transportes. Podrías coger uno de ellos para seguir avanzando

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21/01/2008, 14:03
Pedo-N-RON-6

A pesar de saber que hay ciclotransportes prefiero seguir corriendo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Agilidad
Dificultad: 9
Resultado: 8

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22/01/2008, 12:38
Pedo-N-RON-6

Master quiero seguir a Bu-R-Del y quitarle los chocoburs

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22/01/2008, 13:15
Director

Ahora mismo hay gente delante ya que estáis en una sección del complejo alfa donde el espacio es más grande para que puedan circular los ciclotransportes y también algunos tanques. ¿Tanques?

Pero en el pasillo por el que habéis venido si que podrías enfrentarte a él para quitarle los chocoburbu

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22/01/2008, 13:32
Pedo-N-RON-6

Le sigo hasta llegar al pasillo más tranquilo y entonces me avalanzo sobre él.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo:
Resultado: 17

Notas de juego

tiro un dado por si me lo pides.