Partida Rol por web

Washington: Hora Zero

Reglas

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03/08/2016, 12:33
Director

Os pongo un resumen de las reglas básicas de Zombie AMFBE, aprovechando el trabajo que ha realizado otra gente para partidas previas en Comunidad Umbría. En cualquier caso, sabéis que en mis partidas el reglamento es lo de menos, y que que lo narrativo tendrá un peso fundamental a priori.

 

1. La Regla básica.

Todas las acciones se resuelven con una tirada de 1d10 añadiendo el valor del Atributo y/o Habilidad que el ZM considere oportuno. Si el resultado es igual o mayor que nueve es un Exito. Cuando mas alto sea el valor mayor grado de éxito sera. La dificultad genérica para todas las tiradas es 9, salvo que el master indique otra.

A eso hay que sumarle/restarle bonificadores/penalizadores por complicaciones ambientales, equipo adecuado usado, estres, etc...

Resultados posibles

Según lo que saquéis de resultado final en la tirada, sera un éxito "Válido"(9-10), "Decente"(11-12), "Bueno"(13-14), "Muy bueno"(15-16), "Excelente"(17-20), "Extraordinario"(21-23), "Alucinante"(24 o mas)

Como es lógico, a mayor nivel de éxito, mayor solvencia en la ejecución de la acción.

En Combate, el resultado implicará aumento de daño a partir de Muy Bueno, siendo un +1,+2,+3, +4... a la tirada antes de Multiplicar por el numero para el daño.

 

2. Pruebas y Chequeos

Hay diferentes tipos de "acciones", dependiendo lo que cada una exige del PJ:

2.1 Una Prueba es aquella acción en la que influye una Habilidad y un Atributo. Se lanza un D10, y se suman ambas.

2.2 Un Chequeo  es aquella acción en la que solo los Atributos influyen. (1D10 + Atributo).

Hay dos tipos de Chequeos: Sencillos y Complicados. En lo sencillos se tira el dado y se suma el Doble del valor del Atributo. En los complicados, se suma el Atributo sin modificar.

2.3 Intentos no cualificados. Cuando un personaje intenta realizar una Acción en la que no posee ningún rango de habilidad esta realizando una Prueba de Habilidad no cualificado. En estas Pruebas, se suma únicamente el Atributo y se aplica una Fuerte penalización adicional, que va desde el -2 para cosas relativamente fáciles hasta -10 en cosas realmente complicadas. Incluso aunque tenga exito no podra obtenerse un resultado mayor que Decente (11-12 de resultado final)

 

3. La Regla del Diez y la del 1.

Cuando saques un diez, tira de nuevo el dado y resta 5 al resultado. Si el resultado es positivo, (sacando de 6 a 10) súmalo al 10. Si sacas un diez adicional, vuelve a tirar y repite el proceso.

Ejemplo: saco 10, repito y saco diez de nuevo, (mi resultado por ahora es 15). Tiro el dado y sale otro diez, (mi resultado por ahora es 20) y asi...

Cuando saques un uno, tira de nuevo y resta 5. si el resultado es negativo (sacando 1 a 4), se reemplazan los valores a la inversa. Sacar en esta tirada un 4 equivaldría a sacar -1, un 3 a -2, un 2 a -3 y un 1 a -5, repitiendo la tirada ademas y volviendo a ver si aun es peor el resultado.

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03/08/2016, 12:35
Director

4. Reglamento de Combate

Turno. En Zombie:AFMBE un Turno de Combate equivale a 5 segundos de tiempo real. 

Iniciativa. Para obtener el orden de actuación, tiraremos 1D10 y le sumaremos Destreza. La mas alta gana y comienza a actuar,seguido del segundo, tercero,... 

Acciones. Cada personaje puede realizar una acción por turno sin penalizacion. Se pueden hacer acciones adicionales, añadiendo un penalizador -2 a la segunda acción, la tercera un -4 y así sucesivamente.

En combate cuerpo se puede realizar una acción de ataque y otra de defensa por Turno sin penalización. Cualquier acción posterior a esas sufriría la regla del -2 acumulativo explicado anteriormente. 

4.1. El Combate Cuerpo a Cuerpo.

4.1.1 Conseguir impactar al enemigo es una Prueba: se usa la habilidad mas apropiada (Pelea, Artes Marciales, Armas cuerpo a cuerpo) + Destreza.

Si el enemigo porta un arma cuerpo a cuerpo o tiene Artes Marciales puede intentar parar el ataque, tiraría su propia habilidad y Destreza.

4.1.2 Se puede Esquivar el ataque. Usaria su Destreza y la Habilidad Destreza o tendría que realizar un Chequeo Complicado de Destreza si no tiene la habilidad Esquivar.

El ataque y la defensa son unas pruebas Resistidas. Si el atacante consigue un resultado mas alto que el defensor, le alcanza. Si empata o gana el defensor este ultimo evita al atacante o le para.

 

4.2. El Combate a Distancia.

4.2.1 El atacante usaría la habilidad de combate a distancia apropiada +Destreza. La distancia, la iluminación y otros modificadores pueden afectar a la prueba.

4.2.1.1 Apuntar. Un personaje que quiera disparar puede emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando a los enemigos la oportunidad de hacer cosas antes que él) pero hace que tenga mas oportunidades de impactar. Apuntar requiere una Prueba de Percepcion y la Habilidad del Arma del personaje; cada nivel de éxito suma un +1 a su intento de acertar.

4.2.1.2 Modificadores a la precisión. Los modificadores para las armas a distancia son enumerados en una tabla. Recuerda que la distancia afecta a la Prueba.

A Bocajarro. +1 a pruebas de impactar y suma uno al Multiplicador de Daño

Alcance Corto. Sin Modificador

Alcance Medio. -1 a pruebas de impactar

Alcance Largo. -3 a pruebas de impactar, y reduce el multiplicador de daño en 1.

Alcance Extremo. -6 a pruebas de impactar, y reduce el multiplicador de daño en 2.

Mala iluminacion (callejon oscuro, velas, luz de luna). -1 a todas las pruebas de impactar. (tambien al cuerpo a cuerpo)

Pesima iluminacion (noche sin luna). -4 a todas las pruebas de impactar (tambien al cuerpo a cuerpo)

Oscuridad absoluta. Tira 1D10 sin modificador. Solo una tirada natural de 9 o 10 impacta al objetivo. Si un personaje hace una Prueba Dificil de Percepcion puede sumar cada nivel de exito a la tirada de 1D10.

Disparos multiples. -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso

Miras telescopicas. Una mira telescopica suma de +2 a +5 a las pruebas de Apuntar.

4.2.1.3 Disparar varios tiros

Muchas armas pueden disparar más de 1 o 2 balas por segundo, como es el caso de todas las automáticas y semiautomáticas. La principal desventaja de efectuar varios disparos es que la mayoría de balas fallaran su objetivo por el retroceso. Las reglas que vienen a continuación tienen en cuenta ese factor:

-Varios Disparos con armas semiautomaticas: Cualquier arma que dispare cada vez que se pulse el gatillo puede disparar varias veces en un turno. Cada disparo consecutivo sufre un -1 acumulativo . Si la pistola tiene un fuerte retroceso, como una Magnum .44, la penalizacion es de -2.

-Ráfagas de fuego automático: La manera mas eficaz de disparar un arma automática es hacer ráfagas cortas de entre 2 y 5 disparos para evitar un gran retroceso. Una ráfaga se dispara sin ninguna penalizacion. Cada Nivel de éxito en la Prueba significa que el atacante consigue un impacto, con el numero de balas disparadas en la ráfaga como máximo. Por ejemplo, un atacante que dispare una ráfaga de tres balas y consiga dos Niveles de éxito impactara con dos balas, y cada una infligirá daño por separado. Si se disparan varias rafagas, cada ráfaga consecutiva sufrira una penalizacion de -3 acumulativa.

-Rock and Roll: fuego automático a discreción. Es mantener apretado el gatillo todo el turno. En la realidad, la mayoría de las balas se pierden por lo alto, ya que la boca del arma es empujado hacia arriba por el constante retroceso. Cada conjunto de diez disparos cuenta como "un grupo"; haz una Prueba de Impactar por cada grupo. Cada Nivel de Exito significa que una bala impacta. Cada grupo de disparos despues del primero sufre un -4 acumulativo.

 

4.2.2 Esquivar disparos: esto requiere Destreza y Esquivar. Si la tirada es superior a la del atacante se habrá puesto a cubierto justo a tiempo antes de recibir el disparo, pero perderá todas sus acciones en ese turno (ha hecho "cuerpo a tierra", renunciando a cualquier otra acción).

Esquivar un disparo no es posible si el disparo es por sorpresa o no hay coberturas disponibles.

 

 

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03/08/2016, 13:15
Director

4.3 Daño: ¿cuanto va a doler?

El daño funciona de manera distinta a la resolución de Pruebas. Este se mide en puntos, que son descontados de los Puntos de Vida del personaje.

La mayoría de formas de daño de este sistema se determinan tirando un dado y multiplicando el resultado por un numero.

Así aumentan las posibilidades de sacar un máximo daño y un daño mínimo. Cuando se tiran varios dados los resultados suelen ser valores medios...

4.4 Apuntar a partes del cuerpo:

Cabeza: -4 a Impactar. El daño contundente se duplica; el daño cortante/perforante se triplica. El daño por bala se modifica en dos niveles (las balas antiblindaje triplican su daño, las balas normales cuadriplican su daño...)
Cuello/garganta: -5 a Impactar. El daño contundente se duplica; el daño cortante o perforante se cuadriplica. Un ataque cortante en esta zona que haga suficiente daño como para matar a su victima la decapita. El daño por bala se modifica en un nivel (las balas antiblindaje duplican su daño,etc...)
Brazos y piernas: -2 a Impactar. El daño que supere los puntos de vida/3 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
Mano/ Muñeca / Pie / Tobillo: -4 a Impactar. El daño que supere los puntos de vida /4 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
Puntos vitales (corazón, pulmones, columna, higado,...): -2 a Impactar. Se duplica el daño contundente; el daño cortante o penetrante se triplica. El daño por Bala se modifica en un nivel (ver el daño por bala en cuello y garganta)

 

4.5 Blindaje. 

La protección de cualquier traje tiene un Valor de Blindaje. Cuando un personaje sea golpeado, haz la tirada, aplica el Multiplicador y suma el valor fijo. Si el Blindaje es mayor o igual que el daño, el personaje no sufre daño alguno.

 

4.6 Heridas

Un Personaje que vea sus puntos de vida por debajo de 5 estará gravemente herido. Las Acciones reciben penalizaciones de entre -1 y -5.

4.6.1 Con 0 puntos o menos, el personaje estará aturdido, semiinconsciente y tirado en el suelo, necesitando un Chequeo de Voluntad y Constitución para volver a ponerse en pie y no desmayarse. Este Chequeo estará penalizado por la cantidad de Puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los -10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera.

4.6.2 Chequeos de Supervivencia y Consciencia.

Cuando un personaje ve como sus puntos de vida quedan reducidos a -10, la muerte puede ocurrir instantaneamente. Para ver si esto ocurre, el personaje realiza un Chequeo de Supervivencia. Se trata de un chequeo que utiliza Voluntad y Constitución, con un -1 por cada 10 Puntos de Vida por debajo de 0 (redondeando a la baja) que tenga el personaje.

El Chequeo solo determina si muere ahí mismo o no. Cada minuto que pase posterior sin recibir ayuda medica requerira un nuevo Chequeo de Supervivencia con un penalizador de -1.

Si el personaje sobrevive al Chequeo, aun debe comprobar si permanece consciente. Los Chequeos de Consciencia se hacen exactamente igual que los de Supervivencia, excepto que el modificador es igual a la cantidad de puntos negativos que se tengan.

4.7 Recuperación

Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados medicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave, el tiempo es el factor mas importante.

4.7.1 Recuperación en situaciones de vida o muerte:Aunque el personaje se este muriendo, la medicina moderna puede rescatar a una victima del umbral de la muerte. 

El personaje que falle un Chequeo de Supervivencia puede regresar a la vida si consigue ayuda médica importante (como la que puede haber en una sala de urgencias moderna) en un plazo de Constitución x 2 minutos. Si hay disponible algún enfermero, la duracion se puede extender durante un minuto mas por cada Nivel de Exito que consiga el enfermero en una Prueba de Primeros Auxilios.

El equipo medico del hospital puede intentar revivir al paciente. El doctor al mando realiza una Prueba de Medicina. Cada Nivel de Exito otorga al paciente un +1 de bonificacion para un nuevo Chequeo de Supervivencia. Las avanzadas tecnicas de soporte vital del hospital añaden un +3 al Chequeo. El personaje recien fallecido debe superar un nuevo Chequeo de Supervivencia, con un -5 por cada 5 puntos que este por debajo de 0, mas todas las bonificaciones citadas anteriormente. Si lo supera, sobrevive. Si no ...

 

4.7.2 Recuperación de puntos de vida en situaciones fuera de peligro de muerte inminente

Tratamiento Medico

Una Prueba de Primeros Auxilios e Inteligencia recupera 1 Punto de Vida por Nivel de éxito conseguido. Es posible que el herido utilice sus propios Primeros Auxilios, pero sufrira un -2. Se permite una Tirada por herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven la cuenta, no solo de los Puntos de Vida, perdidos, sino de cuantas heridas han sufrido sus personajes.

El personaje recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Constitucion por cada dia de descanso bajo cuidados medicos hasta llegar a los 0 puntos o mas. A partir de ahi, recupera 2 puntos de Vida fijos cada dia.

Sin los cuidados medicos adecuados, un personaje herido por debajo de los 0 puntos de vida corre el riesgo de morir por complicaciones, como infecciones o perdida de sangre. Mientras se recupera sin cuidados medicos, el personaje debe superar un Chequeo de Supervivencia todos los dias recuperando 1 Punto de Vida por Nivel de Exito (hasta un maximo de 1 punto de Vida por nivel de Constitucion). Si falla, ¡Pierde 1 punto de Vida!

 

4.8 Perdida de Puntos de Resistencia

Los Puntos de Resistencia miden la capacidad de un personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos prolongados.

El trabajo duro, como evitar activamente a los zombies durante largos periodos de tiempo, cuesta 1 Punto de Resistencia cada diez minutos.

Las tareas realmente duras (correr a máxima velocidad mientras se lleva un saco de piedras) cuestan 1D4 Puntos de Resistencia por minuto.

Los estallidos de actividad frenética, como un combate muy intenso, queman Resistencia a un ritmo mayor, consumiendo 1D4 puntos por Turno.

Los personajes deben dormir al menos durante siete horas en cada periodo de 24 horas. Cualquier cantidad por debajo les hará perder 1 Punto de Resistencia por hora de sueño perdida.

Efectos de la perdida de Resistencia

Con 5 Puntos de Resistencia o menos, el personaje se siente aturdido y mareado, y todas sus acciones sufren una penalización de -2.

Si la Resistencia del personaje se ve reducida por cualquier motivo a 0 o menos, correra el peligro de caer inconsciente. Será necesario oun Chequeo de Supervivencia para seguir de pie, con un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0 (redondeando a la alta). Este Chequeo se repite cada Turno (con el tiempo, el personaje caera inconsciente)

Recuperar Puntos de Resistencia

Los personajes recuperan 1 Punto de Resistencia por Nivel de Constitución por cada media hora de sueño, o esa misma cantidad por hora de descanso. Los Puntos de Resistencia perdidos por falta de sueño solo pueden recuperarse durmiendo.

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03/08/2016, 13:24
Director

5. El Valor de Carga de los objetos

El VC mide el peso de un objeto. Interfiere en el movimiento y "cuesta" resistencia poder moverse con exceso de carga.

Un personaje puede llevar la mitad de su capacidad máxima de carga sin penalizacion.

Desde ese punto hasta el 125% de su capacidad de carga, el personaje esta ligeramente cargado y sufre una penalizacion de -1,5 a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (como sigilo o iniciativa). A este nivel se pierden 1D4 Puntos de Resistencia cada 10 minutos.

La carga media va desde 125% a 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada 5 minutos.

La carga pesada se situa entre el 151% y el 175%, impone un -4.5 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada dos minutos.

La Carga superpesada sube hata el maximo peso permitido, impone -5 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada minuto.