Vamos con los atributos primarios. Tienen que repatir 20 puntos entre
*Fuerza
*Destreza
*Inteligencia
*Constitución
*Voluntad
*Percepción
No hay mínimo pero tengan en cuenta que 2 es un nivel normal y 5 el máximo, con 0 en algún atributo serían bien torpes en el mismo. Así que a pensarlo bien.
No creo necesario explicar para qué sirve cada atributo pero si tienen dudas, obviamente lo haré con todo gusto. Por lo pronto empezamos con estos numeritos.
Ares, por ser un dios, tú tienes +1 en fuerza, y destreza. Además de los 20 puntos dados.
Puedo superar entonces el 5 máximo en esos atributos?.
Atributos Secundarios: Se obtienen a partir de una serie de cuentas, de los primarios. Ahora los pongo aquí.
*Puntos de Vida: bueno, es la vida del personaje. No hace falta que aclaré más aquí. Se calcula de la siguiente forma:
[(Constitución + Fuerza)*4] + 10 (O sea que a la suma de constitución y fuerza, la multiplicamos por 4, y le sumamos 10)
*Puntos de Resistencia: nos permiten ver cuánto podrá soportar el personaje la fatiga o el cansancio antes de colapsar. El cáculo es el siguiente:
[(Constitución+ Fuerza + Voluntad)*3] + 5 (o sea, sumamos const, fuerza y voluntad; lo multiplicamos por tres al total, y a ese total ya multiplicado le agregamos 5)
*Velocidad: Cuánto puede correr un pj cuando está usando su velocidad máxima, por ejemplo en el caso de una persecución. O sea, a cuánto puede correr como velocidad máxima. Se calcula así:
(Constitución + Destreza)*3
Habilidades:
En habilidades tienen para repartirse 35 puntos:
Quiero aclarar que las habilidades comunes cuestan un punto por nivel hasta el 5 y las especiales dos puntos por nivel, también hasta el quinto. Por ser la primer misión nadie puede tener ninguna habilidad por arriba de cinco.
Habilidades regulares (cuestan 1 punto por nivel)
Actuar
Arma cuerpo a cuerpo( tipo)
Atención
Bailar(tipo )
Bellas Artes( tipo)
Burocracia
Cabalgar( tipo)
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias(tipo )
Correr( tipo)
Deporte(tipo )
Disfraz
Documentación/Investigación
Elocuencia
Escapismo
Escritura( tipo)
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras( tipo)
Hacer trampas
Humanidades( tipo)
Idioma(tipo )
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar( tipo)
Levantar pesos
Medicina alternativa( tipo)
Mitos y Leyendas(tipo )
Nadar
Narrar
Oficio(tipo )
Pelear
Prestidigitación
Primeros Auxilios
Rastrear
Regatear
Ritual( tipo)
Seducción
Sigilo
Supervivencia(tipo )
Tocar instrumento(tipo )
Trepar
Veterinaria
Lo de tipo es porque, por ejemplo si saben tocar un instrumento, tienen que decirme qué tipo de instrumento (ejemplo: arpa, laúd, etc) Si quiere manejar tanto uno como el otro se compran como habilidades separadas.
Esperen que ponga todas las habilidades y cualquier cosa me preguntan. O sea, no elijan nada, aún que me faltan habilidades para poner y si dudan de cualquier habilidad me lo preguntan sin problema.
:p pero no elijan aún!!
II. Habilidades especiales (cuestan 2 puntos por nivel)
:D ya estáaaa!!! Medicina es como el doctor de la época, el curandero, chamán, etc. Es como la medicina oficial, pero no es medicina como se entiende ahora pero bueh es el equivalente.
Ahora sí pueden elegir tranquilamente.
n.n
Perfecto tu personaje Ares.
El equipo luego lo doy yo.
Voy poniendo algo del equipo, ésto que pongo lo ponen en su ficha, en donde quieran pero ténganlo presente.
Todos tenéis una armadura que cubre, por combate, 1d6 +7.
O sea, cada vez que empieza una pelea tenéis que tirar 1d6, sumarle 7, y eso es el daño que cubrirá la armadura en dicha pelea.
Entonces la misma armadura se hace mas dura o mas debil en cada combate? ¿Lo he entendido bien?
Sí, lo explico para todos de paso, en cuanto a la pregunta de Xena.
Cita:
Sí, en cada combate, después de la iniciativa, se tira el valor que la armadura resistirá por ese combate.
Creo que no es que se haga mas dura o fuerte, sino que como no hay golpes localizados, se supone que la protección de la armadura varia. No es lo mismo golpear en el peto que es el punto mas solido de la misma, que en el faldar a la altura de los muslos, donde suele ser mas débil.
Normalmente eso hace que la protección de la armadura sea variable.Al menos así lo he entendido yo en muchos juegos de rol.
Espero que la máster no se tome a mal mi comentario.Solo trato de ayudar.
No hay problema con el comentario. Yo lo tomo así porque sus armaduras son como mágicas. Por eso después de una batalla, aunque sean destruídas, en la siguiente se regeneran.
=)
Ah...es como los trajes Marvel, que se rompen respetando la decencia y luego se autorreparan xDD
De todas formas, no recuerdo a Xena y a Gabrielle con mucha ropa encima, ya no digamos armaduras xDDD o tal vez solo me lo parecía a mi xDDD
Vamos a las armas:
Ares tienes una espada ancha que hace 1d8*Fuerza de daño
Xena: tu chakrams (espada circular) hace lo mismo de daño, es más liviano que el arma de Ares y hace dos veces el daño por turno, pues lo hace cuando se lo tiras al enemigo y cuando el arma regresa.
Gabrielle: tienes un bastón doble que hace [1d7*Fuerza] +1
Calisto: tienes una lanza que hace [1d6*Fuerza] +1
Sé que aún no he conseguido a Calisto pero voy poniendo el equipo.
Es muy básico pero es que es el principio de la aventura
Ares tendrá un poder que después se lo explico a él.
Ficha acabada, creo ^^
Tirada: 1d10
Motivo: detreza
Resultado: 2
Tirada: 1d10
Motivo: detreza
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