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El acecho de Kleine

El acecho de Kleine

Las tribus de razas malignas han convergido en un pequeño valle, donde un pequeño pueblo se alza, al parecer las tribus están en guerra las unas con las otras, pero eso no significa que el asentamiento humano de Kleine esté libre de asedio.

La guardia es insuficiente para combatir los inumerables peligros que rodean el valle y se teme por la extinción definitiva de la villa, la única esperanza será un grupo de aventureros recién conformado para ir al rescate de esta villa.

Podrán convertirse en los héroes del vallle y ganar tesoros, fortuna y fama? o perecerán en el intento como muchos otros en el pasado?..... El tiempo lo dirá.

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la-horda-de-la-mano-roja(2)

la-horda-de-la-mano-roja(2)

Las montañas de la Sierpe humeante tiemblan bajo el grito ensordecedor de 10.000 soldados hobgoblins. De entre ellos emerge un campeón. Una a una las tribus caen mientras el nuevo señor de la guerra emerge, escamas azules brillando sobre sus hombros, cuernos filosos salen de su cabeza. Cientos de banderas amarillas se alzan en honor a él, cada una marcada con una gran mano roja, él se paró sobre un precipicio ante su ejercito “soy Azarr Kul, hijo del dragón!” -el señor de la guerra exclamó- “ escuchadme!, porque mañana marchamos a la guerra”.

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Partida en revisión

[ELdG] Tormentas de Sangre

En un valle de una zona montañosa, los humanos han venido poco a poco a colonizar las ricas tierras; durante años vivieron en calma con los Elfos y Enanos vecinos, pero ahora la presión de los orcos y Goblins amenazan con una guerra que ninguna de las razas está lista para combatir; la arrogancia de los humanos y el recelo entre los Enanos y Elfos hace una alianza imposible de forjar, poniendo en peligro la caída del valle llamado "La Grieta del Trueno".

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Escape de la Mazmorra de Zanzer

Escape de la Mazmorra de Zanzer

En épocas donde los héroes escasean y los peligros aumentan, el destino se ha encargado de unir a unos personajes distintos entre sí para un fin común; escapar de un tenebroso y peligroso Dungeon

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Mercenarios de Guerra

Mercenarios de Guerra

Partida de D&D, muy narrativa y bastante seria, no es la típica partida de héroes rescatistas y la descripción y la historia de los personajes deben estar mas curtidas que la propia hoja de vida, es deber de los jugadores rolear y dejar espacios para el roleo.

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Partida en revisión

La grieta del Trueno

En un valle de una zona montañosa, los humanos han venido poco a poco a colonizar las ricas tierras; durante años vivieron en calma con los Elfos y Enanos vecinos, pero ahora la presión de los orcos y Goblins amenazan con una guerra que ninguna de las razas está lista para combatir; la arrogancia y los conflictos internos de los humanos y el recelo entre los Enanos y Elfos hace una alianza imposible de forjar, poniendo en peligro la caída del valle llamado "La Grieta del Trueno".

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El nacimiento de los héroes

El nacimiento de los héroes

Partida muy básica para introducir nuevos jugadores al mundo del rol, y específicamente al mundo de D&D en su edición 3.5.

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[ELdG] Destinos Escabrosos

[ELdG] Destinos Escabrosos

Partida de D&D 3.5 que se desarrollará en el escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS, en la Marca Argéntea para ser mas precisos; la partida también está ligada al macro-proyecto “El Legado de Gygax”, un proyecto que pretende reunir a los jugadores de D&D ed.3.5 en un único marco de referencia para las partidas.
Partida muy narrativa y estilo SandBox, con personajes de nivel 10.

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La Marca Argéntea

La Marca Argéntea

El joven norte está en movimiento, han pasado algunos años desde que se formó la confederación en la Marca Argéntea, liderada por la dama plateada Alustriel, los orcos de las montañas han estado calmados, los trasgoides de Rauvin permanecen diezmados y en constante luchas entre ellos, los licántropos de la sangre negra se encuentran al norte y no representan un peligro real para Quervarr, Argluna y las demás ciudades aliadas florecen y prosperan; pero todo esto está a punto de cambiar.....

En el aire se torna viciado y se siente la calma -profunda calma- que viene previa a la tormenta; el rey oboldo muchasflechas conspira desde su trono, mandando exploradores cada vez mas lejos de su territorio, reuniendo información a lo largo y ancho de la marca, los cráneos rotos tienen un nuevo líder, un ser que se desconoce por los exploradores de Sundabar, pero sus orcos se han vuelto mas agresivos y atrevidos, sonidos de alianzas secretas se esparcen a manera de rumores en las tabernas mas concurridas, las tensiones entre las ciudades libres crece pese a los incansables intentos de Alustriel por mantenerlas unidas, la marca está débil y podría enfrentar el mayor momento de su historia, con grandes posibilidades de sucumbir ante las fuerzas malignas, sucumbirá o prevalecerá??? "Al norte ya le toca otra invasión" susurran las voces de los mas ancianos y sabios..................

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Hijos de Gruumsh

Hijos de Gruumsh

Partida Ambientada en Reinos Olvidados, en el Mar de la Luna; una tierra inóspita regada de ciudades estado, ofrece oportunidades para todo tipo de criaturas que habitan en esas tierras, tanto benignas como malignas.

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Desafíos en el Norte.

Desafíos en el Norte.

El norte de Faerun, un lugar salvaje e inexplorado, unas tierras frías donde las amenazas están en cada pico de montaña. Desde una partida de trasgos amenazando una aldea, hasta un ejército de orcos liderados por un señor de la guerra; los Drows amenazan bajo los pies de los hombres, mientras grandes dragones vuelan sobre las cabezas amenazadoramente, poniendo en peligro la civilización del norte.

Un lugar ideal para valientes aventureros, buscando riquezas perdidas y fama imperecedera.

El norte, un lugar no apto para débiles de mente y blandos de corazón......

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Krieghad

Krieghad

"Tras una semana de fatigoso viaje, aparecen por fin ante tus ojos las pardas murallas de la ciudad de Krieghad, capital del reino de Culkan.

Este reino se encuentra al norte de tu tierra natal, el reino de Brondark. Tradicionalmente, entre ambos reinos ha existido siempre una paz más o menos relativa, pero desde que hace más o menos un año accedió al trono de Culkan el cruel tirano Korba, las relaciones entre los dos reinos se han enfriado mucho. Al mismo tiempo, las criaturas malvadas que habitan las montañas de Khaos se han vuelto más osadas que nunca, y realizan continuas incursiones de saqueo y destrucción contra Brondark, incursiones que el ejército del buen rey Caliborus apenas puede detener.

Caliborus sospecha que Korba apoya secretamente a las criaturas de Khaos, y os ha enviado a vosotros, sus mejores hombres, para que os infiltreis en la ciudad de Krieghad con las orejas y los ojos bien abiertos, con el fin de descubrir las intenciones de Korba. Por cierto, sabes que Korba tiene la costumbre de descuartizar vivos a los espías, por lo que será mejor que no te cojan vivo..."

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El Salvje Norte

El Salvje Norte

En el norte salvaje de Faerún, cosas pasan todos los días, el mal se alza y los buenos flaquean. ¿Podrá un aventurero convertirse en el héroe de la frontera salvaje?

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El agreste valle

El agreste valle

Se dice que la gente no vive en el Valle de la Daga: sobrevive en él.

El Valle de la Daga y sus alrededores han sufrido durante siglos los estragos de los vampiros, las luchas de poder de magos tiránicos y, más recientemente, el opresor dominio del Zhentarim. Los corazones resueltos y las espaldas fuertes de los valdaguinos han soportado horrores que hubieran destruido o expulsado a gentes más débiles, pero el alcance de los problemas actuales y las demás amenazas tanto del interior como del exterior les han conducido al borde de la aniquilación.

En los últimos años, Lord Randal Alba, legítimo señor del valle, ha expulsado a los invasores y se esfuerza por imponer la paz, la seguridad y la prosperidad en esta tierra castigada. Por desgracia, los pielesverdes han comenzando a surgir de las Montañas de la Boca del Desierto en cantidades no vistas desde hace siglos.

En el Valle de la Daga, año 1372 del Cómputo de estas tierras, un puñado de valientes varones y hembras están ha punto de probar la pasta de la que están hechos. 

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Bajo el ardiente Sol Carmesí

Bajo el ardiente Sol Carmesí

En un mundo donde la mayor preocupacion es sobrevivir el día a día, donde los héroes ya no actúan por honor, gloria y deseo de ayudar al necesitado, donde la esclavitud es una realidad bajo el yugo de los Reyes-Hechiceros y la magia profana la vida en el mundo; Una historia digna de cuentos y canciones se desarrollará en medio de tramas, secretos, calumnias y mentiras.

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Partida en revisión

El Elegido de Athas

En un mundo de fuego y arena, donde el sol carmesí quema la vida de todo ser que se arrastra o vuela, y tormentas de arena y polvo arrancan hasta la vegetacion mas enterrada.

Esta es una tierra de sangre y polvo, donde tribus salvajes de elfos aparecen de la nada para asaltar desprevenidas caravanas, mistriosos silbidos del viento sofocan lentamente hasta la muerte a los viajeros del mar de sal.

Esta desolada y triste tierra es Athas, y es el hogar de un héroe que igualó el poder de los míticos reyes-hechiceros, y esta es su historia.....

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Partidas como jugador en juego

Partidas como jugador en pausa

Partidas como jugador finalizadas

"El horno no está para bollos"

"El horno no está para bollos"

Pequeña aventura introductoria para que el grupo aventurero se forje su primer paso y logren conocerse. De ellos depende la continuidad de la historia que tienen por delante y de nadie más.

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El Asedio de Zhay

El Asedio de Zhay

El brazo de Szass Tam es muy largo y sus ansias por conquistar otro territorio para intentar una vez mas el gran ritual, ha hecho que sus fuerzas se desplieguen agresivamente, llevando la guerra a los reinos de Zhesk y a Aglarond.

Este último reino está débil y listo para caer, miembros del concilio de Simbarch han sido sobornados por Szass para debilitar aún más su resistencia mediante “accidentales malas decisiones”.
Desde la fortaleza de Zhay, Undumor, lanza ataques constantes en contra de la ciudad de Dantalien quien se resiste a caer, aventureros a lo largo y ancho de faurun han sido llamados a defender este reino a punto de caer y arruinar los planes del poderoso Liche de convertir un nuevo mundo y ser él el Dios supremo.

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El mundo de los ladrones

El mundo de los ladrones

—¡Pero seguro que Vuestra Excelencia no puede negar los hechos sobre el asunto!

La embozada figura del Emperador no dejó de pasear arriba y abajo mientras el nuevo líder del Imperio rankano sacudía la cabeza en violenta disconformidad.

—No discuto los hechos, Kilite —argumentó—. Pero nunca ordenaré la muerte de mi hermano.
—Hermanastro —corrigió significativamente el consejero jefe.
—La sangre de nuestro padre fluye en las venas de ambos —contraatacó el Emperador—, ¡y no la derramaré!
—Pero Vuestra Excelencia —suplicó Kilite—, el Príncipe Kadakithis es joven e idealista...
—...y yo no —terminó el Emperador—. Insistes en lo obvio, Kilite. Ese idealismo es mi protección. No encabezará una rebelión contra el Emperador, contra su hermano..., del mismo modo que yo no ordenaré su asesinato.
—No es al Príncipe a quien tememos, Vuestra Excelencia, es a aquellos que lo utilizan. —El consejero se mostró firme—. Si uno de sus muchos seguidores de doble cara consiguiera convencerle de que vuestro gobierno es injusto o inhumano, ese idealismo lo impulsaría a lanzarse contra vos, pese a lo mucho que os quiere.

Los pasos del Emperador se hicieron más lentos, hasta que finalmente se detuvo, con los hombros ligeramente caídos.

—Tienes razón, Kilite. Todos mis consejeros tenéis razón. —Había una cansada resignación en su voz—. Hay que hacer algo para extirpar a mi hermano del semillero de intrigas que es la capital. Si es posible, sin embargo, desearía guardar cualquier pensamiento de asesinato como último recurso.
—Si Vuestra Excelencia tiene algún plan alternativo que desee sugerir, me sentiré honrado en dedicarle toda mi atención —ofreció Kilite, ocultando juiciosamente su sensación de triunfo.
—No tengo ningún plan inmediato —admitió el Emperador—. Ni podré dedicarle toda mi atención hasta que haya solucionado otro asunto que pesa terriblemente sobre mí. Seguro que mi Imperio estará a salvo de mi hermano por unos cuantos días más.
—¿Cuál es la otra decisión que exige vuestra atención? —preguntó el consejero, ignorando el intento de veleidad de su gobernante—Si es algo en cuya resolución pueda ayudaros...
—No es nada. Una decisión menor, pero desagradable pese a todo. Debo nombrar un nuevo gobernador militar para Santuario.
—¿Santuario? —Kilite frunció el ceño.
—Una pequeña ciudad al extremo meridional del Imperio. Yo mismo tuve problemas para localizarla..., ha sido excluida de los mapas más recientes. Fuera cual fuese la razón original para la existencia de la ciudad, al parecer ha desaparecido. Está encogiéndose y muriendo, y no es más que un refugio de criminales insignificantes y aventureros de capa caída. De todos modos, sigue siendo parte del Imperio.
—Y necesita un nuevo gobernador militar —murmuró suavemente Kilite.
—El antiguo se retira. —El Emperador se encogió de hombros—. Lo cual me deja con un problema. Como ciudad guarnición del Imperio, tiene derecho a un gobernador de cierto prestigio..., alguien que conozca el Imperio lo bastante bien como para servir como su representante y enlace con la capital. Debería ser lo bastante fuerte como para mantener y reforzar la ley..., una función en la que me temo que el antiguo gobernador fu notoriamente relajado.

Sin darse cuenta de ello, empezó a pasear de nuevo arriba y abajo.

—Mi problema es que un hombre así podría ser utilizado mucho mejor en cualquier otra parte del Imperio. Parece vergonzoso malgastar a alguien así en un puesto tan retirado e insignificante.
—No digáis «retirado», Vuestra Excelencia —sonrió Kilite—. Decid mejor «lejos del semillero de intrigas>

El Emperador miró a su consejero durante largo rato Luego, ambos hombres se echaron a reír.

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Expedición a Bajomontaña 3.5

Expedición a Bajomontaña 3.5

¿Bajomontaña? Ah, sí. Un gran lugar para divertirse, el más famoso campo de batalla donde conseguir una reputación como veterano aventurero…, y la mayor tumba de masas conocida de Faerún, hoy por hoy.

- Elminster del Valle de la Sombra

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Faron-i-Fuin (s. El cazador de la noche)

Faron-i-Fuin (s. El cazador de la noche)

Tres años han pasado desde la derrota y muerte de Smaug. Los habitantes de Esgaroth celebran una pequeña fiesta para celebrarlo.

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GUERRA DE LOS DIOSES

GUERRA DE LOS DIOSES

 

Los Dioses han descubierto un tomo del libro del destino, escrito por el mismo dios Ao (el primer dios existente y el creador de los otros dioses) el cual describe los poderes de los “zafiros del Odín”. Reuniendo los siete zafiros un ser podría multiplicar sus poderes de forma exponencial, estos zafiros crearían un desbalance en el cosmos si llegara a las manos de un dios, los poderes desencadenados serían ilimitados. Con este secreto revelado, los dioses malignos empiezan la búsqueda de los zafiros para ganar la dominación del universo, mientras que los dioses benignos encabezados por bahamut realizan la misma búsqueda para impedir que estos lleguen a manos de los malignos, aunque con semejante poder, cualquier ser puede corromperse, incluso un dios.
Los pjs empiezan la campaña con uno de los zafiros (sin saber que significa) y empiezan una aventura que los llevará a lo largo del grado heroico sin percatarse de lo que tienen en su poder, posteriormente en el grado paragón empezarán a descubrir poco a poco que existe una verdadera guerra entre dioses y ellos están en el medio; finalmente lograrán reunir los siete zafiros completando quests en otros planos de existencia e incluso combatiendo contra los propios dioses.

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Podredumbre y cieno

Podredumbre y cieno

 Criaturas pantanosas se han visto cerca de la villa de Aderuna. Los expertos indican que su nivel de organización no es normal. Parece que alguién está tras sus actividades. Y alguien tendrá que confirmarlo...

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Las cronicas del reglamento prohibido.

Las cronicas del reglamento prohibido.

Aquella tarde se fastidiaron todos los planes de un fin de semana perfecto y los cinco amigos quedaron atrapados en esa casa rural, en mitad de las montañas y en plena tempestad de nieve.

Los esquis apilados en una esquina de la casa acumulaban polvo, sin television, sin consolas... La tarde se amenizo con una charla pero llegada la noche el tedio invadio la casa.

Mirando en las estanterias encontraron un viejo reglamento, un libro de eso llamado "rol" que unos conocian y otro no mas, por aburrimiento, decidieron probar y jugar una partida a la luz de las velas... despues del inesperado apagon....

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