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¡Por Mandalore!

¡Por Mandalore!

En los años que siguieron a la muerte de Mandalore el Indomable, el nuevo Mandalore fue a probar su valia a si mismo para el título de "Máximo", y, en el despertar de la derrota de los clanes, se dedico a su reforjamiento. Comprendió la importancia que tiene un ambiente como el de Dxun para poder entrenar a guerreros, y el construyo un gran complejo entre sus bosques. Mandalore el Máximo establecido así a la luna inhóspita como base de operaciones de avanzada para los clanes y desde allí reunió a los diversos clanes. Aunque pocos se quedaron para hacer caso a sus llamados, Mandalore no se desanimó, y eligió el hacer crecer el número de reclutas con otras especies en el redil, formando así una nueva generación de guerreros Mandalorianos conocidos como los Neo-Cruzados. Con el tiempo, las filas Mandalorianas se llenaron con guerreros de incontables mundos. Los humanos eran la mayoría, pero especies tan diversas como los Rodianos, Twi'leks, Togorianos, Kerestianos, y Gigantes Mandallianos eran muy representativas. Bajo el mando de Mandalore el Máximo, el termino "Mandaloriano" comenzó a significar más que solo una especie; se refería a una cultura guerrera que se definía a si misma por su devoción al ideal de obtener honor y gloria a través del combate.

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la profecía de los 7 reinos

la profecía de los 7 reinos

Cuando los siete reinos estaban unidos en uno solo, una profecía fue dada a cada raza "cuando la guerra alcance a todas las tierras y ninguna criatura este a salvo de ella, de las semillas esparcidas por los dioses nacera un elegido por cada tierra, que salvara o conquistara este mundo"

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El Marchitar de la Rosa Negra

El Marchitar de la Rosa Negra

Esta partida contiene una trama introductoria a lo que es el mundo de Vampiro La Mascarada. Haremos un breve repaso a la escenografía que se describe en el libro básico del juego, esto no quita que pueda ser de interés para un jugador experimentado.

La partida “El Marchitar de la Rosa Negra” consta de 4 partes:

Historia I: Deus Vult (Dios lo Quiere) (Durante esta parte jugareis con personajes Camarilla en la Camarilla, no hay restricciones a la hora de hacerse el personaje). (Esta Historia consta de cuatro noches).

Historia II: Sanguis Frates (Hermanos de Sangre) (En esta parte podréis ser tanto Camarilla como Sabbat, quedando prohibidas las generaciones 8ª y 9ª, el primer personaje que entre a jugar a partir de aquí debe ser Caitiff). (Esta Historia consta de cuatro noches).

Historia III: Lamia Externis (Vampiro Extranjero) (En esta historia podéis ser Camarilla, Sabbat, Catayano o Independiente, quedan prohibidas las generaciones 8ª, 9ª, 10ª y 11ª, los dos primeros personajes en entrar deben ser Caitiff). (Esta Historia consta de cuatro noches).

Historia IV: In Nomine Patris (En el Nombre del Padre) (A esta historia solo entraran a jugar los supervivientes de las Historias anteriores, no pudiendo entrar nuevos personajes). (Esta Historia consta de siete noches).

Cada Historia representara una parte del juego que ira se ira introduciendo poco a poco (aunque ahora no puedo decir que parte es cual para no desvelar los secretos del juego), por ejemplo la primera introduciré a la inquisición, después al Sabbat, etc…

NOTAS ACLARATORIAS: Mientras no os destruyan podréis ir jugando con el mismo personaje, si os llega la muerte definitiva es cuando podéis haceros un personaje nuevo, de tal manera que si tenéis suerte podréis jugarlo todo con un mismo vampiro.

Iremos paso a paso, primero jugaremos la Historia “Deus Vult”, si a los jugadores les ha parecido entretenida seguiremos con la siguiente y así, de esta manera la partida acabara antes de que sea detestada por todos xdd.

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Susurros de la hoja de vampiro 3

Susurros de la hoja de vampiro 3

Te gustan las aventuras llenas de dinamismo, persecuciones y tramas elaboradas, pues apúntate a esta  aventura oficial de D&D  “Susurros de la hoja del vampiro”.
Agarra tu mochila y adéntrate en un mundo de aventuras cinemáticas lleno de acción y surcado por la intriga, descubrirás un vasto mundo profusamente detallado, imbuido de magia, a la espera de llenarse de arriesgadas correrías y peligrosas hazañas.
Prologo
Un espía de Breland ha desaparecido con una poderosa espada mágica. Tras su pista se hallan agentes de muchas otras facciones, que pretender dar con el traidor, con la espada o con ambos. A medida que el agente huye por todo Khorvaire, solo los héroes más implacables podrán seguir su estela y reclamar su objetivo

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Partida en revisión

Raus Sool y más allá (Partida de prueba)

Bienvenidos sean damas y caballeros. Una de mis primeras partidas de D&D 3.5 puestas en esta espacio. Aun pondre a prueba muchas cosas, ya sean mi ingenio, imaginación y un poco de todo, a lo que los Juegos de Rol y D&D nos puede llevar. Disculpas miles y gracias miles por ser parte. atte PaBLo/PaulNat

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Instrucción en la Academia de Carida

Instrucción en la Academia de Carida

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...

La malvada Alianza Rebelde cobra cada vez más fuerza contra el legítimo Imperio Galáctico. Aquí y allá, los ataques se suceden en pos de la eliminación de los enemigos de la democracia que llevó al emperador Palpatine  a guiar con firmeza y determinación los designios de la Galaxia conocida.

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En manos de la garra esmeralda 2

En manos de la garra esmeralda 2

Partida continuacion cerrada a jugadores anterior modulo

En lo mas profundo de las junglas de Xen´drik, una reliquia de gran poder a permanecido oculta durante miles de años. Ahora un grupo de aventureros compite contra el tiempo, y contra los corruptos agentes de la orden de la Garra esmeralda para localizarla, superando obstaculos impensables y liberar su ancestral secreto

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Bautismo de fuego

Bautismo de fuego

El oxido cubre cada resquicio y el aire huele a hierro aunque hace tiempo que las industrias han cerrado sus puertas. Solo quedan los resto de lo que fue una prospera ciudad y al igual que está, sus habitantes languidecen entre las antiguas fabricas. La decadencia lo impregna todo hasta el alma de los condenados. Hace tiempo que se perdió toda esperanza, la ciudad de Gary espera su fin, el fin de su libertad a manos de la gran y prospera Chicago.

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La Batalla por Galdonia VI

La Batalla por Galdonia VI

En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.

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Cenizas a las Cenizas

Cenizas a las Cenizas

El coche avanza rápidamente por la carretera, la nieve cae sobre la calzada pero esta no impide que el coche alcance las 70 mph. Justo delante recortándose contra la blancura de la noche resaltan las imponentes moles negras de los rascacielos, Chicago la Ciudad del viento. La ciudad se abre como una inmensa mole de acero y hormigón dispuesta a tragarse el coche, es la antítesis de Gary llena de vida y esplendor, sus calles rugen con el sonido de los motores de cientos de coches y las aceras se encuentran abarrotadas de gente en busca de diversión.

¿Al igual que en Gary la decadencia a impregnado el alma de los condenados, en Chicago el esplendor habrá hecho lo propio?

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[HLdCN] La puerta de Fäe

[HLdCN] La puerta de Fäe

 

Chsss...

 

No hagas ruido. Podrías despertarte.

 

Imagina.

 

Si es que aún puedes, imagina.

 

Deja tu mente atrás por una vez y permítete descubrir lo que guardas dentro. Lo que te escondes.

 

Imagina.

 

Deja de tener miedo a ser distinto e imagina como un loco. El Velo está tan lejos o tan cerca como tú quieras. Suéñame con pasión y yo prometeré no soltarte. Coseremos palomas a nuestros tobillos y caminaremos por encima de las nubes.

 

Podemos hacerlo.

 

Tú sólo imagina.

 

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Invierno infernal

Invierno infernal

y ninguno de vosotros ordenara al invierno que venga

a fundir en mi garganta sus dedos helados

o que haga correr los ríos de mi reino

A través de mi pecho abrasador o de mandar al cierzo

Que bese con sus vientos rudos

Mis labios ardientes

A fin de que me conforten con su frescura

—William Shakespeare, Rey Juan

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