Partidas

  • En juego
    • Director (0)
    • Jugador (5)
  • En pausa
    • Director (0)
    • Jugador (3)
  • Finalizadas
    • Director (1)
    • Jugador (3)

Partidas como director en juego

Partidas como director en pausa

Partidas como director finalizadas

* Foto Pasión

* Foto Pasión

Partida - Taller dedicado para los frikis de la fotografía 

Ver la partida

Partidas como jugador en juego

Decadenza del Sangue, Ascesa delle Ceneri

Decadenza del Sangue, Ascesa delle Ceneri

Génova, la ciudad de los Marineros. Antaño una poderosa república, rica de cultura, comercio y lujos. Una ciudad en permanente decadencia. Sus gloriosos edificios ahora viven con sus fachadas empañadas por el humo. Sus bulliciosos teatros languidecen como antiguos monumentos visitados por turistas. Antiguos callejones llenos de vida son ahora improvisados búrdeles para los turistas, una ciudad que vive de lo que fue y que cada día que transcurre es menos.

Pero en sus monumentos cubiertos de grafittis, o si rascas por debajo de la capa de polución, o debajo de las aguas contaminadas por las fábricas abandonadas verás cosas que sacudirán los cimientos de tu ser...

Ver la partida

Taller de dibujo Umbriano

Taller de dibujo Umbriano

Si te gusta dibujar, o hace tiempo que no lo haces y quieres una motivación adicional para recuperarlo, o siempre quisiste pero no terminaste de decidirte, ¡¡lánzate de una vez y apuntate al taller!! Donde profesionales y aficionados, todos umbrianos con mucho entusiasmo, esperamos hacer de ésta: una experiencia compartida y única que nos impulse juntos ir más allá-.

¿Te animas?

Este Taller siempre está abierto a nuev@s integrantes, aunque esté "En Juego". Interesad@s enviad un MP a cualquiera de los directores para que os dén el alta.

Ver la partida

The Elder Scrolls - Helgen

The Elder Scrolls - Helgen

Veinte años después de la derrota de Alduin a manos del Dovahkiin, el Imperio se pudo imponer a la rebelión de los Capas de la Tormenta en Skyrim, pero el asesinato del emperador Tito Mede II desestabilizó el ya de por si frágil imperio.

En una Skyrim que aun se lame las heridas de su guerra civil, sumida por el miedo de los dragones supervivientes resucitados por Alduin y un imperio al borde del abismo, un grupo de colonos pretende refundar el pueblo de Helgen a los pies de la Garganta del Mundo, esperando disponer de una nueva oportunidad para vivir.

Ver la partida

Behind the Doors, Between Worlds

Behind the Doors, Between Worlds

El S. XIX se acerca a su final… con la Revolución Industrial las reglas han cambiado.

Algunos de estos cambios afectan directamente a la naturaleza por lo que seres ancestrales se sienten amenazados.

Nos encontramos entre el gris sucio del mundo real y el brillo cegador de la originalidad irreal de criaturas y ambientes propios de los cuentos de hadas. Pero al contrario que en la mayoría de cuentos, no siempre hay un final feliz.

Devorando la inocencia y la capacidad de maravillarse de la humanidad. El cinismo y el aburrimiento ensordecen a las masas que dejan el camino libre para causar el caos.

Centrada en su labor como recopiladores de historias y narradores de estas, la Sociedad Cuentacuentos bajo la guardia y a finales del S. XVIII la actividad sobrenatural se intensifico tornándose más hostil. Demasiada gente asesinada, demasiados niños y jóvenes secuetrados nunca devueltos y demasiados lugares maldecidos…

Seres de cuento, criaturas de leyenda y objetos mágicos están entre nosotros. La Sociedad Cuentacuentos necesita damas y caballeros de inusual talento para que les ayuden a encarar esa parte de la realidad que la gente común no se atreve a vislumbrar. Quizá tú no vayas a su encuentro pero ella dará contigo.

En el siglo XIX es cuando todo cambia. Tenemos que estar listos. Luchando por el futuro, tratando de mantener el precario equilibrio entra ambos mundos.

Cuando se apaga la luz de gas ¿Quién te mira desde las sombras?

Ver la partida

Partidas como jugador en pausa

Praga - Luz de Gas [+18]

Praga - Luz de Gas [+18]

La vieja Praga esconde muchos secretos. Cuna de herejías y alquimistas, hogar de bohemios y revolucionarios, custodio de leyendas y folklore. La Ciudad de las 100 Torres os invita a conocer desde las puntiagudas torres de la Iglesia de Tyn a las adoquinadas callejas del barrio del Hradcany, pasear por uno de los más grandes y antiguos cementerios judíos de Europa o maravillarse ante el ingenio técnico del Reloj Astronómico. Pero cuidado, la antigua capital de Bohemia tiene inquilinos viejos como ella. La Estirpe es dueña cada noche de su vaivén, que gobierna desde las sombras esperando que algún día lo inevitable regrese. Bienvenido a Praga, visitante. Entra libremente por propia voluntad, y deje algo de la felicidad que traiga consigo. Vítej do mesta.

Ver la partida

Schadenfreude

Schadenfreude

Esta historia es cierta.

Todo lo que somos y todo lo que fuimos empieza en Pangea. Ya sabes lo que era Pangea, has oído historias del Jardín del Edén; es lo mejor que han conseguido los humanos a la hora de tratar de recordarlo. La atisbas en tus sueños, y a veces hueles algo, quizá un hálito de una planta saludable, o algo en el olor de tu presa... y casi recuerdas. Los olores son lo más difícil de olvidar. Sin embargo, no puedes recordar del todo ¿verdad? Nadie puede. Solo los primeros de entre nuestra raza caminaron por Pangea.

Y ellos fueron los que tuvieron que destruirla.

¿Recuerdas el olor? El mundo era exuberante y lleno de promesas. Los espíritus podían entrar en el reino de la carne con facilidad, y los humanos y animales andaban por el mundo espiritual de la sombra. Pangea no era la invidisión de continentes de la que los geólogos hablan, sino el mundo en su primera forma. Los humanos y los espíritus compartían un lenguaje común, la Primera Lengua. No sabemos si Pangea era un lugar, un tiempo o ambos. Todo lo que rememoramos es su gloria, y que se perdió.

Cuando Pangea estaba en todo su esplendor, su belleza sedujo al corazón de la propia luna. Madre Selene (Amahn Iduth), creció encantada con el mundo que se alzaba bajo ella. Adoptó la forma de una mujer de carne y descendió a la tierra. Caminó por las junglas y nadó por los mares. Era la más bella criatura del mundo, y contaba multitud de pretendientes. El mayor y más galante era Urfarah... conoces ese nombre ¿verdad? Era Padre Lobo.

Pangea era algo glorioso, pero esto no quiere decir que fuera un mundo de paz y galantería. Era un mundo de cazadores. El león acechaba al cordero; el espíritu tomaba lo que requería del mundo de carne. La muerte era parte de este paraíso de cazadores, y el mayor cazador de todos era Padre Lobo. Se trataba de un guerrero del Reino Sombra y el mundo del aire y la tierra. Vagaba por los confines del mundo físico, manteniendo el equilibrio. Los espíritus se internaban en el mundo de la carne, pero no muy lejos ni por mucho tiempo. Urfarah estaba preparado para perseguir a un espíritu que se había demorado demasiado.

Cuando era necesario, sus colmillos y garras devolvían a los mortales y animales a la relativa seguridad del mundo de carne si se adentraban en demasía en el mundo espiritual. Su corazón ardía con fuerza sobrenatural y convicción, una Rabia que lo hacía imparable, pues él era quien dominaba a la Rabia. Fue el primero de nosotros, el más grande de toda nuestra estirpe.

Padre Lobo amaba a Selene cuando se alzaba entre los cielos, y se llenó de gozo y amor cuando se la encontró en los límites del mundo espiritual y el físico. Era correspondido en sus sentimientos. Por su parte, Selene admiraba a Padre Lobo por ser valiente y sabio, fuerte y apuesto, y también lo amaba. Se conocieron el uno al otro, y ella le dio hijos, parte espíritu, parte carne: los primeros hombres lobo. Aunque su cuerpo era humano, Selene alumbró a los primeros hombres lobo en una camada de nueve cachorros, un símbolo de lo que el futuro traería.

De Selene, nuestros ancestros obtuvieron el poder de cambiar de forma, como ella cambia su propia forma cada mes. De Padre Lobo heredaron fuerza, velocidad y unos sentidos más aguzados que los lobos de carne. De ambos padres recibieron parte de su poder espiritual, puesto que Madre Selene era la Reina del Reino de la Sombra, y Padre Lobo era el Señor de los Confines.

Tras alumbrar a sus vástagos, Selene regresó a los cielos y Padre Lobo crió a la Primera Manada. Enseñó a los primeros Uratha las sendas del hombre y el lobo, de la carne y el espíritu. Les mostró las sendas del Reino Sombra que conducían a través del bosque, montaña o desierto, al mundo de la carne, donde se hallaban los hogares de las tribus humanas.

Padre Lobo crió a la Primera Manada para que le ayudara en sus deberes como guardián de Señor de los Confines. Ellos le ayudaron a mantener el equilibrio en el mundo espiritual y el mundo de carne. Fueron pastores de la humanidad, de los animales y de los espíritus. Se ocupaban de cualquier rebaño, tribu o manada que iba demasiado lejos o que se convertía en demasiado peligrosa, jugando así el papel de depredadores entre depredadores.

Por supuesto, algunos espíritus y tribus de la humanidad no veían esto con buenos ojos. Algunos se resistían, y a través de la fuerza del número, de la magia o de la fuerza, no eran precisamente presa fácil. Padre Lobo y su manada expulsaron a los peores a los más lejanos baldíos de las tierras espirituales, incluyendo a espíritus poderosos, sirvientes menores de estos, y tribus de hombres que adoraban poderes oscuros y cometían crímenes blasfemos. Otros, como el Rey Pestilente y la Bruja de la rueca, se oponían a Padre Lobo en cualquier oportunidad y huían cuando se daban cuenta de que no podían hacer frente a la manada al completo.

Fuimos señores del mundo del alba. Nuestra gran fuerza y nuestra habilidad para adoptar formas diversas nos permitió dominar cualquier hombre o criatura. Pocos depredadores podían desafiarnos. Ninguna presa podía resistírsenos. Incluso los poderosos mamuts y los más fieros depredadores de la era no podían hacer frente a una manada de hombres lobo. Era una mala época para ser humano, pero para nosotros era una edad de gloria, una edad de oro pintada con la sangre brillante de nuestras presas.

Y como toda edad de oro, estaba condenada.


Empezó con Padre Lobo. Antes de nuestro tiempo, antes de que los humanos se alzaran y cuando la mayoría de los espíritus aún eran jóvenes y débiles, Padre Lobo se bastaba para mantener el equilibrio entre ambos mundos. Ningún espíritu conseguía quedarse en el mundo físico por demasiado tiempo o reunir demasiado poder.  Las habilidades de Padre Lobo disminuían un poco cuando engendraba a su progenia, ya fuera con Madre Selene o con cualquier otro espíritu. Seguía siendo rápido y fuerte ¿pero por cuánto tiempo más?

Tuvieron que pasar muchos, muchos años, más de los que podrían ser contados, pero poco a poco Padre Lobo comenzó a perder su fuerza y su velocidad. Sus colmillos se hicieron romos, y su sabiduría se embotó. Cada vez más espíritus escapaban a su vigilancia, y establecían reinos terribles entre los humanos, hinchándose de poder. Cuando reparó en estos remedos de dioses, dioses de gula y sufrimiento, le costó mucho acabar con ellos.

Algunos incluso escaparon, debilitados por la lucha, pero libres igualmente. Con el paso del tiempo, Pangea se convirtió en un paraíso para los espíritus y para los humanos que aceptaban su gobierno, y un purgatorio para el resto.

Nuestros ancestros eran testigos de todo esto, y la duda comenzaba a hacer mella en ellos. ¿Y qué es lo que ocurre cuando una manada comienza a perder efectividad en la caza porque su alfa es demasiado débil, demasiado lento, demasiado ciego para liderar? Que, o muere la manada, o el alfa ha de ser sustituido. En este caro era lo mismo, salvo porque se decidía el destino del mundo. Lo que ocurrió a continuación fue algo horrible, que no debería haber sido necesario... pero que lo fue.


Cada espíritu tiene sus propios tabúes: leyes incuestionables que gobiernan su propia naturaleza. Un espíritu del dolor tiene prohibido sanar a una criatura viviente; un espíritu tiburón no puede descansar. Padre Lobo era uno de los más poderosos espíritus de la Creación, pero incluso él tenía un tabú. Sentía una fuerte conexión con sus deberes, por lo que no podía cerrar los ojos hasta que alguien ocupara su lugar. La fuerza de su tabú era tal, que si alguien capaz de continuar con su tarea se alzara contra él, no podría defenderse.

Por supuesto, los mejor situados para ocupar su lugar eran sus propios hijos.

Las historias que han llegado hasta nuestro tiempo aseguran que Padre Lobo no era reacio a utilizar sus garras y colmillos en sus luchar por el dominio. Aunque el deseo de la manada fuera acabar con él, su propia naturaleza le obligaría a no defenderse. No sería capaz de defenderse ante tal traición, y su gruesa piel y músculos enormes no le servirían más que el viento y la lluvia. Así que la única forma de derrocar a Padre Lobo era matarlo.

Y nosotros lo hicimos.

Con su último aliento, Padre Lobo emitió un aullido que sacudió ambos mundos. Los humanos rompieron a llorar ante un sonido que hacía rebosar de miedo sus corazones. Los espíritus se acurrucaron en sus refugios, muertos de terror ante la idea de que algo había asesinado al gran y misericordioso espíritu-lobo. Dicen que el hombre lobo que lanzó el golpe mortal fue asesinado de inmediato por la fuerza bruta y el peso emocional del aullido. Tras oírlo, Selene lloró de angustia y traición, y maldijo a todos los hijos que había dado a luz. Esta maldición nunca sería levantada.

Se dice que el alma del mismo planeta se conmovió. Según las criaturas mortales del reino físico se sumían en el terror, los dos mundos se separaron. La tierra se agitó y las tormentas barrieron la tierra. El hielo se liberó de su prisión del norte, y las islas se hundieron en el océano. Pangea había desaparecido.

Después de la Caída, el paraíso de los cazadores dejó de existir.


Esta es la razón de que seamos lo que somos. Esta es la razón de que seamos hombres y lobos. Esta es la razón de que seamos hijos del Reino Sombra, pero Exiliados por espíritu. Los espíritus nos han temido y odiado desde entonces.

Temen y odian el hecho de que criaturas parte carne y parte efímera tengan el poder de vigilarlos, y que una vez fuimos capaces de destruir el único espíritu que todos ellos temían. Los humanos se volverían locos si supieran que no somos solo iconos de películas, sino criaturas reales que caminan entre ellos.

Tuvimos que hacer lo que hicimos porque no quedaba más remedio. Mantenemos a raya el mundo espiritual, y los espíritus no nos soportan por ello.

Intentamos evitar que los humanos dañen el mundo espiritual, y los humanos nos despreciarían si lo supieran. Nuestros propios hermanos se han vuelto contra nosotros, puesto que nos odian por que ellos carecieron del coraje y la compasión de hacer lo que nosotros hicimos. Solo Madre Selene y Nuestros tótems lobo están a nuestro lado, pero eso es suficiente. Somos el Pueblo. Somos Uratha. Somos los lobos que cazan en ambos mundos.

Somos los Exiliados, y que el cielo ayude a cualquiera que atraiga nuestra furia.

Ver la partida

Beyond Earth: Cuando en lo alto

Beyond Earth: Cuando en lo alto

Una llamada de socorro, una base remota, una conspiración desconocida, un grupo de rescate. Hace una semana la base de investigación Viasa dejó de emitir quedando en silencio, pero al séptimo día brotó una señal estándar de socorro. Incapaces de responder con rapidez, el Protectorado pidió ayuda a la base de investigación Polaris que se encontraba a cincuenta kilómetros de Viasa. Con premura, Polaris preparó un equipo de rescate y lo dirigió en socorro de la base kavithana.

Ver la partida

Partidas como jugador finalizadas

Reinos Olvidados- La brecha

Reinos Olvidados- La brecha

Sed bienvenidos al esplendoroso mundo de Reinos Olvidados. Vais a vivir una aventura, y no una cualquiera. Una aventura que os llevará hasta el título de héroe si sois merecedores de este.

Vivís en alguna parte de Faerûn, con vuestras familias, en compañía o sin ella. Habéis vivido vuestras pequeñas y propias aventuras por separado... pero el destino tenía algo grande preparado para vosotros, quienes no tenéis ni idea de lo que os espera allí fuera, fuera de vuestro hogar.

Ver la partida

Londres Nocturno: El precio del poder

Londres Nocturno: El precio del poder

La segunda grande ha terminado. Detrás de ella, sólo ha quedado miseria y ruinas. Pero como en todas partes, unos encuentran fortuna en la miseria ajena, y tú eres de esos pocos, en un sentido en el que ni los mejores economistas podrían predecir: eres un vampiro, y allí donde hay miseria, tu encuentras sustento fácilmente. Hazte un lugar entre los vástagos de la ciudad y demuestra tu valía a la nueva Princesa mientras una serie de misteriosos sucesos se desencadena en la ciudad.

Ver la partida

* Foto Pasión

* Foto Pasión

Partida - Taller dedicado para los frikis de la fotografía 

Ver la partida