En el Londres de 1890 la oscuridad domina sobre la luz y se dice que hay monstruos en cada esquina. Helen Holmwood sabe, por experiencia propia, que los monstruos existen, y no solo se refiere a hombres capaces de hacer cualquier cosa, sino a seres humanos que presentan alguna clase de condición que les hace vagar por el mundo causando muerte y destrucción a su paso. Ella misma también lo es y por eso se dedica a buscar y recoger a jóvenes antes de que sea demasiado tarde, ayudarlas a aceptar lo que son y darles una oportunidad, lejos de los prejuicios y el miedo de los demás, llevándoles a un lugar fundado por ella y otra mujer a quien encontró en su camino, en donde puedan aprender a convivir con su naturaleza: la Escuela para Jóvenes Especiales de Miss Holmwood.
Nívhalis, el mundo conocido, está muriendo. Los dioses han caído, los reinos están en ruinas, y fuerzas oscuras emergen para llenar el vacío. El pueblo de Gravan, un lugar olvidado en la frontera de la civilización, está al borde del colapso: desapariciones, muertes inexplicables y extrañas visiones atormentan a los habitantes. Tú eres una de las pocas almas con el coraje o la desesperación suficiente para responder al llamado de ayuda.
En esta historia, explorarás un mundo decadente lleno de corrupción, magia oscura y secretos inconfesables. ¿Salvarás a Gravan, o contribuirás a su destrucción?
En un rincón olvidado del mundo, bajo la sombra de los grandes héroes que siempre buscan su próxima hazaña, una historia menos gloriosa, pero igualmente significativa, está a punto de comenzar. Imagina un río tranquilo, susurrante, que lleva consigo más que solo agua: lleva a un grupo de niños trasgos (o alimañas varias) junto a un joven que vela por su "seguridad", abandonados y despreciados, flotando hacia un destino incierto.
Nuestros protagonistas no son heroes, sino estas alimañas, pequeñas y vulnerables, que han logrado sobrevivir en la corriente gracias a un golpe de suerte más que a cualquier habilidad propia. Sin un hogar, sin una guía, y con poco más que sus instintos básicos para guiarlos, tendrán que aprender a sobrevivir y prosperar en un mundo que no les ha dado la bienvenida.
La guarida que alguna vez fue hogar de una banda de trasgos vibrante y bulliciosa ha caído en un estado de caos y peligro. Sin entender completamente lo que sucede, los trasgos han sido arrojados al río por sus compañeros más grandes y experimentados, con la esperanza de escapar de un gran peligro que acecha su hogar. Sin saber que el peligro sigue a sus espaldas y con muy poco para su protección, los trasgos pequeños se encuentran a la deriva, sin comprender completamente el motivo de su situación.
La aventura empieza justo al inicio del segundo dia de viaje...
Un nuevo orden ha comenzado a ganar poder en el Ministerio de Magia. Un partido radical de magos supremacistas se han hecho con el Ministerio de Magia y ha empezado a imponer cambios sutiles pero significativos en la estructura de la sociedad mágica. Con su enfoque en la pureza de la sangre, han favorecido a los magos de sangre pura, relegando poco a poco a los mestizos, semihumanos e hijos de muggles. Aunque aún no han instaurado un régimen totalitario, su influencia crece y las primeras leyes en favor de su ideología ya están comenzando a hacer mella en la comunidad mágica.
En Hogwarts, los estudiantes comienzan su último curso con la incertidumbre de lo que está por venir. Las nuevas leyes y el creciente poder de la "Orden de la Antigua Sangre" comienzan a hacer sentir sus efectos, pero aún no hay una división abierta entre las casas o los compañeros de clase. Sin embargo, la atmósfera en los pasillos y aulas está cargada de murmullos, y los rumores sobre el futuro del mundo mágico se vuelven cada vez más frecuentes. Los jóvenes magos se preparan para sus exámenes finales mientras el entorno político se despliega lentamente a su alrededor. A medida que los meses avancen, las tensiones aumentarán, y las decisiones que tomen podrían tener repercusiones en la lucha por el futuro de la magia.
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.