Es el año 2005, y en la tranquila aldea rural de Hoshikawa, un grupo de niños vive sus últimos días de verano después de terminar el sexto curso de primaria. Por desgracia en Hoshikawa no hay ninguna escuela secundaria, así que cuando el verano termine todos ellos tendrán que irse a vivir a otros lugares. Este es su último verano juntos.
Quedan apenas dos semanas para que terminen las vacaciones y nadie quiere hablar del tema, pero entonces encuentran en su base secreta un misterioso cuaderno que habla de los Siete Misterios de Hoshikawa - siete leyendas urbanas que circulan por el pueblo desde hace décadas. Así pues, los niños deciden que, si van a tener que separarse, al menos lo harán por todo lo alto resolviendo los misterios antes de que acabe el verano.
Un último reto.
Una última aventura juntos.
Un verano que no olvidarán.
En el Londres de 1890 la oscuridad domina sobre la luz y se dice que hay monstruos en cada esquina. Helen Holmwood sabe, por experiencia propia, que los monstruos existen, y no solo se refiere a hombres capaces de hacer cualquier cosa, sino a seres humanos que presentan alguna clase de condición que les hace vagar por el mundo causando muerte y destrucción a su paso. Ella misma también lo es y por eso se dedica a buscar y recoger a jóvenes antes de que sea demasiado tarde, ayudarlas a aceptar lo que son y darles una oportunidad, lejos de los prejuicios y el miedo de los demás, llevándoles a un lugar fundado por ella y otra mujer a quien encontró en su camino, en donde puedan aprender a convivir con su naturaleza: la Escuela para Jóvenes Especiales de Miss Holmwood.
El silbato del Expreso de Hogwarts retumba en tu pecho mientras dejas atrás el bullicio muggle. Una brisa cargada de susurros recorre los vagones, como si el propio tren guardara un secreto a punto de despertarse. Las luces parpadean, las sombras parecen moverse y, de pronto, sientes que no es solo magia lo que te rodea…
Abre bien los ojos y afina tus sentidos: cada rincón del Expreso puede esconder algo que jamás imaginaste.
He visto mundos increíbles: tierras de nieblas eternas, lugares donde los dioses caminaban con los hombres, islas donde posar un pie podía significar la muerte, mundos donde los pintores eran guerreros que protegían a la humanidad. Y aún con todo ahí permanece Roshar como la joya del Cosmere. Un mundo gigantesco, colosal, lleno de vida y del conflicto que conlleva, azotado por las tormentas y por la propia guerra. Es un mundo duro donde la vida es una constante lucha contra los elementos y las circunstancias, donde la misma flora y fauna ha sido moldeada para convertirse en algo único, donde los hombres tienen que enfrentarse al conflicto desde el mismo día en que nacen.
Y aún con todo, mentiría si no es al mismo tiempo algo hermoso. Los spren, tanto emocionales como de la naturaleza, dan colores y experiencias únicas a este mundo. Su tecnología y sus sociedades son la demostración misma de hasta que punto los humanos podemos ser tan distintos los unos de los otros. Sus tormentas, oh, sus tormentas. Como todo fenómeno investido, quizás sea increíblemente peligroso estar cerca de ellas, y más adentrarse en su interior. Pero contemplar tal fenómeno, el poder de esa extraña luz tormentosa destrozando todo lo que tiene a su paso, es algo irrepetible en cualquier mundo. Y sí, quizás la vida aquí sea dura y muchas veces acabe en tragedia. Pero si hay un mundo donde puedas ver el honor vivir en el corazón de los hombres es en este, pues es en las tempestades más oscuras cuando los corazones más brillan.
Es por estas y muchas razones que me voy a quedar un tiempo más por aquí. Conozco los riesgos, por supuesto, pero es la primera vez que recibo inspiración para escribir algo decente últimamente. Tendré que posponer mis investigaciones para más adelante. Dales recuerdos al resto, intentaré que mi falta no sea larga.
Con cariño,
Yaran
Fragmento de una carta encontrada en una casa abandonada cerca del Chull Gruñón, en el campamento de los Kholin de las Llanuras Quebradas. No sé encontró el resto de la carta. Hay pruebas de que la residencia donde se encontró tuvo que ser abandonada apresuradamente. Se ignoran los motivos. Se realizará una investigación más a fondo antes de reportar debidamente a la brillante señora.
Nívhalis, el mundo conocido, está muriendo. Los dioses han caído, los reinos están en ruinas, y fuerzas oscuras emergen para llenar el vacío. El pueblo de Gravan, un lugar olvidado en la frontera de la civilización, está al borde del colapso: desapariciones, muertes inexplicables y extrañas visiones atormentan a los habitantes. Tú eres una de las pocas almas con el coraje o la desesperación suficiente para responder al llamado de ayuda.
En esta historia, explorarás un mundo decadente lleno de corrupción, magia oscura y secretos inconfesables. ¿Salvarás a Gravan, o contribuirás a su destrucción?
En un mundo donde los cielos son dominio de criaturas majestuosas, solo unos pocos son elegidos para forjar un lazo con ellas. Ser jinete no se trata únicamente de destreza: exige alma, voluntad y una conexión auténtica, casi mística.
La Academia Gryfvalen, oculta entre los riscos escarpados de las Montañas Nyrdhal, en el límite sombrío de la Isla Nocturna, acoge a seis aspirantes. No son nobles ni héroes, sino parias de diferentes rincones del mundo: asesinos redimidos, hijas del burdel, mercaderes caídos en desgracia, usurpadores sin corona. Cada uno carga con un pasado marcado, una herida abierta o algo que necesita probar.
Ustedes son esa nueva generación de la Rebelión.
Durante el entrenamiento, no solo deberán sobrevivir al rigor físico y mental de la academia, sino también a las tensiones internas, secretos enterrados, alianzas frágiles y la enigmática relación que cada uno desarrollará con su grifo.
Todo conduce a un único momento: la conquista de lo que se nos fue robado, la dignidad de los caídos y, sobre todo, acabar con la academia de dragones. Pero para ello, se deberá producir El Primer Vuelo, la ceremonia que definirá su destino. Frente a toda la academia, deberán alzarse en perfecta armonía con su criatura alada. Volar... o caer. Y con ello, ser expulsados para siempre.
En un rincón olvidado del mundo, bajo la sombra de los grandes héroes que siempre buscan su próxima hazaña, una historia menos gloriosa, pero igualmente significativa, está a punto de comenzar. Imagina un río tranquilo, susurrante, que lleva consigo más que solo agua: lleva a un grupo de niños trasgos (o alimañas varias) junto a un joven que vela por su "seguridad", abandonados y despreciados, flotando hacia un destino incierto.
Nuestros protagonistas no son heroes, sino estas alimañas, pequeñas y vulnerables, que han logrado sobrevivir en la corriente gracias a un golpe de suerte más que a cualquier habilidad propia. Sin un hogar, sin una guía, y con poco más que sus instintos básicos para guiarlos, tendrán que aprender a sobrevivir y prosperar en un mundo que no les ha dado la bienvenida.
La guarida que alguna vez fue hogar de una banda de trasgos vibrante y bulliciosa ha caído en un estado de caos y peligro. Sin entender completamente lo que sucede, los trasgos han sido arrojados al río por sus compañeros más grandes y experimentados, con la esperanza de escapar de un gran peligro que acecha su hogar. Sin saber que el peligro sigue a sus espaldas y con muy poco para su protección, los trasgos pequeños se encuentran a la deriva, sin comprender completamente el motivo de su situación.
La aventura empieza justo al inicio del segundo dia de viaje...
Un nuevo orden ha comenzado a ganar poder en el Ministerio de Magia. Un partido radical de magos supremacistas se han hecho con el Ministerio de Magia y ha empezado a imponer cambios sutiles pero significativos en la estructura de la sociedad mágica. Con su enfoque en la pureza de la sangre, han favorecido a los magos de sangre pura, relegando poco a poco a los mestizos, semihumanos e hijos de muggles. Aunque aún no han instaurado un régimen totalitario, su influencia crece y las primeras leyes en favor de su ideología ya están comenzando a hacer mella en la comunidad mágica.
En Hogwarts, los estudiantes comienzan su último curso con la incertidumbre de lo que está por venir. Las nuevas leyes y el creciente poder de la "Orden de la Antigua Sangre" comienzan a hacer sentir sus efectos, pero aún no hay una división abierta entre las casas o los compañeros de clase. Sin embargo, la atmósfera en los pasillos y aulas está cargada de murmullos, y los rumores sobre el futuro del mundo mágico se vuelven cada vez más frecuentes. Los jóvenes magos se preparan para sus exámenes finales mientras el entorno político se despliega lentamente a su alrededor. A medida que los meses avancen, las tensiones aumentarán, y las decisiones que tomen podrían tener repercusiones en la lucha por el futuro de la magia.
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.