Los drow son una raza taimada, adoradores de una diosa demoníaca. Viven organizados en casas, estructuras familiares matriarcales. Purgan a los débiles, traman conspiraciones y alianzas con los fuertes, y cuando consiguen suficiente poder, se expanden conquistando y esclavizando al resto.
Es el último semestre.
Las aulas, que durante años parecieron eternas, de pronto se sienten estrechas. Los relojes marcan la cuenta regresiva hacia el final de una etapa. Profesores que antes imponían miedo ahora parecen apenas sombras de un pasado que empieza a desvanecerse. Y entre los casilleros decorados con pegatinas a medio arrancar, las risas y los rumores circulan más rápido que nunca: quién pasará de curso, quién lo dejará todo atrás, quién brillará en el baile final… y quién quedará en el recuerdo como una anécdota de juventud.
Fuera, Walla Walla parecen ignorar el torbellino de emociones que se desata dentro del instituto. Este semestre es el último capítulo de su vida escolar.
Pronto llegará el baile de graduación, y con él, la despedida de una era y el comienzo de otra.
La Guerra de los Cinco Reyes hace temblar los cimientos de de los siete reinos. En las Tierras de las Tormentas, mientras las grandes casas miran en otra dirección, se están fraguando nuevas alianzas que podrían cambiar el curso de la historia.
¿Se mantendrá Joffrey en el Trono de Hierro? ¿Stannis se impondrá? ¿Acaso aparecerá un tercer nombre? ¿El Norte y las Islas del Hierro serán capaces de mantener su recién proclamada independencia?
La luz parpadeante de los viejos fluorescentes es lo primero que veis esa noche, cuando os quitan las capuchas. Si bien, no lo primero que sentís pues antes de dejaros ver, extraen las estacas de vuestros corazones. Una sensación casi tan desagradable como el ponerlas allí.
El lugar es arcaico, un cruce entre túneles, amplio, con cajas y materiales de construcción apiladas y olvidadas. Ante vosotros está nada menos que Kevin Jackson, el príncipe de Chicago. Sin duda no es el único vástago presente, pero nadie más se deja ver.
-Lamento que nos reunamos así.- sin duda dice la verdad... probablemente no por el hecho de que os hayan llevado estacados sino porque el polvo del lugar estropeará su caro traje. -Pero así son las cosas. Como ya sabéis quien soy y que tengo enemigos, pero esta noche no soy el príncipe, sino Kevin Jackson. He sido víctima de un robo. Pero me temo que no sé cuando sucedió, ni como, ni por parte de quien. Os he... hecho venir... de esta peculiar manera porque así podréis decir sin mentir que no os llamó el principe. Hoy no habláis con él sino conmigo y no os ordeno nada sino que os propongo un... encargo. Espero que haya sido lo bastante claro para todo el mundo.
En definitiva, se os ha encargado recuperar "algo" y se ha puesto esfuerzo en señalar que no es un encargo del príncipe, aunque lo sea y sin intermediarios. Sin duda es algo gordo. Algo peligroso.
Algo de lo que no os vais a poder escaquear, ni huir. Sabe vuestros secretos, como deja caer en ciertos comentarios dedicados a cada uno. Sabe lo que teméis. Sabe lo que no podéis perder.
-Sereis generosamente recompensados. Os recomiendo colaborar entre vosotros, claro, pero...¿Quién soy yo para imponeros nada? Ni que fuese el príncipe.
En el mundo de Runaterra existe una región en perpetua tensión, dos ciudades que antaño fueron una, pero hace tanto de eso que ya nadie lo recuerda.
Piltover es la ciudad del Progreso, la villa reluciente, la joya de los mercados que comunican Shurima y el resto del continente, un bastión de luz y de tecnología, de ciencia y de prosperidad, pero que no está a salvo de la corrupción de guante blanco.
Zaun es la víctima de la tragedia, la parte de la ciudad que se hundió tras la catástrofe del rio Pilt, a sus barrios superiores llega apenas la luz del día y en las zona inferiores se acumulan los desperdicios, de carne y de metal.
Y en el medio de este conflicto marcado por una paz caliente a duras penas sostenida por Vander desde la Última Gota y por la sheriff Grayson al otro lado del puente...¿qué camino escogerás?
Tras décadas de guerras devastadoras, las grandes potencias de Europa han decidido poner fin a la era de los dragones en los cielos. Un congreso secreto se reúne para negociar el desarme y la erradicación gradual de estas majestuosas pero temidas criaturas.
Sin embargo, los dragones no son simples armas: son compañeros, guardianes y seres conscientes. En medio de la diplomacia tensa y las traiciones veladas, deberéis decidir qué lugar ocupáis en este nuevo mundo.
¿Seréis guardianes de la paz a cualquier precio, rebeldes que luchan por la libertad de los dragones o piezas en un juego mucho más grande?
Tras el descubrimiento del planeta azul Atrahasis y la posterior compra de sus derechos de explotación por Weyland-Yutani, la corporación fletó una nave tipo arca y la envió en su dirección. Por la distancia del objetivo y la velocidad de este tipo de cruceros, los seres vivos en él presentes pasarán no menos de una década, y nunca más de dos, criogenizados. Durante este tiempo los sintéticos que propiciaron el descubrimiento, ya presentes en Atrahasis, estudiarán las excelentes condiciones del planeta para asegurar la rápida aclimatación de las especies venideras de la tierra.
El nuevo planeta, con una habitabilidad nunca antes vista, rebosa de posibilidades por lo que Weyland-Yutani, tu empresa de confianza, enviará muestras de nuestra fauna para hacer de este sitio una segunda tierra paradisíaca, mejor incluso que la original, solo al alcance de los más ricos. Pero antes, hay que enviar mano de obra barata para construir las instalaciones. ¡Ah! También a un nutrido grupo de marines para acabar con la fauna local. Pero tranquilos, según lo que nos informan nuestros fiables sintéticos, nada demasiado peligroso.
Ahora bien ¿Qué tipo de marine es suficientemente prescindible para el cuerpo para embarcarlo en un viaje de, como mínimo, una década? Fácil: tú.
Así que subes a la gigantesca USM ARARAT, buscas durante media hora tu sección -observando imágenes totalmente imposibles de operarios llevando todo tipos de animales hacia aquí y hacia allá-, una vez allí saludas parcamente a los y las otras marines -ya desnudos para la criogenización- y buscas tu litera. Está ubicada en una de las columnas centrales, prácticamente a nivel del techo. Subes por la escalerilla, ágilmente saltas a tu criocama y sin pensarlo demasiado le das al botón del sueño. Hora de una siesta de quince añitos.
Pues no, maldición, tras un tiempo indeterminado tu criocama se abre al son de una frenética alarma. No te lo vas a creer: algo ha salido mal.
¿Qué harías si una cena con cinco desconocidos pudiera cambiar tu vida?
Al fin has recibido tu invitación. No sabes quiénes son los otros comensales, solo que han sido elegidos por una inteligencia misteriosa que promete conexiones profundas… o revelaciones inquietantes. La mesa está puesta, el vino servido… y el juego ha comenzado.
Año 2026. El mundo se fragmenta bajo el peso de guerras regionales, insurgencias y conflictos que se multiplican cada día. La cifra de muertos crece, y con ella la demanda de profesionales capaces de hacer el trabajo sucio lejos de la mirada pública.
Un grupo reducido de especialistas, elegidos por su experiencia y su capacidad de sobrevivir donde otros fracasan, es reunido para un encargo que nadie reconocerá. No habrá medallas, ni uniformes, ni patria. Solo una misión en tierra hostil, armamento moderno y una muerte casi segura.
Nadie los recordará si fracasan. Nadie los reclamará si mueren.