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¿Qué puede hacer un director para dinamizar una partida ?

Comunidad Umbría :: Rol por web :: ¿Qué puede hacer un director para dinamizar una partida ?

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28/04/2010, 15:24
Editado: 01/05/2010, 16:35

Mi objetivo con este hilo es poner en comun un texto (borrador, todavia) que estoy preparando para los tutoriales umbrianos 2.0, exponiendolo a la experiencia del conjunto de los umbrianos para mejorarlo. Habra mas, pero este es un experimento; si hacerlo via foro no funciona correctamente probare con otros metodos menos abiertos pero mas fiables.

¿Qué puede hacer un director para dinamizar una partida?

Cuando el ritmo de posteo se incumple sistemáticamente es que algo va mal, y no va a mejorar sólo. Los directores deben tener conciencia de ésto, y hacer todo lo posible por dinamizar la partida, por engrasarla para que ruede como es debido.

1. Implicarse: Este punto está el primero porque es el único infalible y sin ninguna contraindicación. Salvo, claro, que cuesta.

Es un problema común que se desvanezca el interés, y con él el trabajo. No es grave cuando el aburrido es un jugador, pero cuando es el director, la partida puede darse por terminada.

El esfuerzo de los jugadores surge del esfuerzo del director, y da igual que éste lo haya dado todo en los preparativos: si deja de tener ganas él, los jugadores no tardarán en seguirle.

2. Imponer un ritmo: El ritmo es muy importante en el rol por web no sólo por el inevitable espacio entre los mensajes, sino también porque, al retrasarlo, se entra en un círculo vicioso que puede condenar muchas partidas al olvido. Se puede intentar recuperar el ritmo, pero la dinámica que la partida ha llevado hasta el momento hará que los jugadores no se lo tomen en serio y tiendan a dejarla para luego.

El espacio que en el rol en mesa suele concederse a que los personajes se relacionen o saquen conclusiones en el rol por web eso sólo supone un retraso. Tiempo para pensar lo tienen igual, en sus casas, y seguro que encuentran la manera de comunicarse sobre la marcha.

Suele suceder que un jugador (ya sea por pura pereza o por poca disponiblidad) no siga correctamente el ritmo de la partida. La solución es invariable: Sacarlo de escena cuanto antes, ya sea matando a su personaje (especialmente en casos que pueden prolongarse mucho tiempo) o utilizando cualquier treta. Así la partida podrá seguir avanzando. Un jugador no debe suponer un prejuicio para una partida, ni una partida debe suponer una carga para un jugador.

3. Incentivar: Las expectativas en una partida pueden variar mucho de un jugador a otro, y todavía más de los jugadores al director. El director siempre tiene una idea de la partida, y sólo se sentirá satisfecho si su idea prevalece. Invariablemente su idea será interesante para él y los vips, pero a sus jugadores no les bastará con eso.

Ellos, a su vez, tienen sus propias motivaciones, y están relacionadas con las de sus personajes: Para que los jugadores se muevan, sus personajes han de tener objetivos similares a los suyos.

A menudo cuando una partida no se mueve es porque las motivaciones de los jugadores son débiles o están frustradas. Hay tres cosas importantes que ha de hacer un director al respecto: Generar motivaciones, alimentarlas, y dar oportunidades de satisfacerlas. El último punto es el que requiere una atención más constante: Todas las motivaciones de todos los implicados en la partida (incluido el director) han de ser explotadas por igual. Cuando hay motivaciones incompatibles en la partida, hay que hacer lo posible por compatibilizarlas: La partida no es un bien supremo que pueda imponerse a la felicidad de ningún jugador, sino un medio para que todos se lo pasen bien.

A los personajes no sólo les motivan las expectativas positivas, sino tambien las negativas. Un incentivo válido para un personaje (que debe ser admitido por el jugador) puede ser que quedan veinticuatro horas para su muerte, o que está indefenso en un lugar peligroso, tanto como que desea vengar a su familia, o convertirse en el mejor de los guerreros.

4. Ofrecer oportunidades: La unidad básica de medida del rol son las oportunidades. Cuando un post del director no da ninguna nueva, sobra. Si se cierra, por ejemplo, con "Montas en el coche y éste arranca", el jugador no puede hacer nada más que divagar, si está de humor. Es preferible concluir el mensaje en el punto en que surge una decisión inminente.

Las oportunidades no deben confundirse con la libertad: A veces un gran espacio para actuar (un descampado) es lo más aburrido del mundo, mientras que un espacio con sus límites (un laberinto) es mucho más interesante.

5. Mover la trama: La evolución de los acontecimientos es primordial para mantener el interés en la partida. Si una partida no admite cambio alguno, es que está mal estructurada. Los jugadores se hartarán de una trama homogénea, si no lo ha hecho el director antes.

A menudo, al crear una partida, tanto el director como los jugadores persiguen una imagen. Es el caso de algunas de las recreaciones "fan-art" de series de televisión, sagas de libros, de películas, mangas... Puede que dicha imagen no sea particularmente adaptable al rol, pero da igual, porque los fans la ven como un fin en sí mismo más que como un medio para crear una buena partida. Vampiros enamorados eternamente, o magos adolescentes acudiendo rutinariamente a sus clases.

 

Si la imagen deseada no surge inmediatamente, los jugadores se aburrirán. Cuando surja, todo será muy bonito... pero por poco tiempo, porque la imagen, al mantenerse, se hará más y más aburrida. Los vampiros se hartarán de tanta eternidad en su amor, y los magos adolescentes de asistir siempre a las mismas clases.

Por eso una partida nunca debe ser una imagen, sino una película. Pero una película empieza con una imagen: para arreglar el problema sólo es necesario tener la voluntad de que las imágenes tiendan a fluir. Que los vampiros discutan y las clases de magia dejen de ser rutinarias.

6. Controlar: Una partida completamente libre y a su vez dinámica es un sueño -a veces satisfecho- de todo director, pero a menudo es imposible. Aunque no sea una solución bonita, poner límites a la libertad de los jugadores es muy eficaz.

Si el máster confía en que los jugadores sabrán llevar a sus personajes con iniciativa y al mismo tiempo vigilar que los derroteros de la trama sean lo más interesantes posibles, puede verse muy decepcionado y con una partida arruinada entre las manos. Es deber del máster ocuparse de eso; los jugadores, generalmente, sólo van a preocuparse los problemas e intereses de sus personajes.

¿Cómo se controla a los jugadores? Si se quiere guardar la coherencia, se mueven -con la máxima sutileza posible- las circunstancias para llevar a los personajes por el buen camino. Ahí hay que tener mucho cuidado: si las circunstancias reaccionan a las decisiones de los personajes ("¿Que sigues queriendo ir por ese camino? ¡Pues un desprendimiento lo bloquea!"), los jugadores dejarán de tomárselas en serio y sólo verán lo que hay detrás: el plan del director. Todo lo que pueda planearse previamente para que funcione rodado merecerá el trabajo que se le eche.

Cuando la partida es humorística, y la verosimilitud está subordinada a la diversión, no es necesario ni siquiera eso. El ejemplo más extremo son partidas en las que las distintas escenas están planeadas con mucha antelación al margen del albedrío de los jugadores, como una especie de gymkhana. En ella puedes dar por seguro que en todos los pasos te lo vas a pasar igual de bien, porque si no, sencillamente, no existirían.

En definitiva, los límites, a costa de flexibilidad, dan estabilidad al ritmo de una partida.

 

El control del director ayuda a crear ritmo, que ayuda, a su vez, a que director y jugadores se impliquen, que mejora igualmente el ritmo... todas estas circunstancias se apoyan unas en otras para hacer una partida dinámica.

28/04/2010, 19:02

Está bastante bien, pero bajo mi punto de vista, hay demasiada palabrería. El próximo, intetaría resumirlo un poco más :)

28/04/2010, 19:11
Editado: 28/04/2010, 19:15

Esa impresion me dio...

Agradezco censuras para aligerar. Y agradezco todavia mas apuntes para sintetizar diciendo lo mismo.

28/04/2010, 19:08
Editado: 28/04/2010, 19:22

Me mola. Creo que el punto 2 puede llegar a dar la impresión de que una partida ambientada en Crepúsculo o Harry Potter fracasará irremediablemente. Como imagino que ésa no es la idea que querías transmitir, quizás lo puliría un poco para desvincular la "ambientación" escogida de sus "posibilidades de desarrollo", algo que en mi opinión es bastante independiente. El primer párrafo está bien, el segundo me parece especulativo y categórico, y si bien la contraposición "imagen" / "película" es interesante, deja de ser un consejo para dinamizar, en mi opinión, para convertirse en un análisis valorativo de algunas partidas.

Aparte de eso, me parece todo bastante útil como tutorial. Hay algunos errores tipográficos que te señalo porque entiendo que va a ser un texto para ir en Tutoriales a la vista de todos. Son las típicas cosas que se nos pasan cuando escribimos un borrador, pero ya que pedías ayuda te la doy de todas las maneras que soy capaz :)

 

 

Cita:

éste lo halla dado

 

éste lo haya dado

 

Cita:

Amenudo

 

A menudo

 

Cita:

porque los fans la ven como un fin en sí mismo más que para crear una buena partida.

 

porque los fans la ven como un fin en sí mismo más que como un medio para crear una buena partida (creo que si no se pierde el sentido lógico)

 

Cita:

todo será my bonito...

 

todo será muy bonito...

 

Cita:

master

 

O master o máster

 

Cita:

"que sigues queriendo ir por ese camino? pues un desprendimiento lo bloquea!"

 

"¿Que sigues queriendo ir por ese camino? ¡Pues un desprendimiento lo bloquea!"

 

Cita:

sólo verán lo que hay detrás: El plan del director.

 

sólo verán lo que hay detrás: el plan del director.

 

Cita:

todas éstas circunstancias

 

todas estas circunstancias

28/04/2010, 19:20
Editado: 28/04/2010, 19:30

Si, me parece bastante correcto, particularmente la parte del equilibrio entre libertad y coherencia.

Hay algo que he aprendido tanto jugando como dirigiendo:

Cada post del master debe ser una propuesta.

Es decir: si el master cierra un post a un jugador diciéndole algo como 'montas en el coche y éste arranca', el jugador se queda con muy poquitas opciones de acción que no sean estúpidas o suicidas. Lo único que le permite es recrearse en su mundo interior, y no todos los jugadores están dispuestos a eso (con toda la lógica!). Cuando un post del master termina con una invitación a la acción, son los mismos jugadores los que se implican y dinamizan la partida. El ejmplo anterior sería más interesante de jugar si el master obviara el viaje, por ejemplo: 'montas en el coche y éste te lleva hasta la charcutería. Allí, el charcutero te amenaza con un cuchillo jamonero pidiéndote tus pantalones'. Invita al jugador a hacer cosas. Ya, es un ejemplo estúpido, pero creo que ilustra el punto.

28/04/2010, 19:30

Elegir bien a los jugadores.

:D

28/04/2010, 19:30

Buen texto Pájaro. Poco puedo añadir yo, aparte del clarisimo ejemplo dado por PomboMan.

Cuando un jugador te retrase, matalo. El riesgo en la parida, ha de notarse. Tenéis que tener claro que, sin riesgo, no hay emoción.

Cirax
 
28/04/2010, 19:42

Añado una cosa que se parece bastante a lo que ha dicho Veantur:

El ritmo de la partida tiene que prevalecer sobre los personajes.

Es decir: la partida es un mundo con vida propia, el tiempo pasa, y tienes que tener claro desde un principio que vas a finalizar la historia que te has propuesto contar como máster.

Si un jugador no va a poder llevar el ritmo, hay que sacarlo de escena cuanto antes, ya sea mediante una muerte del pj, o simplemente con cualquier treta que lo sitúe fuera, para que el resto de jugadores pueda continuar avanzando.

Y muy muy importante: Rol por web no es rol en mesa.

A la hora de crear una partida: SIMPLIFICA. No dejes tiempo muerto: si en una partida en mesa comenzarías dejando un tiempo para que los pjs investiguen o saquen conclusiones: ¡aquí no!. Comienza desde un principio arrollándoles con la trama, que tengan que agarrarse bien fuerte al tren en marcha. De lo contrario los tiempos muertos alargarán la partida muchísimo.

28/04/2010, 19:39

Empieza la correccion. No tengo tiempo ahora, pero que sepais que cambiare todo lo que me habeis dicho.

Muy edificante, mancuspia.

Cita:

"¿Que sigues queriendo ir por ese camino? ¡Pues un desprendimiento lo bloquea!"

Copio tu misma frase, porque en este pais incivilizado en el que resido ahora todavia no han inventado los signos de abrir exclamacion/interrogacion.

 

Cita:

Elegir bien a los jugadores.

:D

A eso le dedicare un capitulo...

 

 

¿Qué puede hacer un director para dinamizar una partida?

1. Implicarse: Este punto está el primero porque es el único infalible y sin ninguna contraindicación. Salvo, claro, que cuesta.

Es un problema común que se desvanezca el interés, y con él el trabajo. No es grave cuando el aburrido es un jugador, pero cuando es el director, la partida puede darse por terminada.

El esfuerzo de los jugadores surge del esfuerzo del director, y da igual que éste lo haya dado todo en los preparativos: si deja de tener ganas él, los jugadores no tardarán en seguirle.

2. Crear ritmo: La evolución de los acontecimientos es primordial para mantener el interés en la partida. Si una partida no admite cambio alguno, es que está mal estructurada. Los jugadores se hartarán de una trama homogénea, si no lo ha hecho el director antes.

A menudo, al crear una partida, tanto el director como los jugadores persiguen una imagen. Es el caso de tantas recreaciones "fan-art" de series de televisión, sagas de libros, de películas, mangas... Puede que dicha imagen no sea particularmente adaptable al rol, pero da igual, porque los fans la ven como un fin en sí mismo más que como un medio para crear una buena partida. Vampiros enamorados eternamente, o magos adolescentes acudiendo rutinariamente a sus clases. Esta partida no llegará a buen puerto.

Si la imagen deseada no surge inmediatamente, los jugadores se aburrirán. Cuando surja, todo será muy bonito... pero por poco tiempo, porque la imagen, al mantenerse, se hará más y más aburrida. Los vampiros se hartarán de tanta eternidad en su amor, y los magos adolescentes de asistir siempre a las mismas clases.

Una partida nunca debe ser una imagen, sino una película.

3. Controlar: Una partida completamente libre y a su vez dinámica es un sueño -a veces satisfecho- de todo director, pero a menudo es imposible. Aunque no sea una solución bonita, poner límites a la libertad de los jugadores es muy eficaz.

Si el máster confía en que los jugadores sabrán llevar a sus personajes con iniciativa y al mismo tiempo vigilar que los derroteros de la trama sean lo más interesantes posibles, puede verse muy decepcionado y con una partida arruinada entre las manos. Es deber del master atar esos cabos; los jugadores tan sólo han de preocuparse de los puntos de experiencia y salud de sus personajes.

¿Cómo se controla a los jugadores? Si se quiere guardar la coherencia, se mueven -con la máxima sutileza posible- las circunstancias para llevar a los personajes por el buen camino. Ahí hay que tener mucho cuidado: si las circunstancias reaccionan a las decisiones de los personajes ("¿Que sigues queriendo ir por ese camino? ¡Pues un desprendimiento lo bloquea!"), los jugadores dejarán de tomarse en serio las circunstancias y sólo verán lo que hay detrás: el plan del director. Todo lo que pueda planearse previamente para que funcione rodado merecerá el trabajo que se le eche.

Cuando la partida es humorística, y la verosimilitud está subordinada a la diversión, no es necesario ni siquiera eso. El ejemplo más extremo son partidas en las que las distintas escenas están planeadas con mucha antelación al margen del albedrío de los jugadores, como una especie de gymkhana. En ella puedes dar por seguro que en todos los pasos te lo vas a pasar igual de bien, porque si no, sencillamente, no existirían.

En definitiva, los límites, a costa de flexibilidad, dan estabilidad al ritmo de una partida.

 

El control del director ayuda a crear ritmo, que ayuda, a su vez, a que director y jugadores se impliquen, que mejora igualmente el ritmo... todas estas circunstancias se apoyan unas en otras para hacer una partida dinámica.

28/04/2010, 19:59

mata gente, eso le gusta a todos!
jejeje

elwyd
 
28/04/2010, 22:21

me han gustado los consejos i los ajustes. sirven incluso para el rol por mesa... aunque todo en su justa medida. si el master no tiene interes por la historia que quiere contar... mal vamos. mejor que canvie de historia.

a parte quiero explicaros mi forma de dirigir: yo suelo guiar al grupo, pero dejar al "individuo" hacer lo que quiera i ir por donde le de la gana. la historia que quiero contar i que tengo preparada es solo un mero guion i siempre esta en constante adaptacion a las decisiones de los jugadores.

que un jugador quiere ir por un camino i los demas por otro? ningun problema. unos llegan al sitio  i el otro se encuentra un buen motivo para dar la vuelta i seguirlos. creo que dar un buen motivo a un pj para hacer algo es la base de la historia. que quieren matar al pnj que no toca? pues nada, lo matan i mas adelante se dan cuenta del error i sufren las consecuencias i si son buenos i se espavilan, podran corregir minimamente i seguir la historia.

hay veces que la historia supera i incluso diria "machaca" a los pj. i siempre son ellos mismos los que se complican la vida. dejar siempre una puerta abierta para que salgan del lio es bueno... pero lo mejor es que sea dificil de ver o que solo llegue de vez en cuando.

improvisar i adaptar hacen que la historia sea mas "realista" i divertida. en el rol en mesa esto cuesta mucho, pero en el rol por web esta tirado, ya que tienes mucho mas tiempo para pensar la improvisacion.

i coincido con black_sirius: elegir bien a los jugadores es clave.

28/04/2010, 22:56

 Lo que puede hacer un director es usar un sistema de posteo que minimice el numero de posts: Indicando todas las tiradas necesarias en un unico post solo para el director, y otro post para todos los jugadores con el roleo del personaje. (2  post simultaneos en total por jugador)

Tambien se pueden organizar escenas para los jugadores que tardan en postear, en las que esten ellos solos por haberse perdido del grupo en medio del combate. Asi no se espera a nadie y la gente sigue jugando cuando vuelve a la partida.

Yo lo estoy haciendo asi en la partida "ecos en el vacio" y va como un cañon.

Amrad
 
29/04/2010, 01:15

Yo posteo aqui no para brindar ayudas al texto sino mas que nada para agradecer. Si bien tengo tiempo por aqui, todavia no le tomo la mano de lleno a lo que es dirigir por web, el texto y las demas opiniones me sirvieron para una buena autocritica y mejoras que puedo hacerme para dirigir mejor.

Creo que debe incluirse el concepto de Pomboman "Cada post del master debe ser una propuesta". Yo me reconosco quizas en este punto donde entro en error. Quizas a veces por pretender dar la mayor libertad posible, pero creo que ajustando un poco esto se puede dar ritmo.

Nuevamente, Muchas Gracias!

Saludetes!

 

29/04/2010, 01:42

Muy interesante y te comento.

Creo que de los puntos que has puesto el mas importante es el de "crear ritmo" si no estan tan involucrado en la partida como para que el perrito "skoti" del personaje "x" haga un salto extra o aprende un nuevo truco, esto es secundario, si les estas dando caña a los personajes y nunca mejor dicho se las haces pasar canutas, el ritmo estara en la partida todo el rato. Si no hay tiempo para recoger vayas, apretate el cinto y sigue caminando, sobre todo que los dados te sean propicios hijo porque si no...

Esto creo que es lo mas importante, almenos desde mi punto de vista para rol por web.

Aunque tambien creo que hay veces que si la partida va por buen camino, el master casi sobra, como mucho para comentar alguna cosa, o poner una piedra de mas en el camino, por lo demas no hace falta.

Lell
 
29/04/2010, 01:51

Creo que es en el punto 3 segundo parrafo (parece que hablemos de leyes xD) donde dice que si el master confia en que los jugadores sabran... lo borraria. Son consejos principalmente para gente inexperta y no aconsejaria nunca a un master novel a arriesgarse a algo asi. Aunque la parte final si que esta bien. Un master debe de controlar todos, los pj´s solo deberian de preocuparse de sus puntos y su historia.

Si un jugador se retrasa, pues depende, si avisa, pasalo a PNJ que no haga mucho o sacalo para que luego vuelva,si no avisa, sacalo y ponle un negativo, se lo ha ganado xD. nunca les corteis las alas. Si un Pj decide tomar otro camino, reconducelo pero con sutileza y que el destino lo lleve de nuevo a la aventura. Imaginar una discusion en un grupo de heroes, deciden separarse y aquellos que se van saliendo de la trama, se dan cuenta de que tienen que volver aunque su pj nunca lo haria, acabarian fustrados en la escena o en la partida.

Tambien añadiria orden por parte del dj tener controladas y claras las escenas que necesita y sobre todo que se pase tanto como pueda, esto es por mi experiencia personal, pero el off topic es una escena para hacerse amigos, que bromeen, hablen de musica, de cine o de rol. Que se cuenten cosas, esto debe de motivarlo el master. Si logra que se cree una minicomunidad en su off topic la gente se pasara solo para saber de los demas y siempre se tiene mas paciencia y tolerancia con los amigos. He visto muchos masters pasarse solo para hacer anuncios o aclarar cosas y eso acaba resultando tan insipido como si juegas con quien te llama atrapao por que prefieres el rol a las pastis.

Ah! y que sea justo! algo que tambien he visto (bueno mejor que no he visto) en algunas  partidas.

29/04/2010, 02:09

¡Muy buenos consejos!......siempre hay cosas que aprender y cambiar......(O adaptar)

El que niegue esto...o es un prepotente o un necio.....^^

La verdad que dirigir por web...tiene lo suyo tambien....XP

¿Y si el problema del ritmo viene de que tienes al 80% de tus jugadores Semi-Out o Out, estando todos en una monumental gresca......?

Porque eso es lo que me pasa a mi en mi partida de Vietnam..... ^^

Por mucho que quieras dar ritmo para los que pueden.....siempre queda ese hueco, del que te venias apoyando en toda la escena....retardando toda la accion.........

¿Que haces Penejotizas a todo cristo y sigues, pausas la partida o la chapas..........?

No se.....mi intencion es seguir por los que estan (Se lo merecen), pero dan ganas de chaparla y a otra cosa............^^

por cierto coincido con Amrad, me gusta dar libertad a mis pj, pero probare la propuesta de Pomboman...^^

Pepe muerte: Al principio todas van como un cañon.............XDDDD

 

 

Gracias a todos por los consejillos.....

 

29/04/2010, 03:56

Si el problema del ritmo es que el 80% de tus jugadores no pueden postear puede ser por dos causas, una que la epoca sea mala, con lo que lo mejor es pausarla hasta que pase el mal tiempo aunque manteniendo siempre la comunicacion en la partida para que no quede en el olvido. Dos, que los jugadores esten mal escogidos, entonces mejor cerrarla, esperar un tiempo y si es buena o la puedes mejorar con algun retoque entonces volver a abrirla y ser mas cuidadoso y exigente con la seleccion de jugadores. Por lo demas, todos dais buenas ideas, lo cierto es que hay partidas en las que da gusto, suelen ser partidas en las que el dj esta implicado y los jugadores tambien, colaboran y se pican en la trama, una buena trama, un buen director y unos jugadores comprometidos "solo" eso se necesita....  

29/04/2010, 04:30
Editado: 29/04/2010, 04:45

Según mi opinión, lo escrito no está mal. Es un punto de vista valorable. Y, concuerdo con todos ellos. Aunque no del todo con las opiniones del resto.

En cuanto, a elegir a los jugadores. Es casi como elegir a los hermanos. Estos tan sólo son los que te tocan en la vida. Y, para no crear problemas de convivencia. Hay que desarrollar directrices  que se entiendan y, se puedan seguir fácilmente. En el resto, cuidarse mutuamente.

Para mí no es una buena manera de llevar una partida:

- Depender de los jugadores y obtener de ellos lo que ocurrirá en la escena siguiente. Como jugador, siempre espero que el Máster o Director de las pautas.

- Abstraerse de introducir correctamente a sus jugadores en una escena, por miedo a que estos entiendan de que trata su partida. Mejor opte a no dirigir.

- Carecer de tener una trama central. Para mí equivale a no tener idea de que se quiere jugar.

La mayoría opta por esperar que los jugadores "armen la trama" de datos poco precisos del juego. Es como si al Máster o Director le bastara decir: ¡Hay problemas!. Y, el resto de los participantes entiendan por una extraña lógica que hay que estar a la Ofensiva - defensiva. Sin saber que tipo de problemas viene. Esto es absurdo. Y, esto termina por hacer de la partida una tontería que ocupa espacio en la web o, solo una buena idea inicial.

He leído partidas y, la verdad. Es un milagro que aún traten de continuar en ella los jugadores. Casi como ayudando al Máster o Director a terminarla en un buen fin, que no necesariamente implica salvar al personaje. Sino, tratar por todos los medios salvar la partida que por alguna razón se termina queriendo.

El problema para mí está en la idea que se quiere de partida. ¿Qué se quiere desarrollar en ella?. Y, en esto es importante tener claro, ¿qué es una partida de rol?.  Si es donde se puede crear y desarrollar un personaje, en una trama llena de conspiraciones para que matarlos. Si  se entiende, que una partida de rol es algo similar a un juego Arcade, donde el  eliminar personajes es la idea central. Se entendería.

Si la idea de la partida es llevar una línea argumental central, ¿Por qué no entregar datos importantes al jugador o jugadora?¿Para que permitir desarrollar tramas secundarias a los personajes?. Mejor sería desarrollar una segunda partida, donde la idea de ese jugador se desarrolle sería mucho mejor.

No tengo la perspectiva de los juegos de Rol en Mesa, pero si del RPW. Y, hasta el momento las pocas partidas que he jugado no me satisfacen del todo.

P.d.: Pájaro la idea que implementaste en la partida Academia Umbriana, me gustó. Estoy tratando de copiar y adaptarla a mi crónica o, a lo que creo puede ser una buena forma de mantener a los jugadores enganchados con una partida por breve que sea.

29/04/2010, 08:58
Editado: 29/04/2010, 09:08

Cita:

Si el máster confía en que los jugadores sabrán llevar a sus personajes con iniciativa y al mismo tiempo vigilar que los derroteros de la trama sean lo más interesantes posibles, puede verse muy decepcionado y con una partida arruinada entre las manos. Es deber del master atar esos cabos; los jugadores tan sólo han de preocuparse de los puntos de experiencia y salud de sus personajes.

Creo que aunque veo lo que intentas decir, la frase no lo expresa muy bien y confunde un poco.

Hay que diferenciar entre la trama principal y las tramas personales u objetivos... Que han comentado antes...

Un jugador si que puede tener sus tramas e incluso influir en la trama principal (si no vaya gracia que tiene el juego), pero el director no puede desentenderse y dejar que los jugadores carguen con todo el peso de la trama (que entiendo lo que quieres decir).

Sobre el formato:

Entiendo que esto es para los artículos que van a reforzar el tutorial, porque si no me parece demasiado extenso para el tutorial.

La idea del tutorial es que sea simple y breve. Los consejos están bien pero lo importante es dar aprendizaje de herramientas.

Para el tutorial yo daría un listado de los puntos de forma clara y que no se extienda más de dos líneas por punto, como si fuera un mensaje de twitter limitado a 140 caracteres.

Más ideas

Incluiría, que me parece muy importante el control del ritmo de posteo y la organización interna de las partidas... Que he visto partidas irse al carajo por intentar experimentar y complicar las cosas como empeñarse en hacer la partida secreta multiplicando el trabajo del DJ o creando tantas escenas diferentes que acaban por convertirla en un laberinto.

Además incluiría el uso de PNJs como actores indirectos del Director o para evitar usar un narrador. Una de las mejoras formas que tiene el director de intervenir en la trama.

También puede ser útil dejar claro el sistema de juego y de posteo previamente y dar personajes ya generados siguiendo las pautas de los jugadores (hay muchas partidas que no pasan de la creación de personaje).

29/04/2010, 11:00

Sobre el tema que comentáis de que el Director tiene que tener claro que quiere hacer con la partida comento un consejo que extraje viendo algunas partidas de gente con más experiencia que yo como Lagik.

Crear una escena privada para el Director de juego donde poder ir dejando notas sobre la trama y cosas a hacer...

Este resumen de la partida tiene dos utilidades: ayudar al director a llevar un control de la partida y refrescar las ideas (muy útil teniendo en cuenta que se suelen tener varias partidas o que simplemente un ritmo muy lento, o tras las paradas vacacionales) e informar a otros co-directores o a los VIPs, incluso en el primer caso puede ayudar a coordinarse.

29/04/2010, 11:26

No me he leido el hilo entero pero tengo que decir:

Mancuspia, eres un tiquismiquis.

29/04/2010, 11:46

Podria ofrecer premios apetecibles para los pj o simplemente meterles un peligro inesperado.

29/04/2010, 12:03

Pues yo quiero agradecer a Mancuspia su trabajo como corrector...

Los que nos toca hacerlo sabemos valorarlo.

CN
 
Carné Umbriano nº490
29/04/2010, 13:29

 Bueno esta todo muy interesante, pero es para partidas de rol al estilo mata mata o solo tiradas de dados no? Porque al parecer no le dan tiempo a los jugadores para que interpreten sus personajes e interactuen averiguando solos a donde ir.

Existen partidas de rol interpretativo que el objetivo no es entrar, poner historia y llevarlos lo mas rapido al final, en otras palabras, partidas que lo principal no es terminarlas lo mas rapido, sino dejar que narren e interpreten sus personajes donde esos "tiempos muertos" puedan darle mas vida al pj :P.

Va es una opinion y en mis partidas me va estupendo :P

29/04/2010, 13:33

Me quedo con "Elegir bien a los jugadores" y "El ritmo sobre los Jugadores"... basico para que una partida vaya bien.

Tal vez tambien el de "No te pares a esperar que los jugadores tomen la iniciativa" XDD

Si tienes que esperar a que se pongan de acuerdo para una decision vas de culo xDD

29/04/2010, 14:22
Editado: 30/04/2010, 16:32

He agnadido dos puntos mas al tema y corregido algunos malentendidos, aunque todavia me queda lo suyo...

Subrayo lo nuevo o corregido, y edito el mensaje original.

¿Qué puede hacer un director para dinamizar una partida?

1. Implicarse: Este punto está el primero porque es el único infalible y sin ninguna contraindicación. Salvo, claro, que cuesta.

Es un problema común que se desvanezca el interés, y con él el trabajo. No es grave cuando el aburrido es un jugador, pero cuando es el director, la partida puede darse por terminada.

El esfuerzo de los jugadores surge del esfuerzo del director, y da igual que éste lo haya dado todo en los preparativos: si deja de tener ganas él, los jugadores no tardarán en seguirle.

2. Incentivar: Las expectativas en una partida pueden variar mucho de un jugador a otro, y todavía más de los jugadores al director. El director siempre tiene una idea de la partida, y sólo se sentirá satisfecho si su idea prevalece. Invariablemente su idea será interesante para él y los vips, pero a sus jugadores no les bastará con eso.

Ellos, a su vez, tienen sus propias motivaciones, y están relacionadas con las de sus personajes: Para que los jugadores se muevan, sus personajes han de tener objetivos similares a los suyos.

A menudo cuando una partida no se mueve es porque las motivaciones de los jugadores son débiles o están frustradas. Hay tres cosas importantes que ha de hacer un director al respecto: Generar motivaciones, alimentarlas, y dar oportunidades de satisfacerlas. El último punto es el que requiere una atención más constante: Todas las motivaciones de todos los implicados en la partida (incluido el director) han de ser explotadas por igual. Cuando hay motivaciones incompatibles en la partida, hay que hacer lo posible por compatibilizarlas: La partida no es un bien supremo que pueda imponerse a la felicidad de ningún jugador, sino un medio para que todos se lo pasen bien.

A los personajes no sólo les motivan las expectativas positivas, sino tambien las negativas. Un incentivo válido para un personaje (que debe ser admitido por el jugador) puede ser que quedan veinticuatro horas para su muerte, o que está indefenso en un lugar peligroso, tanto como que desea vengar a su familia, o convertirse en el mejor de los guerreros.

3. Ofrecer oportunidades: La unidad básica de medida del rol son las oportunidades. Cuando un post del director no da ninguna nueva, sobra. Si se cierra, por ejemplo, con "Montas en el coche y éste arranca", el jugador no puede hacer nada más que divagar, si está de humor. Es preferible concluir el mensaje en el punto en que surge una decisión inminente.

Las oportunidades no deben confundirse con la libertad: A veces un gran espacio para actuar (un descampado) es lo más aburrido del mundo, mientras que un espacio con sus límites (un laberinto) es mucho más interesante.

4. Crear ritmo: La evolución de los acontecimientos es primordial para mantener el interés en la partida. Si una partida no admite cambio alguno, es que está mal estructurada. Los jugadores se hartarán de una trama homogénea, si no lo ha hecho el director antes.

A menudo, al crear una partida, tanto el director como los jugadores persiguen una imagen. Es el caso de tantas recreaciones "fan-art" de series de televisión, sagas de libros, de películas, mangas... Puede que dicha imagen no sea particularmente adaptable al rol, pero da igual, porque los fans la ven como un fin en sí mismo más que como un medio para crear una buena partida. Vampiros enamorados eternamente, o magos adolescentes acudiendo rutinariamente a sus clases. Esta partida no llegará a buen puerto.

Si la imagen deseada no surge inmediatamente, los jugadores se aburrirán. Cuando surja, todo será muy bonito... pero por poco tiempo, porque la imagen, al mantenerse, se hará más y más aburrida. Los vampiros se hartarán de tanta eternidad en su amor, y los magos adolescentes de asistir siempre a las mismas clases.

Una partida nunca debe ser una imagen, sino una película.

3. Controlar: Una partida completamente libre y a su vez dinámica es un sueño -a veces satisfecho- de todo director, pero a menudo es imposible. Aunque no sea una solución bonita, poner límites a la libertad de los jugadores es muy eficaz.

Si el máster confía en que los jugadores sabrán llevar a sus personajes con iniciativa y al mismo tiempo vigilar que los derroteros de la trama sean lo más interesantes posibles, puede verse muy decepcionado y con una partida arruinada entre las manos. Es deber del máster ocuparse de eso; los jugadores, generalmente, sólo van a preocuparse los problemas e intereses de sus personajes.

¿Cómo se controla a los jugadores? Si se quiere guardar la coherencia, se mueven -con la máxima sutileza posible- las circunstancias para llevar a los personajes por el buen camino. Ahí hay que tener mucho cuidado: si las circunstancias reaccionan a las decisiones de los personajes ("¿Que sigues queriendo ir por ese camino? ¡Pues un desprendimiento lo bloquea!"), los jugadores dejarán de tomárselas en serio y sólo verán lo que hay detrás: el plan del director. Todo lo que pueda planearse previamente para que funcione rodado merecerá el trabajo que se le eche.

Cuando la partida es humorística, y la verosimilitud está subordinada a la diversión, no es necesario ni siquiera eso. El ejemplo más extremo son partidas en las que las distintas escenas están planeadas con mucha antelación al margen del albedrío de los jugadores, como una especie de gymkhana. En ella puedes dar por seguro que en todos los pasos te lo vas a pasar igual de bien, porque si no, sencillamente, no existirían.

En definitiva, los límites, a costa de flexibilidad, dan estabilidad al ritmo de una partida.

 

El control del director ayuda a crear ritmo, que ayuda, a su vez, a que director y jugadores se impliquen, que mejora igualmente el ritmo... todas estas circunstancias se apoyan unas en otras para hacer una partida dinámica.

29/04/2010, 14:27
Editado: 29/04/2010, 18:54

Pendiente:

Mancuspia-Corregir: el punto 4 puede llegar a dar la impresión de que una partida ambientada en Crepúsculo o Harry Potter fracasará irremediablemente. Como imagino que ésa no es la idea que querías transmitir, quizás lo puliría un poco para desvincular la "ambientación" escogida de sus "posibilidades de desarrollo", algo que en mi opinión es bastante independiente. El primer párrafo está bien, el segundo me parece especulativo y categórico, y si bien la contraposición "imagen" / "película" es interesante, deja de ser un consejo para dinamizar, en mi opinión, para convertirse en un análisis valorativo de algunas partidas.

Delfar-ritmo de posteo: Como indicador del problema en la introduccion y como aspecto a controlar.

Delfar-Cita:

la organización interna de las partidas: Eficiencia.

Esto queda para otro punto.

Cirax-No dejes tiempo muerto: si en una partida en mesa comenzarías dejando un tiempo para que los pjs investiguen o saquen conclusiones: ¡aquí no!. Comienza desde un principio arrollándoles con la trama, que tengan que agarrarse bien fuerte al tren en marcha. De lo contrario los tiempos muertos alargarán la partida muchísimo.

Cirax-Si un jugador no va a poder llevar el ritmo, hay que sacarlo de escena cuanto antes, ya sea mediante una muerte del pj, o simplemente con cualquier treta que lo sitúe fuera, para que el resto de jugadores pueda continuar avanzando.

Delfar-:

Sobre el tema que comentáis de que el Director tiene que tener claro que quiere hacer con la partida comento un consejo que extraje viendo algunas partidas de gente con más experiencia que yo como Lagik.

Crear una escena privada para el Director de juego donde poder ir dejando notas sobre la trama y cosas a hacer...

Este resumen de la partida tiene dos utilidades: ayudar al director a llevar un control de la partida y refrescar las ideas (muy útil teniendo en cuenta que se suelen tener varias partidas o que simplemente un ritmo muy lento, o tras las paradas vacacionales) e informar a otros co-directores o a los VIPs, incluso en el primer caso puede ayudar a coordinarse.

Esto queda para otro articulo sobre planificar partidas o algo asi.

 

elwyd
 
29/04/2010, 17:30

pajaro, a mi me ha gustado el truco que han comentado y que suelo usar de que el master use a los pnj para sus intervenciones en lugar de usar su entrada.  parece una tonteria, pero es un buen consejo para los noveles.

29/04/2010, 17:45

Se han comentado algunos buenos consejos que no se como encajar en el tema de dinamizar partidas. Pero tranquilo, que habran mas temas.

29/04/2010, 18:07
Editado: 29/04/2010, 18:10

He cambiado el nombre a "Crear ritmo" por "Mover la trama" para evitar malentendidos, y he creado un punto mas:

2. Imponer un ritmo: El ritmo es muy importante en el rol por web no sólo por el inevitable espacio entre los mensajes, sino también porque, al retrasarlo, se entra en un círculo vicioso que puede condenar muchas partidas al olvido. Se puede intentar recuperar el ritmo, pero la dinámica que la partida ha llevado hasta el momento hará que los jugadores no se lo tomen en serio y tiendan a dejarla para luego.

El espacio que en el rol en mesa suele concederse a que los personajes se relacionen o saquen conclusiones en el rol por web eso sólo supone un retraso. Tiempo para pensar lo tienen igual, en sus casas, y seguro que encuentran la manera de comunicarse sobre la marcha.

Suele suceder que un jugador (ya sea por pura pereza o por poca disponiblidad) no siga correctamente el ritmo de la partida. La solución es invariable: Sacarlo de escena cuanto antes, ya sea matando a su personaje (especialmente en casos que pueden prolongarse mucho tiempo) o utilizando cualquier treta. Así la partida podrá seguir avanzando. Un jugador no debe suponer un prejuicio para una partida, ni una partida debe suponer una carga para un jugador.

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