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Eyes Only: Ficha base y sistema de rol/combate

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08/08/2010, 17:45

Bueno, como lo dicho en el anterior post, me he currado la transcripción de la ficha para ahorrar a la gente las 20 hojas del manual EO, Así comienza.

Aqui lo teneis. Por supuesto, aqui ira todo, hablamos de Meritos y Defectos (Trasfondos), hablamos de Habilidades, de las maneras de gastar Puntos de Drama, el sistema de combate, criticos y pifias, todo.

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  Paso 1. Herramientas de la ficha

 

 

 El sistema de creación de ficha va por el gasto de Puntos de Drama. Comenzaremos por esto para empezar a entender las cosasHay 25 puntos de Drama. Los puntos de Drama son los puntos mediante los cuales compraremos Habilidades, Características y Trasfondos.

Características

 

Todas las características comienzan con un valor de 0. Puedes cambiar el valor de las Características tanto mejorándolas como empeorándolas, según esta tabla, con los Puntos de Drama.

 

Aguante (A): Define la resistencia al daño, la capacidad de sufrir más o menos heridas.

Carisma (C): Define el Carisma de la persona, como influye sobre los demás, sobre todo.

Destreza (D): Define la agilidad del personaje en cuanto a maniobras o agilidad a secas.

Fuerza (F): Capacidad de cargar peso o de golpear fuertemente.

Intelecto (I): Inteligencia del personaje. Artes de memorización, deducción.

Percepción (P): Capacidad para comprender qué sucede a tu alrededor.

Voluntad (V): Capacidad de anteponerte a la tensión y los momentos críticos.

 

 

Los personajes empiezan con 20 puntos de habilidades. Que se emplean a discreción del jugador para elevar las Habilidades del personaje según la siguiente Tabla:

 

Nivel

Coste

Coste acumulado

NB +1

+1

+1

NB +2

+1

+1

NB +3

+1

+1

NB +4

+2

+2

NB +5

+2

+2

NB +…..

+4

+4

 

NB= Nivel Básico

El jugador puede emplear Puntos de Drama adicionales para obtener más niveles de habilidades. Por cada Punto de Drama empleado se obtienen cuatro niveles de habilidades. El Nivel Básico de una Habilidad depende de la Característica que la rige y determina la puntuación con la que comienza la Habilidad. Así, si un personaje tiene Intelecto +3 y la Habilidad tiene un NB de I–5, el personaje comienza con un valor en dicha Habilidad de –2 (+3–5=–2), y podrá mejorarlo según la tabla de costes de niveles de habilidad indicada previamente.

Habilidad

NB

Alerta

P–3

Arco

D-4

Armas de fuego (cortas o largas)

D–4

Armas pesadas

D–5

Artes Marciales (Tipo)

D-5

Atletismo

D-3

Bajos fondos

I-5

Bellas artes (Tipo)

D-5/I-5

Ballesta

D-4

Burocracia

 I-4

Buscar

P-3

Cerrajería

D-5

Conocimiento académico (Tipo)

I-5

Conocimiento no académico (Tipo)

I-5

Conducir (Tipo)

D-4

Cultura General

I-3

Deporte (Tipo)

D-5

Discreción

D-3

Disfraz

C-4

Dispositivos

I-5

Electrónica

I-5

Empatía

P-3

Explosivos

I-5

 

Expresión

C-3

Falsificación

D-5

Farsa

C-3

Idioma

I-5 (Propio I)

Informática

I-5

Intimidación

V-3

Investigación

I-4

Juego

P-4

Lanzar

F-3

Liderazgo

C-3

Maña

D-4

Medicina

I-5

Mecánica

I-5

Negociación

C-3

Oficio (Tipo)

D-5/I-5

Paracaidismo

D-5

Pelea

D-3

Pilotar (Tipo)

D-5

Protocolos

I-5

Sangre fría

V-3

Seducción

C-3

Seguridad

I-5

Supervivencia

I-5

Táctica

I-4

 

Tortura

V-5

Trato con animales

C-4

Vida social

C-3

Vigilancia

P-4

 

El personaje empieza sin Trasfondos. Cada Trasfondo, sea una Ventaja o una Desventaja, tiene un valor en Puntos de Drama. Si el personaje adquiere una Ventaja debe pagar ese coste, mientras que si es una Desventaja recibe ese coste en Puntos de Drama. No pueden adquirirse más de 10 niveles de Desventajas.

 

Los puntos no empleados de Drama no se pierden. Apunta los Puntos de Drama que no hayas utilizado en el proceso de creación de personaje en tu hoja de personaje, porque te serán útiles en el futuro. En cambio, los puntos de habilidades sobrantes sí se pierden, así que más te vale gastarlos todos. Debe reservarse al menos un Punto de Drama para su uso en juego.

 

Ventaja , Coste,  Efecto

 

Afiliación.  1, 2 ó 3.  El personaje es miembro de una organización.

Afortunado.  1.   Una vez por sesión puedes invertir los dados.

Aliado. 1 ó 2. Tienes un amigo dispuesto a ayudarte.

Alta autoestima. 1.  +1 a las 9radas con Dificultad sea superior al rasgo del personaje en 3 ó más.

Alto umbral del dolor. 1.  Resta 2 puntos a todas las penalizaciones de heridas. +2 a resistir el dolor

en torturas y similares.

Ambidiestro. 1.  Puedes usar ambas manos sin penalización.

Apariencia respetable .1.  +2 para transmitir confianza a la gente corriente y –2 a los que se mueven en

los bajos fondos.

Apariencia sospechosa. 1.  +2 para transmitir confianza a los bajos fondos y –2 a la gente corriente.

Contactos.  1, 2 ó 3.  El personaje tiene una red de informantes que le ayudan a cambio de un

precio razonable.

Duro de matar. 1 ó 2. +2 ó +4 a las 9radas de shock.

Guapo. 1.  +2 a interacción social con personas receptivas.

Identidad alternativa.  1. Tienes papeles que indican que eres otra persona.

Identidad falsa.  1. Tienes una identidad completamente nueva.

Impávido.  1. +2 ante las sorpresas.

Legalmente inexistente. 2.  No tienes identidad. Legalmente, no existes.

Memoria eidética. 1. Recuerdas cualquier cosa que hayas visto.

Resistencia a enfermedades. 1.  +1 a resistir enfermedades.

Resistencia a venenos. 1.  +1 a resistir venenos.

Riqueza. 1 ó 2. Tienes un nivel de vida y riquezas superior a lo normal.

Salud de hierro. 2.  +2 a resistir enfermedades y +1 a resistir venenos.

Sentido agudo. 1.  +2 a las tiradas de un sentido.

Sosegado. 1.  +2 a las tiradas de Voluntad.

Sueño ligero. 1.  Duermes sólo 5 ó 6 horas. Te despiertas fácilmente.

Talento. 1.  +2 a las tiradas con una Habilidad.

 

 

 

trasfondos (desventajas)

Desventaja Coste Efecto

Adicción. +1, +2 ó +3.  Eres adicto a una sustancia.

Antecedentes penales. +1 ó +2.  Tienes varios delitos a tus espaldas.

Baja autoestima. +1.  –2 a las tiradas con Dificultad sea superior al rasgo del personaje en 3 ó más.

Bajo umbral del dolor. +1.  +2 a las penalizaciones debidas al dolor.

Chantajeado. +1.  Alguien sabe algo de ti y pretende extorsionarte.

Conducta compulsiva. +1 ó +2.  Tienes una adicción psicológica.

Delirios. +1 ó +2.  Tienes creencias falsas y reinterpretas la realidad acorde con ellas.

Desapacible. +1.  –2 a las tiradas de Voluntad.

Deudas. +1, +2 ó +3.  Debes dinero y quién te lo prestó va a cobrárselo en oro, ó en plomo.

Dormilón. +1.  Debes dormir diez ó más horas.

En baja forma. +1.  –2 a cualquier chequeo de Atletismo y –1 de otras habilidades similares.

Enemigo +1, +2 ó +3 Tienes un enemigo.

Infiltrado +2 Estás infiltrado en una organización.

Insuficiencia cardiorespiratoria. +1.  +2 a cualquier tirada de shock.

Mala reputación. +1.  –2 a las tiradas sociales con aquellos que conozcan tu reputación.

Marca distintiva. +1.  Posees una cicatriz ó tatuaje bien visible que te hace fácilmente iden9ficable.

Obsesión +1 ó +2 Sólo piensas en una cosa, siendo difícil concentrarte en cualquier otra.

 

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Paso 2: El sistema.

Chequeos básicos

En el sistema GAUSS, se utilizan siempre dos dados de seis caras. Uno de ellos será el “dado positivo” y el otro “dado negativo” pondremos siempre el resultado del dado positivo primero (Ej. 3 y 2 indica que el dado positivo ha obtenido un 3 y el negativo un 2). Todas las tiradas de dados se realizarán de la misma manera: lanzando ambos dados y restando el resultado del dado negativo del positivo. De esta forma se obtendrán resultados entre –5 y +5. A este resultado se le añade alguna puntuación, normalmente una Habilidad o una Característica, para dar lugar al resultado final. Así, los personajes que quieren vigilar un lugar tiran por su Habilidad de Vigilancia, los que quieren reparar un dispositivo tiran por su Habilidad de Dispositivos y los que quieren saltar de un avión tiran por su Habilidad de Paracaidismo.

 

El combate

 

En Eyes Only el tiempo transcurre de forma similar a la realidad hasta que ocurren situaciones de acción o tensión como el combate, momento en que pasamos a hablar de bullet time. Durante el bullet time la acción transcurre en unidades de tiempo llamadas tomas. En una toma, un personaje puede hacer gratuitamente una acción cualquiera. En todo combate debe comenzarse por la Iniciativa, que indica el orden de actuación de los contendientes y que se resuelve con un chequeo de Alerta + cualquier modificador pertinente.

Si algún jugador obtiene un crítico en su tirada de Iniciativa obtiene una acción extra sin penalización en su primera toma, mientras que si obtiene una pifia pierde su acción durante la primera Toma. El orden establecido por la Iniciativa al principio de la acción se mantiene salvo que el personaje reciba una herida.

Conocida la iniciativa, los personajes actúan en el orden que les corresponda, de iniciativa mayor a menor. Si el personaje decide atacar tiene dos opciones, ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia:

 

Ataque cuerpo a cuerpo: chequeo de Pelear o Artes Marciales Dificultad 0 (o el valor obtenido por el objetivo al defenderse, si lo hace). El daño con este tipo de ataque es Fuerza +0, salvo que utilice un arma cuerpo a cuerpo

 

Ataque a distancia: chequeo de la Habilidad apropiada. Dificultad 0 (o el valor obtenido por el objetivo al defenderse, si lo hace). El daño con este tipo de ataque depende del arma empleada

 

Defenderse de un ataque cuerpo a cuerpo: chequeo de Pelea o Artes marciales. El resultado indica la Dificultad para golpearle

 

Defenderse de un ataque a distancia: chequeo de Atletismo. Modificador a la tirada del atacante según la cobertura que pueda conseguir el personaje (–1 si cubre ¼ del cuerpo, –2 si cubre ½ y –3 si cubre ¾ o más).

 

En este juego existen dos tipos de daño, el daño letal, más grave, causado por objetos punzantes, armas de fuego, quemaduras, etc. y el daño contundente, de menor gravedad, provocado por golpes sin armas, objetos romos, caídas, etc.

Para calcular el daño final se utiliza una de estas dos

fórmulas:

 

 

Daño letal: Nivel de éxito – Aguante/2 + modificador

de arma o maniobra.

 

Daño contundente: Nivel de éxito – Aguante + modificador

del arma o maniobra.

 

Con un resultado positivo, la víctima sufrirá un nivel de daño por cada tres niveles, redondeándose hacia

arriba. Es decir, de +1 a +3 provocará un nivel de daño; de +4 a +6, dos niveles de daño; de +7 a +9, tres niveles de daño; de +10 a +12 cuatro puntos de daño y así sucesivamente.

 

Daño realizado               Niveles de daño sufridos

1–3                                                                1 nivel de daño

4–6                                                             2 niveles de daño

7–9                                                             3 niveles de daño

10–12                                                        4 niveles de daño

13–15                                                        5 niveles de daño

 

 

Si el personaje recibe la suficiente atención médica y no realiza Contusiones: un nivel al día.

 

Heridas Leves: un nivel por dia

Heridas Serias: se transforman en Leves transcurrido una semana.

Heridas Graves: se transforman en Serias al mes.

 

Dificultades y

grados de éxito

 

Las Dificultades son el Valor que debe alcanzar el personaje con su tirada y los rasgos que aplique para tener éxito. De hecho, cuanto mayor sea el resultado mayor será el grado de éxito. Las Dificultades oscilan entre –3 y +3, siendo 0 la dificultad media.

 

 

Dificultad    Valor

Muy fácil             –3

Fácil                     –2

Sencillo               –1

Medio                     0

Complejo            +1

Difícil                  +2

Muy Difícil         +3

 

 

Criticos y pifias.

Son el +5 natural y el –5 natural. Si obtienes un resultado natural en los dados es +5 (un seis positivo y un uno negativo), entonces el resultado es un crítico. Un éxito crítico es un resultado especialmente afortunado que logra no solo que consigas automáticamente lo que pretendías, sino que lo hagas de manera elegante, sin esfuerzo u obteniendo algún beneficio adicional. Por el contrario, cuando el resultado de los dados sin modificar es –5,  el resultado es un fallo crítico o pifia.

 

Paso 3. Puntos de Drama

 

 

 

Puntos de Drama

Los Puntos de Drama son un recurso que sirve tanto para mantener el equilibrio entre personajes desiguales como para recompensar a los jugadores durante el desarrollo del juego.

 

Momentos Dramáticos. Por cada Punto de Drama que el jugador gaste (máximo tres) recibe un dado positivo adicional a su tirada. Sin embargo, los dados positivos no se suman, sino que el jugador debe escoger el resultado más alto. El dado negativo sigue funcionando con normalidad, de manera que sólo se obtienen más posibilidades de éxito, no garantías.

 

Prerrogativa del personaje. emplear Puntos de Drama para comprar alguna Habilidad o Trasfondo como si estuviera en la fase de creación de personajes y manteniendo exactamente los mismos costes. No se puede utilizar para mejorar rasgos que ya se encuentren en la Hoja de Personaje

 

 

 

 

Ficha Base.

 

Nombre Civil:

Nombre en clave:

Alias frecuente:

Nacionalidad:

Sexo:

Edad aparente:

Raza/Etnia:

Descripción Física:

Rasgos distintivos:

Descripción Mental:

 

 

 

Características

 

 

 

Aguante:

 

 

 

 

Carisma:

 

 

 

 

Destreza:

 

 

 

 

Voluntad:

 

 

 

 

Fuerza:

 

 

 

 

Intelecto:

 

 

 

 

Percepción:

 

 

 

 

Trasfondos.

 

 

 

Ventaja.

 

 

 

 

Desventaja

 

 

 

 

Habilidad

 

 

 

 

 

Drama

 

Totales:

 

Actuales:

 

 

Arma: (No disponible al comienzo. A medida que avance la aventura, se conseguirá)

Blindaje (Lo mismo que arma)

 

 

 

 

 

 

 

Arma                                    Precisión                             Daño                                      Alcance

Arma corta del .38 o 9 mm.               0                                                  +2                                                   5/20/50

Arma corta del .40 SW                        0                                                   +3                                                   5/20/50

                                                                                                                       Arma corta del .45 M1911                0                                                   +5                                                  5/20/50

 

Arma corta del .454 o .44 Magnum  0 / –1                                          +4                                                   5/20/50

Carabina del .22, .25 o 5mm.             0 / –2                                         –1                                                 8/40/100

Cuchillo arrojadizo                              –1                                         Fue+1                                                        0/2/5

Escopeta galga 12                               +1 / 0                                 +4/+2/ +0                                                5/20/50

Escopeta galga 20                              +1 / 0                                 +3/+1/–1                                                  5/20/50

Rifle del .223 (5.56 europeo)              0                                                 +4                                             10/100/250

Rifle del 5.45 URSS                               0                                                 +3                                                  8/40/250

                                                                                                                       Rifle M4A1                                            0                                                 +8                                                  10/35/70

08/08/2010, 17:46

Se aceptan sugerencias y críticas...



PD: Disculpadme por el doble tema (Estaba mal colocado, creo, en el de herramientas roleas, disculpad.)

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