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Tarlus: el juego de rol. Recopilación de ideas.

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10/08/2010, 20:45
Editado: 10/08/2010, 21:31

Me ha costado decidirme, pero vamos allá.

Para todo aquel que no lo sepa, Tarlus es un proyecto, rolero de considerable envergadura, en el que llevo bastante enfraascado. 

El juego, tla cual está actualmente, se puede descargar de aquí:

rolero.net/descargas//download.php

Aqui dejo un resumen

HISTORIA

La historia conocida de Tarlus engloba, aproximadamente, 10.000 años, divididos en tres Eras:
    
Era de la Magia: Cuando comienzan los primeros asentaimentos y el culto a los dioses   

Era de la Ciencia: Se caracterizó por el abandono de la religión y el rápido auge de las grandes máquinas
acabó abruptamente tras un cataclismo a nivle mundial.   

Era del Caos: La época actual. Una era de incertidumbre y guerras, donde todo el mundo lucha
por recuperar los poderosos artefactos del pasado, a la vez que el culto a los dioses crece con más fuerza que nunca.

Era de los Mitos: Esta Era, en realidad, comenzó antes de la Era de la Magia. Nadie sabe lo que sucedió aqui, ya que solo
se conservan mitos y leyendas.

GEOGRAFÍA

El mundo de Tarlus lo componen tres grandes continentes y unas islas central.

Continente del Este: Es el continente principal, y donde desarrollaremos el juego. Se trata de un territorio medieval fantástico clásico, abatido por un
cruento cataclismo, y con la particularidad de que multitud de maravillas tecnológicas permanecen ocultas a la espera de ser descubiertas.

Continente del Sur: Me lo guardo para otro juego. La idea es que sea un territorio completamente cubierto por una misteriosa niebla, donde la siderurgia y la tecnología del vapor esté muy presente. Por desgracia, la ausencia de luz y la contaminación ha poblado esta zona con toda clase de seres extraños.

Continente del Oeste: Aún no se muy bien que hacer con este. Seguramente de para otro juego de fantasía, donde la magia y la religión se aúnen en una nueva disciplina espiritual: el dominio del Chi.

RAZAS

En Tarlus hay nueve razas racionales, que pueden ser escogidas por los personajes. Cada raza, a su vez, se subdivide 
en subrazas que, a su vez, otorgan ciertas cualidades únicas, llamadas Dones.

Laurios: Seres insectoides que viven en colmenas. Son ágiles y resistentes.   

Simions: Raza simiesca. Pueden ser tanto Grandes y fuertes, como pequeños e inteligentes.   

Néumes: Una raza anfibia que habita en toda clase de aguas.   

Zékruas: La gente de los bosques. Algunos parecen grandes árboles móviles, mientras que otros casi
parecen humanos cubiertos de limo.   

Romunoides: La persistente raza subterranea. Son buenos comerciantes y artesanos. Poseen control sobre las rocas y las arenas.   

Arleinos: El pueblo alado. Tradicionalmente siempre se han deidcado a la pesca y al comercio

Ferubianos: Un violento pueblo con rasgos felinos. Muy aficionados a la lucha.   

Humanos: La raza más joven pero la que más rápido crece. Se caracterizan por su tenacidad e ingenio.   

Sakaj´s: Individuos de otras razas mutados por causas aún desconocidas. Son poderosos, pero marginados y repudiados por la mayoría.   

PROFESIONES

Existen cinco grupos profesionales que, a su vez, engloban las profesiones propiamente dichas.
Cada profesión otorga, a su vez, ciertas cualidades especiales llamadas dones. Un personaje puede adquirir más profesiones, para así ir adquiriendo mejores rasgos con el tiempo.

Experto: Se ganan la vida realizando un oficio. Artesanos, artistas y trabajadores de toda clase.

Luchador: Todo aquel que trabaje de la espada. Soldados, mercenarios y asesinos.

Mago: Expertos en doblegar las fuerzas místicas del mundo mediante su propio poder.   

Pícaro: Todo aquel que use la picardía, el ingenio y las malas artes para lograr sus fines.
Galanes, ladrones y políticos.   

Sacerdote: Servidores abnegados de los dioses.   

MAGIA

La magia de este juego va por conjuros. Existen 18 escuelas, agrupadas en seis principios, de modo que al subir de nivel un principio, adquirimos 
conjuros de las escuelas relacionadas.

- Alquímica. Dedicada al estudio y manipulación de las propiedades de los objetos

- Encantadora. Enfocada a realizar encantamientos de uso más o menos mundanos.

- Tecnológica. A camino entre magia y ciencia pura y dura, permite la creación de ingenios asombrosos.

- Alteración propia. Permite transformar el propio cuerpo.

- Alteración de otros. Permite alterar el cuerpo de otros individuos.

- Nigromántica. Relacionada con la manipulación de muertos y cadáveres.

- Quimérica. Dedicada a la manipulación mental

- Cognitiva. Tipo de magia dedicada a prever eventos futuros.

- Psíquica. Toda clase de poderes psíquicos entran aquí.

- Animalista. Relacionada con los animales.

- Elementalista. Magia basada en los elementos básicos: agua, fuego, tierra, aire y electricidad.

- Vegetativa. Magia relacionada con las plantas.

- Artística. Conjuros dedicados a la belleza y el arte.

- Ilusoria. Hechizos diseñados para crear ilusiones y espejismos.

- Sensitiva. Magia que permite manipular la percepción y sentidos de los demás.

- Alteración de leyes. Destinada a manipular el tiempo, el espacio y las demás normas universales.

- Espiritualista. Relacionada con los fantasmas espíritus y demás seres etéreos.

- Religiosa. Conocida común mente como magia blanca, está relacionada con la fe y la curación.

DIOSES

Existen muchos mitos y leyendas en Tarlus. Algunos son verídicos y otros no. Sin embargo, la presencia e influencia
de los dioses siempre está presente en todas partes:
    
Kólobos: El vacío. De un sueño suyo nació Eriass y con ella, la creación.   

Eriass:    La señora del Caos. Su rebeldía hacia Kólobos dio origen a la Llama de Lermus y al universo en su estado inicial.
Más tarde crearía a Caljaón, Arkaháytia y a Jaulach para que diesen forma al vacío de Kólobos.

Lermus:    La Llama purificadora y señor del Orden. Su obsesión por mantenerlo todo iluminado y perfecto le hace enemigo eterno de Eriass.
Creó a Crúoras, Mútkael y a Nuseoch para mantener controlada la creación. Posteriormente, también colaboraría en el nacimiento de las Tres Hermanas.

Arkaháytia: Diosa de la fortuna y el azar. Favorece a los aventureros. Junto con Lermus, dio vida a las Tres Hermanas, para que las mareas y los vientos se moviesen sin control para siempre.   

Caljaón: Forjador del universo y señor de toda la materia inerte. Continuamente crea nuevos mundos.    

Crúoras: Señor de la sangre y la finitud. Otorgó la mortalidad a los seres vivos para que no se revelasen en contra de los dioses.   

Jaulach: La Madre de todos los mortales. La señora de la vida.   

Mútkael: El señor del mundo onírico. En principio, su labor era velar los pensamientos de los dioses y transmitir sus mensajes. Con la creación de la vida,
pasó a convertirse en el señor de los sueños y del mundo astral.   

Nuseoch: El amo de los miedos y pesadillas. Gracias a el, todos los mortales tememos miedos y deseos.   

Bóoloch: Creación de Mútkael y señor de la soledad. Es el encargado de preservar todo lo raro o único.   

Bourkag: La primera y más perfecta creación de Jaulach. Envenenado por los deses de Nuseoch, anvició el poder de los otros dioses y se reveló
como el Dios de la destrucción. Fue derrotado por Crúoras pero, al ser completamente inmortal, solo pudo ser desterrado.

Ctualpetech: Representación de Nuseoch en el mundo real. Dios del placer y la decadencia.   

Iza, Lea y Karea: Las Tres Hermanas. Surgen en el firmamento todas las noches y, una vez cada tres meses, muestran su cara completa. Cada una de ellas domina un apartado encargado por otro dios: la oscuridad, por encargo de Lermus, el viento, por el encargo de Arkaháytia  y lo océanos    por encargo de Caljaón.

Neókire: El señor de los nombres y del conocimiento. Es el dios encargado de registrar toda la información del universo.

Práakar: El dios de los desafortunados. Creado por Arkaháytia para favorecer a los que no tienen suerte.   

Soliach: Cuando Crúoras dio sangre y corazón a todos los seres vivos, su esencia se fue diluyendo a medida que al vida crecía. Para asegurarse de que ninguna criatura volviese a vivir para siempre, creó a Soiliach, el silencioso señor de la muerte, como sustituto temporal hasta su regreso.   

VEHÍCULOS

Una de las particularidades de Tarlus es que, además de anillos y armas mágicas,
de objetos medievales y armas a pólvora, también existen toda clase de vehículos exóticos a la espera de ser redescubiertos y usados.

Barcos: El medio de transporte más común. La mayoría navegan por el agua, pero algunos llevan incorporados
grandes globos, a modo de zeppelines.   

Monorailes: Pesadas máquinas a vapor que caminaban sobre raíles. Aún quedan algunas en funcionamiento, realizando largos
viajes a través de páramos y desiertos.

Helitransportes: Enormes máquinas de guerra aéreas creadas durante la Era de la Ciencia, y ahora extintas.

Sumergibles: Submarinos impulsados a vapor, que originaron grandes masacres en colonias néumes.  En la actualidad apenas quedan algunas unidades.   

Articulados: Especie de arañas antropomórficas de medio tamaño que nadie ha visto desde la era pasada. Se cree que hay maquinas, autónomas, de esta clase guardando las misteriosas ruinas del pasado.

Wymers. Poderosos vehículos con forma de armaduras. muy usados en los sangrientos conflictos de la Tercera Edad. Todas las naciones andan como locas buscando la forma de revivir esta mortal tecnología con fines bélicos.

10/08/2010, 20:54
Editado: 10/08/2010, 21:14

GEOGRAFÍA DE TARLUS

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El mundo de Tarlsu está confeccionado principalmente por tres continentes y un grupo de islas centrales flotantes. Ene ste jeugo, el contiente dle Este será el principal, y seguramente dejaremos los otros dos para crear otros juegos diferentes en un futuro

 

(hay que descargar la imagen para verla a tamaño completo)

LOS REINOS DEL ESTE

Reino de Firianor: Reino humano especialmente avanzado tecnológicamente.   

República de Guarán: República fundada por tres grandes héroes de tres razas distintas para poner punto y final a una cruenta guerra.   

Reino de Zerintia: Reino de la gente de los bosques.   

Imperio de Cahorios: Gran imperio guerrero del pueblo ferubiano.   

Subna-Dun: Una enorme estepa helada llena de bárbaros y seres a medio civilizar.   

Zoa: Colonias del Norte que lograron la independencia del reino humano de Lúa    

Reino de Kom: Imperio humano en perpetua guerra con Lúa

Reino de Lúa: Reino humano en perpetua guerra con Kom

Reino de Zarkarahan: Milenaria ciudad subterránea.
    
Maharu Lor: Uno de los grandes reinos Simions, con enfrentamientos pasados con los Laurios

Confederación Ahra: Unión de estados independientes simions que se separaron por la fuerza de Maharau Lor 

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Editado: 10/08/2010, 21:15

 

El Mito de la Creación

Este mito narra como los dioses crearon el universo primigenio, tal y como estaba antes de la Era de la Magia. Se dice que fue narrado por el primer profeta, Carosio el Gris, hace diez mil años.

Está dividido en varios textos semi independientes, que, aunque relacionados, pueden leerse por separados. El siguiente nunca comienza justo donde acaba el anterior, si no un poco antes.

El Comienzo

Al comienzo de todas las cosas solo existía Kólobos, el vacío omnipresente, y como tal, era único e indivisible, él lo era todo, y el todo era él. Todo lo que deseaba era permanecer en silencio, dormido, y así es como todo debería de ser.

Pero en un momento dado, el Dios Durmiente tuvo un sueño, una idea fugaz, algo que se arremolinó en lo más profundo de su esencia. Y fue así como nació la primera de las consciencias: Eriass, la Diosa del Caos.

Al contrario del durmiente  Kólobos, Eriass era una  entidad vital de pura perturbación, de movimiento, de cambio. Al igual que las sombras se expanden sobre  la tierra al anochecer, el oscuro manto de Eriass se expandió por el vacío que era Kólobos, forzando los límites de su sueño, expandiendo sus fronteras.

Eriass brillaba con tanta fuerza que su presencia embriagó a todo Kólobos. El Durmiente no deseaba ser perturbado y como un niño enrabietado por un mal sueño, intentó eclipsar la brillante llama de Eriass. Pero Eriass había nacido salvaje, y no deseaba que el brillante fuego que emanaba fuese eclipsado. Y fue así como nació Lermus, El Luminoso.

Igual que un globo se expande con el aire caliente, Kólobos se expandió ante la fulgurante luz de Lermus, y Eriass rió divertida. Kólobos se expandiría cada vez más para alejarse de Lermus, y a medida que se alejaba, dejaba más espacio para que Eriass sembrase el caos.

No obstante, Lermus no sabía o no quería parar, quería iluminarlo todo por siempre y para siempre, alejando a Kólobos hacia lo más lejano del firmamento, creando un orden perfecto y resplandeciente. Y a Eriass le aburría el orden.

Con su voluntad, Eriass tomó un trozo de vacío y le dio diversas formas, de esta manera nacieron Jaulach, la Madre Vida, Arkaháytia, la diosa de la suerte y el azar; y Caljaón, el constructor de mundos. Eriass solo dijo una cosas: “Dad forma al vacío y generad el caos”.

De esta manera, cumpliendo la voluntad de su madre, Caljaón empezó a forjar el vacío y a darle forma sólida, creó la tierra que pisamos, el aire que respiramos, y el agua que bebemos; Jaulach pobló la tierra con plantas, el aire con aves y el agua con peces; y Arkaháytia favoreció toda esa creación, introduciendo el azar en las creaciones y originando situaciones que ninguno de los ostros dioses jamás habría podido prever.

Sin embargo, toda esta anarquía molestaba a Lermus, la desordenada actividad de los demás dioses interrumpía su ordenada labor, y por eso decidió intervenir también en la creación.

De las ardientes entrañas de Lermus nacieron Crúoras, el sanguinario, para recordarnos que todas las cosas pueden morir; Mutkael, el guardián onírico, preservador de los sueños y recordatorio de que al comienzo solo existía el vacío; y Nuseóch, el terror encarnado, porque todo lo que existe es más fácil de controlar si tiene miedo de algo.

Eriass observó la labor de Lermus y rió divertida Eriass estaba satisfecha, por que por fin tenía lo que siempre había deseado: un universo con el que divertirse.

El nacimiento del Primer Creado

Jaulach decidió crear a la primera criatura, la más bella y mejor formada que jamás existirá. Pero Jaulach no sabía nada de materia y esencia, por eso, pidió  la ayuda de su hermano Caljaón. El forjador recolectó las más hermosas sustancias de todo el firmamento, combinó colores y brillos, y con ellas dio forma  a la más perfecta, majestuosa y a la vez delicada de las estatuas. Posteriormente, Jaulach insufló su dorado aliento y así es como nació Bourkag, el primero y más grande de los dioses dragones.

Bourkag admiraba la obra y habilidad de sus padres, les quería y lo amaba por encima de todo. Pero El Dragón Arco Iris era inteligente, y observador, se dio cuenta que su admiración fortalecía a sus padres haciéndoles muy poderosos.  Por lo tanto, él también podía crecer y ser muy fuerte, al igual que sus padres.

El señor de las pesadillas, Nuseoch, fue capaz de percibir ese deseo, esa oscura fantasía, y empezó a asaltar sus sueños, a tocar ese deseo oscuro. Con el tiempo, esa idea terminó obsesionando a Bourkag, y como hijo primogénito del Creador, a su vez inició un proyecto de creación: engendró un dragón por cada color y materia de la que fue creado. Fue así como comenzó la segunda generación de dioses. Después los ocultó a los dioses para que no supieran de sus hijos, y que pudiesen adorarle en secreto. Así le otorgarían el poder que necesitaba.

Desconocedores de todo esto, los demás dioses estaban muy contentos con Bourkag, y con el poder que habían adquirido por su adoración. Y deseaban tener más adoradores. Deseaban que el vacío de Kólobos se poblase de seres que les adorasen. Lermus y Arkaháytia se unieron en el cielo y colocaron en el firmamento a las tres Diosas Gemelas, para que vigilasen las sombras cuando el dios luminoso no estuviese pendiente. Caljaón y Jaulach, por su parte, decidieron crear a Neókire, el dios del conocimiento, para que tomase nota de todas las cosas que creaban y les diese nombre. Nuseoch estaba muy ocupado en los sueños de Bourkag y de su prole, y nada deseaba del mundo de la vigilia. Crúoras, solitario, tampoco deseaba compañía alguna.

Mutkael, por su parte, también deseaba adoradores, pero, al contrario de sus hermanos, prefirió guardar la prudencia. Con el tiempo, el guardián del mundo onírico percibió los oscuros sueños del dios dragón Bourkag y avisó a sus hermanos.

Como Bourkag había crecido en poder, también creció en arrogancia, y empezó a creerse igual al resto de los dioses. Es más, deseaba ser superior, ser el mejor de toda la creación. Empezó a desear la caída del resto de los dioses. Y fue así como Bourkag resurgió poderoso y tenebroso, hinchado del poder que sus adoradores secretos le proveyeron. Los demás dioses le miraron aterrados, desamparados e incrédulos ante el imposible poder de su antes fiel sirviente.  Y nadie se atrevía a enfrentarle. Nadie salvo Crúoras.

Crúoras no temería al Dios Dragón y cuando salió a su encuentro, los cielos tronaron, y el vacío de Kólobos se salpicó con la sangre de los dos dioses. Sin embargo, Bourkag recibía continuo poder de sus adoradores, y Crúoras no podía doblegarlo con la fuerza bruta.

Entonces fue cuando el resto de los hermanos, alentados por el coraje del Dios de la Sangre, intervinieron. Mutkael otorgó a Crúoras el don de la premonición, para que le ayudase en la batalla. Caljaón le cedió las poderosas armas que había forjado en el calor de Lermus, para que pudiese atravesar la perfecta piel del dragón. Arkaháytia le favoreció con su don, una suerte más allá de toda comprensión. Y Jaulach le insufló un vigor imposible, fortaleciendo sus talentos divinos más allá de todo lo comprensible.

Con esos dones, Crúoras enfrentó a Bourkag sin temor y sin emoción, le combatió durante toda una eternidad sin fin, hasta que, al final, derrotó al Dios Arco iris. No obstante, ni Crúoras ni ningún otro dios fue capaz de eliminar por completo la amenaza de Bourkag.

Sencillamente, no podían matarlo. Caljaón y Jaulach habían creado a Bourkag inmortal, por tanto, no podía morir.  Por eso, como única solución, los dioses originales encerraron al Primer Dragón en lo más profundo de Kólobos, para que el Dios Onírico lo mantuviese  cautivado para toda la eternidad.

Sus últimas palabras fueron “Podéis encerrarme ahora, pero llegará la hora de que mi sangre crezca fuerte por toda la creación, y entonces volveré”.

Entre todos los dioses, solo Nuseoch sabía de la prole de Bourkag que, en secreto, anhelaba quedarse para él, por eso nadie comprendió las palabras del Primer Creado.

Esta dolorosa experiencia enseñó algo a los dioses. No podían crear a más criaturas, porque estas podían escapar de su control y desear suplantarles. Pero también deseaban tener seguidores, no solo para contar con su adoración, si no para cumplir la voluntad de Eriass.

Nuevamente, fue Crúoras el que dio la solución: los tres dioses creados por Lermus también participarían en la creación de los seres vivos. Nuseoch les daría envidias y temores, Mútkael sueños y deseos, y Crúoras sangre y corazón, para que pudiesen morir.

De esta forma, aunque naciesen nuevos seres vivos, mortales o inmortales, plantas o dioses, todos serían mortales a los ojos de Crúoras, todos serían controlados por los sueños y deseos de Mútkael, y todos sentirían el temor y la corrupción de Nuseoch.

Y fue así como la vida empezó a poblar todos los rincones de la creación.

10/08/2010, 21:15
Editado: 10/08/2010, 21:32

 ¿Y ahora qué?

A nivel de reglamento, la cosa está bien completa. Ya tenemos resolución de acciones, creación de personajes, sistema de magia, etc, etc. Siemrpe son bien venidas las sugerencias, pero ese no es le motivo principal de este hilo.

La idea es aumentar el trasfondo y setting del juego todo lo posible. Es decir:

- Llenar todo ese mapa con regiones, lughares geográficos y datos de interés.

- Crear, dentro de lo posible, una cultura palpable. Esto incluye constumbres y creencias tanto de un lugar determinado como dentro de una de las razas del juego.

- Regiones y países. El mapa aún está muy "despoblado". Devería de haber un buen puñado de reinos, ya sean pertenecientes a una sola raza o mixtos. Puede haber de todo: desde imperios dictatoriales a monarquías o repúblicas.

- Mitología. EL panteón divino ya está configurado, pero,a l igual que ocurría los mitos griegos, será bueno meter toda clase de leyendas y mitos narrando las obras de esos dioses, sus relaciones con los mortales y las grandes hazañas de ciertos héroes de leyenda.

 

En resumen. Creo que sería muy interesante expanndir este mundo con todas las ideas posibles, cuantas más, mejor. y por eso desde aqui hacemos un llamamiento a todo aquel que le pueda interesar colaborar de algún modo para segir adelante con este proyecto.

Cualquier idea es bien venida: descripción de algún lugar, ideas peculiares sobre alguna región, alguna gesta de un héroe, cualquier mito que se le ocurra, o la creación de algún reino, historias sobre sobre dioses y semi-dioses, etc. Cuantas más ideas mejor, haber si algún día podemosdecir que el mundo de Tarlus está listo (optimsimo ante todo ^_^ ).

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