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¿Cómo iniciarme como master?

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16/08/2010, 15:38

Wenas a todos,

llevo como 3 años jugando al rol de mesa y muchos más a videojuegos de rol (por si cuenta de algo XD).

Me gustaría iniciarme como master para unos amigos, pero no tengo muy claro por donde empezar. ¿Es mejor descargar algún módulo o es más fácil crear una partida?

Yo juego a D&D, pero para estos amigos prefiero algo casi narrativo con las menos reglas posibles.

16/08/2010, 15:44

Hombre si tienes un modulo lo tendrás todo preparadito y será menos trabajo, que es algo que se agradece cuando empiezas.

Aunque no estés interesada en hacer D&D, el D&D tiene un formato concreto de aventura que te puede interesar ... los llaman Dungeon Delves, y son aventuras cortas (3 encuentros) que son muy prácticos para practicar con la gente.

Al principio yo no me centraría mucho en el guión, haría una partida simple para tomar medidas, ver como actúan los jugadores y como te desenvuelves tu. A medida que adquieras partidas podrás complicar lo que quieras. 

En todo caso, lo único importante son las ganas de divertirse y aprender.

16/08/2010, 15:51

Lo primero es tener ganas y mucho ánimo ^^ Yo estoy igual que tú, así que, personalmente, prefiero crear una partida por mi misma. Deja que los jugadores encaucen la partida, pero no permitas el descontrol. Si son muy cafres, tendrás que ponerte seria ò.ó

Mucha suerte! ^^

16/08/2010, 16:25

Si quieres comenzar por algo sencillo, usa La llamada de Cthulhu, que es buena cosa para iniciarse.

Yo de ti adquiriría el juego antiguo, el de dado de 100 por supuesto, lo leería, y haría una partida de rol por web para novatos, usando el módulo más sencillo que viene en el libro de reglas: "La casa encantada".

Así podrías ir viendo las cosas que necesitas saber y tienes un día o más para consultar en las reglas e ir haciendote con el procedimiento.

Lell
 
16/08/2010, 16:46

Opino igual que tus amigos, mejor mas interpretacion y menos reglas (siempre, seas veterano o novato xD)

Sobre juegos, te recomiendo alguno gratuito y sencillo que tenga una tematica que te guste, Fudge o RyF, pueden ser buenas opciones.

Prefiero las historias propias, empieza con algo sencillo, nada de multiples argumentos. Un caso sencillo o una aventura corta. Como en los videojuegos y ves progresando xD.

Si quieres darles mucha libertad, situalos en un lugar recogido, el interior de un pequeño castillo, un motel a las afueras de la ciudad, un pueblecito perdido en la nada.. Si quieres que sigan el guion, haz la partida por escenas, haciendo saltos de un lugar a otro, como si fueran fases xD.

Los modulos te dan la ventaja de tenerlo todo listo, pero si contienen mucha informacion o eres una persona de una gran memoria o acabaras interrumpiendo la partida para hacer consultas. Si no contienen mucha informacion, pueden ser igual de utiles que una aventura propia, ademas, estos suelen dejar caminos abiertos para que los imagines como quieres o te dan consejos de cosas que podrian ser o pasar xD

Una cosa, si usas un modulo, no te pongas a leer el texto que dice tal. leelo en casa, tratar de quedarte con lo importante del texto y despues en la partida lo dices con tus propias palabras. Ponerse a leer el texto es un error que mucha gente comete xD.

Y ten la mente abierta, no te ofusques en que las cosas tienen que salir de una manera especifica. Si ves que te dan una buena idea, aceptala xD.

Suerte en tus primeros pasos como Master! XDDD.

16/08/2010, 17:04

Usa algo con pocas reglas, como G&G, Star Wars D6, Fanhunter o incluso Paranoia, donde te las puedes saltar a la torera (aunque eso lo puedes hacer en cualquier juego, sólo que en Paranoia, te animan a ello).

Y por experiencia propia, te diré que es casi más fácil irse inventando la partida según vas jugando, que usar un módulo. Los jugadores se empeñan (empeñamos), por algún motivo desconocido, a llevar siempre la contraria a los módulos.

En cuanto a D&D... La cantidad de reglas que tiene podría abrumarte, no sé si sería una buena opción para empezar...

Raiza
 
16/08/2010, 18:39

La primera vez que me toco ser master me dieron un libro de Garou y me dijeron, leetelo y dentro de 3 dias nos montas tu la partida que el master se pira de vacaciones. Como debia el favor lo hice... sin tener zorra idea del tema, asi que monte algo muy basico, un grupo que va a buscar algo. Tenia cosas pensadas pero a los 10 minutos, mis jugadores, muy creativos ellos, se las habian arreglado para estrellas un camion de bomberos en en un comisaria de policia..... (no pregunteis) asi que me toco improvisar... la partida fue un desastre y un sin dios pero nos reimos muchisimo, que es lo importante.

Como en todo, no esperes que la primera vez salga perfecto, eso es practica y pillar tablas (como en todo ^^) Intenta una historia cortita, no muy complicada y deja que tus jugadores tengan cierta libertad. Si se pasan mucho mete un enemigo que los ponga en la tierra y listo.

Lell
 
16/08/2010, 20:04

Estoy muy de acuerdo con los comentarios de Morapio y Raiza. Da igual las cosas que imagines que puedan pasar para tratar de anticiparte, siempre de alguna manera te suelen pillar y te toca improvisar (eso es lo que hace interesante la labor del director xDD)

Yo suelo pensar tres cosas antes de cada aventura, como empieza, si hay algo que no se deban pasar y como tiene que terminar.

16/08/2010, 20:28

mi consejo, anticipate a los movimientos de tus pjs a la hora de preparar la aventura (si ya los conoces sera mas facil)

e improvisa con los ganchos a la hora de darles informacion, cualquier pnj que te saques de la manga te puede salvar el dia si tus jugadores se desmangan demasiado

prepara pnj,s

16/08/2010, 20:36

  Yo comencé de Master con D&D porque me parecía lo más simple. 

 Empecé improvisando una historia de trasfondo y alguna que otra cosa como criatura o un tesoro. Luego, armaba a lo largo del juego. Talvez a mí no me cueste mucho hacer eso, y a otros les va igual, pero si te cuesta no es mala idea seguir algún módulo.

 Hace poco me descargué unos cuantos porque realmente nunca los había leído para dirigir, y estoy pensando en dirigir varios en la web. 

 Como último consejo, siempre puedes preguntarle a otro Master cómo hace él para dirigir. Todos tenemos formas diferentes de hacerlo, así que seguramente sacas algo útil de aquí y de allá ^_^

16/08/2010, 21:28

Consejillo, busca un juego de rol simple como G&G o Fanhunter.

Haz tu las fichas, y luego plantea una misión corta que tenga un poco de sociales, un poco de combate y un poco de uso de habilidades.

Luego invitalos a rolear, tras un te con leche / café / Chocolate caliente, diles en donde están, como llegaron allí y cual es la misión que les encargó fulano (donde fulano es un pnj que contrata a tus aventureros o a tu compañía)

Listo para rolear, hazles muchas preguntas sobre que piensan hacer, dejalos debatir entre ellos cuando haya que tomar decisiones, tomándote la libertad de dar una sugerencia y justificarla (trata de que sea muy imparcial)

Trata de mantenerlos alerta y concentrados, así se la pasarán mejor.

Busca para crear la aventura, cosas que creas que son buenas motivaciones para ellos.

No te dejes intimidar por que sean más que tú, ellos no son DMs

 

Suerte

Con cariño, Alanegr

16/08/2010, 22:23

Mejor aún: si es una partida en mesa, deja los dados e interpreta solo. Los desafíos echalos a piedra-papel-tijera xD Mis masters lo utilizan, y no va nada mal

16/08/2010, 23:10
Editado: 16/08/2010, 23:11

Beelze, es un sistema raro, y muy bizarro, un personaje con un 1 en nadar podría salir del lago cargando con pesas xD

 

Divertido :D

Quel
 
16/08/2010, 23:43

A mi las normas me gustan. Imaginar una partida sin dados, es como comer un filete sin patatas ni guarnición.

17/08/2010, 00:18

Para mí lo que cuenta es la interpretación ^^

17/08/2010, 01:24

Cita:

tras un te con leche / café / Chocolate caliente

WTF?

A mí si me das eso, pienso que quieres ligar conmigo o algo. ¿Dónde queda el whisky y el ron?

17/08/2010, 01:31

 Estoy con Morapio. Sólo una vez hicimos eso del té con galletitas, y fue porque era parte del Rol en Vivo que armé hace poco como improvisación por no poder jugar de noche XD

 Con lo del piedras-papel-tijeras-lagarto-spock, es demasiado arbitrario. Para eso, ni decidan clases ni repartan puntos. todos serán o guerreros o magos :S Para mí es eso justamente lo que hace al orden dentro de lo arbitrario.

17/08/2010, 05:33

 

Morapio Dijo:

Cita:
tras un te con leche / café / Chocolate caliente

WTF?

A mí si me das eso, pienso que quieres ligar conmigo o algo. ¿Dónde queda el whisky y el ron?

 

 

Es que es para su primera vez ;)

17/08/2010, 09:38

No hagas como yo, que va a ser mi primer juego de rol dirigda y va a ser mundo e tinieblas y tengo que saber como vincular a un FBI un CIA y un comando xDDDDD

17/08/2010, 10:28
Editado: 17/08/2010, 10:54

 Si vas ha empezar a dirigir, un módulo pre-fabricado te va a ahorrar una buena parte del trabajo (argumento, escenarios, personajes), pero no te engañes, la parte que te ahorra, es la parte fácil de ser DJ ^_^. En el 90% de los casos vas ha tener que improvisar o desviarte del "camino" marcado porque los jugadores tienden a ser impredecibles.

De todas maneras, creo que te sería de ayuda empezar con una aventura ya diseñada. Más que nada, para que empieces a hacerte una idea de como estructurar partidas y montar todo el tinglado. Poco a poco, con la práctica, ya irás encontrando tu propio estilo para dirigir. 

Y un par de cosas que yo tendría en cuenta:

- Infórmate de los gustos de tus jugadores. Antes de montar la partida, no tengas miedo de preguntar. Ya has comentado que les van los reglamentos narrativos, ¿pero de qué género, aventura, terror, misterio, ciencia ficción, etc? También es bueno saber que esperan de la partida, si prefieren la investigación a la acción, etc.

- Siempre he pensado que el mejor reglamento es el reglamento que mejor se conoce. Si vas ha comenzar a dirigir, lleva la partida a tu terreno, empieza con el juego, o el reglamento, que mejor conozcas. Así  te ahorras tener que ir consultando manuales en mitad de tu primera partida como DJ.

- Una vez finalizada la partida, pregunta que les ha parecido. Al ser novata, tus jugadores no deberán de crucificarte ni nada de eso, y sería poco más que un milagro que lograses una partida perfecta en tu primer intento. Pero seguro que te comentarán que les ha parecido mejor y peor, y te ayurarán a mejorar para la próxima vez.

- Y lo más importante. Échale ganas y pásatelo lo mejor que puedas, que eso es lo importante.

17/08/2010, 10:58

Una buena aventura para iniciarlos a D&D "Algo se cuece" una aventura con un poco de todo y en extremo divertida, aunque al chobi (bicho) final hay que bajarle Stats porque es más fruta que un limón.

Para FanHunter, tienes 2 aventuras en el manual, te recomiendo la de las alcantarillas.

para G&G alguna misioncita de que un panadero les encarga una daga que esta dentro de un dungeon con 4 monstruos locos estaría bien

Vary
 
17/08/2010, 11:02

 Voy a contar mi experiencia personal por si te ayuda:

Nunca había masteado hasta que el año pasado me animé a crear una partida de Zombies de un juego que hemos creado unos amigos y yo. Al ser mi primera vez al principio estaba bastante nerviosos y trabado y las dificultades para hacer las cosas eran demasiado impredecibles y a veces hasta las ponía después de que los jugadores hicieran la tirada (Algo que nunca se debe hacer) pero a medida que la partida avanzaba yo iba cogiendo confianza y metiendo pnj´s que me hicieran más fácil la partida.

Un pnj bien metido en el grupo puede hacer que los jugadores sigan tus instrucciones mucho más contentos que si les dices: tenéis que ir al ayuntamiento del pueblo por esta calle y a tal hora (estate por seguro de que como buenos roleros no te harán caso e irán por la calle de al lado,a otra hora y con un camión lleno de explosivos por si el máster es un cabrón y nos tiene una emboscada preparada).

Por otra parte, comparto lo dicho ya por otra gente en el hilo de que un módulo puede ser fácil y díficil de mastear. Es fácil porque no tienes que inventarte las historias ni las dificultades ni casi nada. Pero es dificil si no te lo sabes de memoria y tienes que estar consultando el guión cada poco. Eso hace que la partida se vuelva lenta y aburrida y los jugadores vayan perdiendo el interés por el módulo. Yo he vivido la experiencia de jugar módulos buenísimos porque el máster se sabía de memoria el guión y lo que no se sabía lo improvisaba y módulos de asco porque cada poco había que consultar, mirar las reglas del juego....

En definitiva, tienes muchas alternativas para empezar a mastear, busca la que mejor se te acomode y ponla en marcha. Pero sobre todo un consejo, intenta pasártelo bien, porque si te aburres dirigiendo es muy probable que los jugadores también y acaben haciendo cosas sólo por despecho y la partida acabe mal.

17/08/2010, 23:56

¡Cuántos consejos útiles! Realmente me habéis hecho ver cosas que ni siquiera había pensado.

Tengo que volver a echarle un vistazo a FUDGE y RyF. Hoy miré por encima OCYO y me gustó bastante ya que parece fácil y flexible para cualquier ambientación.

@Morapio, Paranoia leí el manual y me encantó. Además ahora me estoy leyendo todos los libros (hasta que aguante XD) de Asimov y me están dando ideas para alguna partida. ¿Alguna bibliografía más que me pudiera ayudar para partidas de Paranoia? Me atrae un montón lo de poder matar a los PJs sin motivo aparente XD

18/08/2010, 19:38

@Dalavor, te aconsejaria que oyera algun programa de no es pais para pejotas. Da muy buenas ideas tanto para novatos como avanzados. Con respecto el juego, sinceramente mirate lo que te gustaria dirigir y gusta a tus cobayas quise decir jugadores.

@Loca_del_Parque, para coger ambiente te aconsejaria 1984 de George Orwell

18/08/2010, 20:11
Editado: 18/08/2010, 20:26

realmente, si lo que quieres hacer es empezar a dirigir partidas, sólo unos consejos que, la verdad, me dieron una vez unos amigos y creo, me han ido realmente bien:

- No dirijas, simplemente narra: deja que sean tus jugadores los que lleven la partida. Si se encuentras en un mundo demasiado definido y plano, que les da poco movimiento, se aburriran, empezaran a hacer tonterías,... en definitiva, mandaran la partida al garete.

-Evita ser MasterMami: A ésto me refiero a que, si la hacen, la pagan... No les aceptes todo, marca unos puntos reales... sino el surrealismo terminará por inundar la partida. En una partida de Cazador en que estuve cómo jugador una vez uno boló literalmente el cementerio de Barcelona... consecuencia, el master había sido demasiado permisivo. Resultado: medio ejercito y todos los nacionales detrás nuestro.

-No hagas caso de las reglas: en éso quiero decir que, cojas el manual que cojas y el tipo de juego que sea, algunas veces tienes que saber cerrar los ojos y hacer ver que éso no a pasado. No hace falta tirar dados cada dos por tres, y tomate tu libertad para hacer tiradas ocultas omitiendo a veces el resultado.

-Busca jugadores comprensivos: Durante las primeras partidas que dirijas, busca un grupo reducido de jugadores (2 o 3 es un buen numero) y ve avanzando poco a poco. No temas en decir que por algo te has quedado sin ideas, o te has bloqueado, ni siquiera que por algun que otro motivo, necesitas tomarte un tiempo. Cómo Master, éres un pequeño Dios dentro del mundo de la partida, si te estresas demasiado los jugadores los pasaran mal y sobretodo tu.

-Por último, los más importante: DIVIERTETE. El rol es un juego, no temas en pedir ayuda a los jugadores si te bloqueas o a los otros compañeros de la web. Siempre estamos dispuestos a ayudar porqué todos hemos tenido nuestros inicios. Recuerda que debes tomartelo cómo un juego, no cabrearte, y pasarlo bien... las únicas tres reglas del rol que, para mi, deben seguirse.

Aún así, te dejo los 10 mandamientos del buen narrador de White Wolf:

Los 10 Mandamientos

- "Implica a los jugadores siempre que sea posible".

Incorpora sus ideas y antecedentes a tu ciudad y crónica. Si lo haces, conseguirás interesarlos inmediatamente, les darás voz en tu historia y avanzarás mucho en tu intención de ofrecerles sorpresas inesperadas. Los personajes de tus jugadores deben ser los más importantes (lo que no quiere decir que sean los más importantes de cara a los pnj de la ciudad, ni tan si quiera los más poderosos) en tu crónica. Todo el tiempo que pases con los jugadores desarrollando sus personajes, incluso entre sesiones de juego, es tiempo fructífero.

- "Sé consciente de las expectativas de los jugadores".

Si los personajes creen que quien esta moviendo desde los hilos es alguien de gran poder, sorpréndeles al final de la crónica haciéndoles ver que era sólo un neonato que depende sigue dependiendo sicológica y económicamente de su antigua novia; o preséntales a otro personaje que, pese a tener unas espectaculares capacidades, apenas tiene cerebro; o, simplemente, hazles descubrir que quien creían que era un vampiro, no lo es.

- "Prepara las cosas con antelación".

Cada ergio que empleas en preparar con antelación una partidas, te ayuda a evitar perder diez ergios de desesperación durante la partida. Si sabes con antelación que hay en un lugar o que motiva al poderoso vampiro que ha tendido una trampa a los personajes, podrás preocuparte más por la ambientación de la partida, no teniendo que estar preocupado por improvisar.

Algunos narradores dicen ser los mejores improvisando, pero no es cierto. Por mucho que se sepa de un juego, siempre es bueno llevarlo todo bien preparado con antelación, así evitarás caer en el tópico fácil de que un Brujah es un tonto con mala intención, o evitarás copiar la trama que tu amigo te había dicho que iba a desarrollar en su partida de Mago para la tuya de Vampiro, evitándote que se enfade contigo y que su trabajo haya sido en vano.

- "La narración primero; las reglas después".

Las reglas son herramientas. Utilízalas, pero no te dejes utilizar por ellas. Si haces un pequeño cambio para mejorar la fluidez de a partida, nadie lo notará, y en caso de que lo noten, no les molestará.

- "Descripción, diálogo y acción".

Una descripción intensa y llena de imaginación crea una sensación de inmediatez. Consigue que la gente preste atención a la narración. La acción frecuente y consistente mantendrá a los jugadores atentos. Engancha a los jugadores haciéndoles creer que todo es real; mantenlos pegados a los asientos deseando saber cómo va a acabar todo.

- "Evita los estereotipos".

Cuanto más original sea tu juego, mejor; esto no quiere decir que debas saltarte a la torera todo cuanto viene en el manual, pues a menudo los narradores lo hacen y sus partidas suelen acabar siendo un puñado de personaje demasiado poderosos para el manual, y los tipos de criatura que no conoce el narrador un puñado de estereotipos (hadas subnormales, hombres-lobo que son sólo violencia, fantasmas que juegan a asustar a la gente...). Amoldar el juego a tu imaginación pero sin olvidar los conceptos base hará que las partidas sean más ricas.

- "Sé justo con el escenario".

Si los jugadores toman decisiones inteligentes a la vez que arriesgadas por el bien de la crónica, si interpretan bien y si desarrollan emotivamente a sus personajes, recompénsales; no con Puntos de Experiencia, que también, sino que deberías tratar de ofrecerle una recompensa a tan duro trabajo al personaje, que puede ser conseguir lo que tanto tiempo lleva deseando llevar a cabo.

Del mismo modo que debes compensar una beuna acción, no dudes en no dar recompensas no merecidas, pues si los jugadores consiguen todo lo que quieren sin esfuerzo alguno, perderán el interés.

- "No abuses de tu poder"

Recuerda que la misión del narrador es lograr que tanto sus amigos como él mismo pasen una beuna tarde de sana diversión. Inicia la crónica y arbitrala, decide que ocurre en cada momento, pero obligues a los jugadores a llevar el desarrollo emocional de los personajes tal y como a ti te gustaría que lo llevaran.

- "No lo reveles todo"

Lo mejor de jugar una partida es, sin duda, el misterio, si revelas aquello que sólo tú debes saber al principio de la partida y cuyo objetiv era que los jugadores lo descubrieran, habrás dado un gran paso atrás.

"No te dejes ganar por el pánico".

A menudo las cosas no salen como planeabas que salieran, en tales casos no dudes en tomarte un pequeño descanso para ordenar tus ideas y volver con más fuerza que nunca; es así como lograrás que tus jugadores se diviertan. Con el paso del tiempo acabarás teniendo tal práctica que no necesitarás descansos para seguir con un buen rumbo las partidas.

 

 

 

18/08/2010, 22:11

+1 a LordMarkus

- Escoge un juego con el que estés cómodo con la ambientación y las reglas.

- Haz una partida corta de pruebas. Búsqueda del tesoro, rescate de una persona por los alrededores etc. Da igual lo que prepares porque seguramente la partida acabará en la primera visita a la posada.

- No dejes que las reglas sean un obstáculo para el roleo, para esto es importante contar con un grupo de jugadores comprensivos...

- Si sale mal la partida insiste, mira cuáles fueron los errores de master y jugadores y piensa que puedes hacer en la siguiente partida para evitarlo.

- Los jugadores nunca actúan como tu pensabas. Ten esto en cuenta cuando juegues. Si te has preparado con detalle el rascacielos de 300 plantas que deben visitar, los jugadores nunca nunca irán a ese edificio.

- No trates de hacer la partida más original de tu vida a la primera.

- Diviértete.

20/08/2010, 11:43

Me halaga que quieras probar OCYO, la verdad :-)

El sistema es bastante ligero de reglas, las hojas de personaje se hacen rápido y además tienes aventuras listas para jugar en la web.

Si por ejemplo quieres jugar algo de Asimov, no tienes más que tomar la calidad "futurista" del equipo de los personajes, y a disfrutar :-)

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