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[DUDA] reglamento para partida con muchos combates

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Sorax
 
15/06/2011, 10:42

Bueno, lo primero, pedir perdón si me he equivocado de foro, la verdad había 3 o 4 donde podía poner el post, así que al final me he decidido por este jajaj

Lo siguiente, exponer la duda jaja pues eso, estoy planteandome en mis ratos de soledad y amargura, entre examen y examen XD dirigir una partida. Más o menos, se como quiero hacerla, la cosa es que sería una patida con muchos combates, si, con rol y narrativa, pero bastantes combates, además, entre usuarios y contra Pnjs(no llegaría a ser un torneo, pero bueno, por ahí anda encaminada la cosa).

Y bueno, la duda es esa, preguntar a experimentados(y no experimentados XD)  en juegos que sistemas/reglamentos me recomiendan para una partida de esta indole. Lo que busco en sí es un reglamento con un sistema de combates no demasiado dificil(que no sea un D&D vaya, pero tampoco un quien saque la carta más alta gana...). Como dato, uso el RyF para otras partidas, pero para esta, me parece que el sistema de batalla de este es simple, y aunque permite mucha creación, esto lleva a mucho desnivel...

En fin, dejo de contar rollos XD 

Un saludo, y gracias de antemano ^^

15/06/2011, 11:08

 Lo único que puedo decirte, desde mi experiencia, es que da igual el sistema de combate que uses. Me explico, por muy sencillo que sea es horrible jugarlo por foro: dependiendo de la frecuencia de posteo puede que tardes dos semanas o muuuuuuuucho más tiempo. Y eso sin contar el número de jugadores y pnjs que haya en el combate y las posibles ausencias.

Sea cual sea el sistema y el número de jugadores, recomiendo encarecidamente que si va a haber muchos combates en partida, los hagas por Chat. Puede ser más difícil juntar a los jugadores, pero es innegable que es más rápido. Solucionar dudas en el momento, aclarar situaciones y hacer las tiradas adecuadas en el momento te da cierta dinámica y flexibilidad frente al rpw. La única pega es que no te podrán narrar completamente sus acciones, pero una vez terminado el combate por chat nadie te dice que no puedas poner un resumen del combate en el foro.

 

De todas formas por si quieres jugarlo, los sistemas más rápidos que he jugado para combate han sido genéricos muy simples con tiradas básicas como el sistema que usa Arcoonte, y otro sistema llamado The Pool. (http://jdrthepool.wikispaces.com/Reglas)

15/06/2011, 11:28

 No es sencillo,pero MDT 2.0 tiene muchos estilos de combate con los que darle vida a los combates por si te interesa,ademass es muy narrativo,por lo que no solo sería quien tiene mas dados si no por ejemplo tambien la interpretación del o de los ataques segun tu criterio 

15/06/2011, 12:06

Feng Shui, Feng Shui everywhere

Puck
 
Carné Umbriano nº287
15/06/2011, 14:13

+1 a Darkcrypt

El combate en RPW es un problema y un simple turno puede llevar una semana.

15/06/2011, 14:49
Editado: 15/06/2011, 14:52

Si es por un sistema de combate sencillo, pero completo a la vez, y que no lleve mucho tiempo... NSD20. Tuve la suerte de probarlo en RPW, justamente en partidas "de acción", y es muy fluido.

15/06/2011, 16:02

Veamos. Aparte de lo que te han comentado sobre la duración de los combates, aqui tienes mis sugerencias:

- Cyberpunk. Sistema Interlock (TVN, Tiroteo viernes noche) 1d10+caracteristica+habilidad+/-modificadores

- sLAng. D6 positivo - D6 negativo +/-puntuación de habilidad.

- L5A/7º Mar. Nº de dados de Caracteristica + Nº de dados de Habilidad, sumando el resultado de tantos dados como en Nº de dados de Caracteristica. Dados de 10 caras.

- Kult. Puntuación de habilidad o menos en 1D20. Cuanto mayor sea la diferencia entre la puntuacion y el resultado del dado, mejor es la tirada. Este sistema tiene 2 ediciones y creo recordar que hay diferencias significativas en el sistema de combate. Pero, basicamente, es asi.

- Zombie:AFMBE/WitchCratf(Brujeria): 1D10+caracteristica+habilidad +/- modificadores.

15/06/2011, 16:18
Editado: 15/06/2011, 16:38

No existe nada más rápido que ... Savage Worlds

Y mira. Acabo de ver la magnífica reseña de Savage Worlds que se hizo en Comunidad Umbría.

Y la Versión de Prueba en castellano, y totálmente legal, la puedes encontrar aquí.

15/06/2011, 17:33

Lo que relentiza una partida no es el sistema en sí. En todos por muy simples que sean hay que tirar dos o tres veces por asalto y eso cada Pj y cada PNJ. Creo que la única forma de hacerlos más rapidos es hacer tirar a los jugadores al principio. Tirar iniciativa, ataque, defensa y daño al comenzar una escena de combate. Las demás tiradas, si fueran necesarias, las hace el DJ y se acabó.

15/06/2011, 17:46

Cita:

- sLAng. D6 positivo - D6 negativo +/-puntuación de habilidad.

Así es Feng Shui, sólo que éste está orientado para combates épicos en plan película, mientras que Slang es con habilidades muy simples, que hace que acertar o fallar sea muchas veces cuestión de suerte, y que un experto o un tío que es un aficionada tengas prácticamente las mismas posibilidades de hacer algo.

15/06/2011, 17:53

Feng Shui tiene una mecanica un poco mas complicada, al menos el reglamento que yo recuerdo. El tema de las "Tomas" en mi grupo de juego no llegamos a dominarlo y, al final no cuajó.

La mecanica general de sLAng es algo mas simple y, por eso la usamos mas.

Si mal no recuerdo, Heavy Gear tiene un sistema similar de tiradas, pero tampoco cuajo :)

15/06/2011, 17:59

No es tan difícil en cuanto al tema de tomas/secuencias. Es saber en que toma empiezas, y después, por norma general, ir bajando hasta llegar a 0, actuando cada 3 tomas. En el fondo, es como en D&D, sólo que después de que actúe el último, se tira iniciativa otra vez. Además, siempre puedes ignorarlo, y hacer la iniciativa por el método de toda la vida. Ignorando tomas.

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