Foro

[SONDEO] He creado un sistema muy simple y necesito conejillos para experimentar

Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [SONDEO] He creado un sistema muy simple y necesito conejillos para experimentar

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
Sake
 
04/12/2012, 13:02
Editado: 04/12/2012, 13:03

Me gustaría experimentar con un sistema de juego que se me ha metido en la cabeza. Necesitaría jugadores (de 2 a 5) que quisieran ser mis conejillos de indias. Como es para estudiar el juego, me gustaría contar con gente que tuviera dos dedos de frente, no se flipe demasiado y aporte muchas críticas a la partida, el máster y, sobre todo, el sistema de juego.

Paso a mi propuesta de reglas del juego:

 

Al ser una partida narrativa no hay por qué estar tirando dados cada dos por tres, pero en determinadas situaciones cada jugador podrá decidir qué va a ocurrir en el turno siguiente como si fuera el máster de la partida. El máster controlará que las propuestas no se vayan de madre y también dará una propuesta que pueda provocar más conflictos.

Se tiran dados. Sucederá lo que contenga la propuesta ganadora. Si hay empate entre ganadores el máster decide. Si nadie contesta, el máster decide.

La secuencia es fácil:

  • Máster da una situación.
  • Máster y jugadores proponen qué ocurrirá en el siguiente turno. Tienen un tiempo y tras este se tirarán los dados con las propuestas recibidas. Si no hay, el máster decide.
  • Se tiran dados.
  • Ocurre lo propuesto por el que saque la mejor tirada. En caso de empate a mayores, el máster decide.

 

¿Y bien? ¿Saco la propuesta a partida o esta flipaera no lleva a ningún lado y mejor me callo y me voy a mi rincón?

04/12/2012, 13:05

El tema puede desvariar a niveles absurdos con mucha facilidad. Primero expón temática y transfondo que tengas pensado para la partida y luego hablamos, pero en principio yo podría estar interesado.

Sake
 
04/12/2012, 13:10

Muchas gracias por la opinión, Darkhar.

Esto es un simple sondeo. Si hay mucha gente que diga "Tío vaya flipaera de sistema, eso es injugable", pues nada me como un gusanito y vuelvo a mi cueva ;P

Otra cosa que se puede hacer perfectamente en un sondeo como este es proponer una ambiantación.

Yo había pensado en un principio en historias mejicanas (mexicanas) del tipo Desperado, pero es que puede colar cualquier ambientación, siempre y cuando (vuelvo a repetirlo) los jugadores tenga una miaja de sentido común. Si no, como bien apuntas, puede desvariar... pero ahí es donde ha de estar el buen máster :)

peti
 
04/12/2012, 13:13

Podría estar interesado.

Me falta saber para animarme, la tematica y transfondo de la partida y el ritmo, cosa muy importante.

Sake
 
04/12/2012, 13:15

Propón :)

04/12/2012, 13:21

Sake, XD, que para eso ya existen el FIASCO y el WUSHU.

Ya te voy a empezar a criticar el sistema y aún no ha empezado la cosa:

El problema sería que, en teoría, todos los jugadores tienen oportunidad de narrar el resultado. Pero en la práctica sólo lo harán aquellos que tengan suerte en los dados.

Así, si tienes mala suerte ese día, practicamente no vas a jugar (narrar). Lo harán otros. Vas a estar toda la sesión "de miranda".

Te sugiero más algún sistema, por turnos (todos narran cuando les toca), por apuestas (este turno yo arriesgo más "cuentas" y narro, pero como me quedo sin "cuentas", luego no voy a tener oportunidad de narrar). O puedes ir marcando quién gana las tiradas, y esos ya no pueden narrar hasta que lo hagan los otros jugadores (o sea, que en definitva los que "ganan" las tiradas, eligen que escena van a narrar, mientras que los que pierden se van quedando con las escenas que los demás les dejan).

Lo que sea, pero que TODOS, al finál, hayan podido narrar algo.

04/12/2012, 13:37

El sistema por puntos parece más útil que el de mero azar. ¿Quizá añadir un sistema de puntuación (con un poco de madurez mayor que el simple "yo no te voto para que me toque escribir más") para recuperar puntos?

Sobre la temática... Si la partida empieza absurda no puede desvariarse mucho. ¿Qué tal una aventura al estilo Monthy Python? Tómese película y conviértase en partida.

Sake
 
04/12/2012, 13:50

Llevas mucha razón, Guy. Sin embargo, para lo que proponer, como ya has dicho, existe FIASCO.

Si la partida es rollo absurda tipo Monty Python quizás de un poco igual estar mirando, ¿no? ¿Qué tal tener sólo dos jugadores? Así hay muchas más posibilidades, ¿no?

04/12/2012, 14:03

Acabaría siendo tediosocon tan poca gente, incluso con ritmo 2-3 días. Por cierto, ¿ritmo? :P

Sake
 
04/12/2012, 14:13

Vale, pues supongo que las razones que me habéis dado son lo suficientemente poderosas. Este sistema no tiene futuro, así que se puede cerrar el hilo :)

04/12/2012, 18:30

A ni no me parece tan mala idea.

04/12/2012, 18:31

Puedes probar con éstos conejillos:

Seguro que a ellos no les importa no escribir durante meses seguidos :D

04/12/2012, 18:42

Sake tu idea es "similar" (noten las comillas) a un juego llamado Wilderness of Mirrors. En ese juego los jugadores tras una tirada de dados y según lo indicado poseen cuatro posibilidades: narrar ellos lo sucedido, narrar lo sucedido con veto del director, que narre el narrador con derecho a veto por su parte y que narre el narrador lo sucedido.

Y Sake si a ti te parece que el sistema tiene futuro sigue trabajando en el. Si quieres le echamos un vistazo y lo trabajamos más :)

04/12/2012, 18:44

Pues a mí me suena un poco a una de las maneras de resolución que tiene Mouse Guard, que la persona que realiza la tirada, si la supera, tiene un poco de manga ancha a la hora de describir el resultado... y aunque jugué poco porque la partida está en pausa, mientras iba yo no fui quien tiró y aun así seguí escribiendo a mi ritmo habitual. Así que tanto como no escribir, no te diría yo eso, que es solo para las resoluciones no para todo, y lo dice.

Pero si quereis saber más sobre Mouse Guard, preguntadle a NoBo, que él era el master xD

Sake
 
04/12/2012, 19:35
Editado: 04/12/2012, 19:37

Volviendo del trabajo a casa he estado pensando sobre esto un poquito más.

Las ideas procedentes del sistema de Mouseguard, otras de Wushu, algún consejo sobre el sistema ThePool que me ha dado moucho por privado, el comentario de Yhohel sobre Wilderness of Mirrors (muy interesante!).

Pienso pienso

Analicemos problemas:

  • Que haya jugadores que se queden sin escribir.
  • Que la gente se flipe demasiado.
  • Conservar la aleatoriedad para que siga siendo interesante.
  • No perder nunca de vista el objetivo: Libertad narrativa bajo control del azar.

¿Cómo podemos atacar esos problemas?

  • Hacer que la narración de cada uno cuente. ¿Cómo lo conseguimos? Ya en su día me demostraron gente que había jugado, que Wushu no parecía dar buenas soluciones. Mouse Guard, si creo recordar bien porque hace mil de aquello, considera que siempre tiene uno éxito pero se crean nudos narrativos en sus consecuencias. ThePool introduce una variante interesante de que el jugador sólo tira cuando la acción tiene que ver con alguno de sus rasgos, además de apostar dados que puede perder si la tirada no sale. Wilderness of Mirrors (en adelante WOM) introduce un interesante aporte también presente en el sistema FIASCO. Que cada jugador elija qué parte de la narración realizar y también apueste puntos de sus reservas para hacerlo.

¿Existiría la posibilidad de que los jugadores sólo pudieran narrar aquellas partes que conectan con algún rasgo de su personaje y que si su narración entrara en conflicto con algún otro jugador pudieran "apostar" dados de sus reservas personales y jugársela en una tirada enfrentada para elegir qué narrar: nudo o desenlace? (al narrar cada uno una parte, nadie se queda sin escribir).

  • Para que la gente no se flipe demasiado, de veras que creo que todo está en el buen hacer del máster. Un juego como este, en el que le dieras al jugador libertad para narrar se arriesga a eso, simple y llanamente.

Aún así, ¿existiría la posibilidad de que cada jugador tuviera derecho a un veto por escena? ¿O sería esto contraproducente para la relación entre los jugadores?

04/12/2012, 21:02

Si es un ritmo no muy abusivo y para cualquier prueba de sistema que no implique muchos dados para agilizar la narración, cuenta conmigo. Me gusta prescindir cada vez más de las tiradas, y si encima haces caso a Darkhar y haces algo estilo Monty Phyton...bueno, es sencillamente demasiado irresistible :P

Yo voy a entrar a mi sencilla opinion sobre uno de los pocos puntos en los que me considero capaz de opinar, porque no soy precisamente una experta en sistemas de juego.

Creo que no se debería poder vetar lo narrado por otro jugador, porque puede dar lugar a mosqueos y muchas veces chafar escenas que podrían ser épicas solo por que "a mi no me acaba de convencer". Creo que eso debería ser únicamente derecho del director y si a algun jugador no le convence, comentarselo y que sea él quién vete.

En realidad creo que aquí hace tanto el director como los jugadores. Mientras la gente tenga sentido común, no será algo verdaderamente necesario, pero ya se sabe. Gente que se siente mal si su personaje recibe una patada sin tirada hay en todas partes, igual que gente que abusa de la narración sin cabeza. Por eso creo que quizás, aparte del sondeo, tendrías que echar un buen ojo a ver a quién metes. Pero a lo mejor es solo que yo soy un poquito paranoica...xD

04/12/2012, 23:34

Pero Sake, sabes que se te va la cabeza demasiado. 

Lo que veo que si no tienes suerte en tiradas poco haces, luego esta el punto de que cada uno es el propio master, eso puede llevar a varias historias y confusas de cada uno...pero no se...sigue adelante con ello.

Yo te digo que si ves que te hace falta uno en la partida llámame que soy tu conejillo de india. Vale!

05/12/2012, 01:35
Editado: 05/12/2012, 01:49

Respecto a lo de flipar, estoy contigo Sake que eso forma parte de este tipo de juego. Además, es normál que lo que en una narración a uno le parezca guay a otro le parezca una flipada, y que lo que a uno le parezca guay a otro le parezca una sosez.


Desde mi punto de vista, también coincido bastante en que el "veto" coharta un juego como este. ¿Y si, cuando a un jugador le toque narrar, otros jugadores puedan hacer sugerencias, pero que la decisión final de aceptar o no esas sugerencias quede de manos del jugador que está narrando?

Además, para no influir en el flujo narrativo, los jugadores que no narran deben procurar no interrumpir al narrador actual a menos que sea algo a lo que reálmente le den importancia (según su punto de vista). Además los jugadores que sugieran,  deberán hacer sus sugerencias de la manera más forma concisa y breve posible. Se procurará no realizar sugerencias en la narración a menos que el jugador lo crea absolutamente necesario. Finálmente, que cada jugador pueda realizar, a lo sumo, una sugerencia por narrador.


He estado pensando, Sake, que quizás tu idea inicial que todos tiren dados y que el jugador con la tirada ganadora narre no sea mala, porque por lo que dices quieres que se mantenga la aleatoriedad:

Puedes crear un "pool" de dados por jugador (siete u ocho). Todos tiran dados, y el ganador narra.

Luego de narrar, el narrador se quita un dado de su reserva, dado que no vuelve a recuperar en todo el juego. Vuelven a tirar dados todo el mundo (ahora el que acaba de narrar tiene un dado menos, y menos posiblidades de ser el siguiente narrador). Y así sucesivamente. Cuando te quedas sin dados, ya no puedes narrar más (auqnue puedes hacer sugerencias al narrador actual).

Hay aleatoriedad, que has dicho que te mola, pero al finál todo el mundo narra el mismo número de veces (bueno, en realidad esto lo he sacado del "Perudo", que es un juego que me mola).


En cuanto a lo de que cada jugador tenga un personaje propio, y que ese personaje tenga "rasgos" es curioso. No sé cuando ni como, pero en esta web vi un sistema, en la que cada jugador tenía una lista de "palabras clave" en su "Hoja de personaje". Cada palabra clave se podía usar durante el juego un número X de veces (la escribes X veces repetida en la hoja para simplificar). Cada palabra clave puede usarse por ese jugador para intervenir en la narración. Cuando usa esa "palabra clave", la tacha de su hoja (o tacha ese uso, si está repetida varias veces) y narras. Las palabras claves sólo se pueden usar de una manera en concreto, y deben se dichas en la narración cuando se intervenga. Por ejemplo:

  • "Esto es lo que ocurrió...", "La historia continúa así...": Palabras clave para que un jugador inicie una narración. Pueden añadir personajes, escenarios y situaciones.
  • "Sin embargo...", "Pero entonces...": Palabras clave para continuar una escena donde otro la dejó. Alteran situaciones, cambian el estado de personajes o escenas.
  • "Finálmente..." "En otro lugar....": Palabras que acaban esa escena, sacan personajes de escena, los eliminan, terminan situaciones.

Esto es algo simplificado. En realidad, el sistema era más complicado, según creo recordar, pero bueno.


No sé como, pero ya sean dados, palabras a tachar o rasgos, tengo metida en la cabeza que el que haya un "contador de narraciones" que en decreciente permite controlar que la historia acabará finalizando en un momento dado, y que los propios jugadores/ narradores vayan viendo "cuánto" les queda para el final, para poder ir creando nudos nuevos al principio o ir desenlazando los nudos que ya halla a medida que se acerca el finál.

Sake
 
05/12/2012, 11:08
Editado: 05/12/2012, 11:10

Antes de nada, me gustaría daros a todos las gracias por las ayudas que estoy recibiendo, que son de gran calibre. Antes se me había olvidado decirlo.

En cuanto a lo del veto, estoy de acuerdo. No ha sido una idea del todo buena. Me parece mejor las sugerencias en el offtopic.

¿Qué tal esto?

 

 

Cada jugador tiene una reserva de 10 dados de 10. Cada turno recupera 2 y puede apostar tantos como quiera (que no volverá a recuperar). Los resultados se ponen en orden descendente y se comienza a narrar desde las peores tiradas hasta las mejores, dejando los resultados o desenlaces (que supongo que es lo que más gusta) a los que más suerte han tenido.

De esta forma todo el mundo narra una parte, todo el mundo tiene la oportunidad de afectar de alguna forma la historia (aunque los de mayor suerte están en mejor posición) y todo el mundo puede ponérselo más fácil o difícil al siguiente jugador.

[Quizás se podría añadir que ninguna narración posterior en orden pueda ir en contra de alguna anterior... y en ese caso el orden de narración (de primero a último) podría ser elegido por los jugadores (los de mejores resultado en los dados primero), ¿no?]

Cuestiones como que la narración implique que un personaje (jugador o no jugador) muera o pierda algo importante podrían quedar a discreción del narrador o a discreción de una tirada enfrentada con la misma reserva de dados.

¿Qué tal esta idea? Si parece bien podríamos seguir explorando en esta línea.

05/12/2012, 15:07
Editado: 05/12/2012, 15:08

Bien.

Es sencillo, aleatorio, e implica a todo el mundo.

Creo ver que deseas que cada jugador cree un PJ. Una "personaje principal" de la trama. No hablo de ficha, solo describirlo: "Manolito es un bárbaro del norte obsesionado por salvar al tótem de su tribu y tal y cual". ¿Se definen estos Pjs "antes" de empezar el juego? ¿O prefieres que vayan apareciendo y presentándose con la propia narración?

Luego quedaría definir un poco el papel del Narrador Director, tal y como comentas.

Y me imagino que para un sistema de narración sencillo como deseas, eso sería todo (supongo).

05/12/2012, 15:14
Editado: 05/12/2012, 15:15

Sugerencias para las funciones del narrador:

  • Establecer la ambientación de la partida (chinos voladores, bandidos mexicanos, guerra de las galaxias...)
  • Organizar el orden de narración de los jugadores.
  • ¿Vetar cosas?
  • ¿Narrar como un jugador más o se mantiene "a parte", simplemente arbitrando?
Sake
 
05/12/2012, 15:44

Creo que lo interesante sería que cada personaje cuando narrara, sólo narrara lo que le ocurre a su personaje sin meterse en las acciones de los demás. Obviamente, la chispa está en que pueda narrar cosas que ocurren y que pueden tener como protagonistas a otros personajes.

Cuando todo el mundo acaba su turno, el narrador "daría otro turno" pero de forma general para todos, como continuando la trama, ambientando los resultados e introduciendo o desarrollando un poco más los nudos que resulten de las narraciones anteriores.

 

En cuanto al trasfondo. Como he dicho, pienso que esto está hecho para jugar con jugadores coherentes, con dos deditos de frente y sentido común. En mi opinión, la ambientación la pondría el máster y oiría las sugerencias de los jugadores. Después de todo, es él el que va a narrar y controlarlo todo para que no se vaya de madre. Es mucho mejor poder descartar de antemano lo que sabes como narrador que no vas a poder controlar.

En cuanto a los personajes, me debato entre dos opciones:

  • Cada jugador crea su personaje y escucha las sugerencias de los demás, pudiendo así crear al personaje entre todos (con lo que cada jugador conoce los personajes de los demás compañeros y puede ajustar su narración de forma más acertada a esos parámetros).
  • Cada jugador crea la personalidad de su personaje y son los demás los que crean las relaciones que sus personajes tienen con él.

No sé, creo que poco a poco algo útil está dando forma a lo tonto.

 

 

A ver, ¿sugerencias?

 

05/12/2012, 22:29
Editado: 05/12/2012, 22:44

Yo personalmente (si se me permite opinar) introduciría otra posibilidad... que la verdad me parece igualmente válida que las demás.

El master predetermina los roles y las personalidades. VALE! se que esto parece que es como vetar completamente desde el principio! pero dejarme explicar.  

Los roles que el master crea serían orientativos. Y la idea no es que el master les de una temática o una historia y cuatro roles para que elijan como si fueran vacantes... "se busca alguien que interprete a un enano gruñón". NO. La idea es que el master tenga una lista de roles para que se puedan elegir los que mas gusten. Y estoy completamente seguro de que algún rol le gustará a las personas que quieran jugar. No necesariamente por que otra persona te haya dado un mínimo de la descripción de tu personaje, te tiene que dejar de gustar. 

Ahora mismo estoy jugando en una partida que tiene un método curioso. Es sencillo, y nunca le había visto. Esta es una parte del metodo: En su descripción, cada personaje tiene 3 apartados---> Pésimo en, Genial en, y El amo en. Mi personaje tiene el rol de "El milico peludo" (vamos, que soy chewaka xD) Soy pésimo en "encontrar formas pacíficas de resolver los conflictos" y "contener mi salvaje agresividad alienigena". Soy genial en "desmembrar gente con mis miembros peludos" y "gritar ordenes a mis subordinados". Soy el amo en "armas pesadas y destructivas".

Con el método de esta partida los pesimo en son fracasos automáticos. Los genial en son éxitos automaticos en las acciones, y los el amo en son exitos raspados.

Si se introduce este estilo (o similar) de creación de PJ en la partida, es facil que cuando a uno le toque narrar lo que ocurre, pueda narrar lo que harían sus compañeros de forma bastante verídica. Y claro, uno así tendría bastante libertad al narrar, siempre teniendo en cuenta las capacidades o los códigos de conducta (orientativos) de los compañeros. Los puntos fuertes de esta opción es que a los personajes les guías un mínimo en la partida. Tienen algo a lo que atenerse, una conducta. Y con esto, el master se encarga desde el principio de que el grupo de aventureros encaje, y esté compensado. Y esto es un punto a favor de que las cosas no se desmadren :/

Hay un punto sobre este sistema que pretendes crear que me intriga horrores. Es complicadíiisimo intentar seguir una trama de historia... y creo que para que todo cobrara coherencia debería haber al menos un desenlace que el master pudiera programar, aunque los jugadores crearan el nudo... Entendeis lo que quiero decir? Es que no se, ahora mismo no consigo concebircomo el master puede guiarles aunque sea minimamente O.o. Horrores me intriga! xD

Me mola como está evolucionando este hilo. Bueno esto que escribo no son mas que unas pocas ideas en bruto que no siempre se expresar... solo intento ayudar, espero que os sirva :). Estoy realmente interesado en ver a donde llega todo esto! Me encantaría ser un conejillo de indias en cuanto te decidas a probar algo ^^. Tomame! Desfibrilame los pezones si te place!! xDDDDD

 

Sake
 
05/12/2012, 22:58

Muchas gracias por la aportación, Onik22.

La verdad es que lo que comentas es interesante, sobre todo para partidas más relajadas o de risa, como la que se estaba planteando de tipo Monty Pyton. Pero a rasgos generales no deja de ser una creación de personaje como otra cualquiera. Eso sí, el sistema de dados lo hace especial y me gusta el hecho de que se simplifique todo a que en determinadas acciones siempre vas a fracasar o siempre vas a tener éxito. Pero, ¿no descarta esto la aleatoriedad y la libertad de la que estábamos hablando antes? Después de todo, aunque yo sea pésimo en X no debería querer decir que en una situación puntual mi personaje tenga suerte y lo consiga, ¿no?

Vuelvo a decir que creo que funcionaría muy bien con partidas más informales, pero no tanto con partidas más serias.


 

Hay un punto sobre este sistema que pretendes crear que me intriga horrores. Es complicadíiisimo intentar seguir una trama de historia... y creo que para que todo cobrara coherencia debería haber al menos un desenlace que el master pudiera programar, aunque los jugadores crearan el nudo... Entendeis lo que quiero decir? Es que no se, ahora mismo no consigo concebircomo el master puede guiarles aunque sea minimamente O.o. Horrores me intriga! xD

Por eso digo que creo que con un sistema así (al igual que con la mayoría de sistemas narrativos) dependen mucho de tener buenos jugadores. La solución para conseguir eso que dices creo que se encuentra en los primeros pasos, en la habilidad del máster para evaluar candidatos, explicarles y hacer que todo el mundo encuentre terreno común.

06/12/2012, 00:18
Editado: 06/12/2012, 00:19

No creo que sea tanto problema de buenos/ malos jugadores, si no más bien que antes de abrir una partida es bueno charlar un poco entre todos los interesados, siempre de buen rollo, sobre cuales son sus espectativas respecto a la misma. Creo que no hacer esto es la causa de que la mayoría de las partidas de Umbría acaben mal (es decir, que la cuestión de la disparidad de criterios entre jugadores no la veo como un mal endémico a "este" tipo de juegos, si no a cualquier juego "de rol" en general). Al fin y al cabo, hay tantos estilos de juego distintos como jugadores, y no es que un estilo sea peor que otro. Simplemente son gustos distintos. Pero de todos modos se puede hablar de unos mínimos antes de empezar una partida en concreto, para que todos los que van a jugar sepan donde se meten y a qué atenerse (sandbox, dungeon crawl, reglas de combate más a la ligera o menos, más o menos desarrollo de trasfondo, etc).

Pero bueno, ese es otro tema.

06/12/2012, 00:21

Eh... Acabo de darme cuenta que he comentado lo mismo que acaba de escribir Sake en su últimas frases, pero con muchas más palabras.

06/12/2012, 02:09
Editado: 06/12/2012, 02:11

Yo lo que veo es que es un sistema muy muy jugoso para sandbox. Al fin y al cabo, cuando te vas a petar mounstruos sea en Dungeon o Exteriores, lo que te mola es que el director te deje un rastro de miguitas de pan orcos que masacrar hasta llegar al orco más grande. No digo que no se interprete en esas partidas ni mucho menos, sino que suelen ser bastante más lineales argumentalmente hablando y el hecho de decidir acciones es mucho más limitado.

Vamos, a mi punto de vista. Que a lo mejor luego te pones y sale una partida relebarodasima con cuatro o cinco giros argumentales. Pero me parecería raro.

Y en cuanto a lo que dice Guy Fawkes sobre entablar un dialogo previo...creo que es muy importante, la verdad. Hasta yo, que soy muy dada a improvisaciones, también peco de preguntarle muchos a mis jugadores que les va pareciendo, que cambiarian, que les gustaría poder hacer. Aquí jugamos todos y un directores sin jugadores poco hace y, aunque la historia sea del director, tiene que conseguir que esta pase a ser también de los jugadores.

Por supuesto y como todo es solo mi humilde opinión, completamente rebatible.

Sake
 
07/12/2012, 10:56

¡Gente, necesito más feedback! Tengo que decidir un par de cosas y se agradecerían otros puntos de vista:

  • En lugar de cada uno tener una reserva de dados que poder apostar, todos tiran uno. Creo que simplifica el proceso y evita situaciones de no saber muy bien qué hacer con la reserva.
07/12/2012, 11:34

Yo creo que la reserva estaría bien. Sería una motivación para dedicarse a la partida (¡Ey, si hago esto bien/molongo/epico de la muerte, me puedo llevar un dado!).

Pero la reserva también podría valer para otra cosa (y en vez de ser dado ser puntos, por ejemplo, y buscarles algú uso narrativo chulo), y que directamente se tirase un dado que no se resta a ningún sitio y todo el mundo tiene por derecho.

Sake
 
07/12/2012, 14:28
Editado: 07/12/2012, 14:29

Me gusta la idea de los puntos, Petit-Mort. ¿Qué usos se te ocurren?


 

Por cierto, tendríamos que ir pensando en un nombre para el sistema, si es que sale, ¿no? Al menos para la Beta XD

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.