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Partidas de Terror en juegos con poderes

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07/04/2013, 22:22

Por "juegos con poderes" me refiero, por poner un ejemplo, a los de Mundo de Tinieblas. Vampiros, Magos, etc.

Viendo películas de terror y leyendo obras del género llegué a la conclusión (posiblemente errónea, pero bueno) de que el suspense - elemento importante en las historias de terror - se mantiene a base de gestionar adecuadamente lo que saben los espectadores de lo que está pasando justo ante sus narices. Bien, eso debería ser fácil de meter en una partida de rol - pensé. Pero, claro, yo soy muy de dirigir a Mago (mas experiencia y material con Ascensión, pero algo con Despertar y era para este último para el que estaba maquinando maldades) y los magos tienen la mala costumbre de poder usar sus poderes perceptivos. Con espíritu, mente y vida a 1 te sale un destripaterrores (entendido como el que ve lo que no debería estar viendo) curioso.

Porque, de los que habéis visto cine de terror ¿no acojona la clásica escena en la que están los personajes en una sala en la que se va la luz y hay ruidos y ellos no saben qué hay?  Eso es algo que se jeringa un poco cuando uno de los personajes tira y dice "pues voy a mirar si hay fantasmas por aquí" y lo ve. Que vale, que el susto de ver al bicho igual se lo pega, pero se rompe la tensión, se fastidia el suspense.

¿Es imposible mantener las dos cosas, el suspense y los pjs con poderes? Digo sin tener que forzar la máquina con cosas tipo "zona de magia muerta" "interferencias místicas" o similares.

07/04/2013, 22:53

Buenas noches, Oideun.

¿Es imposible mantener las dos cosas, el suspense y los pjs con poderes? Digo sin tener que forzar la máquina con cosas tipo "zona de magia muerta" "interferencias místicas" o similares.

Sin la colaboración de los jugadores es, sencillamente, imposible. Resulta dificil asustar a un grupo medianamente experimentado pero si, además, no estan por la labor, estas jodido.

Luego, hay que conseguir que no traten de escapar. Me explico. El miedo y el terror son sentimientos, por definición, desagradables. Por experiencia te diré que, como medida de protección inconsciente, trataran de aliviar la tensión de alguna manera... Un chiste, hablar de la suegra, del trabajo, meterse con uno de los jugadores (no con su personaje), meterse con uno de los personajes... Si bien es normal y hasta útil, si no se controla a tiempo, esa ruptura se puede cargar la partida.

Por lo demás, contando con el estado animico ideal, es relativamente fácil. Baja las luces, si puedes. Pon velas, pero escondelas un poco, para que no distraigan. Busca música ambiental, pero escapa de lo que ya conozcan tus jugadores y ponla bajita. Escoge musica para situaciones puntuales de la trama. Quitales la comida, la bebida y las chuches (o pon menos cantidad en la mesa). Busca, sin abusar ni cebarte, los puntos debiles de los personajes y de sus jugadores.

Y, al finalizar, tomaos un poco de tiempo para "salir" del ambienta. No enciendas la luz de golpe. No "rompas el hechizo" de forma brusca.

Si te soy sincer@, no he podido dirigir una partida de "terror" con mis jugadores, ni siquiera a juegos "de miedo". Pero, desde luego, tengo claro que sin la disposición de todo el mundo que juega, es, virtualmente, imposible.

07/04/2013, 23:42

Muchas de las partidas que he hehco en mago era en cierta manera de terror. Es complicado desde luego, pero en juegos dónde los personajes poseen algún tipo de ventaja(la típica escena de terror con personajes armados y entrenados no funciona). Tiene multitud de mundos que explorar, conceptos que entretejer. Además las percepciones pueden ser un mal amigo en ciertos momentos. Piensa por ejemplo que si el destripaterrones observa con sus esferas volutad o trazas de enetgía mística deslizándose de persona en persona...realmente no sabe que ocurre y alguien sin poderes no habría sentido nada ahí. En éstos juegos hay que tener en cuenta que pasarán esas cosas. A veces se te irá al traste lo planeado y otras no.

A menudo lo más terrorífico es lo más mundano. prueba a que no ocurra nada, usarán esferas, buscrán el peligrr escondido, el suspense por llegar etc.

08/04/2013, 13:27

Fundamenta entonces el horror en otras cosas, como...

Los Magos entran en un laboratorio de la Tecnocracia, y uno de ellos se horroriza al ver desnudo a un doble de si mismo flotando dentro de una tanque acristalado, conectado a unos tubos respiratorios. Una vez ese personaje fué prisionero de la Tecnocracía ¿Acaso el cuerpo dentro de la cuba es un clon de sí mismo? No. El cuerpo dentro de la cuba es en realidad...¡¡¡es el original!!! Y el personaje con el que juega el jugador... ¡¡¡Es el clon!! (tatachaaaaaan....).

El terror no es el monstruo que aparece en escena y asusta... El suspense se puede basar en diferentes aspectos psicológicos:  Dudar de si tú no eres en realidad otro. Darte cuenta que todos los que le rodean están muertos. Descubrir que el apocalipsis es ahora, y no puede hacer nada por evitarlo. Comprender que has pasado toda tu vida encerrado en una habitación virtual, y que en realidad nunca has vivido el mundo real. Saber que hay un asesino en serie entre tus amigos, y no saber quién es. Ser drogadicto, y comprender que nunca podrás tener la fuerza de voluntad para escapar de tu adicción. Enfrentarte a un monstruo horrible, y tras acabar con él descubrir que era tu propio hijo. Comprender que bajo el sótano de tu casa duerme en letargo un horror innombrable...

Desde siempre, MdT juega con los horrores y miedos de los humanos en todas y cada una de sus guías. La Tecnocracía nos muestras el lado horripilante de la ciencia sin control moral ninguno. Así, los Progenitores no son sólos "creadores de monstruos". Son los tipos que abducen a gente para hacer pruebas médicas inhumanas sobre ellos. Son los que se dedican al robo de órganos. Son los médicos nazis de Auswitz.

Piensa todo lo horrible que le puede pasar a un Mago de las Tradiciones sin que sea necesaria su muerte: Acabar demente. Ser torturado. Perder brazos o piernas. Matar a sus seres queridos. Que le roben el alma. Sufrir lavado de cerebro. Perder su identidad. Todas esas cosas son las que producen miedo, y son más que posibles en un juego como Mago. Y, sobre todo, MdT juega mucho mucho con los valores de la Humanidad/Moralidad en el sentido que, como decía Nietzsche, cuando uno se enfrenta al monstruo, corre el riesgo de convertirse en un monstruo también. Ese es el mayor horror de MdT. Que el personaje se acabe convirtiendo en el engendro que una vez combatió.

Así que, enfrenta a los jugadores a ese tipo de ideas.

Mi consejo, es que, antes de crear una trama, pienses en el "horror" o "tema de horror" que quieres mostrar en esa historia a los jugadores.

Por ejemplo: CANIBALISMO. Ya tienes una idea horripilante sobre la que trabajar. Ahora, no la muestres directamente. Haz que, por ejemplo, los PJs Magos estén investigando desapariciones de gente, y al finál descubran la horrible realidad. Una buena escena de "horror" podría ser darse cuenta al finál de la historia que el estofado que tomaron en el parador de carretera tenía carne venida del matadero en el que... bueno, imagínate el resto.

08/04/2013, 14:03

Está claro que a la mayoría de personas adultas con las que vas a jugar no les vas a conseguir asustar, entendiendo asustar como los sustos típicos de las pelis de terror o que lleguen a identificarse tanto con su propio personaje que sientan el temor que tendría él (esto quizás puedas llegar a conseguirlo en cierta medida, aunque requiere mucho esfuerzo, y como decían más arriba, colaboración de los jugadores).

Pero lo que si puedes hacer es meterles en situaciones desesperadas, que sientan agobio, que piensen que la vida de su personaje corre peligro (siendo sutil, no que alguien les apunte con una pistola), que sientan desesperanza, que sientan que no pueden "ganar"... Pongamos como ejemplo que uno de tus jugadores de Mago ha sido secuestrado, no importa quién ni como. Hay unos tipos que le interrogan, en principio, de una manera pacífica. Supongamos que ese mago decide leerle la mente a uno de ellos, muy bien, y descubre que todo es un paripé, que en realidad van a torturarle y matarle vilmente. Hombre pues a mi esto no me asusta, pero como le tengo aprecio a mi pj, me agobiará y me obligará a pensar cómo actuar, y rápido :D

Creo que por ahí deben ir los tiros, aunque el ejemplo pueda ser cutre... es lo primero que se me ha ocurrido. Otro ejemplo podría ser que, al final de una trama más o menos larga, los personajes descubren efectivamente quién está detrás de todo el tinglao que han estado investigando, pero resulta que conocen perfectamente a esa persona (o grupo de pesonas, o corporación maléfica...)  y saben que no tienen ninguna posibilidad, o sólo muy remota, de conseguir derrocarla.

La verdad es que mis dos ejemplo creo que son especialmente aplicables a Mago, un juego en el que, al fin y al cabo, no cuentas con un gran respaldo de otros grupos y estás mayormente solo.

08/04/2013, 15:36

Sólo hice una partida de miedo en vida, bueno hubo momentos donde see desmadró, lo que me salvó fue que estábamos bajo una parra y la parra bajo las estrellas. Eso y que puse un audio de hora y pico que da un ambiente de acojone. Repito, aún así se me desmadró un poco. Te recomiendo mirar fijamente a la cara de la gentuza gente para que les impacte más. Yo personalmente mientras narraba la parte más interesante hice pausas para hacer como que estaba mirando algo en las notas. Así atienden más y le da un poco más de ambiente, me funcionó por lo que es una sugerencia.

PD: los personajes tenían poderes. Lo mejor es no desistir y que cuando se desmadre un poco seguirles la línea pero intentando que sea parte de la trama. Lo demás es cosa tuya ^^.

08/04/2013, 15:52

Ya te han comentado algunas otras técnicas. Creo que un buen resumen puede ser que el suspense se basa en lo desconocido, y el terror en la sensación de indefensión. Sólo hay que buscar esas correlaciones para mantener la tensión.

Después dependerá de los jugadores y su nivel de repantingamiento en el sofá comiendo ganchitos lo que hará que la escena resulte memorable y haya ambiente. Anoche antes de dormir se me ocurrieron algunos otros ejemplos, pero ahora no los recuerdo; de todas maneras si no los has leído te recomiendo que eches un vistazo al libro de los mundos(y a Lovecraft por supuesto).

PD: Danspeis...

Sólo hice una partida de miedo en vida

¡En serio?, ¡Cuanto honor tener entre nosotros a uno de los muertos sin reposo! ;)

08/04/2013, 17:55
Editado: 08/04/2013, 18:02

PD: Danspeis...

 

Sólo hice una partida de miedo en vida

 

¡En serio?, ¡Cuanto honor tener entre nosotros a uno de los muertos sin reposo! ;)

La experiencia corroe ya sabes xD. 

Te adjunto el par de musiquillas que te pueden gustar para ambientar la partida. Hace más fácil estremecer al personal y hacer que se callen, sobretodo con un narrativa con pausas. La primera se usa en teoría para relajar, pero es la que usé yo en mi partida y personalmente da la ambientación que buscaba. La segunda es algo más oscura, la ví una vez pero... no es de mi agrado para ese tipo de partidas, por mi parte prefiero la primera. Ale, a disfrutar xD.

 

maese
 
10/04/2013, 12:22

 Mago es bastante destripador, pero en cualquier caso a mí me gusta jugar con eso del "si los ves, ellos te pueden ver a ti"... Si un pj usa sus poderes para "joderte" la sorpresa también puede pasar que ese ser que hasta ahora nadie podía ver, se siente observado y descubierto, y decide atacar al pj... Pero d euna forma que nadie má spuede ver. Un intento de posesión con una escena de lucha interior donde el espectro intenta tomar el control del cuerpo del voyeur indiscreto. Una lucha de voluntades en la mente de la víctima (un lugar donde puede ser que el vampiro no haya dejado de ser un mortal inseguro y torturado por sus miedos, o el mago no tiene un control de sus poderes...).

De todas maneras, para el terror me gustan más los juegos tipo kult, donde con pjs de gente normal te enfrentas a los horrores incognoscibles... Creo que la temática de terror está hecha para que a medida que investigas vas descubriendo que lo que hay detrás te viene muy grande... Con ese tipo de pjs siempre se mantiene el suspense que pide una partida de terror, donde te sientes indefenso y correr o huir son posibilidades a tener muy en cuenta.

11/04/2013, 14:17

La capacidad de percepción sobrenatural siempre puede chafar la sorpresa pero, ¿y si lo que se percibe es más horrendo que o que se sospecha? En las películas de terror, los protagonistas SIEMPRE investigan esos sonidos o gritos, y, cunado descubren lo que es, suele ser con nefastos resultados, eso no tiene porque cambiar porque el protagonista  tenga visiones, o pueda ver a través de una pared, yo diría que todo lo contrario, ya que esos dones le facilitan al DJ nuevas formas de introducir situaciones, normalmente vetadas a personajes más mundanos.

Ejemplos:

- La típica escena de una matanza macabra. Un protagonista usa su clarividencia para ver que ha ocurrido, y desentrañar el misterio. ¿Te chafa la sorpresa?  No, el desdichado recibe un montón de imágenes sobre al carnicería, que lo dejan temblando.

- Un ruido en otra habitación. Uso mi visión mística para observar sin riesgo... y lo primero que veo es una cara monstruosa y sanginolenta abalanzándose sobre mi. Al desconectar el poder ya no se ve nada, pero la imagen de la criatura permanece en la mente del personaje, los ruidos no hacen si no que intensificarse y el jugador sabe exactamente lo aterradora que es la criatura que le espera.

- ¿Que soy capaz de lanzar fuego por mis manos? Ya verás que gracia cuando los cadáveres, semiputrefactos sigan avanzando sin temor a las llamas (y, encima, el olor a quemado es aún más desagradable).

- ¿Qué puedo viajar entre dimensiones o mi espíritu puede dejar mi cuerpo? Pero aún, ya que eso nos hace más susceptibles a la posesión demoníaca o al control místico.

En este sentido, jugar con personajes con poderes sobrenaturales es como jugar con jugadores muy aficionados a un género: los clichés comunes del género no se aplican, porque el jugador ya sabe como reaccionar ante ellos, pero, sin embargo, esa misma "confianza" puede servir en su contra, ya que puede usarse para hacerles esperar justo lo contrario a lo que realmente va a suceder.

11/04/2013, 14:33

+1 a los últimos dos post. Me vendrán bien personalmente ^^.

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