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Discutamos sobre Pathfinder.

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24/09/2014, 01:54
Editado: 24/09/2014, 01:56

Saludos a todos.

Aunque conozco el reglamento de Pathfinder y he jugado un poco, nunca he narrado y estoy por comenzar a hacerlo. Y claro, cuando te pones a ver el juego desde el punto de vista del director de juego, descubres algunos detalles que no habías visto antes. Por ejemplo:

1. En otros sistemas que conozco, las capacidades humanas están perfectamente definidas. En los juegos de White Wolf, por ejemplo, 5 es la máxima capacidad humana y todo por encima de esto es sobrenatural. En pathfinder durante la creación de personaje el máximo es 18, pero he visto NPC que andan por encima de 20 y criaturas con mas de 40. Entonces ¿cómo se define cuándo un personaje ha pasado la linea entre lo normal y lo superpoderoso?

2. En mi experiencia, un personaje de nivel 1 es muy superior a una persona normal. Nada mas comenzar el juego es posible tener +10 o más en tiradas de ciertos skills de clase, sin necesidad de ser un min-maxer. Según las reglas +10 es raro y muy pocos tienen ese nivel de conocimiento/habilidad. Pero el juego parece tratar a los aventureros de nivel 1 como personas comunes.

Lo cual nos lleva al punto 3

3. ¿No deberían ser mucho mas raros los personajes de niveles altos? Un personaje nivel 15+ puede correr aventuras donde se enfrenta a dioses y cosas por el estilo. Dentro del juego no hay casi nada dentro de su área de pericias que no pueda hacer. Pero luego hay algunas aventuras y ambientaciones oficiales donde un reino pequeño o de tamaño normal tiene a docenas de PNJ's nivel 15+ como si fuera algo muy común.

4. Y por ultimo, siguiendo con los niveles, les comento el problema actual con el que me enfrento: Estoy creando una partida urbana (dentro del setting de Ptolus, para aquellos que lo conozcan) donde los jugadores se ven envueltos en las conspiraciones y planes de las casas nobles, los gremios criminales, el gobierno, etc.

Es una partida de nivel bajo, pero va a durar bastante lo que significa que eventualmente los personajes llegaran a niveles altos, con capacidades de "superheroes". La solución obvia para evitar esto es limitar el nivel (hasta ahora mi idea es máximo nivel 5). Pero me gustaría escuchar si alguien mas a tenido este problema y ha encontrado otra forma de solucionarlo.

Y bueno estos son algunos de los detallitos del juego que, aunque no son problemas serios, tienen algo que molesta mis sensibilidades roleras.

24/09/2014, 07:58

Podría escribir un libro sobre por qué no me gusta 3.5 y sus retroclones, pero la idea básica es que me disgusta la escala del sistema. Produce una paradoja: la ilusión de progresión. Se limita a sumar números, y números, y números que no dicen realmente mucho de lo bueno que tu personaje es haciendo algo (¿cuál es la diferencia entre Robar a +20 y robar a +10?), el tema del Mercadona de objetos mágicos (en mundos donde se supone que la gente vive de media con 3 po al día; y oye, si no tienes la espada +3, jamás acertarás la CA de bichos de tu nivel).

Llega un momento en el que el sistema "se rompe", porque recurre a valores absurdos para dar un desafío a los personajes de nivel alto.

24/09/2014, 08:24

Efectivamente, Pathfinder y otros sistemas de corte similar están preparados para partidas de tipo heróico. Es probable que te lleve algo de esfuerzo adaptarlo para contar una historia de conspiraciones... y aunque lo más cómodo siempre será jugar con un sistema que conozcas, yo te recomiendo que busques otro sistema que te facilite un poco más el tipo de historia que quieres contar.

Sobre el resto de preguntas, asumiré que si, el máximo humano es genéricamente 18. Las criaturas de hasta 40 son exactamente eso. Criaturas. No tienen porqué funcionar con los mismos limitantes. Al fin y al cabo, hay muchísimos animales que triplican la velocidad humana en carrera, por poner un ejemplo.

Sobre los personajes de niveles altos, si. Si vas a limitar los niveles a 5, yo diría que todo el mundo debería tener esa misma limitación, por simplificar. Esto te llevará a algunos retos de adaptación, pero con echarle ganas seguro que los resuelves ;)

Suerte.

24/09/2014, 22:40
Editado: 24/09/2014, 22:41

Se limita a sumar números, y números, y números que no dicen realmente mucho de lo bueno que tu personaje es haciendo algo (¿cuál es la diferencia entre Robar a +20 y robar a +10?)

 Te entiendo. Uno de mis problemas como jugador es precisamente ese: No importa que tan bueno seas en abrir cerraduras, por ejemplo, siempre te vas a encontrar con que las cerraduras de las aventuras siguen tu misma progresión y siempre representan el mismo reto para tu personaje sin importar que seas +1 o +10 o +20.

 

Sobre el resto de preguntas, asumiré que si, el máximo humano es genéricamente 18. Las criaturas de hasta 40 son exactamente eso. Criaturas. No tienen porqué funcionar con los mismos limitantes. Al fin y al cabo, hay muchísimos animales que triplican la velocidad humana en carrera, por poner un ejemplo.

Yo me refiero sobre todo a que ademas de saber que una criatura tiene 40 de fuerza, no sabes como representarlo o como se relaciona con otras cantidades. Vamos, que un Tarrasque con fuerza 40 probablemente no es el doble de fuerte que un guerrero de fuerza 20, es muchísimo mas fuerte. Pero ademas de una bonificacion mas grande, no sabes que representa fuerza 40.

Anium
 
24/09/2014, 23:10

Eso no es cierto para nada, y si lo hace así tu dm lo hace mal, tal vez no te de px por no ser un reto, pero si absolutamente todas las cerraduras se transforman en blindadas de gran calidad es una mala decisión.

La tarrasca no es el doble de fuerte, es 20 puntos de fuerza más fuerte(un hombre puede ser el doble de fuerte que un anciano( FUE 12 a 6), además del tamaño, que tiene bastante importancia en el daño que hace.

La diferencia en habilidades como robar es que són tiradas enfrentadas, y por supuesto que si sacas un 2  es mucho mejor tener un 22 que un 12.

Rompeis el sistema por que no quereis darle cosas bonitas a los jugadores, ¿que más te da que el guerrero tenga un bono de +20 a tocar si el bicho tiene CA 32?

Los mercadona magicos, como has dicho, no existen por reglas, cada ciudad tiene un limite de dinero y tu decides que hay en la tienda. No se que tiene que ver lo de los 3po al día, ¿o acaso tu te puedes comprar un yate?

24/09/2014, 23:22

No sólo te has equivocado de sistema, también te has equivocado de ambientación.

24/09/2014, 23:36

Veamos:

Eso no es cierto para nada, y si lo hace así tu dm lo hace mal, tal vez no te de px por no ser un reto, pero si absolutamente todas las cerraduras se transforman en blindadas de gran calidad es una mala decisión.

Entonces, llegamos a una de dos situaciones:

a) Tengo un +20 en Abrir Cerraduras y las ignoro todas porque no me suponen un reto.

b) Tengo que abrir cerraduras reforzadas con adamantio, que tienen un +20 a la CD, efectivamente anulando mi bono, o no es un reto.

El DM que no pone cerraduras de adamantio lo hace mal porque no te está poniendo retos. ¿Pero no se supone que subimos de nivel por ir superando retos? Entonces, yo cuando vaya subiendo tenderé a encontrarme esas cerraduras, porque si no, ignoro todos los desafíos al resultarme triviales. Hay una razón por la cual la mayoría de bichos de nivel alto tienen inmunidad a conjuros, o mecánicas anti-magia. Para que no resulten triviales.

Por no decir que un +20, o un +22, no me suponen ninguna diferencia llegado a un punto X y que no dicen realmente lo bueno que soy abriendo cerraduras. Es simplemente un número. Si yo todas las cerraduras que encuentro para mi nivel son de adamantio, para mi es como si el bono fuera de 0, con lo cual realmente no siento ninguna progresión. Lo que es igual para ambos lados nunca es ventaja = se produce una ilusión de progresión, y nunca te mueves del sitio realmente.

Rompeis el sistema por que no quereis darle cosas bonitas a los jugadores, ¿que más te da que el guerrero tenga un bono de +20 a tocar si el bicho tiene CA 32?

No entiendo muy bien tu planteamiento aquí. ¿Te refieres a que el sistema se rompe porque no le das a los PJs suficientes objetos mágicos? Entonces estamos admitiendo una cosa: que son indispensables para su progresión y producen, de nuevo, una escala artificial = ilusión de progresión. Un bicho con CA 32 es igual para un Guerrero con +12 al ataque que para uno que tenga 0 y se enfrente a un bicho de CA 20. Sólo has inflado los números, pero realmente no has mejorado la situación.

Eso de que las ciudades tengan límites de dinero, a niveles más altos, es una restricción nominal. Si no hay lo que quieres en la ciudad A, pillas un teletransporte a la ciudad metrópolis B donde puedes encontrar la cesta de la compra de 700.000 para "tunear tus estadísticas" (hay que inflar los números lo suficiente para poder escalar vs la CA 40 de los bichos o ni siquiera podrás golpearles = ilusión de progresión / suspensión de la incredulidad porque estás banalizando lo mágico cuando se supone que tener semejante stock de objetos te permitiría comprar un reino, ¡pero es que si no los tienes no podrías enfrentarte a criaturas de tu CR!)

¿Respuesta típica de los DM?

A) Bajamos el cap de niveles artificialmente y así ignoramos el juego de nivel alto. Así el juego no tiene que afrontar estas paradojas de la "magia banalizada" y la ilusión de progresión.

o

B) Bajamos el nivel de objetos mágicos. Pega = las clases mundanas se vuelven inútiles porque el sistema asume que necesitan X objetos mágicos para escalar. Así que sólo pueden competir las clases híbridas o mágicas que sí puedan bufarse; luego niegas efectivamente la contribución de ciertas clases en el grupo.

24/09/2014, 23:42

Hola, soy un mago de nivel 3 y tengo un hechizo que rompe y por tanto trivializa todas las cerraduras mundanas.

Con la cantidad de problemas que tiene D&D y señaláis problemas que no son tales...

 

24/09/2014, 23:53

Eso no es cierto para nada, y si lo hace así tu dm lo hace mal, tal vez no te de px por no ser un reto, pero si absolutamente todas las cerraduras se transforman en blindadas de gran calidad es una mala decisión.

 

No estoy seguro de que sea un problema del DM. Tampoco es que mágicamente todas las cerraduras automáticamente se mejoren para que te sea difícil como jugador abrirlas. El problema es que todas las cerraduras de la aventura; las que son relevantes para seguir avanzando y las que esconden el botín, por la naturaleza del juego siempre son de una dificultad de acuerdo al nivel de los personajes. Con esto no tengo problema, entiendo porque debe ser así.

El “problema” es que nunca habrá en el juego cerraduras imposibles de abrir para los personajes (a menos que la historia lo requiera), y todas las que el personaje puede abrir con facilidad son irrelevantes para la aventura.

Cuando lo piensas desde el punto de vista del DM es aun mas obvio: Siempre sabes que cerraduras pueden abrir los jugadores. Sin importar si tienen +5 o +20, durante la aventura tus cerraduras estarán diseñadas para que las puedan abrir eventualmente si es necesario para avanzar. Y el botín siempre estará detrás de cerraduras difíciles para los jugadores sin importar su nivel.

Esto es a lo que se refería Inconcluso, es una ilusión. Sin importar tu nivel, tienes siempre la misma probabilidad de abrir la cerradura porque el sistema de juego así funciona.

Rompeis el sistema por que no quereis darle cosas bonitas a los jugadores, ¿que más te da que el guerrero tenga un bono de +20 a tocar si el bicho tiene CA 32?

No entiendo a que parte te refieres exactamente. Si es a lo de limitar los niveles, no lo hago por esta razon. Es simplemente porque las aventuras de niveles bajos van mejor con lo que quiero hacer

Por cierto que haces referencia a la misma ilusion de progresion de la que hablamos. ¿Cual es la diferencia entre +20 para CA 32 que +10 para CA 16? 

25/09/2014, 00:06

No sólo te has equivocado de sistema, también te has equivocado de ambientación. 

Como mencione al inicio, la ambientación es una oficial para D&D 3.5 y Pathfinder. La única diferencia es que en vez de andar en calabozos y cuevas y tal, la aventura se desenvuelve en un escenario urbano. Las peleas se dan en callejones oscuros, cloacas y casas abandonadas.

Con la cantidad de problemas que tiene D&D y señaláis problemas que no son tales...

Mas que hablar de problemas, yo diría que hablamos de sus características. =P

¿Opino qué el sistema de Pathfinder tiene una progresión ilusoria? Si. ¿Me molesta? Para nada, justo ahora es mi sistema favorito y creo que tiene muchas ventajas sobre otros sistemas.

25/09/2014, 00:10
Editado: 25/09/2014, 00:13

Hola, soy un mago de nivel 3 y tengo un hechizo que rompe y por tanto trivializa todas las cerraduras mundanas.

Con la cantidad de problemas que tiene D&D y señaláis problemas que no son tales...

Ese es otro problema de D&D, pero no necesariamente se aplica al caso (el problema en cuestión es cómo trata D&D la progresión de escalas).

Apertura sólo es útil si la llevas en pergaminos y a ese nivel no te puedes permitir ir con muchos consumibles. A niveles más altos, efectivamente: los conjuros trivializan todo a no ser que la cerradura esté en un área anti-magia (con lo cual volvemos a la casilla 0).

25/09/2014, 03:01

Si yo todas las cerraduras que encuentro para mi nivel son de adamantio, para mi es como si el bono fuera de 0, con lo cual realmente no siento ninguna progresión. Lo que es igual para ambos lados nunca es ventaja = se produce una ilusión de progresión, y nunca te mueves del sitio realmente.

Eso es lo que se suele llamar una Reina Roja (o una carrera de armas) y es la esencia de los juegos de corte ludista. DnD no está pensado para representar fielmente la realidad, sino para presentar desafíos a los PJs a todos los niveles: la gracia de "avanzar" no está en superar más retos que antes, sino en superar la misma cantidad de retos pero más gordos. No sé por qué hay que centrarse en el caso de los pícaros y las cerraduras cada vez más difíciles de abrir (que es algo que se ve de vez en cuando) en vez de los monstruos cada vez más gordos (que es lo que se ve todo el rato). :-)

25/09/2014, 03:03

Te entiendo. Uno de mis problemas como jugador es precisamente ese: No importa que tan bueno seas en abrir cerraduras, por ejemplo, siempre te vas a encontrar con que las cerraduras de las aventuras siguen tu misma progresión y siempre representan el mismo reto para tu personaje sin importar que seas +1 o +10 o +20.
(...)
El “problema” es que nunca habrá en el juego cerraduras imposibles de abrir para los personajes (a menos que la historia lo requiera), y todas las que el personaje puede abrir con facilidad son irrelevantes para la aventura.

Y no pasan cosas parecidas en todos los sistemas de juego. sean del corte que sean (ludistas, simulacionistas, o narrativistas)? 

25/09/2014, 08:10
Editado: 25/09/2014, 09:18

El problema de eso, Sergut, es que tiendes a buscar sistemas de juego inflados que se acaban cargando la inmersión y cuesta cada vez más justificar la subida.

Pasado X (siendo X el límite humano), tienes que explicarlo mediante:

  • Objetos mágicos.
  • Intervención divina (mediante rasgo de clase, dotes, whatever).
  • Conjuros.

Paradójicamente, pienso que 3.5 hace un mal trabajo a la hora de simular un juego heroico porque lo que puede hacer una clase no-mágica de base es muy poco. Las dotes son una formalidad: son impuestos (los sajones llaman a esto feat-tax) que has de pagar para ser menos malo (suck less) haciendo algo. Y si no te superespecializas, más te vale no haber ni empezado a mirar por esa rama, por lo que tendrás un personaje que es malo en casi todo, solo que menos malo en un par de cosas (excepto ser "bueno" en una).

Concedo que Pathfinder ha ayudado un poco con el tema al dar cierto poder a las clases marciales de base, pero pienso que aún conserva una complejidad innecesaria. Seguimos con la ilusión de progresión (que no me parece lo mismo que propones, porque se supone que deberías notar como el personaje mejora; con el paradigma actual, sufrimos el síndrome shonen donde tienes que escalar exponencialmente para hacer el mismo esfuerzo).

La solución a esto es recurrir a una estandarización de los números: lo que llaman ahora "bounded accuracy" (precisión limitada). Si pones un límite a lo que se puede mejorar de base, y ajustas los desafios a medida sin dejar escalas hacia lo infinito (no hay BAB, no hay PH, no hay usos de conjuros adicionales por Características altas, no hay objetos mágicos virtualmente ilimitados y muy abundantes), eliminas gran parte de la necesidad de la escalada armamentística.

Si mi personaje sólo puede subir hasta +11 en su bono hasta niveles altos y el juego no asume que debo tener objetos mágicos que lo potencien, y mi Fuerza no puede superar 20 sin objetos mágicos, la CA de los bichos no puede superar un X o si no, me sería imposible luchar contra ellos. De pronto, las CAs se mantienen constantes; y cada mejora que ganas ya se nota como un incremento significativo. Hay progresión.

25/09/2014, 08:59
Editado: 25/09/2014, 09:00

Y no pasan cosas parecidas en todos los sistemas de juego. sean del corte que sean (ludistas, simulacionistas, o narrativistas)? 

 

Bueno, había preparado un post mas largo, pero al darle backspace se ha perdido todo. Así que lo resumo.

Si, estoy de acuerdo. Pasa en la mayoría de juegos, no solo de rol, también de mesa y videojuegos. Pero no en todos: [inserten dos o tres párrafos comparando Pathfinder con sistemas narrativos] =P

Eso es lo que se suele llamar una Reina Roja (o una carrera de armas) y es la esencia de los juegos de corte ludista. DnD no está pensado para representar fielmente la realidad, sino para presentar desafíos a los PJs a todos los niveles: la gracia de "avanzar" no está en superar más retos que antes, sino en superar la misma cantidad de retos pero más gordos. No sé por qué hay que centrarse en el caso de los pícaros y las cerraduras cada vez más difíciles de abrir (que es algo que se ve de vez en cuando) en vez de los monstruos cada vez más gordos (que es lo que se ve todo el rato). :-)

 

Ya estaba pensando yo como decir esto.

Los puntos que planteo originalmente me dan problemas precisamente por esto que mencionas, Pathfinder se siente mucho como jugar al WoW; sacas equipo para ir a mazmorras, vas a mazmorras para sacar mejor equipo, con mejor equipo vas a más mazmorras... Y así hasta el infinito.

Y yo, que vengo de la escuela de juegos narrativos, prefiero un poco mas de significado detrás de un +5, +20 +loquesea. La inflación de stats debería tener mas sentido, vamos.

[inserten 3 párrafos tratando de decir, mas o menos, lo que Inconcluso ya ha contestado de mejor manera]

Por cierto ¿Qué tal se da jugar Pathfinder en umbría? En una de esas igual y comienzo una partida.

25/09/2014, 11:02
Editado: 25/09/2014, 11:03

El problema de eso, Sergut, es que tiendes a buscar sistemas de juego inflados que se acaban cargando la inmersión y cuesta cada vez más justificar la subida.

Y además resulta en mundos de juego sin coherencia interna (o muy rarunos)! :-D

Como parece que estamos mayormente de acuerdo los tres, no digo mucho más aparte de la cuña publicitaria: si DnD os resulta demasiado increíble (os exige demasiada suspensión de incredulidad) pasaos a un juego mas simulacionista como Savage Worlds (o incluso RoleMaster, ecs). :-)

Pero cuidado, que en los juegos simulacionistas la gente que juega con armas muere mucho más a menudo que en DnD! ;-)

25/09/2014, 12:54

Pathfinder, rulez!

Anium
 
25/09/2014, 16:59

Sigo sin entender por que quereis limitar la necesidad de objetos magicos o la subida de numeros. Tener un +15 no es lo mismo que un +5, por que el de al lado con un +2 no puede abrir las cerraduras que tu si puedes, y yo como master pongo cerraduras que no pueden abrir, y otras que son faciles de abrir, segun el lugar de la cerradura, no es lo mismo la puerta de la porqueriza que un cofre del rey.

 

25/09/2014, 17:01

El problema Anium es que la gente juega al rol como si fuese un videojuego en lugar de usando las leyes de la lógica, y luego el culpable es el sistema de juego :-/

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
25/09/2014, 17:10
Editado: 25/09/2014, 17:11

Creo, Anium, que según su opinión (que me parece de lo más razonable) el problema de D&D, PF y juegos del estilo es:

1- A nivel 1, mi pícaro tiene Abrir Cerraduras +5. Cuando tenga que abrir el cofre final de la aventura, la dificultad será 15.

2- A nivel 10, mi pícaro ha mejorado y tiene Abrir Cerraduras +15. Cuando tenga que abrir el cofre final de la aventura, la dificultad será 25.

O sea: los personajes mejoran, pero no hacen las cosas mejor, porque las tareas a las que se enfrentan se vuelven más difíciles para mantener el reto.

Otro ejemplo: Si a lvl 1 el guerrero ataca con un +5, pues la CA de los malotes será 15. Pero cuando este guerrero sea un poderoso bicho de lvl 10 y ataque con un +20, la CA de los malos será de 30. La dificultad se mantiene pareja, siempre, y el juego está diseñado para que así sea, de forma que no ves que tu personaje mejore, ya que siempre le cuesta lo mismo realizar la misma acción. La diferencia es que el enemigo de lvl 1 se llama kobold y el de lvl 10 se llama hechicero ogro. O lo que sea.

25/09/2014, 17:19

os estais centrando demasiado en las tiradas, que teneis razón por cierto, pero la mejora de tu personaje significa también que el entorno cambia.

me explico, no es lo mismo a nivel interpretativo un guerrero de lvl 1 que nadie conoce que un guerrero de lvl 15 que es conocido en medio reino y es un héroe para muchas personas. porque ese es otro de los objetivos del juego

25/09/2014, 17:29

Y lo que disfrutas cuando a nivel 9 te encuentras con un grupo de kobolds, les metes una bola de fuego y los achicharras a todos ^_^

No siempre tiene por qué salirte el bicho acorde a tu nivel. Que sí, que suelen salir, pero también pueden salir bichos que cuando eras de nivel 1 sudabas la gota gorda y ahora te ríes en su cara xD 

25/09/2014, 17:54

El problema Anium es que la gente juega al rol como si fuese un videojuego en lugar de usando las leyes de la lógica, y luego el culpable es el sistema de juego :-/

¿Y te parece lógico que hayan incrementos cuasi-infinitos en mundos que se supone que son mundanos, y que encima sólo sirvan para anular bonos al enemigo? :p Precisamente es así como están pensados los bichos de los MMORPG, con tasas de "Armadura", "Esquiva" y estadísticas infladas para que sólo un nivel 70 u 80 les pueda golpear.

Sigo sin entender por que quereis limitar la necesidad de objetos magicos o la subida de numeros. Tener un +15 no es lo mismo que un +5, por que el de al lado con un +2 no puede abrir las cerraduras que tu si puedes, y yo como master pongo cerraduras que no pueden abrir, y otras que son faciles de abrir, segun el lugar de la cerradura, no es lo mismo la puerta de la porqueriza que un cofre del rey.

Y aún siendo la puerta del rey, la CD no debería ser estúpida a no ser que me inventes una cerradura reforzada de adamantio.

Respecto a mi rant sobre los objetos mágicos:  si abundan demasiado, dejan de ser mágicos y pasan a ser tecnología que funciona porque sí. A lo mejor es que yo soy más de "old-school", pero la gracia de un objeto mágico es que no abunde. Que sea especial. Si el juego, para empezar, supone que tengo que tener CA 30 a partir de un nivel X y la única forma de obtenerla es mediante un equipo mágico valorado en 40.000 po en un mundo donde me quieren hacer creer que estos objetos son "difíciles de conseguir" pero que se venden en mercados mágicos, y que fortunas enteras de ciudades no sobrepasan 20.000 po... ¡Algo falla!

Una de dos.

  • O los objetos mágicos son un premio, y por lo tanto, desvinculamos la progresión de los PJ a su obtención (¿y cómo lo hacemos? Pues que las clases tengan ya las herramientas suficientes en sus aptitudes. Maniobras, bonos, etc.)
  • O asumimos la banalización y dejamos de fingir que los objetos mágicos son raros o que valen tanto. Si todos los aventureros de nivel 5 tienen equipo +1, entonces el equipo +1 no vale 2000 po por pieza (deflacción). O una noche en una posada no puede valer 5 po (inflacción).

¿Y por qué números más bajos? Porque si significan lo mismo, ¿para qué quieres números altos? ¿Para qué un dado de 100 con incrementos de dificultad de un 5% si puedes hacer lo mismo con una cara de 1d20? Simplificación, Anium. Un juego heroico puede mantenerse sin números en torno al +30 si realmente no demuestran progresión. Un +10 ya me dice mucho de la destreza de un personaje en mundos donde la CA no puede subir más de 20 (y sólo necesito más si se quiere dar un motivo artificial para que los bichos de nivel alto tengan más).

CA 21 para un dragón me parece más que suficiente. Ahora bien, puede que tenga 600 PG porque se supone que es un bicho Gargantuesco. El nivel 5 seguirá sin poder matarlo porque morirá de dos tortas (tendrá 50 pg y el bicho le pegará porrazos de 15 en 15), pero le puede clavar un espadazo igualmente (que no lo matará, porque tiene 600 pg y a no ser que uses la aptitud cheta sólo reservada para Guerreros de nivel 15 por tu inmensa veteranía, no le harás más que 1d8 por asalto y sólo tendrás un ataque).

Y con bounded accuracy también terminas con la paradoja de guerreros shonen: un personaje de nivel 10 siendo intocable vs una horda de combatientes nivel 1. Aragorn era un gran guerrero, pero seguro que no podía él sólo contra 30 orcos a la vez. Y no deja de ser un personaje increíblemente heroico.

25/09/2014, 18:01

Y con bounded accuracy también terminas con la paradoja de guerreros shonen: un personaje de nivel 10 siendo intocable vs una horda de combatientes nivel 1. Aragorn era un gran guerrero, pero seguro que no podía él sólo contra 30 orcos a la vez. Y no deja de ser un personaje increíblemente heroico.

http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2

Aragorn is about 5th level.

25/09/2014, 18:46

Gaxxian, pero es que estoy diciendo eso precisamente. xD

3.5 es un mal sistema para juegos heroicos desde una perspectiva mundana. Si tu respuesta para la paradoja de niveles altos es "no juguemos niveles altos", llegas a la misma conclusión que yo: que el sistema para niveles altos es inverosímil y sólo se sostiene con números inflados. Pasado el nivel 10, el sistema numérico "explota", sólo son números que escalan de forma exponencial sin ningún rigor.

25/09/2014, 19:11
Editado: 25/09/2014, 23:19

Respecto a lo de aumentar la CD de una habilidad conforme aumenta el progreso del PJ:

El problema, creo yo, es que tenemos la idea predefinida de que DEBE ser así. Y no tiene porqué. Un ladrón de nivel 10, con un +15 o +18 (Sin maximizar) DEBERÏA poder entrar en cualquier parte en una ciudad normal, y sólo las cerraduras de las cajas fuertes o las celdas de seguridad deberían suponerle un reto. Porque es un profesional como la copa de un pino en lo suyo.
Lo mismo con robar. Si tiene un +15 en robar, de media robará con un resultado de 25, lo que queda unos 12-14 puntos por encima del resultado que tendría normalmente una persona común.

Entonces el DM se ve en el dilema de permitir que el PJ ladrón desvalije la ciudad, o ponerle trabas.

En mi opinión, se debería permitir al PJ desvalijar la ciudad para sentir realmente esa sensación de mejora (Era Impensable a nivel 4!!), pero también acarreará con las consecuencias. No eran las mismas consecuencias robar a unos mercaderes a nivel 4 que vaciarles los bolsillos a todos los nobles y mercaderes asistentes a una fiesta de alto copete y por el camino de vuelta vaciar cuatro joyerías aprovechando las llaves que cogiste.

Evidentemente tendrás un premio enorme, pero también a toda la guardia de la ciudad, mercenarios y asesinos detrás de tu cabeza y te tocará lidiar con ello hasta que estés muerto o muy, muy lejos.

En mi opinión, así debería jugarse a D&D para evitar la falta de sensación de avance. No digo que no haya otras opciones ni que yo no haya pecado y haya puesto una CD alta donde no tocara, pero sería por el bien de la partida.

PD: Y no, no todos los monstruos tienen porqué ser "derrotables". Un dragón milenario con unas escamas fuertes como el titanio, gigantesco y capaz de volar y echar llamas, capaz de derrobar una torre de un empujón no tiene porqué ser 'vencible'. Puede ser una desesperante fuerza de la naturaleza con la que hay que vivir hasta que se alineen las estrellas (es un decir) y se junten los suficientes locos lo suficientemente locos y poderosos con ganas de intentarlo. Pero el otro 99.999% de la gente ni pensaria en pedirle a un ejército mercenario que ataque al dragón, porque se le van a reir en la cara hasta que les salte la campanilla.

Anium
 
25/09/2014, 21:01

 ¿Desde cuando es D&D mundano? Un heroe de nivel 15 se merienda ejercitos enteros de nivel 1 sin despeinarse gracias a la magia. La subida de poder en D&D es matematica y mucho más satisfactoria en magos, esta claro. Pero los combates no son solo sumar numeros, si tu miras los combates de CR elevado cada vez hay más magos enemigos, más bichos con resistencias e inmunidades.

A nivel 15 todos los personajes deberían tener suficiente dinero para tener un minimo de "efectos", como vuelo, vision especial y demás. No es solo "pasar de +10 a +12"

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
25/09/2014, 21:06

Así debería jugarse a D&D

No estoy muy seguro de cómo debería jugarse a D&D, pero sí estoy bastante convencido de que estas frases deberían evitarse. 

A mí me la suda, pero es provocar que te venga alguien diciendo "Claaaaaro, porque tú juegas BIEN y los que no juegan a rol como tú juegan MAL". Y la tendremos.

Clint
 
Carné Umbriano nº455
25/09/2014, 21:23

+1 a lo dicho por Veldrin. 

25/09/2014, 23:21

Aram, aunque entiendo que no es tu caso, quien quiera leer algo dogmatico y ofensivo lo encontrara no importa cuanto te lo curres. :P
Aún así, ya lo he editado para que quede menos breve y propenso a lo que comentas XD

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