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Aquelarre dungeoner/Dungeon realista [Idea]

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24/06/2015, 23:34

En estos días que tengo un poco mas de libertad, puedo tener mis post al día y no me estreso con el ritmo de las partidas me ha dado por pensar ideas nuevas. Esta idea se me ocurrió hace poco y la comparto aqui por un lado para escuchar opiniones y por otro para ver que acogida tiene.

Se me ocurrió que siempre que juego a D&D/pathfinder no es nada realista. La gente se cura sin parar, entran y salen del dungeon como si nada y a menos que pase algo como una muerte las repercusiones para los pjs son pocas mas alla de la recompensa o la trama.

Por otro lado pensé que Aquelarre suele tener partidas realistas, basadas en leyendas o echos historicos y aunque hay alguna que otra criatura no son aventuras fantásticas como las de D&D (Y doy gracias por que así sea).

¿y si se mezclaran las dos cosas? ¿Por que no una partida en la que un grupo de aventureros tiene que pasar tiempo en un dungeo y centrarse en en las repercusiones fisicas y psicologicas que tendrían el echo de estar encerrado a oscuras rodeado de criaturas que intentan matarte? Creo que es un filón que, estoy seguro algo se ha hecho ya, pero no es muy común ver.

¿Que pensais?

Anium
 
25/06/2015, 00:11

Bueno, aquelarre es más duro, pero tampoco es que sea tan realista, y menos si llevas a un brujo con depende que conjuros. Eso sí, la vida es más dificil y los dados perdonan menos.

25/06/2015, 00:20

En este caso creo que mas que el sistema la idea es la narración, el concepto de la partida. No importa tanto como funcione un combate sino la reacción y el comportamiento de los pjs.

25/06/2015, 01:13

Hay un AP de Pathfinder que empieza con los pjs sepultados en un dungeon del que tienen que escapar después de que un gran demonio aparezca en su ciudad y se cargue a un dragón plateado y a media cúpula política y militar. No es lo mismo, pero lo cierto es que esa prisa por volver a casa sin saber si han destripado a tu familia es bastante interesante.

25/06/2015, 01:24

Pues igualmente tiene buena pinta la verdad

Masca
 
Carné Umbriano nº463
25/06/2015, 01:40

una partida en la que un grupo de aventureros tiene que pasar tiempo en un dungeo y centrarse en en las repercusiones fisicas y psicologicas que tendrían el echo de estar encerrado a oscuras rodeado de criaturas que intentan matarte

¿Has visto la película The Descent? Es perfecta para una para adaptar a una partida breve, y consiste básicamente en lo que has descrito.

 

25/06/2015, 01:44

Si, la conozco aunque no lo había relacionado. Es verdad que esa pelicula encaja perfectamente con la idea. Pues la cosa es esa.

La verdad es que lo que había pensado era hacer que un grupo de ¿soldados castellanos? entrasen en algunas ruinas moras, ya sea por mandato de algún vizconde o bien en busca de oro (o quien sabe como de currada estará la trama) y convertir la experiencia de un tipico juego de patada en la puerta en algo mas agobiante y real.

Pongo aquelarre como ejemplo por que es uno de los juegos que mas me gusta pero realmente se podría hacer con cualquier sistema, si lo que importa es la narración.

25/06/2015, 09:53
Editado: 25/06/2015, 10:14

Como ideas generales para crear una partida de supervivencia/terror en la que los jugadores les sea mas facil meterse en la psique, hay un par de ideas que están bien.

-Los pj son vulnerables. Hay juegos, como D&D, donde muchas campañas se basan más en el gasto de recursos del grupo a lo largo de muchas peleas que en unas pocas y dificiles o in extremis. Las segundas funcionan mejor para foro, y dan mas sensación de peligro.

-Los jugadores conectan con los personajes. Empatizas mas fácilmente con personajes parecidos a tí que con un elfo de 200 años o un vampiro, y empatizar con el pj te permite sentir y rolear su miedo mas facilmente y mejor.

-El pj se encuentra fuera de su entorno. Ya sea un dungeon, una jungla, unas instalaciones secretas o una ciudad en ruinas. Sacar al pj de su ambiente es chocante para él y le supone un reto psicologico y de supervivencia. Ponerles en un ambiente conocido con efectos paranormales (fantasmas, alucinaciones, criaturas sobrenaturales..) tiene un efecto parecido.

Se puede empatizar con soldados castellanos, pero unas ruinas no les sacarán tanto de su entorno, (Si fueran ruinas mayas o una pirámide ya seria otra cosa) y en principio no son vulnerables... a menos que en esas ruinas haya algo sobrenatural, que les convierta automáticamente en vulnerables (pocos conbates pero peligrosos) y unas 'simples' ruinas, en un lugar donde ya nada es lo que parece.
Hacer que salgan moros por sorpresa puede ser muy realista, pero probablemente sea menos estresante psicologicamente, ya que están a la par, y saben qué esperar de un moro en combate, mas aun si son soldados. Si no quieres meter nada sobrenatural, ¿Porque no unas ruinas mayas? Tenian otro tipo de armas, incluso tiraban panales de abejas, y no podrán comunicarse con ellos, puedes meter algunas fieras de.la jungla por medio, enfermedafes, venenos artificiales o naturales, etc...

25/06/2015, 10:33

Buenos consejos :)

Con lo de ruinas moras no me refería a que fueran a salir moros, nadie a dicho que no estén infectadas de criaturas y montruos(y ya sabemos como es aquelarre con eso de enfrentarse a monstruos). Sería como trasladar un Dungeon a aquelarre(o, insisto, a cualquier juego) y centrarse en la parte fisica y psicologica de los pjs. Ya no tanto el miedo como el hecho de estar horas encerrados, estar a oscuras durante horas, no saber que hay al otro lado de la puerta... Son cosas qe normalmente en D&D no se llegan a ver y tengo curiosidad. Lo de las ruinas mayas me ha gustado :)

25/06/2015, 10:41

Si quieres descolocarles para mi es esencial empezar desde un sitio que no lo vean venir. Por ejemplo, montas una partida de D&D, que los trasgos secuestren a la hija del alcalde y los aguerridos pjs van a las cuevas de los trasgos a rescatarla.

Entonces, las cuevas son cada vez más profundas, se oyen tambores en las profundidades a ritmos extraños, los trasgos tienen tatuajes de cultista malayo, etc. Y cuando llegan a la sala final ¡Bang! Primigenio en la cara, dados de cordura, la princesa enloquecida arrancandose el pelo y los ojos, los pjs corriendo por su vida, etc.

Si quieres hacer un dungeon realista empieza desde otro ángulo. Con aquelarre meteles en un agujero, ¿porque no? Diles que es la tumba de un santo enterrado con tesoros, eso es muy dungeonero. ¿Quien no quiere dinero y objetos mágicos?

 

Eso si, también decirte que si los dungeons son así de poco realistas es porque... bueno, estar encerrado bajo tierra matando no muertos es una experiéncia horrible.

25/06/2015, 11:02
Editado: 25/06/2015, 11:07

Hombre Galthor, sabiendo que con realista no te cierras a cosas sobrenaturales, incluso una partida de D&D puede hacerse de ese estilo. Ejemplo:

Los orcos asaltan el pueblo de los PJ y toman prisioneros, así que mientras están inconscientes los llevan a sus cuevas, que conectan con unas antiguas ruinas enanas, donde son encerrados los supervivientes.

Cerca de una docena de aldeanos sobreviven, unos mas heridos y otros menos, los pj son los mas afortunados y salvo algunas magulladuras están ilesos. Los pj (Nivel bajo) son: Un guardia del pueblo, un ladronzuelo y un matón que sacaron de la cárcel del pueblo, el cura más confesor que sanador, un aprendiz de mago más friki de lo arcano que mago, un trovador que pasaba por el pueblo, y un cazador.

Los cinco intentarán sacar (o no) a los otros supervivientes de allí, saliendo primero de las ruinas enanas, quizá directamente a un punto desconocido de las montañas, o a través de las cuevas de los orcos, sin casi recursos, rapiñando cualquier cosa que puedan coger de sus enemigos. Sea como sea, los que sobrevivan aún acabarán en un bosque o montañas heladas (¿De noche? ¿En mitad de una ventisca? ¿Habrán otros monstruos por la zona? ¿Un clan de druidas psicópatas?) perseguidos por los orcos y tratando de regresar a la civilización.

Los pj son más normales, les han sacado de su ambiente y son vulnerables, así que podría funcionar. Y si además, como dice Medusa, los descolocas con algo inesperado, como demonios (¿Adorados por los orcos? ¿Atacando a lo orcos y los pj enmedio?) mejor que mejor.

25/06/2015, 13:35
Editado: 25/06/2015, 13:35

Eso que describes, Galthor, ya existe, se llama Warhammer. Métete en una cueva infestada de orcos y se lo intentas explicar... A ver en cuantos pedazos sales.
 

Anium
 
25/06/2015, 14:20

De todas maneras eso que describe se puede hacer con cualquier sistema, el toque de miedo lo das con la narración y pocos recursos.

25/06/2015, 14:48

Estoy de acuerdo con Anium. Yo como master de pathfinder por CU intento añadir cierto realismo en tanto que voy evidenciando el agotamiento mental y físico del grupo de personajes y generando un ambiente opresivo o de horror (cuando toca). Si los PJ siguen el rollo interpretaran sus preocupaciones, diferencias y temores, con lo cual se enriquecerá la partida y ganará realismo. 

Esto no ocurre cuando el master, que es el eje de toda partida pero no por ello el único responsable, dirige Pathfinder con un estilo más parecido a juego de mesa (que no es ni bueno ni malo, es una manera más) que se pierde realismo en pro de la estrategia y lo táctico. 

 

25/06/2015, 14:55

La respuesta es: Torchberarer

talyn
 
25/06/2015, 15:42

y este ultimo que tal es?

rahel
 
25/06/2015, 15:47

Supongo que Galthor también se refiera con realismo al tema de que en D&D recuperas pv y ya. Aquelarre en cambio es el típico juego en el que de un flechazo, por muy guerrero que seas puedes morir, no ya por el flechazo, sino por la infección de la herida. Vamos, en una partida dungeonera las heridas tienen menos importancia psicologica, porque como se decía en otro hilo, le combate suele ser la columna verterbral del juego. 

25/06/2015, 16:01

Quizás la aventura "Encrucijada" salida en el número quince de la revista Dragon Magazine española tuviera algo de ese "Dungeon Aquelarre", pero no lo recuerdo.

Era un "crossover": Jugabas una partida de Aquelarre, otra de AD&D y ambas se juntaban al final. Ahora, no se si en la parte de aventura dedicada a Aquelarre había mucho de "dungeon" o no. Igual no había nada. Puede ser, no lo sé.

De todos modos, da igual. Porque ese número es imposible de encontrar.

25/06/2015, 16:31

Guy Fawkes, la aventura Encrucijada es fácil de encontrar en pdf por internet y ahora que la he echado un ojo, si, tiene bastante de dungeon. 

25/06/2015, 16:39

Siempre te queda "Lamentations of the flame princess" Que su sistema es como el dungeons antiguo, pero aún más letal si cabe.

25/06/2015, 16:51

Eso que describes, Galthor, ya existe, se llama Warhammer. Métete en una cueva infestada de orcos y se lo intentas explicar... A ver en cuantos pedazos sales.

Exacto, desde que empezo todo esto de D&D realista no he parado de pensar en Warhammer. Un jugador comun empieza con 11 puntos de vida, y es facil que un enemigo te haga daño tal que pierdas la mitad de esos puntos con un solo golpe en tu primer combate contra una simple criatura, luego si te mete uno bueno, mueres apenas empezar, y solo con un golpe. De allí lo de la cueva infestada de orcos.

25/06/2015, 18:03

y este ultimo que tal es?

Torchbearer es un dungeon crawler pero centrado en la gestión de recursos más que en el combate. Digamos que es un juego muy estrategico mas que de acción en el que se intenta simular las dificultades que entraña la exploracion de una mazmorra desde un punto de vista más "realista". Por ejemplo, en Torchbearer, hay que tener en cuenta factores como:

- Gestionar el espacio en un inventario a base de slots (como en los videojuegos)

- Gestión de las fuentes de luz (las antorchas iluminan mas que las velas) y las sombras (una antorcha da luz suficiente a tres personas, si hay una cuarta anadará en penumbra salvo que encienda otra antorcha, lo que implica que debe tener una mano libre),

- Un sistema para los campamentos: que pasan por buscar un buen lugar para establecerlos, montar guardia, cocinar (y ahorrarse el gasto de raciones de comida), y tambien un sistema para recuperarnos de las heridas y estados perjudiciales

- Un sistema para medir los efectos del cansancio: Cada 4 turnos de juego (1 turno es una tirada de dados), todos los PJs adquieren inmediatamente un estado: hambriento, sediento... 

etc...

talyn
 
25/06/2015, 20:11

curioso, lastima del idioma xd.

26/06/2015, 00:34

veo que mucho de lo que poneis en común es la alta mortalidad pero no estoy hablando de eso(o no unicamente). Yo creo qeu prima mas la narración que un sistema de juego por muy letal que sea. No busco que los jugadores no se atrevan a entrar en una habitación por que los van a matar sino a que se pongan en el lugar de un aventurero que lleva días encerrado en un sitio oscuro rodeado de peligros. Que tenga 80 puntos de vida o 6 no es tan importante como eso (creo yo). Anium lo ha descrito perfectamente, da igual la ambientación, lo que importa es como se narre.

rahel
 
26/06/2015, 01:15
Editado: 26/06/2015, 01:16

Pero, para como se narre lo importante es encontrar un grupo de gente que le guste narrar. Después ya se apaña el sistema que sea para jugarlo. Creo yo, vamos. Da igual que se juegue a RyF, percentual o D&D. Si los jugadores quieren narrar narranran. Lo único importante, en todo caso, es que un combate no dure 10 semanas. Respecto a ideas de como explotar la psique de un personaje dungeonero son bastantes, la verdad. Si tu das vida al personaje y unas motivaciones puede tener miedo a entrar en esa habitación (o a escapar de su prisión) sin necesidad de que sea por los monstruos :)

EDIT: Vale sí. Estamos todos de acuerdo en que depende de como se narre

26/06/2015, 07:20
Editado: 26/06/2015, 07:21

Yo creo qeu prima mas la narración que un sistema de juego por muy letal que sea. No busco que los jugadores no se atrevan a entrar en una habitación por que los van a matar sino a que se pongan en el lugar de un aventurero que lleva días encerrado en un sitio oscuro rodeado de peligros. 

Creo que confundes narración con interpretación. Vamos que te refieres a que los jugadores se metan  en el papel (interpreten) de un aventurero que lleva tantos dias encerrado en un sitio oscuro. Lo que debes hacer tu (esa es mi opinión) como DJ es ayudarles a que lo hagan bien. Ya sabemos todos lo de jugar con velas, musiquita chunga y eso... pero un sistema de juego "cabrón" tambien ayuda. Tu ya me puedes pedir que sienta esa sensacion de mazmorreo realista pero con un PJ hecho en FATE o en Savage World o en RyF, va a ser muy complicado que lo consiga

 

26/06/2015, 21:55
Editado: 26/06/2015, 22:03

Lo que puedes hacer muy bien con Aquelarre es seguir el descenso a los infiernos de Dante.

Quizás es muy tópico pero podría empezar con los jugadores dentro de una fortaleza esta siendo asediada desde hace semanas (ya sea por el infiel en Tierra Santa, o por otrros cristianos). Los jugadores estan en el bando de los defensores de la fortaleza, que las están pasando canutas desde hace semanas.

Que cada uno de los jugadores escoja uno de entre los siete pecados capitales al empezar la partida. Que describan una escena situada temporalmente antes del asedio en la que cometieron un "temible pecado". Quizás los PJs cometieron barbaridades cuando su propio bando arrebató la fortaleza a los anteriores defensores de la misma.

Puedes aderezar la historia con algún cura susurrando que hay alguna leyenda antigua que dice que al fortaleza fué construida sobre las puertas del infierno. Que el antiguo señor que ordenó edificarla adoraba al diablo, etc. Vamos. Lo típico.

La cosa se pone jodida para los PJs. Son pocos defensores de la fortaleza y los enemigos asediándola muchos. No tienen víveres... y los enemigos entran ya al fin a centenares en la fortaleza, que está perdida para sus defensores.

Alguien, en este último momento (quizás el cura o el noble, que no había desvelado este secreto, temiendo que los hombres huyeran cobardemente sin luchar y sin defender la fortaleza) desvela la existencia de un "túnel secreto de huida", así que los PJs (que son de los pocos que quedan vivos entre los defensores) no tienen más salida que huir por ese túnel secreto de huida que se supone lleva fuera de la fortaleza.

Al poco de entrar por el túnel de huida, les metes un derrumbamiento que tapona la entrada debido a la batalla. Ya no pueden salir por ahí porque la entrada está taponada. De todas formas... ¿querían escapar de la fortaleza, no? Pues a seguir por el túnel. 

Curiosamente, se encuentran con un entramado de cavernas. Es más, tienden a descender.

En los primeros túneles, puedes meterles algunos enemigos humanos normales (de los que asediaban la fortaleza) intentando matarles.

Pero luego, la cosa se pone cada vez más chunga cuando empiezan a aparecer criaturas extrañas por los túneles, que no hacen distinción entre asediados y atacantes. Una carnicería (aquí puedes matar PNJs a mansalva siendo comidos por bichos sin tener que matar así a los propios PJs).

A medida que avanzan por los túneles los PJs se van dando cuenta que han entrado al infierno, con sus niveles y toda su parafernalia.

Y en un momento dado, que se den cuenta que están muertos y que sus almas están siendo juzgadas, o viajan hacia el infierno. Murieron durante el derrumbamiento, o durante el asedio.

 

Te ves la peli "Así en la Tierra como en el Infierno" (no la he visto, no se si es mala o infumable) y metes algo del Infierno de Dante. Lo mezclas con Aquelarre y listo.

 

PD: Como aderezo, quizás los PJs son Templarios, la fortaleza estaba en Tierra Santa y cargan durante su "descenso" con alguna reliquia que llevaba siglos en la capilla de la fortaleza.

30/06/2015, 14:06

¡Gran idea, Guy! Me mola mucho. Si algún día la pusiese en práctica, y me gustaría hacerlo, la verdad, te haría saber cómo fue. ;)

30/06/2015, 14:24

Hostia GuyFawkes, que facilidad para pensar una trama. Me ha gustado y mucho de echo es bastante mas complejo de lo que yo tenía en mente. Y secundo a Xerbud, si la haces avisa!

30/06/2015, 14:32

Me lo apunto. Mola incluso para Kult ambientado en otras épocas.

Este hilo ha sido cerrado.