Foro

Mecenazgo de Vampiro Edad Oscura 20 Aniversario.

Proyectos :: Compraventa, Crowdfunding y Chanchullos Varios :: Mecenazgo de Vampiro Edad Oscura 20 Aniversario.

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
09/03/2016, 03:04

Buenas noches a todos.
Pues sí. Los chicos de NSR vuelven a la carga con uno de los retornos más esperados... La edición 20º Aniversario de una de las ambientaciones más jugadas del MdT Clásico.

http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?option=co...

Sin embargo, después de leer los contenidos de la edición V20 de V:LM no puedo si no preguntarme: ¿que carajo van a meter en el libro, si ya han metido las líneas de sangre y material afín aparecido en ediciones anteriores de V:EO y EO:V?
¿Merece la pena volver a gastar un buen puñado de euros en una ambientación alternativa (molona, pero alternativa) de un producto con el que, en teoría, ya puedes jugar a esa ambientación?

El próximo día 15 lo sabremos...

09/03/2016, 11:32

Lo tengo en pdf cambian reglas , Disciplinas y trasfondos. A muchos no les gustará eso pues hay cambios muy radicales como que los giovanni no sean una familia de nigromantes. ..

09/03/2016, 14:46

cambios muy radicales como que los giovanni no sean una familia de nigromantes. ..

¿Como dices?

09/03/2016, 17:00

Por ejemplo cambios: 

Giovani (sic)

Los "Giovani" ahora se escriben con una "n" porque ya no son el apellido de una familia (aunque "Giovanni" era en realidad el nombre común "Juan") sino que significa "Jóvenes" (al menos "giovane" significa joven, ¿alguien en la sala me puede confirmar cómo sería el plural en italiano).

Y esto es porque, agarraos, los Giovanni como familia no existen en la Edad Oscura, lo de "los jóvenes" es una denominación para un grupo de vampiros capadocios.

Augustus no era por tanto el cabeza de familia, pero tampoco era un rico comerciante. Era un huérfano muerto de hambre que vio los peores estragos de la hambruna de final de siglo (que no tengo muy claro que no sea una hambruna ficticia). Su fuerza de determinación y no sus habilidades nigrománticas fueron lo que hicieron que los Capadocios le abrazaran.

Pero Augustus prometió que nunca más volvería a pasar hambre, y empezó a crear su prole de chiquillos ambiciosos con mentalidad parecida, recogiendo a gentes no sólo de Italia, sino del resto del Mediterráneo y hasta mongoles. Muchos de los Giovani están trabajando para otorgar poder político y económico a sus familias mortales.

La idea de que los Giovani eran una familia de nigromantes proveniente del Imperio Romano fue una suposición creativa de los cainitas que se encontraron con la familia. A los Giovani les pareció una buena idea y se han puesto a trabajar para falisificar su historia.

En un recuadro te animan a crear tu propia historia de cómo se terminan convirtiendo en el clan Giovanni, pero el dibujo que hacen es claro. Estos Giovani juntan sus familias normales y le falsifican una historia y un linaje, y eso es lo que termina siendo la familia mortal Giovanni.

Por cierto, ni Augustus era un nigromante ni ninguno de sus compinches destaca especialmente en la disciplina. La historia de los Giovanni como los creadores de la disciplina se descarta totalmente, y puede ser la razón por la cual el Mortis ahora se llama Nigromancia y los Capadocios tratan con fantasmas y el Inframundo.

CLANES

Altos y Bajos Clanes

La noción de Altos y Bajos Clanes sigue existiendo, pero adquiere una relevanciamucho menor en el libro. Ahora se considera que quién pertenece a cada grupo depende de la zona geográfica o incluso el Dominio.

Como resultado, el foco que EO:V hacía siempre en la cuestión, haciendo la división siempre que hubiera que tratar un tema clan por clan, ya no está.

Assamitas

Los Assamitas están bien explicados, incluyendo su código de creencias y la existencia de las tres castas. Extrañamente, sólo los visires son jugables por defecto, ya que sólo vienen sus disciplinas y debilidades. El argumento es que os visires son la cara del clan con la que interactúan los vampiros europeos.

Los visires cambian la disciplina Celeridad por la de Presencia. Como nota, parece que Hematus es un nombre alternativo a Quietus (Extinción en inglés).

En el apéndice llamado "Apócrifos de los clanes" sí aparecen las otras castas. En la parte de los hechieros mencionan el Corazón de Sangre de Alamut, aunque le llaman la Sangre de Alamut (quizás porque no lo han desarrollado aún del todo). No tienen Extinción (para entenderlo, ver los cambios sobre la disciplina en el apartado correspondiente), y en su lugar tienen Celeridad.

El principal cambio de los guerreros es que ya no son mayoría ni gobiernan el clan, aunque sí que tienen ciertas atribuciones legislativas y judiciales, pero suelen ir en sus misiones a cargo de los visires y hechiceros.

Brujah

En la nueva historia del clan, Brujah (el Antediluviano) es el rabioso, y Troile es el chiquillo frío y calculador. Es Brujah (el Antediluviano) el que ataca a Troile (el chiquillo) en un frenesí, y Troile comete diablerie en defensa propia. Después Caín maldice a Troile con la furia del padre multiplicada tres veces.

Aparte de esta historia, no hay ninguna explicación del clan más allá de los apartados (Apodo, Apariencia, Creación de Personaje, etc.). Esto hace complicado o imposible entender el clan, salvo que conozcas las versiones anteriores.

En el apartado de El Abrazo, cuando un Brujah escoge a un campesino para la línea no es por su visión y entendimiento, sino por su fuerza y velocidad.

Uno de los apodos de los Brujah (ahora los clanes tienen varios) es Chusma, como en la Mascarada.

La debilidad es la misma, pero los Brujah no pueden gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frensí, aunque sí para terminarlo.

No hay mención alguna a la Humanidad, uno de los principales temas Brujah de la anterior edición.

Capadocios

Los Capadocios ya no sólo estudian el lado físico de la muerte, sino que pueden explorar y exploran el Inframundo. La disciplina ya no se llama Mortis, sino Nigromancia (Necromancia en la traducción de la Biblioteca Oscura). Esto tiene que ver con los cambios en los Giovanni, ya que en la nueva historia éstos no pueden haber inventado la Nigromancia (ver la parte de línesa de sangre).

En la debilidad, la penalización a las tiradas sociales pasa a ser de +1 a +2, pero especifica que son a aquellas que se verían afectadas por la apariencia cadavérica.

El apodo no aparece en la versión previa.

Gangrel

El apodo de Animales desaparece y pasan a ser Proscritos o Cabezalobos.

El defecto de clan va en la línea de V20, pero es algo más claro. El rasgo animal ganado da +1 a las tiradas sociales, y dura hasta que el jugador admita un fallo automático en una tirada social relevante.

Lasombra

No parece haber cambios significativos.

Malkavian

La fama de videntes de los Malkavians ahora es universal, y los demás clanes los objetizan como bolas de cristal, y los tienen en sus cortes como un objeto de moda.

Los Malkavians han formado cultos llamados Ordos para explorar la locura y progesar en la sociedad cainita.

El apodo de Locos ya no está, ahora son Cassandras, Hijos de Malkav y Videntes, mostrando el enfoque de esta edición.

Los Brujah ahora odian a los Malkavians por encima de todos los demás clanes, porque se supone que fueron oráculos Malkavians los que quisieron destruir Cartago. Los Malkavians no pueden organizarse porque si hubiera una reunión grande de Malkavians, los Brujah se organizarían para destruir a todos los asistentes.

El gasto de Fuerza de Voluntad para evitar el transtorno mental sólo dura un turno.

Nosferatu

El clan está compulsivamente basado en los secretos (la palabra aparece diez veces en la descripción). El tema de los Nosferatu es que tienen conocimentos ocultos y saben secretos que no querrían saber y les ponen en peligro, y necesitan saber más secretos para sobrevivir.

Incluso la debilidad de clan ya no es el reflejo de la Bestia, sino de los terribles secretos.

El nuevo apodo es Príores.

Ravnos

La mayoría de los Ravnos no son embaucadores. Sus conceptos proceden de todo tipo de clase social: viajeros, trabajadores, sacerdotes, guerreros, etc. Si los demás Cainitas desconfían de ellos es por su disciplina Quimerismo, que les permite manipular la realidad. Los jóvenes tienden a cumplir un poco más el anterior estereotipo.

La debilidad Ravnos puede ser un vicio, como en ediciones anteriores, pero también puede ser una virtud, como dar lismosna o ayudar a alguien. Expuestos a una oportunidad para el vicio o la virtud, se debe tirar Autocontrol/Instintos como de costumbre.

Setitas

Los Setitas experimentan una nueva transformación completa de su concepto. Ahora no son realmente chungos, lo único que quieren es combatir el Cristianismo y el Islam, y promover la adoración de su dios (como dios del desierto y las tormentas), siendo su objetivo final el que este siga siendo aceptado por las masas.

La visión de Set cambia totalmente. Para empezar, ahora creen que es Set (y no Caín) el progenitor de todos los vampiros. También es un dios que odia el caos, y si trabajan para minar el gobierno cristiano o islámico es para traer de vuelta el nuevo orden.

Como consecuencia, el Camino de la Serpiente desaparce del juego, aparece un Camino de Set, más ordenado y desvinculado del pecado (y de la corrupción). Ya hablaré de él en su momento, pero me parece importante señalarlo en el apartado de los Setitas.

En el apócrifo de los Setitas divide al clan en tres castas como en el caso de los Assamitas. Los Setitas de siempre son los Sacerdotes. Luego están los Guerreros, que aparecieron en el libro de clan revisado, pero ahora son la clase gobernante del clan (reyes, mercaderes, artesanos y criminales), y tienen nuevas debilidades: una obsesión relacionada con el poder (militar, posición, secretos, etc), la obligación de perdonar la vida a quien se rinda y tener que tirar FdV para evitar las oportunidades de ganar poder o conversos. Los Guerreros cambian Presencia por Potencia.

La casta que queda son los Brujos, con Animalismo, Presencia y Taumaturgia. Como debilidades se vuelven monstruosos tras el frenesí y pierden un punto de sangre al final de una escena en la que hubieran usado o consumido sangre.

Las tres castas son presentadas como iguales en los apócrifos, pero se dice que en Europa sólo suele haber sacerdotes.

Toreador

La descripción de los Toreador es más parecida al clan de la Mascarada que al anterior de la Edad Oscura. El enfoque en la humanidad que dominaba la descripción anterior casi desaparece, dejando paso al lado hedonista y a la vez torturado del clan.

Pare reforzarlo, el apodo de Artesanos se mantiene, pero se añaden Estetas y Vanitas (que es "vanidad" en latín, pero creo que es un nuevo fallo de traducción, ya que el sentido de esa vanidad es "vacío" e "insignificante", como en esfuerzo vano ).

Tremere

No hay cambios significativos salvo que el defecto es el de V20.

Uno de los apodos ahora es Tremores, "los que tiemblan". Parece venir simplemente de que es el significado de "tremere" en francés, a pesar de que en la ambientación es el nombre del Mago que fundó la casa.

Tzimisce

No hay cambios significativos, si acaso se especifica que con la debilidad las reservas de dados se redondean hacia abajo, hasta el límite de 1.

En los apócrifos de los clanes vienen dos líneas de sangre Tzimisce: los Dracul, que vienen a ser el Viejo Clan (Animalismo, Auspex y Dominación), y los koldun, aunque de nuevo no son una línea de sangre sino un grupo dentro del clan que practica el koldunismo.

También en los apócrifos vienen los Aparecidos, entre los cuales los Bratovich en vez de tener el defecto Brujah tienen ahora el Gangrel.

Ventrue

El tono militar de la edición revisada se rebaja bastante y se hace mucho más acento en la faceta de no tener el poder y querer alzarse con él.

Sus apodos son Power Mongers (algo así como una persona que ambiciona el poder pero no lo tiene), Ambitiones y Patricios, siendo el último derogatorio (no sé qué matiz tendrá patricio en inglés para considerarse derogatorio, pero la edición anterior también lo menciona).
 

 

 

Auspex

Cuando se intenta detectar a un enemigo ofuscado con el mismo nivel que tu Auspex, una ilusión con Quimerismo igual a tu Auspex, etc., se tira Consciencia (Awareness) en vez de Alerta. 

* Sentidos Agudizados: Se da una mecánica que consiste en restar el nivel de Auspex de las tiradas de Percepción. Se permite explícitamente agudizar un sentido mientras se dejan los otros normales (algo que yo siempre consideré, pero el Estirpe de Ébano parece indicar que no se podía).

**** Invadir la Mente: El blanco puede intentar detectar la fuente de los pensamientos transmitidos con una tirada de Per+Consciencia(Awareness) a dificultad Manipulación+Auspex del usuario (sólo si tiene FdV>4).

***** Vuelo del Alma (Soul's Flight): La tirada es de Consciencia (Awareness) y se requiere el gasto de un punto de FdV por escena.

Celeridad

La Celeridad es parecida a V20, quizás un poco más complicada. Dado que depende del nuevo sistema para dividir acciones, lo explicaré cuando toque hablar de aquello. Pero por ahora, se vuelve a gastar sólo un punto de sangre para activar todas las acciones.

Dementación

Cada poder de Dementación sólo se puede usar una vez por noche.

* Humor del Íncubo: En lugar de concentrarse en pasiones concretas, se incrementa uno de los cuatro humores de la medicina antigua, creando propensión a la ira, la melancolía, el odio o la insensibilidad.

** Embrujar el Alma: El efecto de las imágenes se suaviza, aunque sea sólo a nivel de la descripción. Pero por otro lado se permite al poder alterar la percepción del blanco sobre la realidad (por ejemplo, hacer que percibas que tus amigos se ríen de ti).

**** Aviso de Fuego: Permite hacer huir histérico a una persona por cada éxito. Los vampiros pueden resistir con Coraje y el usuario también ha de tirar, aunque a dificultad menor.

***** Despedazar la Máscara (Shedding the Mask): En vez de cinco transtornos mentales, se le inflige uno de Lunático y desequilibirio en los cuatro humores.

Dominación

Se puede usar sin contacto visual, pero eso permite al blanco resistir con una tirada de FdV.

Si no se tiene un lenguaje en común, se pueden utilizar gestos para transmitir las órdenes.

Extinción

Ahora Extinción ("Quietus" en la versión original) son dos disciplinas: Quietus Cruscitus para los guerreros y Quietus Hematus para las otras dos castas.

Quietus Cruscitus (Extinción de los Guerreros)

* Esencia de sangre: La principal diferencia de la disciplina es que ya no puede crear áreas de silencio, poder que se ha pasado a Ofuscación. Este poder permite lo que en la edición anterior correspondería con Extinción 5, guardar la sangre del corazón para consumirla después.

** Toque del escorpión: El Assamita puede guardar veneno en sus venas hasta el máximo de su límite de gasto generacional (p. ej: un Assamita de 8ª puede guardar 3 puntos). El veneno puede usarse en dardos y flechas, lo que estaba explícitamente prohibido por las reglas anteriores. El número de cargas que se guarda en un arma es el de éxitos en la tirada de FdV, y las cargas se pierden aunque el ataque falle o sea esquivado. En vez de tabla de duración, la Resistencia se tiene que curar con sangre, y es permanente para los mortales.

*** Llamada de Dagón: Hay alguna diferencia en el sistema, pero lo más importante es que ya no basta el simple toque, se ha de inocular la sangre sea por ingestión o por preforación con un arma envenenada.

**** La Caricia de Baal: Tocar la sangre en sí produce daño agravado, uno por éxito en la tirada de activación (FdV). Las armas impregnadas hacen daño agravado como siempre, pero hay un dado extra de daño por cada éxito en la tirada de activación. No obstante, se pierde un dado de daño cada turno, hasta que el arma se rompe. El poder ahora incluye también lanzar escupitajos, como en el nivel 5 en Vampiro: la Mascarada.

***** Acelerar la sangre mortal: Permite al Assamita ganar más sustento de la sangre de los mortales.

Quietus Hematus (Extinción visir)

* Templar con la sangre: Permite aumentar la resistencia de los objetos, aunque los hace vulnerables al fuego y luz solar.

** Verdad de la sangre: Metiendo el dedo en una copa con sangre del blanco, el vampiro puede saber si miente e incluso adivinar detalles de la verdad que el mismo blanco no comprenda.

*** Purificado en la sangre: Bañando al blanco con sangre se anula el efecto de un poder sobrenatural sobre el blanco (como Dominación, Presencia, una maldición, etc).

**** Ondas del Corazón: Imbuir la propia sangre o la de un objetivo con una emoción de forma que quien la beba la soporte.

***** Sudor de Sangre: Hacer sudar sangre a alguien que tenga algún rastro de remordimiento.

Fortaleza

Además del efecto habitual, por un punto de sangre transformas la puntuación de Fortaleza en éxitos de absorción automáticos, salvo para fuego y luz solar.

Ofuscación

* Silencio de la Muerte: El poder clásico de Extinción se ha pasado a Ofuscación. Esto es un cambio muy importante, porque hasta ahora la Ofuscación era una disciplina puramente mental, y ahora tiene un efecto físico.

***** Encubrimiento de la Concurrencia: El poder ahora permite esconder también objetos, mencionando explícitamnte caballos y casas. Por ejemplo, un vampiro con Sigilo 4 podría esconder dos Cainitas, un caballo y un granero.

Obtenebración

** Nocturno: No hay penalización a la acción (pero sí a la Percepción) a personajes que puedan ver en la Oscuridad. Se tiene un -2 de Resistencia dentro del Nocturno.

*** Brazos de Ahrimán: El uso básico del poder no cuesta sangre, aunque podría tratarse de una errata.

***** Avatar tenebroso: Se puede envolver a alguien causándole una penalización igual al nivel de Obtenebración (los mortales con resistencia menos de 6 se asfixiarán). El daño por fuego o sol se multiplica por dos.

Ogham

[también la dejo a completar]

Potencia

Funciona como en V20: la puntuación se añade a la Fuerza como dados normales, y sólo son éxitos automáticos si se gasta un punto de sangre ese turno.

Presencia

Cualquiera puede resitir la Presencia gastando un FdV y sacando FdV a 8, así hasta que no esté en presencia del vampiro (no sé si el gasto es por escena o por turno). Los vampiros de tres generaciones más abajo pueden simplemente gastar un FdV por noche, y no necesitan tirada.

No hay mención a los efectos pasivos de Presencia.

*** Trance: El poder requiere el gasto de un punto de sangre. La tirada es de Apariencia + Empatía como en la Mascarada. No se menciona poder elegir la emoción que inspira la servidumbre.

**** Invocación: Requiere un punto de sangre.

Protean

* Ojos de la Bestia: Se da un -1 dado a tiradas sociales, salvo un +1 a Intimidación.

** Armas Ferales (Feral Weapons): Las garras salen de forma reflexiva (lo que entiendo es que no tarda un turno completo sino que es automático).

*** Fusión con la Tierra: El personaje puede percibir amenazas tirando su puntuación de Camino. Si se le saca por la fuerza, el Gangrel emerge siempre enfadado (no se sabe si en frenesí).

**** Forma de la Bestia: El personaje elige una forma de lucha y otra de vuelo.

***** Nieblas reptantes (Lurking Mists): Siguiendo literalmente la formulación es posible atacar a la niebla con cualquier cosa que haga daño agravado, aunque seguramente se trate de un error.

Quimerismo

Las ilusiones poco creíbles se pueden "descreer" con una tirada de alerta.

***** Realidad Horrenda: El daño es letal, aunque puede ser contundente si lo desea el usuario.

Serpentis

Lejos de equilibrar la disciplina rebajándola un poco, la han hecho aún más poderosa en cada uno de sus poderes.

En la explicación que se dio sobre el desarrollo abierto también se comentaba que se quiso hacer más "mitológica", significando que la disciplina estaría basada en Tifón, Equidna y otros monstruos.

* Ojos de Serpiente: Los sobrenaturales en vez de resistirse con tiradas contrapuestas de FdV, han de gastar un FdV y sacar una tirada de FdV a dificultad Carisma+Subterfugio. Además de los efectos paralizantes, el poder da un -1 a la dificultad de las acciones sociales.

** Mandíbula Tifónica: No sólo la lengua, sino toda la boca del vampiro se transforma. La mandíbula llega hasta el pecho, los colmillos crecen como dagas y la lengua se alarga un metro (en la edición anterior eran 30 cm). Además de poder atacar con la lengua (igual que siempre, pero la dificultad es siete) y hacer daño agravado, se evitan las penalizaciones a la oscuridad. Con la mandíbula se puede morder con +1 al daño, y se pueden chupar hasta 5 puntos de sangre por turno (en vez de 3).

*** Carne de Serpiente: En vez de 3 turnos la transformación es reflexiva (0 turnos). Además de los otros efectos, se puede escapar de una presa reflexivamente (sin gastar acción) y se reducen las dificultades de Intimidación en -2. Si se gasta 1 FdV las escamas son sutiles y difíciles de detectar.

**** Avatar Tifónico: Cuando aprende el nivel, el Setita puede elegir si poseer la Forma de Cobra habitual o la de un monstruo híbrido. Ambas formas tienen un +2 a cada atributo físico (en la anterior era +0), La forma animal gana un +2 al mordisco (antes hacía el mismo daño) y reduce la dificultad de las tiradas de equilibrio en -2. El resto de bonus y malus de la edición anterior se pierden, así como el veneno que afectaba a mortales. La forma híbrida puede tener un ataque adicional con la cola, la cual tiene un +5 a la fuerza en vez de un +2, e infunde pánico en los mortales. 

***** Madre de los Monstruos: El Corazón de las Tinieblas pasa a ser un ritual taumatúrgico (y Engañar a la Balanza de Anubis, que es la versión de la edición anterior, ni se mencionó en el desarrollo abierto, posiblemente ni lo conocían). El nuevo poder de nivel 5 permite parir monstruos. Cada monstruo cuesta 1 punto  de sangre y un nivel de salud, que sólo se puede recuperar reabsorbiendo al monstruo. No son muy poderosos de por sí, pero cada bicho tiene Serpentis 4 y las disciplinas físicas del vampiro (por lo tanto, si el vampiro es fuerte de por sí, los monstruos lo serán, haciendo brutal el poder).

Spiritus

Como el poder de la Mascarada.

Temporis

** Contemplación bloqueada (Locked contemplation): Además de poder meter a una víctima en un trance, el Brujah gana la habilidad de poder "parar" el tiempo para meditar una acción (sin poder actuar físicamente), ganando un -1 a la dificultad a la próxima acción por cada éxito.

*** Lapso (Leaden Movement): La dificultad depende de la velocidad y no del tamaño. Cada punto de Temporis por encima de 3 reduce en uno la dificultad. En vez de reducir la velocidad un factor por cada dos éxitos, cada éxito reduce a la mitad, por lo que el cambio es brutal al ser exponencial. 

**** Paciencia de las Nornas: El poder ahora permite paralizar a personas. Alternativamente, puede servir para ralentizar a varios blancos a la vez.

***** Don de Clotho: En vez de recibir una acción por éxito, se reciben tantas acciones como puntos en Temporis (es decir, al menos 5 acciones). En vez de durar durante un número de turnos igual a la mitad del Temporis, dura un turno por éxito. En vez de recibir un nivel de daño por activar disciplinas, recibe dos dados de daño (dificultad, el valor de Temporis).

Valeren

El principal cambio es que aparece la Senda del Vigilante.

El coste de aprender una senda además de la primaria se reduce hasta 6 por valor actual.

Valeren (Curandero)

** Don del Sueño: No requiere sangre, pero sí contacto. El sueño recupera un FdV. En vez de dormir, el jugador también puede aliviar el dolor del blanco, ignorando las penalizaciones de heridas durante tantos turnos como éxitos. Pero sigue sin funcionar con vampiros.

*** Toque Curativo: El coste del daño agravado es de 3 puntos. Se pueden curar también enfermedades infecciosas. No se dice que el Salubri pueda curarse a sí mismo, pero tampoco lo contrario.

**** Guardián del Rebaño: Se da un +2 a la absorción contra proyectiles.

***** Aliviar el Alma Bestial: El poder cuesta dos puntos de FdV, pero la principal diferencia es que el Salubri absorbe el alma del sujeto y puede retenerla bastante tiempo. El Salubri puede manejar el cuerpo mientras tanto. Gastando 5 puntos de FdV (¿5 más o contando los dos primeros?) se puede subir Conciencia, Autocontrol y Coraje, bajar Convicción o Instintos o subir el Camino (sí, habéis leído bien). También puede curar los transtornos como en la versión anterior.

Valeren (Guerrero)

** Caricia de Morfeo: Además de dormir, el Salubri puede echárselo a sí mismo para ignorar penalizaciones por herida.

*** Toque ardiente: Además de los efectos de la edición anterior, cada turno pierde un nivel de salud contundente. Los vampiros afectados han de tirar por Rötschreck como si estuviesen siendo quemados.

**** Armadura de la Furia de Caín: La armadura ganada no especifica tipo de daño, así que podría servir para absorber agravados (aunque tampoco se dice explícitamente). 

***** Finalizar la Guardia: Parecido a "Parar el Reloj" de la Antitribu Salubri de tercera, pero al contrario de aquél, tien ventajas para el vampiro. Sirve para matar de forma piadosa. Ha de hacerlo a objetivos Incapacitados o que quieran morir, o (con una tirada) a objetivos que acaba de matar con un ataque cuerpo a cuerpo. El vampiro absrobe el alma pudiendo recuprar las memorias o recuperar FdV. La sangre de la víctima se mantiene fresca y caliente durante varias noches.

***** * La Venganza de Samiel: El poder pasa a ser nivel 6 en vez de 5, y se requiere que el objetivo haya atacado al blanco anteriormente.

Valeren (Vigilante)

* Sentir Ciclo: Sentido del peligro de Auspex, adivinación y Sentir el Pecado de Daiomonion todo en uno. Permite sentir instintivamente y automáticamente cuándo está en presencia de un personaje con relevancia en su futuro, cuando se va a producir una situación hostil y hacer preguntas al narrador sobre la identidad de un personaje y sus debilidades.

** Toque Pacífico: hacer que el blanco te golpee más difícilmente.

*** Caricia del Paria: atraer hostilidad social hacia un blanco.

**** Pacificador: un aura que hace que se intenten resolver las disputas pacíficamente (durante varios turnos) o que se deba tirar FdV para atacar al Salubri.

***** Aliento del Alma: Alimentarse del aliento de las persona de forma parecida a los Kuei-jin iluminados. Puede hacerlo sin que se den cuenta mientras habla con las víctimas (se sentirán débiles, pero no sabrán por qué), y el daño sobre ellas es letal. En una conversación múltiple, se puede ir repartiendo los éxitos para alimentarse de varios en vez de chuparle todo a uno. Después de varias noches, se necesitará sangre de verdad. A las criaturas sobrenaturales se les roba un nivel de salud que va a sangre, y un nivel de energía (por ejemplo, Gnosis) que va a Fuerza de Voluntad. Se sugiere usar esto como justificación para comprar Méritos Sobrenaturales.

Vicisitud

* Semblante Maleable: Cuando se imita el aspecto de una persona, el número de éxitos en la tirada de Alteración Corporal es el número de éxitos requeridos para detectar el engaño. La dificultad para incrementar la Apariencia es 9 y no 10, pero requiere gastar un ps.

*** Desgarrar la Estructura Ósea: Las garras y pinchos hacen Fuerza+1 en vez de Fuerza+2. 

***** El Cuerpo Insolente (The Body Impolitic): El Tzimisce puede arrancarse trozos del cuerpo y hacer que se muevan solos. Puede incluso ponerle ojos a una mano (con poderes anteriores de Vicisitud) para que pueda ver además de moverse.
 

09/03/2016, 17:05
Editado: 09/03/2016, 22:03

Además de los cambios comentados por Solinari0, si no recuerdo mal, también se han realizado modificaciones en los Kiasyd, los cuales, ahora, son hadas verdaderas que han sido abrazadas, y se han incluido tres nuevas líneas de sange dentro de los Laibon. Una de ellas es ésta, una especie de murciélago gigante, de aspecto humanoide: Bonsam.

¡Un saludo!

09/03/2016, 17:12

Mother of the my mother...

10/03/2016, 19:13
Editado: 10/03/2016, 19:14

Y yo que no tengo ni idea de los mecenazgos de Vampiro ni de nosolorol me pregunto, al ser en castellano ¿sacarán algún producto concreto para hispanohablantes (Algo estilo Iberia by night) o será exclusivamente traducción del material del mecenazgo en inglés?

10/03/2016, 19:17

Para el V20 se ciñó a la traducción del manual en sí, luego añadió un módulo y un montón de recompensas que se desbloquean y eso. Según pagues también. Pero no traducen cosas extra, creo.

12/03/2016, 10:33

La verdad es que me parece muy interesante, y ya tengo las dos versiones anteriores, así que seguramente también adquiriré esta. :)

Julia
 
12/03/2016, 16:24

Y yo que no tengo ni idea de los mecenazgos de Vampiro ni de nosolorol me pregunto, al ser en castellano ¿sacarán algún producto concreto para hispanohablantes (Algo estilo Iberia by night) o será exclusivamente traducción del material del mecenazgo en inglés?

Las licencias se venden con el material que se ha publicado, en este caso en ingles tanto hasta la fecha como posiblemente hasta mas adelante. 

Otra cosa es que tal vez decidan traducir cosas que en su momento salio en la antigua WW y que no publico la factoria o que se publico mal [creo que BO ha publicado al respecto en las redes sociales a este respecto]

12/03/2016, 22:56

14/03/2016, 11:50

Eban... tienes toda la maldita razón. Y no digo más.

14/03/2016, 12:23

Lo sé.

14/03/2016, 12:28

Que asco... Y cuanta razón tiene el barbudo...

15/03/2016, 13:02

Estoy muy tentado de pillarlo :X 

15/03/2016, 13:44

Yo ya lo he pillado....

Soy débil.

15/03/2016, 14:45

Ha empezado...

Nekin
 
16/03/2016, 09:18

Pues yo aun me lo estoy pensando, tengo dias de sobra para decidirme, y ahora mismo me interesa bastante mas la meta del mapa que el manual en si. Que hablando de metas, me parecen muy pocas si tenemos en cuenta todas las que se pusieron para mascarada v20

16/03/2016, 12:00

Creo que han comentado que irían poniendo nuevas metas a medida que se fueran cumpliendo las anteriores. Supongo que habrá unas cuantas. O eso espero, al menos.

Nekin
 
18/03/2016, 10:22

Mmm.... ¿soy yo o el mapa es...? como decirlo... ¿un pelin cutre?

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.