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Propio manual, buscando idea de romper arma

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29/04/2016, 23:22

Buenos días, estoy escribiendo un manual y quería desarrollar una actitud que sirva para romper el arma de un contrincante. Lastimosamente no se me ocurre ningún buen sistema. Por el momento no he escrito nada de magia, es decir que para romper el arma debería utilizar otra arma. Tengo la idea de que el manual se pueda jugar en todas las épocas pero por el momento solo he realizado la tabla de armas medievales.  

Mi manual intenta ser realista y por ello me ha parecido una aptitud importante. Porque viendo videos he observado que la mayoría de los impactos cuando uno se defiendo los recibe en el arma que empuña. Es decir que es bastante factible realizar una tecnica para romper un arma.  Por ejemplo en este video https://www.youtube.com/watch?v=4ZIsc6KPkKA

Me gustaría saber si conocen sistemas y como son y cuales son los que mejor les han resultado. Además ¿Creen que aportan algo a la partida? 

Por último me gustaría saber si conocen algún video donde salga un personaje aplicando una técnica similar. Como por ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=ZYFzfpDOSDs
            https://www.youtube.com/watch?v=1f1X7pvoYM8

            https://www.youtube.com/watch?v=E_XLTh_qyjU

Bueno muchísimas gracias por pasar y leer. 

30/04/2016, 00:03

Te recomiendo echarle un ojo al manual de Juego de Tronos. Quizás no sea exacto, pero el sistema es algo así:

Cada objeto tiene un valor de resistencia, y cada personaje un valor de defensa. Cuando tú tratas de romper un arma, lanzas tu ataque contra el arma, empleando lo más grande entre la resistencia del arma y la defensa del personaje, representando así que un luchador excepcional sabrá mucho mejor defenderse de esa técnica, desviando en vez de parando o similar.

30/04/2016, 09:27

En mi experiencia con reglas caseras, las reglas de desarmar, romper armas y presas en general sólo sirven para ralentizar combates  (nunca se resuelven rápido) y aportan una dimensión muy rara a las peleas  (guerreros que van a por las armas en lugar de a por los enemigos). Si las armas tienen sus propios puntos de vida y cosas así, te encuentras interpretando objetos que se estropean y se van desechando en lugar de tu personaje. 

Aparte, creo que este no es el subforo correcto. 

30/04/2016, 09:51

Yo conozco varios sistemas para la ruptura de armas, de hecho incluso cree uno propio, pero sin saber nada de cómo funciona tu sistema de combate complicado saber cómo aplicarlo.

Por ejemplo en un juego en el que usábamos el sistema de tiradas de Vampiro cuando había un combate y alguien usaba un objeto (Arma, escudo o armadura) para defenderse y fallaba (por ejemplo atacante 5 éxitos vs defensor 3 éxitos) podías detraer éxitos de tu tirada hasta llegar a superar solo por uno (en el caso anterior sería solo 1 ya que te irías ya a 4vs3) y aplicárselo al objeto. Luego había un sistema muy sencillo de aguante del arma que era muy fácil una vez lo entendías.

Otra versión era pudiendo detraer cualquier cantidad de éxitos de la tirada en tanto al principio la hubieras ganado, pero el daño no se acumulaba. De ese modo solo podías romper el objeto con un golpe.

Esta regla permitía que no hubiera que alargar mucho el combate ya que la propia tirada de ataque servía para la rotura.

Como nota aclaratoria final nosotros una vez acabado el combate llevábamos el desgaste del arma de nuevo a 0 ya que asumíamos que solo romperían si se producía en el propio combate.

30/04/2016, 14:40

Muchas gracias por las respuesta, me han servido para desbloquear mi mente. En relación a lo que dices G-Master:

guerreros que van a por las armas en lugar de a por los enemigos

Creo que ese es el chiste de romper el arma de tu adversario. Además no creo que eso signifique que el combate entra en una dimensión rara. Me parece que en verdad entra en un dimensión más lógica y estratégica que no es solo dar espadazos. 

Saludos y gracias por comentar. 

30/04/2016, 23:27
Editado: 30/04/2016, 23:30

Si quieres algo totalmente realista, entonces debes tomar en cuenta dos cosas:

La primera de ellas es que, existen armas especialemnte diseñadas para eso, por ejemplo el jitte japonés, las espadas sai o los gaunteletes con pinchos, pero en cualquiera de los casos se trata de armas defensivas. Por tanto, para que la técnica funcione, el jugador debe encontrarse realizando un bloqueo o parry.

Si el bloqueo es realizado con éxito, el juagador tendrá un intento para romper el arma, empleando para ello una tirada de daño contra el arma, un dado de "X" + su fuerza.

El segundo aspecto a tener en consideración, es que en una situación de combate real, el arma del atacante sólo rompera el arma del defensor si este intenta bloquear el ataque en lugar de evadirlo. Para esto podrías considerar la posibilidad de un fallo crítico en la técnica de bloqueo y aplicar todo el daño tanto contra el arma del defensor como contra el jugador mismo.

Si el daño supera la resistencia del arma del defensor, esta simplemente se rompe, de lo contrario el arma resiste, pero el bloqueo resulta totalmente ineficaz.

Además debes tener en cuenta que en un combate real, el objetivo de los contrincantes es matarse el uno al otro y no sólo destruir el arma de tu adversario.

Como vez, yo personalmente me decanto por este tipo de situaciones para que se produzca la rotura del arma.

Ahora si deseas aplicar una dote, técnica o habilidad especial, dicha dote debe estar enfocada a brindar bonificadores a la tirada de daño contra el arma y no a que el combatiente simplemente busce atacar el arma del rival.

Saludos

Jitte:

01/05/2016, 17:33

Perdonad, no pretendo ser tocapelotas ni nada, ¿pero este hilo no debería ir en otro apartado? Más que nada porque aunque apenas llevo nada en Umbría, lo cierto es que creía que los hilos de esta sección eran para anunciar partidas o cosas parecidas, no para realizar preguntas sobre reglamentos. Quizás alguna de las que aparecen bajo el cuadro "El mundo del rol" sea más adecuado, aunque igual me equivoco.

feko
 
02/05/2016, 23:46

yo creo que deberias mirarte el sistema de Runequest 6. Esta bastante completo y es realista, además de que convierten una pelea en algo mas colorido y estrategico que el tipico intercambio de golpes. Obviamente el sistema de maniobras que trae dicho sistema puede parecer un poco lio y ser lento al principio, pero cuando le coges el truco quedan peleas bastante similares a la realidad en el que la gente intenta tirarte al suelo para que seas mas facil de abatir, o tratan de romper tu arma por que tiene mas alcance o si te dan una hostiaca con un garrote de proporciones biblicas, por mucho que tengas un arma o un escudo en la mano, recibes daño salvo que este a la par del garrote. Definitivamente si lo que buscas es realismo RQ6 es tu juego...una vez que le cogas soltura y te hagas con el sistema de AP claro. 

03/05/2016, 18:12

Muy buena la información que me has pasado Kaliborn, se agradece el aporte. Creo que tiene todo el sentido lo que planteas, me ha encantado!!!!

Feko ahi me he bajado un manual que no se si es el mismo que vos me decis. Se llama manual del master III, ahora mismo le estoy echando una miradita. Tiene varias cosas interesantes, muchas gracias por recomendarlo. 

Josnox2 lamento haber confundido el lugar donde he colocado el post, no volverá a suceder. 

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