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Hilo para Narradores: dudas iniciales

Comunidad Umbría :: Autorol :: Hilo para Narradores: dudas iniciales

Este hilo ha sido cerrado.
06/06/2016, 11:29

Veldrin tu historia de romanos tiene una pinta increíble. Espero que llegue a buen puerto. Demos tiempo a que Autorol se asiente un poco y tengamos acceso a un manual algo más completo. El ejemplo del gatito con el puñal se queda en algo muy genérico y con falta de un ejemplo práctico que aclare dudas. Seamos pacientes.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/06/2016, 11:42

¡Calma y tranquilidad! ;) 

Este fin de semana he estado en el Mundo Real y todavía estoy recogiendo neuronas, pero esta tarde le toca un repaso al Autorol y aparte de añadir unas cosas para 'normalizar' las escenas de control voy a redactar el manual nuevo.

De todos modos hay cosas que me parecen esenciales (ese subir habilidades, el inventario) y otras que realmente me resultan superfluas para empezar (la barra de energía con foto del personaje). De cualquier modo hay una ayuda que tengo en mente, las 'plantillas' que igual solucionan todo eso.

Twine, lo sabes, lo sabes bien, twineee

De Twine ya empecé a tomar prestada la idea de meter variables en medio del texto y probablemente a la larga integre un parser, pero dudo mucho que si la gente no se aclara con botones y pantallas (ni con HTML) lo vayan a ver más claro con código incrustado.

06/06/2016, 11:49

¡Gracias Starfox! Yo también tengo ganas de jugar tus ideas :D

Y gracias Chemo, por comprender a los mortales!!! XDDD

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/06/2016, 13:23

Es que si hago el autorol para que cualquiera pueda escribir sus historias y luego resulta que es tan difícil... es que algo va mal. Lo dicho: yo esperaba que la gente empezase con cosas fáciles y a partir de ahí subiera niveles pero está claro que la mayoría consideráis el hecho de poder hacer el personaje 'a medida' como básico. Así que vamos a arreglar ese tema.

Os mantendré informados. 

06/06/2016, 14:43
Editado: 06/06/2016, 14:45

Yo mas bien hablaba de un front-end para twine de forma que puedas escribir con botones o código indistintamente, no creo que sea algo tan complicado.

Por cierto, al editar se formateo mal el mensaje anterior :

Para la barra de vida

<div class="progress">
<div class="progress-bar progress-bar-warning" style="width: {{vida}}0%">Vida {{vida}}</div>
</div>

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/06/2016, 15:30

O_o ¿Un front-end para Twine? Ni de coña. No tiene sentido desarrollar toda una herramienta desde cero para que funcione como yo quiero que funcione y luego, cuando ya tengo todo hecho (web funcional, historias creadas, proyectos en curso), crear un front-end para otra aplicación ajena. Además Twine es muy interesante en ciertos puntos narrativos (es más librojuego, si me permites la expresión) pero tiene carencias en otros puntos que creo que el autorol resuelve mejor (más videojuego, abusando nuevamente del lenguaje). Precisamente en Twine todo lo que Veldrin y Starfox quieren hacer resulta bastante más complejo, se basa en hacks incrustados en código. ¿Qué sentido tiene crear un front-end que resuelva eso en Twine (haciendo un trabajo de la leche para integrarlo) cuando tengo mi propio sistema funcional? 

No, definitivamente: si esperas que haga un front-end para twine estás llamando a la puerta equivocada. Jamás se habría pasado algo así por la cabeza. 

06/06/2016, 17:42

Chemo, ¿Se podría hacer una copia de una de las partidas jugables y en la que pudiéramos entrar cualquier usuario y así ver las "tripas" de la misma? Es algo así como ingeniería inversa. Tal vez, muchas de las cosas si vemos cómo las has configurado resuelva nuestras dudas.

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/06/2016, 20:28

Sí, es algo en lo que he estado pensando porque yo también suelo aprender así las cosas. Más que nada porque también debo habilitar el sistema 'multi-narrador' (para equipos de desarrollo, a mí hará falta para 'Calles sin nombre').

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/06/2016, 23:21

Sigo con los cambios pero hasta mañana al mediodía no toca actualizar.

Por lo de pronto creo que he mejorado sustancialmente el uso de escenas-control. Mañana debo repasar que los cambios realizados no 'rompan' las historias que ya funcionan y documentarlos en un tutorial para los temas iniciales que comentamos (inventario, habilidades, personajes en el lateral). 

Luego hay un plan para reutilizar templates que igual facilita también esas cosas hasta el punto de que sea darle a un botón e incluirlas en la historia, cambiando unas cuantas variables (a mí también se me hace tedioso tener que crear un combate de la nada cada vez que quiero uno).

Os aviso en cuanto todo esté arriba.

09/06/2016, 10:18
Editado: 09/06/2016, 10:19

Buenas Narradores ;)

He conseguido satisfacer mis dudas, salvo por lo de mostrarse la cantidad propia de cada Item, que es cosa de Chemo al parecer. Lo que se me resiste es el tema de las tiradas. En las dos partidas jugables hay un gif animado que muestra el resultado de una tirada. ¿Alguien sabe de dónde se consigue el código? Y por consiguiente, ¿Cómo se pone en la escena para que se ejecute? Si alguno es sabedor de dicho conocimiento, por favor que no se lo lleve a la tumba y lo comparta.

Quizá esté disponible en los cambios que ha realizado Chemo y si espero a que se actualice viene como opción.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/06/2016, 10:20

Nuevo aviso informativo. Aún no lo he subido porque todavía tengo que hacer pruebas para asegurarme de que al migrar el formato no me cargo nada anterior.

Al final he reconstruido el sistema de consecuencias por otro más 'legible'. También he simplificado la clasificación de tipos de escenas (dejando sólo 'normal', 'control', 'global', 'estado') para ponerlas en un buscador de forma rápida.

Básicamente ahora veréis que cuando se entra a una escena se añaden las consecuencias mediante una pantalla explicativa con los desplegables posibles. También añado dos temas interesantes: poder especificar si las consecuencias se aplican antes o después del texto y, más importante, en que orden se aplican. Esto es porque ahora por ejemplo puedes hacer algo así:

- Consecuencia 1: Sumar 1 punto a la Constitución
- Consecuencia 2: Multiplicar la constitución por 5 y asignarlo a los puntos de vida.

Así en una misma escena se resuelven varias cosas.

Hay una tercera implementación oculta que es la consecuencia condicional (que una consecuencia se aplique sólo cuando se cumpla unas condiciones) pero como eso me llevará más tiempo por el momento no la voy a activar. 

También he añadido el botón de previsualizar escena y testear partida en la zona superior, con los otros botones, grandes y bien visibles.

Con estos cambios (y la reescritura del manual con un tutorial paso a paso mostrando una pequeña aventura con creación de PJ) espero zanjar la mayor parte de las dudas básicas (y medio-avanzadas).

A ver si no se me tuerce nada por la tarde y lo puedo dejar listo.

PD: Me pisé con Starfox... Las tiradas se hacen automáticamente. Cuando pones que algo tiene una dificultad de 6 y el usuario tiene una habilidad de 2, por ejemplo, se necesita una tirada de 4+ para pasar. En ese momento se hace la tirada de forma automática (no hay que hacer nada en el código).

09/06/2016, 11:00

Otra pregunta boba, y que podría ser útil para recibir distintos daños aleatorios, ¿Se podría cambiar de dado? Por ejemplo, en lugar de:

-Atacas a Pepito.
Tira 6+ Tienes2, así que lo logras con 4+
Aciertas: Noqueas a pepito
Fallas: Pepito te hace X (4, 3, 6, lo que determine el Narrador)

Que pueda hacerse asi:

-Atacas a Pepito.
Tira 6+ Tienes2, así que lo logras con 4+
Aciertas: Noqueas a pepito
Fallas: Pepito te hace 1d6 de daño.

Y si quien te ataca es un ogro, te hace 1d12, o 2d6... o un número fijo, si se prefiere

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/06/2016, 11:39

Sí, con el cambio de las Consecuencias la cosa funciona más o menos con una pantalla que te pone:

- Item afectado (Objeto, habilidad o estado)
- Acción (sumar, restar, multiplicar, etc...)
- Cantidad (aquí la novedad: podéis poner un número o una variable, y existen las variables de dados)

Por ejemplo lo que me cuentas sería una consecuencia del tipo:

- Item: Puntos vida, Acción: restar, Cantidad: 1d6

Así que sí, deseo concedido ;) 

09/06/2016, 11:49

Perdonan mi ineptitud, pero me he animado a crear una historia para autorol (en realidad, adaptar un módulo propio de un juego de rol a "marca blanca" para el Autorol). La cosa me está yendo creo que bien (programando las escenas y tal), pero no logro entender los "textos condicionales" (las condiciones sí). ¿Cuál es la utilidad de los textos condicionales?

Gracias.

09/06/2016, 11:51

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/06/2016, 12:36

El texto condicional depende de Items (variables).

Por ejemplo tú tienes el texto base para una escena:

"Entras en la habitación"

Pero resulta que la habitación está a oscuras. Entonces creas dos textos condicionales:

- Texto condicional 1: si tienes antorcha: "Ves lo que hay dentro."
- Texto condiconal 2: si no tienes antorcha: "No ves nada"

Entonces cuando entras si tienes antorcha ves el texto completo:

"Entras en la habitación. Ves lo que hay dentro"

Y si entras sin antorcha:

"Entras en la habitación. No ves nada"

Esto se puede usar para muchas cosas (y con varios textos). En Guarnición Estigma lo usé a mansalva para controlar quien veía las cosas (muchas escenas del bunker tenían textos estandar pero dependiendo el PJ que llevases se añadían diálogos o cosas que hacían tus compañeros).

09/06/2016, 12:46

Osea que, entrar con antorcha y entrar sin antorcha son ahora dos escenas posibles que habría de crear para seguir por algún camino, ¿verdad?

Gracias por responder. Voy a seguir toqueteando y escribiendo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/06/2016, 15:42
Editado: 09/06/2016, 15:43

No, precisamente el texto condicional es para evitar más escenas.

Me explico de nuevo con el mismo ejemplo (que luego usaré para el tutorial):

Caso práctico: la sala está a oscuras. El personaje puede tener la habilidad de infravisión (ver en la oscuridad), el objeto antorcha (ilumina el sitio) o niguna de las dos (por lo que entra a oscuras).

El método a seguir con textos condicionales (y enlaces condicionales) sería:

  • Creamos una nueva escena (Habitación).
  • Ponemos el texto normal: 'Abres la puerta y entras en la habitación'.
  • Pones los textos condicionales:
    • Si tiene infravisión >= 1: 'Gracias a tu infravisión ves las salidas de la misma: hay otras dos puertas etiquetadas como A y B'.
    • Si tiene antorcha >= 1: 'Está oscuro, pero enciendes tu antorcha y ves las otras dos puertas que salen de aquí etiquetadas como A y B'.
    • Si no tiene nada: 'Está todo muy oscuro. Sería demasiado arriesgado entrar aquí'.
  • Añades los enlaces de la habitación para salir:
    • Salida puerta A. Con infravisión >=1 o antorcha >=1 
    • Salida puerta B. Con infravisión >= 1 o antorcha >=1
    • Retroceder. Siempre disponible.

En cambio si usases escenas de control tendrías que crear 4 escenas (1 de control para saber cual de las otras tres mostrarías: la de infravisión, la de antorcha y la oscura). Y encima tendrías que duplicar enlaces en cada escena. Por eso existe el texto condicional.

09/06/2016, 16:00

Gracias Chemo.

La manera de programarlo sí que la entiendo. Quizá mi problema es la propia interfaz. No logro pillar la mecánica. Gracias.

09/06/2016, 16:24
Editado: 09/06/2016, 16:39

De Twine ya empecé a tomar prestada la idea de meter variables en medio del texto y probablemente a la larga integre un parser, pero dudo mucho que si la gente no se aclara con botones y pantallas (ni con HTML) lo vayan a ver más claro con código incrustado.

y para la gente que si se aclara ¿se puede meter tal cual? 

Algo que hecho de menos es poder poner texto condicional "donde me venga en gana" una posible solución sería asignar un identificativo único o su número en la escena correspondiente a cada link o texto condicional e insertarlo en la escena al estilo {{insert:id}} de ese modo el flujo de texto es mucho mas cómodo de manejar, siguiendo el ejemplo de la antorcha y la infravisión

una vez has entrado y por tanto tienes infravisión o antorcha

Entras en la estancia {{insert:cond1}}{{insertinsert:cond2}} puedes moverte sin tropezar con nada una pared {{insert:cond3}}{{insert:cond4}} , las estanterias acumulan polvo y hay una puerta al fondo

cond1 (sin antorcha) [gracias a tu infravisión]

cond2 (con antorcha) [la luz temblorosa de la antorcha revela la estancia y]

cond3 (sin antorcha) [aparentemente desnuda a tu izquierda]

cond4 (con antorcha) [con un extraño grabado que apenas se aprecia con la poca luz que proporciona tu antorcha]

 


También hecho de menos variables no númericas, hay que hacer malabares para asignar una profesión por ejemplo o un estado del personaje sin que este sea un número

09/06/2016, 16:40

Por mi lado, voy haciendo mi camino y sin ningun problema, cierto es que he empezado con algo muy muy sencillo para irme adaptando a las herramientas y a la construcción y enlace de escenas. Para mí (que no sé nada de informática) ya es lío para empezar, luego cuando domine eso iré añadiendo cosillas, y es el consejo que daría a otros que empiecen a tejer historias en Autorol, de algo simple a algo complicado, pues abarcarlo todo puede ser abrumador (como la mayoría de cosas en esta vida xD)

No obstante, y no sé si pido una idiotez o le complico mucho la vida al Demiurgo, esto:

Iría genial repetido más abajo. Porqué cuando tienes muchas escenas (yo tenía solo 14 y casi he terminado) se hace tostón y pesado ir a buscarlo cada vez arriba tras seleccionar escena a retocar. No imagino la locura que debió suponerte, Chemo, a historias más largas que has escrito o estas escribiendo O.O

También he añadido el botón de previsualizar escena y testear partida en la zona superior, con los otros botones, grandes y bien visibles.

No, lo veo. XDDDD 

Con estos cambios (y la reescritura del manual con un tutorial paso a paso mostrando una pequeña aventura con creación de PJ) espero zanjar la mayor parte de las dudas básicas (y medio-avanzadas).

Habrá que volverselo a leer. ^^

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/06/2016, 17:40

@Durgeoble: Yo tengo la sensación de que tu lo que quieres es... usar Twine, porque todos esos son funcionamientos de Twine 'de caja'. Lo digo sin acritud, recalcando un hecho. Autorol funciona de otro modo, con la interfaz 'visual'. Aunque es cierto que acabaré incluyendo un parser poco a poco no es, ni de lejos, algo que tenga previsto para pronto (porque para pronto tengo la nueva Umbría, el autorol debe cerrarse en cuanto suba esta nueva actualización).

Lo de las variables no numéricas también se arregla en esta versión. 

Aún no la subí @Diluvi, por eso no ves los botones nuevos. Tampoco te preocupes: todo lo aprendido vale para aquí. Sólo he mejorado y puesto de forma más intuitiva (creo) lo que refiere a consecuencias. A ver si puedo duplicar esos botones que me dices, tienes razón.

Antes de subirlo debo probar, sobre todo, que con las nuevas condicionales no se 'rompan' las aventuras que ya existen. Así que esta noche me tocará un repaso y supongo que las subiré mañana.

Voy adelantando la nueva pantalla de edición de escena (fijaos en las consecuencias con valores de texto e incluso de otras variables):

Y la ventana de editar consecuencuencias:

 

09/06/2016, 18:42

Aún no la subí @Diluvi, por eso no ves los botones nuevos.

XDDDDDDDDDD Eso lo explica :) Ya veo que ha sido cosa mía de torpeza de comprensión lectora xD

Tampoco te preocupes: todo lo aprendido vale para aquí. Sólo he mejorado y puesto de forma más intuitiva (creo) lo que refiere a consecuencias.

Genial, así a la próxima me aventuro a dar algunos pasos más allá ^^

A ver si puedo duplicar esos botones que me dices, tienes razón.

También es una posibilidad, supongo, poner el botón de editar escena (que es el que he usado más) junto cada escena. Pero si simplemente se pone al final, ya te ahorra la mitad de desplazamientos.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/06/2016, 18:58

Si haces doble click sobre la línea de la escena ya entras en edición. ¿No te diste cuenta? O_o

09/06/2016, 19:17

9______0
Epic fail!! Alguien debería subirme una imagen de facepalm. Lo haría yo pero estoy al móvil xDDDDDD

No. No me di cuenta u.u soy muy cateto para estas cosas xDdd cada vez seleccionaba escena y subía para darle al botón de editar xDDDDD

Me voy a mi rincón a ponerme las orejas de burro x,DDDDD

09/06/2016, 20:46

@Durgeoble: Yo tengo la sensación de que tu lo que quieres es... usar Twine, porque todos esos son funcionamientos de Twine 'de caja'. Lo digo sin acritud, recalcando un hecho.

En realidad son funcionamientos comunes a varios sistemas de juegos de texto que he visto y también "problemas" que me he encontrado a la hora de hacer las cosas, que los tenga twine, como bien dijiste una vez, se debe mas a sus años de trabajo que a que sea twine lo que quiera.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/06/2016, 21:23

En realidad son funcionamientos comunes a varios sistemas de juegos de texto que he visto y también "problemas" que me he encontrado a la hora de hacer las cosas, que los tenga twine, como bien dijiste una vez, se debe mas a sus años de trabajo que a que sea twine lo que quiera.

Claro, sin duda. El rodaje es algo necesario. Autorol está en pañales, por mucho que sean (creo) unos buenos pañales heredados de mi propia experiencia en varios ámbitos. 

Pero lo dicho: tiempo al tiempo. 

09/06/2016, 23:22

Una pregunta, ¿se puede ver la vista previa de la historia mientras la creas, en la Zona de Narrador? No encuentro la opción..

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
10/06/2016, 01:16

Sí. En la actualización se verá más claro (con un botón) pero ahora mismo si entras en la ficha de la primera escena de la historia verás que debajo del recuadro de texto hay un enlace que pone 'Previsualizar escena'. Si lo pulsas entras en la historia en modo jugador.

10/06/2016, 02:24

Joder, sí. Pensaba que lo habíais quitado porque al hacer la primerísima prueba sí lo logré, pero ahora en la primera prueba 2 no lo encontraba por ningún lado y estaba ahí delante xD

Muchas gracias

Este hilo ha sido cerrado.