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Habilidades sociales vs habilidades de combate

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11/01/2017, 01:19
Editado: 11/01/2017, 01:31

Yo tampoco lo veo, Faris. Tal vez en la vida real la fuerza física sea más fácil de cuantificar, ha que podemos hacer pesas y averiguar cuanto levantamos, pero en un juego de rol, tanto fuerza como carisma son conceptos simplificados y abstractos. Tu me dices que es logico que un guerrero ponga de rodillas a un sacerdote usando la fuerza porque tiene sentido que el guerrero supera en fuerza al sacerdote; pero es que es igual de logico que el sacerdote logre poner de rodillas al guerrero si este usa su carima arrollador y supera la voluntad del guerrero. No veo porque podemos hacer tiradas enfrentadas de fuerza, pero no tiradas enfrentadas de carisma vs voluntad.

Yo siempre defiendo anteponer la lógica por delante de las reglas, pero si tenemos tiradas de carisma y voluntad son precisamente para este tipo de situaciones, situaciones donde no está claro el resultado, y ni DJ ni PJ se ponen de acuerdo.

Armodan escribió:

. Pero también hay que asumir que hay varios planos de enfrentamiento o varios tipos de conflictos y que en todos puedes ganar o perder y que eso no es malo o bueno, es un elemento más del propio juego y ayuda a construir la historia.

Completamente de acuerdo. Reducir los conflictos a meros enfrentamientos fisicos nos quita muchísimas opciones en una partida, no solo interpretativas, si no también tácticas, si somos mas de ese estilo de juegos. Personalmente prefiero los reglamentos en los que se pueden mezclar todos los tipos de conflictos a gusto de los jugadores: usar fuerza para imponerte en un conflicto social, ingemigencia para poder distraer a alguien y superar una tirada de latrocinio, carisma para engatusar a alguien y atacarle a traición, etc. Suelen salir partidas más divertidas de este modo :).

11/01/2017, 11:18

Habría que diferenciar si el personaje realmente es así o básicamente el jugador lleva un rol destructivo que no aporta nada más que un desgaste acelerado a la partida. Si el pícaro es un asesino desalmado, el master debería de saber coordinar a los jugadores para que ese gnomo quede respaldado por los demás jugadores de alineación neutral/buena, y si es tocanarices sin sentido pues se corta por lo sano y fuera problemas. Esto lo comento porque si nos pasamos de conservadores al final lo que se estaría es coartando el rol del asesino.

¿Y que diferencia hay en si el pj es así o el pj se metarolea para ser así? Lo importante es la intención. Si el jugador se ha hecho un pj con toda la intención de reventar a sus compañeros o de fastidiar la partida, pues lo ha hecho, haga o no metarol (ni siquiera es necesario).

En ese caso en concreto no hubo ni un saludo, el mago mataba gente cuando quería y decidió que mataba al gnomo (al que no conocía de nada y que, por cierto, no era un asesino desalmado ni nada). Fue una acción completamente en sintonía con su pj, pero fue una capullada por su parte. Antes que maquinas de interpretar, somos gente que queda para jugar al rol, la cordialidad debería imperar.

Son dos problemas diferentes, uno es la falta de entendimiento dentro de la partida (gente que no quiere que controlen su pj con habilidades sociales) y otro la dificultad mecánica de reflejar los conflictos sociales. A mi me parece dificil, de hecho, hay muy pocos sistemas que me convenzan para ello, mientras que el combate es mucho más fácil hacerlo bien. La mecánica de D&D es deficiente, desde luego. Tiras Diplomacia y si superas una CD fija basada en lo que estime el DJ (en base a una tabla muy simplista y poco profunda) y si se supera (cosa que es muy sencillo a poco que inviertas en ello) puedes manipular a la gente de forma muy difusa y poco claro. En resumen, un sistema muy poco trabajado.

El de Vampiro está un poco mejor, pero sigue sin ser la panacea. No hay el equivalente a "heridas" en combate sociales. O convences o no convences. Y si convences representa que cambias de parecer al objetivo de forma tajante. Es un salva o muere, una apuesta salvaje. No hay un pulso de opiniones dialécticas que vaya minando el ego del objetivo (por decir algo) o puntos de amistad que haya que ganar (por decir otra cosa así a lo loco). En fin, que es más complejo el sistema del SIMS que el de la inmensa mayoría de juegos de rol. Es esa arbitrariedad la que lo convierte en algo de lo que el jugador no se puede fiar. No se si hablando con ese tipo saldré convencido o no. Es como hablar con un Jedi, frustrante y aterrador.

11/01/2017, 11:25
Editado: 11/01/2017, 11:30

Sólo quiero señalar que Diplomacia en D&D sirve para lo que sirve: para caerle mejor al interlocutor. Nada más. Y hablo del manual. Otra cosa muy diferente es que consigas hacerle cambiar de opinión. Esto no se contempla en las reglas de Diplomacia. Al menos, no en la tabla. Esos bardos (por ejemplo) con +29 a Diplomacia que son capaces de hacer que un rey les cambie su reino por un caballo... O de hacer que un enemigo cambie completamente de parecer... Eso no existe. Es decir: no se contempla en el manual. Si alguien tiene motivos lógicos y sólidos para obrar de un modo, usar Diplomacia no lo va a cambiar. No directamente, al menos.

maese
 
Carné Umbriano nº785
11/01/2017, 11:42
Editado: 11/01/2017, 11:49

¿Y que diferencia hay en si el pj es así o el pj se metarolea para ser así? Lo importante es la intención. Si el jugador se ha hecho un pj con toda la intención de reventar a sus compañeros o de fastidiar la partida, pues lo ha hecho, haga o no metarol (ni siquiera es necesario).

En ese caso en concreto no hubo ni un saludo, el mago mataba gente cuando quería y decidió que mataba al gnomo (al que no conocía de nada y que, por cierto, no era un asesino desalmado ni nada). Fue una acción completamente en sintonía con su pj, pero fue una capullada por su parte. Antes que maquinas de interpretar, somos gente que queda para jugar al rol, la cordialidad debería imperar.

A mi entender la diferencia es total. Si el jugador se hace pj disfuncionales con la única intención de matar a los demás jugadores... Pues no está jugando a rol. Está jugando a ser un troll petapartidas. alguien así no me aporta nada que no sea mal rollo y muy posiblemente la disolución de la mesa por hartazgo del resto de jugadores. Alguien así lo quiero muy lejos de mi mesa.

Primero, si es amigo mio, hablaría con él en privado para saber porque coño hace eso. Quizás hay una razón y se puede poner solución. Si lo hace simplemente por joder... Pues aire. 

Si damos por sentado que los jugadores son gente empática y que está sentada a la mesa para pasar un buen rato, me parece un error coartar toda la faceta social entre PJs... Y más si se les permite arrearse trompazos entre ellos. Si no me dejo convencer por sus argumentos de carimsa inhumana, también he de poder esquivar los ataques que me haga el superguerrero del grupo.

Soy de la opinión que se ha de tener confianza en los jugadores... Y en el master. Todos estamos para lo mismo. Pasarlo bien. El problema es cuando alguien se lo quiere pasar bien a costa de otro.

No hay el equivalente a "heridas" en combate sociales. O convences o no convences.

En juego de tronos hay algo así, pero a mi parecer la cagaron al no diferenciar entre convencer a alguien para algo plausible y algo imposible. Ambas cosas son igual de difíciles. Te enfrentas a los valores de tu adversario, no a lo verosímil de los argumentos. 

 Es más, un master liante puede favorecer una situación en la que el liante del grupo se meta en líos cuando sí está diciendo la verdad

Liante:Te juro que no maté yo al mensajero. Ya sé que encontrasteis esa ropa ensangrentada entre mis cosas y el sello secreto, pero alguien lo puso ahí. Tienes que ayudarme.

Master: (los dados ruedan detrás de la pantalla) Parece sincero (y lo es, pero eso no lo saben los demás jugadores).

Victima frecuente: Tambien parecías sincero cuando me dijiste que no te habías acostado con mi novia. Y cuando dijiste que no habías sido tú quien se había llevado nuestras armaduras para venderlas. Y cuando dijiste que no le habías pasado información al marqués. ¡Esta vez sí que no te creo! ¡Te las apañas solito!

Me ha encantado. Te lo compro. Y me parece una forma cojonuda de darle un toque al pj que abusa de sus dotes sociales en detrimento del grupo, a la vez que generas un conflicto dramático.

Y no creo que tengan siquiera que rolearlo bien (intentarlo sí), porque alguien puede querer hacer un personaje con mucha labia pero que a ese jugador no se le dé bien interpretarlo. Y la cuestión es divertirse, no demostrar quien es el mejor escritor.

Coincido por completo. Simplemente con que el jugador explique (de forma escueta) que argumentos usa para convencer a alguien ya debería dar un bono. Decir que simplemente tira para convencer al guardia me parece correcto, pero la dificultad, seguramente, la subiré un poquito. Me gusta que los jugadores se lo curren un poquito. No se trata de ser el mejor escritor, sino de jugar a rol. Tirar dados y que el master te diga que pasa no es jugar a rol. Si alguien quiere llevar un pj social y es un ladrillo social entiendo que ha tomado el reto de querer interpretar eso. No le pediré que sea un escritor o un actor, pero le pediré coherencia con lo que ÉL ha elegido jugar.

11/01/2017, 12:17

Sólo quiero señalar que Diplomacia en D&D sirve para lo que sirve: para caerle mejor al interlocutor. Nada más. Y hablo del manual. Otra cosa muy diferente es que consigas hacerle cambiar de opinión. Esto no se contempla en las reglas de Diplomacia. Al menos, no en la tabla. Esos bardos (por ejemplo) con +29 a Diplomacia que son capaces de hacer que un rey les cambie su reino por un caballo... O de hacer que un enemigo cambie completamente de parecer... Eso no existe. Es decir: no se contempla en el manual. Si alguien tiene motivos lógicos y sólidos para obrar de un modo, usar Diplomacia no lo va a cambiar. No directamente, al menos.

 Segun el manual, alguien suficientemente bueno puede convertir a cualquiera en un fanatico de su causa hablando un minuto. Es una proeza, obviamente, igual que puedes nadar catarata arriba o mantener el equilibrio encima del humo, pero por como está hecho, no hay interacción al usar la habilidad, solo tiras tu solo, independientemente de contra quien (los DG modifican la tirada pero no mucho a ese nivel).

A mi entender la diferencia es total. Si el jugador se hace pj disfuncionales con la única intención de matar a los demás jugadores... Pues no está jugando a rol. Está jugando a ser un troll petapartidas. alguien así no me aporta nada que no sea mal rollo y muy posiblemente la disolución de la mesa por hartazgo del resto de jugadores. Alguien así lo quiero muy lejos de mi mesa.

Primero, si es amigo mio, hablaría con él en privado para saber porque coño hace eso. Quizás hay una razón y se puede poner solución. Si lo hace simplemente por joder... Pues aire. 

Si damos por sentado que los jugadores son gente empática y que está sentada a la mesa para pasar un buen rato, me parece un error coartar toda la faceta social entre PJs... Y más si se les permite arrearse trompazos entre ellos. Si no me dejo convencer por sus argumentos de carimsa inhumana, también he de poder esquivar los ataques que me haga el superguerrero del grupo.

Soy de la opinión que se ha de tener confianza en los jugadores... Y en el master. Todos estamos para lo mismo. Pasarlo bien. El problema es cuando alguien se lo quiere pasar bien a costa de otro. 

Por supuesto, un troll es un troll. La diferencia que me parece irrelevante es si el pj está construido para trolear o se coge un pj que no lo está y se usa para ello. Para mi es lo mismo.

Si la partida va de putearnos entre nosotros, que las hay, no hay ningun problema. Para el rol lo suyo es seguir las mismas normas que con el sexo, consentimiento. ¿Hay consentimiento? Pues bien. No lo hay, pues no lo hagas.

 

11/01/2017, 12:51
Editado: 11/01/2017, 12:53

Segun el manual, alguien suficientemente bueno puede convertir a cualquiera en un fanatico de su causa hablando un minuto. Es una proeza, obviamente, igual que puedes nadar catarata arriba o mantener el equilibrio encima del humo, pero por como está hecho, no hay interacción al usar la habilidad, solo tiras tu solo, independientemente de contra quien (los DG modifican la tirada pero no mucho a ese nivel).

Toda la razón, me temo. No me había fijado. Un triste añadido (ya que no sale en el PHB), si se me permite la opinión. Probablemente, yo restringiría mucho esta posibilidad en mis partidas, pero entiendo que está ahí.

De todas maneras, no es diferente de ciertos conjuros de control/engaño mental... ¿Alguien aquí prohibiría el uso por parte de un PJ de algún conjuro semejante contra otro PJ? ¿Realmente las relaciones entre PJs deben estar fuera de las mecánicas del juego?

Faris
 
11/01/2017, 13:46
Editado: 11/01/2017, 13:47

Yo tampoco lo veo, Faris. Tal vez en la vida real la fuerza física sea más fácil de cuantificar, ha que podemos hacer pesas y averiguar cuanto levantamos, pero en un juego de rol, tanto fuerza como carisma son conceptos simplificados y abstractos. Tu me dices que es logico que un guerrero ponga de rodillas a un sacerdote usando la fuerza porque tiene sentido que el guerrero supera en fuerza al sacerdote; pero es que es igual de logico que el sacerdote logre poner de rodillas al guerrero si este usa su carima arrollador y supera la voluntad del guerrero. No veo porque podemos hacer tiradas enfrentadas de fuerza, pero no tiradas enfrentadas de carisma vs voluntad.

Pues muy bien, pero me parece que eso se lo estabas contestando a Lilit XD

Me ha encantado. Te lo compro. Y me parece una forma cojonuda de darle un toque al pj que abusa de sus dotes sociales en detrimento del grupo, a la vez que generas un conflicto dramático.

Pero te das cuenta de que eso sólo funcionaría si el Liante NO está usando sus habilidades sociales (otras que interpretar o mentir o cualquier otra que afecte a cómo lo percibe el otro personaje, pero no una que afecte directamente a la decisión del otro personaje) Si está tirando, por ejemplo, Convencer, Carisma o Seducir y pasa la tirada, el otro personaje no puede decirdir si lo cree o no. El jugador tiene que interpretar que se lo cree y ya.

Sobre la tirada de Seducir, que ya se ha mencionado varias veces en el hilo, diré que, aunque a mi nunca me ha pasado, ya me he encontrado con unas cuantas personas a las que se lo habían hecho (que un personaje o PNJ seduciera a su personaje, aunque ellos no tuvieran ningún interés en interpretar una relación/sexo con ese personaje) y no les había hecho ninguna gracia. Cierto que a la gente a la que les da igual simplemente no dicen nada, pero creo que hay bastante gente a las que les molesta, y mucho. Personalmente, a mi no creo que me gustara.

Y es que me parece que hay una diferencia importante entre las tiradas sociales y las tiradas de combate, o incluso tirar para dominar persona. Una de las razones por las que a mucha gente le gusta jugar al rol es para ser ellos los que escriban a su personaje, desde su historia y su familia a su caracter. Cuando alguien te pega una puñalada o usa un hechizo de dominar, es algo externo al personaje, el jugador sigue decidiendo cómo reacciona su personaje, lo que siente, como imagina su caracter...Sigue siendo su personaje. Cuando alguien decide cuándo tu personaje siente atracción, cuándo es convencido o hacia quien siente afecto/admiración, en parte están reescribiendo el caracter del personaje, sea más o menos. En el caso de seducción o relaciones amorosas, que son partes importantes de la vida de alguien y tiene consecuencias importantes, puede afectar durante bastante tiempo de la partida a la historia de tu personaje. Es decir, pasas de ser guionista y actor a simplemente interpretar las decisiones de otros. Si te amenazan puedes, incluso diciendo que sí, que no te queda otro remedio, reaccionar con miedo o furia o empezar a hacer planes para tomarte tu venganza o lamentarte de ser tan debil. Sigues escribiendo tú a tu personaje. Si alguien te dice "tu personaje siente atracción por esa persona", ya no eres tú quien decide cómo es tu personaje.

Eso no quiere decir que no haya gente que diga que su personaje es de una manera en su ficha/historia y luego no lo interprete de forma coherente. O que no te puedan arruinar una partida abusando de la magia o las características físicas superiores. Más bien lo que quiero decir es que el uso de tiradas físicas y tiradas sociales no se percibe de la misma forma, al menos no por todos los jugadores.

maese
 
Carné Umbriano nº785
11/01/2017, 13:49
Editado: 11/01/2017, 14:04

La diferencia que me parece irrelevante es si el pj está construido para trolear o se coge un pj que no lo está y se usa para ello. Para mi es lo mismo.

Claro. El problema es siempre el jugador que hay detrás de un Pj. 

Si la partida va de putearnos entre nosotros, que las hay, no hay ningun problema. Para el rol lo suyo es seguir las mismas normas que con el sexo, consentimiento. ¿Hay consentimiento? Pues bien. No lo hay, pues no lo hagas.

Por supuesto. Aunque usar habilidades sociales entre pjs no tiene que ser, necesariamente, nocivo. Y los pjs que has comentado del mago asesino y el bárbaro violador no caben (a mi entender) en partida alguna. No son pjs de un juego de rol. Son simples ganas de petar partidas. No hay razón lógica alguna detrás. Un mago que mata a gente indefensa (otros jugadores) por placer hace mucho que habría dejado de tener un grupo de gente que viaja con él, y con toda seguridad lo habrían degollado sus "compañeros" como un gorrino en cuanto se hubiera dormido la primera noche.

El pj violador lo mismo. Son simples troleadas, a mi entender. Ese tipo de jugador no aporta nada a una partida. 

Pero te das cuenta de que eso sólo funcionaría si el Liante NO está usando sus habilidades sociales (otras que interpretar o mentir o cualquier otra que afecte a cómo lo percibe el otro personaje, pero no una que afecte directamente a la decisión del otro personaje) Si está tirando, por ejemplo, Convencer, Carisma o Seducir y pasa la tirada, el otro personaje no puede decirdir si lo cree o no. El jugador tiene que interpretar que se lo cree y ya.

Tienes razón... Y con el caso de carisma y tal lo veo con un enfoque algo distinto. También se puede ver como que sabes que es un liante y que te está mintiendo pero es tan encantador que le sigues la corriente aunque sepas que te está liando. Por el mero hecho de ser él quien te cuenta esa bola. Sabes que es una bola, pero te da igual. Por supuesto, opino que tiradas de ese tipo no sirven para acciones que pongan en riesgo tu integridad y cosas así. Una tirada de carisma puede servir para convencer a fulanito que se venga de copas contigo a una taberna, o para que le des palique a fulanito mientras él hace alguna trastada... Cosas así. Muchos tenemos algún amigo así. Cada habilidad social tiene su uso.

Lo de seducir... Lo entiendo, pero no lo comparto (del todo). Como hemos ido diciendo en todo el hilo, lo principal es que la gente disfrute de la experiencia. Si no disfruta, no se hace. Otra cosa es que se diga que está mal por un tema de control y tal... a muchos nos ha pasado también eso d eliarnos con alguien y luego pensar "¿pero qué coño he hecho?". Quizás no querías pero ha acabado pasando. Quizás esa persona no te atrae pero tiene un carisma arrollador que te hace cambiar de idea... ¿Eso como lo plasmas? No existen PNJs irresistibles por su forma de ser? Por su magnetismo? Todo han de ser pelirrojas con biquinis de malla y hombres fibrados de mandíbula cuadrada? Esas tiradas también te pueden servir para (usando eso que no se pide a nadie ser un buen escritor) poder decir que un pnj tiene una personalidad arrolladora con mecánicas de juego. ¿Los Pjs han de ser insensibles a ello?

 

 

Lilit
 
11/01/2017, 14:42

Farís:

Pues muy bien, pero me parece que eso se lo estabas contestando a Lilit XD

Shhh, calla liante, no tires la piedra y escondas la mano jajajajaj

El último post escrito por Faris expone las ideas de lo que trataba de decir con anterioridad. Las tiradas sociales al obligarte a rolear al personaje de X o Y manera pasa de ser un papel que interpretas a un personaje que actúa de manera automática en base a lo que diga el dado y las habilidades escogidas en su ficha. Por el hecho de tener que rolear acciones de un rol que no te ha convencido pero el dado ha dao por éxito la tirada de carisma de la otra persona que trata de atemorizarte, seducirte o lo que sea, se crea una sensación de separación respecto al personaje que roleas... es como pasar a rolear de primera a tercera persona, una pieza en el ajedrez la cual tiene una serie de características y actúa de manera más o menos fija en base a lo que diga el dado y los parámetros preestablecidos en su creación.

No es que considere que el atributo de carisma sea malo en si, el no usarlo también presentan otros problemas, solamente cuestionaba el tema.

11/01/2017, 15:03

Yo creo que eso deriva de un mal planteamiento de la ficha del PJ. ¿Quieres que tu PJ sea impasible ante los encantos femeninos/masculinos? ¿Qué tu PJ no tenga miedo de la misma muerte en persona?

Gasta puntos en Coraje/Voluntad/Carisma etc. Sino estás queriendo que tu PJ sea impasible ante esos sucesos, “de gratis”, sin que te cueste nada al realizar la ficha simplemente con la justificación de su historia personal.

Lilit
 
11/01/2017, 15:21

DarthBLU:

Gasta puntos en Coraje/Voluntad/Carisma etc. Sino estás queriendo que tu PJ sea impasible ante esos sucesos, “de gratis”, sin que te cueste nada al realizar la ficha simplemente con la justificación de su historia personal.

Quería puntualizar que no pasan a ser capacidades adquiridas de gratis, sino a ser sujetas por una interpretación interactiva en vez de ser una prueba de habilidad con dificultad establecida. A parte, si se retira el atributo también se debe disminuir la parte proporcional de puntos disponibles, sino se crearían personajes desequilibrados.

 

Faris
 
11/01/2017, 15:43

Además de que hay maneras de que esas habilidades cuenten sin tener que afectar a la interpretación. ¿No interpreta que está intimidado pero no pasa la tirada de Coraje? Ponle un malus en algunas de sus características (percepción, combate o lo que toque) para señalar que aunque se haga el duro, el otro sí le impone. ¿No quiere acostarse con alguien pero no pasa la tirada de seducción? Bajale la percepción, para señalar que, aunque desconfíe de esa persona o simplemente no le interesa tener una relación, está distraido al hablar con ella.

Además de que cosas como intimidar o seducir no son sistemas binarios. La respuesta a alguien que hacen que te suenen campanillas en las partes bajas no siempre es querer acostarte con esa persona. Puedes babear cuando la ves y aún así pensar que sería una relación catastrófica (o que no es apropiada a largo plazo). Hay algunos curas y monjas que son celibes, y hacerse cura no disminuye la libido. Y casarse y tener pareja tampoco hace que dejes de encontrar a la gente atractiva, y no todo el mundo es infiel.

11/01/2017, 16:41

Lo de decir que no se usan habilidades sociales contra pjs porque el sistema no es lo suficientemente completo o que sus efectos son demasiado subjetivos me parece una excusa. Es como decir que el sistema de combate no es lo suficientemente complejo tampoco y que por eso no lo tenemos en cuenta. Si recibo 24 puntos de daño de un hachazo... ¿me han cortado un brazo? ¿me han atravesado un pulmón? ¿me han roto la rodilla? Dependiendo de la respuesta, el rol cambia completamente. Luego si hay un sistema que llega a definir hasta el tipo de herida, un jugador saltará con un "pero esto no podría ser por X o Y". Así que claro, sería muy subjetivo (cada uno imagina los detalles del combate diferente en su cabeza), así que la solución. Eliminar todo tipo de combate vs jugadores también.

Y por otro lado, los ejemplos que se ponen para estar en contra de habilidades sociales contra jugadores, me parecen fuera de lugar. ¿Que un mago mató a un gnomo? Pues qué queréis que os diga... la culpa fue del máster por permitir ese estilo de partida cuando no es lo que se buscaba. Y si todos los jugadores esperaban ese estilo de partida, una en la que un jugador puede putear a otro... ¿Qué queja hay entonces? Lo mismo para alguien que que use habilidades sociales para dominar o amedrentar otro pj. ¿En el tipo de partida que se está jugando se acepta que otros jugadores puedan ir en contra de los compañeros? Si es que sí, ¿qué problema hay? Si es que no, pues entonces ese pj no pinta nada... igual que no pintaría nada un asesino de compañeros o un mago con hechizos de dominación :S

11/01/2017, 17:02

faris escribió:

Pues muy bien, pero me parece que eso se lo estabas contestando a Lilit XD

Hostias, es verdad, que fallo ^_^U.

Cita:

Y es que me parece que hay una diferencia importante entre las tiradas sociales y las tiradas de combate, o incluso tirar para dominar persona. Una de las razones por las que a mucha gente le gusta jugar al rol es para ser ellos los que escriban a su personaje, desde su historia y su familia a su caracter

Si, tiene mucho sentido lo que comentas. Pero hay que tener en cuenta que, del mismo modo que nadie se enamora por un par de frases bonitas, ningún personaje tiene porque caer rendido de amor ante otro por fallar una tirada de, digamos, voluntad vs carisma. No estamos hablando de lavados de cerebro ni nada de eso. Tal y como yo lo veo, resistir la influencia social de otro personaje es como intentar derrotarlo en combate, o encontrar una pista oculta, simplemente es otro obstáculo más para el aventurero ha de superar durante la partida. Si fallo una tirada física, la integridad física de mi personaje se resiente, y si fallo una tirada de voluntad, pues se resiente su integridad moral, en ambos casos, el PJ sigue siendo mío, y en ambos casos el PJ puede recuperarse y seguir hacia adelante.

Y es que muchas veces nos olvidamos que nuestra ficha ha de representar el concepto que tengamos en mente de nuestro PJ. Si quieres llevar un personaje de intachable virtud, y a prueba de toda tentación, pues gastate puntos en subir su voluntad, que para eso está ese rasgo en cuestión. Lo que no puede ser es que quieras llevar a un virtuoso paladín, te gastes todos los puntos en fuerza, porque ese es el atributo más útil en combate, y luego pretendas "interpretar" la moral de tu PJ, obviado su patética puntuación en el resto de rasgos.

12/01/2017, 11:45

Lo de decir que no se usan habilidades sociales contra pjs porque el sistema no es lo suficientemente completo o que sus efectos son demasiado subjetivos me parece una excusa. Es como decir que el sistema de combate no es lo suficientemente complejo tampoco y que por eso no lo tenemos en cuenta. Si recibo 24 puntos de daño de un hachazo... ¿me han cortado un brazo? ¿me han atravesado un pulmón? ¿me han roto la rodilla? Dependiendo de la respuesta, el rol cambia completamente. Luego si hay un sistema que llega a definir hasta el tipo de herida, un jugador saltará con un "pero esto no podría ser por X o Y". Así que claro, sería muy subjetivo (cada uno imagina los detalles del combate diferente en su cabeza), así que la solución. Eliminar todo tipo de combate vs jugadores también.

Por alusiones. Creo que no me he explicado bien, no digo que no se pueda hacer. Digo que los sistemas no son completos y que se siente injusto y arbitrario, sobretodo porque no está definido el efecto de las habilidades sociales. Como mucho, los juegos suelen definir Intimidar como una serie de penalizadores por el miedo. Pero no he visto juegos que definan lo que pasa si se seduce a alguien más allá de descripciones muy someras del estilo "el pj bebe los vientos por el seductor, hará lo que él le diga". Cualquiera que haya estado enamorado sabe que esto no es así, o no es así exactamente. Y se pone peor para cosas como engañar o, peor aun, diplomacia (convencer a alguien de algo).

Todo esto requiere mucha más mano izquierda que apuñalar a alguien. Curar a la gente tampoco usa mecanicas complejas, pero basta con que sean útiles. No es que quiera que para curarme una herida haya que coserla, inyectarme la antitetanica y tal si puedo usar magia potagia, es que no hay interes en dedicar a la sanación más espacio. En cambio las tiradas sociales si que creo que necesitan más chicha que la que se les suele dar.

Y por otro lado, los ejemplos que se ponen para estar en contra de habilidades sociales contra jugadores, me parecen fuera de lugar. ¿Que un mago mató a un gnomo? Pues qué queréis que os diga... la culpa fue del máster por permitir ese estilo de partida cuando no es lo que se buscaba. Y si todos los jugadores esperaban ese estilo de partida, una en la que un jugador puede putear a otro... ¿Qué queja hay entonces? Lo mismo para alguien que que use habilidades sociales para dominar o amedrentar otro pj. ¿En el tipo de partida que se está jugando se acepta que otros jugadores puedan ir en contra de los compañeros? Si es que sí, ¿qué problema hay? Si es que no, pues entonces ese pj no pinta nada... igual que no pintaría nada un asesino de compañeros o un mago con hechizos de dominación :S

Estos ejemplos no eran para justificar la prohibicion de las habilidades sociales entre los pjs de los jugadores. Eran para justificar que, en muchas partidas, no debería haber tiradas enfrentadas entre jugadores en absoluto. Sociales, de combate o de lo que sea. Si la partida hemos convenido que va de matarse unos a otros adelante.

Otra nota. El master no esta para prohibir nada en la actuación de un jugador. Todos los que juegan la partida (master y jugadores) son responsables de la misma. Si algo no funciona, se para y se habla. Para mi no es una dictadura masteril, más bien un consenso. 

12/01/2017, 16:26

La verdad es que razón no te falta. Hay muy pocos reglamentos que le den un peso real y palpable al "combate social", equiparandolo en importancia al combate físico. Yo solo conozco tres: FATE, C-System , y Canción de Hielo y Fuego. El resto, o bien tocan el tema por encima (como vampiro o libido), o directamente lo resuelven con una tirada genérica (como d&d y compañia).

Claro que, pensándolo bien, si la partida va a ir de acción y aventura, llevarte un cuarto de hora resolviendo un debate entre dos bandos enfrentados puede que no encaje con los planes de la mesa de juego...

12/01/2017, 19:41

Me parece que el problema que veo es que la gente considera una interacción social como un tipo de control de todo o nada.

No es así

Si alguien te seduce, sigue sin controlarte, cuando te seduce te sientes atraído hacia esa persona, pero como llevas esa atracción es cosa tuya, tu personaje puede levantarse enojado por tener esos sentimientos y salir de la taberna, tartamudear, pedir ayuda a un compañero, quedarse mudo.

Imaginemos que  tu llevas un rudo guerrero, varonil y seductor con las mujeres, un macho envidia de todos, se le acerca un joven afeminado y "lo seduce", este guerrero golpea al joven por la rabia que le provoca tener esos sentimientos hacia un hombre y luego pensará en el una semana por las noches.

Dependiendo del sistema puede tratarse una acción social como un combate o como una competición todo depende del tipo de interacción, de la forma de ser y de la relación entre los personajes que darán bonificadores o penalizadores.

Alguien quiere llevarte al callejón trasero para cualquier cosa...

  1. debe llamar tu atención
  2. iniciar una conversación que tú quieras seguir
  3. hacer que tu actitud hacia esa persona sea positiva
  4. insinuar de ir al callejón (cambiar ir al callejón por lo que sea que quiere conseguir del jugador)
  5. convencerte de ir al callejón (cambiar ir al callejón por lo que sea que quiera conseguir del jugador)

No sé, a mi no me parece cosa de una única tirada ni que el jugador no pueda reaccionar y defenderse para evitarlo

12/01/2017, 23:56
Editado: 12/01/2017, 23:59

Me parece que el problema que veo es que la gente considera una interacción social como un tipo de control de todo o nada.

Efectivamente. Los ejemplos que ha puesto Durgeoble son bastante buenos y, en mi opinión, son cuestiones que plantearían jugadores maduros, aunque también estaría sujeto al grado de éxito de la tirada en cuestión.

  Digo que los sistemas no son completos y que se siente injusto y arbitrario, sobretodo porque no está definido el efecto de las habilidades sociales.

Eso también es muy cierto, pero ya se dijo el otro día en otro tema de Umbria con mucho acierto, que la gran mayoría de sistemas, salvo genéricos (Hitos, Fate, Gurps...) están ligados a un estilo/tipo/universo/trasfondo para contar cierto tipo de historias. Por mucho que digais, no veo a D&D como sistema para realizar campañas de intriga. ¿Qué se podría usar el reglamento? Si, pero está claro que habría que darle una pensada o una adaptación.

El de Mundo de Tinieblas, por ejemplo se acerca algo más, porque aunque Sr. Medusa diga:

El de Vampiro está un poco mejor, pero sigue sin ser la panacea. No hay el equivalente a "heridas" en combate sociales. O convences o no convences.

Esto no es así. El sistema de MdT se basa en una graduación de éxitos. No es lo mismo sacar pifia, que 0 éxitos, que 1, que 2... que 5. En la mayoría de los juegos te viene bien claro que según el número de éxitos así es el grado de "logro" de la acción del personaje.

Esto quiere decir que si yo consigo un sólo éxito en una tirada de Seducir, conseguiré que mi objetivo se fije en mí (y ya). Si consigo 3 éxitos, seguramente se acercará a hablar conmigo y si saco 5, habré hecho algo que le habrá gustado mucho y querrá estar conmigo a toda costa... De ahí a que sea "blanco" o "negro" creo que hay bastante diferencia.

Y hay más sistemas así, por ejemplo el Victory Point System de Fading Suns (son los mismos creadores, no debería extrañar). Asi que si, hay sistemas que si que sirven para medir un poco el grado de éxito de una acción, no sólo para ver si lo consigues o no lo consigues... que por cierto, según la tabla, una tirada de D&D de dificultad 150... pues como que no la veo muy posible.

Otra nota. El master no esta para prohibir nada en la actuación de un jugador. Todos los que juegan la partida (master y jugadores) son responsables de la misma. Si algo no funciona, se para y se habla. Para mi no es una dictadura masteril, más bien un consenso.

Si quieres puedes ser más dialogante o menos Medusa, pero como Narrador, sobre ti recae ser el árbitro y protector de la coherencia, o si no los jugadores podrían empezar a dar puñetazos a sus objetivos aunque estén a 20 metros de distancia (vale, si, puede ser un ejemplo extremo, pero todos hemos conocido jugadores que quieren torcer las leyes de la física o del sentido común precísamente porque quieren "controlar demasiado el juego a su conveniencia"). Y eso me lleva a

Las tiradas sociales al obligarte a rolear al personaje de X o Y manera pasa de ser un papel que interpretas a un personaje que actúa de manera automática en base a lo que diga el dado y las habilidades escogidas en su ficha. Por el hecho de tener que rolear acciones de un rol que no te ha convencido pero el dado ha dao por éxito la tirada de carisma de la otra persona que trata de atemorizarte, seducirte o lo que sea, se crea una sensación de separación respecto al personaje que roleas... es como pasar a rolear de primera a tercera persona, una pieza en el ajedrez la cual tiene una serie de características y actúa de manera más o menos fija en base a lo que diga el dado y los parámetros preestablecidos en su creación.

 Para nada Lilit. La cuestión es que tú tienes un personaje y de pronto se tiene que enfrentar a una situación que no espera: un combate, un horrible monstruo que puede dejarle loco, un vampiro que puede dominar su mente o una trampa en la que puede caer y romperse los huesos. Los dados forman parte de un sistema de decisión con cierta aletoriedad que dirimen si algo pasa o no teniendo en cuenta las características del Pj. Si ocurre, ocurrió y tienes que enfrentarte a un nuevo escenario desde el punto de vista de tu pj. No desde el tuyo personal.

Es lo mismo que dice Faris:

Una de las razones por las que a mucha gente le gusta jugar al rol es para ser ellos los que escriban a su personaje, desde su historia y su familia a su caracter. Cuando alguien te pega una puñalada o usa un hechizo de dominar, es algo externo al personaje, el jugador sigue decidiendo cómo reacciona su personaje, lo que siente, como imagina su caracter...Sigue siendo su personaje.

El jugador es "dueño" del personaje en tanto en cuanto es su creador (crea su historia hasta el momento donde empieza la partida) y el que se mete en su piel para tomar sus decisiones... pero una vez que empieza la partida el pj es completamente dependiente a todo lo que le va sucediendo. A no ser que esté interpretando un "loco" que no vea "la realidad circundante" si no la que se imagina él en su cabeza. Repito lo de antes, desde cómo le deja un combate a cómo debe tomarse un hechizo de dominación por parte de un poderoso mago.

Lo que tú nos vienes a decir es que hay gente que le gusta jugar un entorno controlado en el que sólo puede haber combates físicos y que cualquier otra circunstancia queda fuera. Bueno, entonces eso se puede aplicar para la típica historia de mazmorreo y mata-mata (ojo, no lo digo con desprecio, que es muy divertido, pero es limitado). Te pregunto ¿Has jugado alguna vez a los mitos de Chtulhu? Porque muchas veces es una tirada lo que puede proteger la cordura de tu personaje. A lo mejor yo no quiero que se vuelva loco, pero la visión de una semilla estelar... es demasiado (y es entendible, es un maldito horror galáctico ^^). Entonces... los jugadores que comentas no juegan los Mitos porque sus pjs pueden enloquecer. No se, pero bajo esa premisa, yo creo que entonces tienen una visión muy limitada de lo que es un juego de rol. Del mismo modo, que tampoco jueguen a Vampiro (oh dios mio, mi pj ha caído en frenesí!! o ha caído en Rötschreck!! o le ha vinculado otro Vampiro!! o...) no sé, se me ocurren miles de facultades en miles de juegos. Ey! Que yo no quiero que un inquisidor de Fading Suns pueda usar sus poderes para hacer que confiese la verdad!! ^^

En definitiva, para mi jugar al rol es interpretar mi personaje bajo las circunstancias y los problemas a los que tenga que enfrentarse y la historia le ponga delante, sean estos físicos, mentales o sociales. Y si le superan (o se ve superado), y si sobrevive, tendrás que jugar como lo madura tu personaje, como se enfrenta a una derrota, a una humillación, al igual que cómo asimila el éxito. Pero volvemos a lo del principio, si tu partida de rol consiste en bajar a un Dungeon para coger un tesoro y sólo se limita a la estrategia de juego para matar a los monstruos y conseguir el botín... no hay mucho más que pensar y la interpretación sólo podría quedar como mera anécdota para dar más color a la historia... Lo bueno del jugar al rol es que el abánico de historias que contar y que jugar es inabarcable porque a cada cual se le ocurrirá lo suyo, pero limitar las tiradas entre jugadores yo creo que es quitar "salsa" a la partida y posibilidad a aquellos jugadores que quieren hacerse algo diferente a lo "típico"... 

 

Faris
 
13/01/2017, 13:34

Lo que tú nos vienes a decir es que hay gente que le gusta jugar un entorno controlado en el que sólo puede haber combates físicos y que cualquier otra circunstancia queda fuera. Bueno, entonces eso se puede aplicar para la típica historia de mazmorreo y mata-mata (ojo, no lo digo con desprecio, que es muy divertido, pero es limitado). Te pregunto ¿Has jugado alguna vez a los mitos de Chtulhu? Porque muchas veces es una tirada lo que puede proteger la cordura de tu personaje. A lo mejor yo no quiero que se vuelva loco, pero la visión de una semilla estelar... es demasiado (y es entendible, es un maldito horror galáctico ^^). Entonces... los jugadores que comentas no juegan los Mitos porque sus pjs pueden enloquecer. No se, pero bajo esa premisa, yo creo que entonces tienen una visión muy limitada de lo que es un juego de rol. Del mismo modo, que tampoco jueguen a Vampiro (oh dios mio, mi pj ha caído en frenesí!! o ha caído en Rötschreck!! o le ha vinculado otro Vampiro!! o...) no sé, se me ocurren miles de facultades en miles de juegos. Ey! Que yo no quiero que un inquisidor de Fading Suns pueda usar sus poderes para hacer que confiese la verdad!! ^^

Eso no es lo que he dicho pero, ¿cual es el problema de que a la gente no le guste jugar a ciertos juegos o de cierta forma? A mí las historias de zombis me aburren ¿tengo que ver pelis de zombis porque si no "tengo un concepto muy pobre de lo que son las películas"? No escucho música industrial, porque me resulta desagradable (que no digo que esté mal, pero personanalmente nunca he sido capaz de apreciarla) ¿tengo que escuchar esa música aunque no la disfrute porque si no "tengo un concepto muy pobre de lo que es la música"? La gente que no quiere jugar partidas eróticas debería hacerlo porque si no ¿tiene un concepto muy pobre de lo que es el rol? La gente que juega partidas sin sistema ¿debería usar sistema porque si no tiene un concepto muy pobre de lo que es el rol?

Yo no he dicho que esté mal jugar con habilidades sociales (y si lo he dicho o dado esa impresión, me disculpo, porque hay muchas formas de jugar y no a todo el mundo le divierte lo mismo) si a todo el mundo de la partida le divierte jugar así. Pero en este hilo se empezó ya diciendo que había un problema en el rol porque había gente que no dejaba usar habilidades sociales entre PJs y que los que no querían usar habilidades sociales entre PJs es porque quieren aprovecharse del sistema para hacerse personajes superguays sin gastar los puntos.

Cuando la gente juega a La Llamada, el sistema de cordura es una parte importante del sistema, igual que lo son las pasiones en Pendragon. Si jugaras a esos juegos sin esa parte del sistema, tendrías que decirlo, porque la gente acepta de base que el sistema es parte del juego. Hay juegos que van de explorar lo que ocurre cuando pierdes el control de ti mismo, o en el que existen efectos sobrenaturales en los que durante un cierto periodo de tiempo pierdes tu voluntad. Y si en cierto momento te interesa explorar esas historias, exploras ese tipo de historias. Cuando juegas a D&D no vas haciendo cálculos (o no creo que la mayoría de la gente) de los puntos necesarios en voluntad para poder tener opinión en las decisiones de grupo, o para evitar no liarte con el bardo. Probablemente tampoco vas haciendo cálculos de los puntos necesarios de constitución para sobrevivir a un combate con el bárbaro de tu mismo grupo, todo sea dicho. ¿Que quieres jugar así? Pues no pasa nada.

Simplemento digo que no a todo el mundo le gusta jugar de la misma manera, y eso no significa que estén equivocados, que pase algo malo con ellos, que sean unos tramposos o que no sepan jugar al rol. A lo mejor simplemente tienen otras preferencias.

Pero volvemos a lo del principio, si tu partida de rol consiste en bajar a un Dungeon para coger un tesoro y sólo se limita a la estrategia de juego para matar a los monstruos y conseguir el botín...

Si alguien quiere jugar combates en los que la estrategia y la táctica tenga un papel, no escoge un sistema de combate en el que sólo exista una habilidad para acertar o no al pegar. Escoge un sistema de combate detallado que permita distintas combinaciones de combate con distintas ventajas e inconvenientes: flanqueo, cobertura, habilidades que varían en su eficacia dependiendo de cómo se combinen y cómo se usen, efecto de las distancias...Un sistema simple de combate lo escoges si el combate no es una parte importante de la partida.

Si tu sistema de habilidades sociales consiste en "tienes carisma, y puedes sacarlo o no", la idea de que si a la gente no le gusta usar ese sistema es porque no le gusta la estrategia social y sólo el mazmorreo, me resulta poco convincente.

13/01/2017, 16:24

Eso que comentas, Faris, es más o menos linaje yo decía. En la mayoría Bee los juegos de rol, los conflictos sociales no se le dan gran importancia, por lo que no se contemplan reglas especiales para ellos.

En cierto modo, eso tiene sentido, al fin y al cabo, si eres un mercenario o un aventurero poco te importará los juegos de intrigas y seducciones. Y si quieres jugar una partida de conspiraciones y subterfugios, mejor no uses un juego con un 80% de las reglas destinadas al combate.

Lo malo es cuando tú juegas a lo primero, con mercenarios y aventureros, y, por el motivo que sea, se te mete por medio una situación social compleja como las que hemos ido comentando en este hilo. Entonces es cuando el DJ empieza a comerse el coco en improvisar soluciones, cuando los jugadores se quejan de que pierden el control de sus personajes, y cuando se dan situaciones absurdas de "lavado de cerebro", mediante tiradas sociales, que convierten a los PJS en semi-zombis bajo el control ajeno.

Lilit
 
13/01/2017, 17:18

Durgeoble:

Alguien quiere llevarte al callejón trasero para cualquier cosa...

1. debe llamar tu atención
2. iniciar una conversación que tú quieras seguir
3. hacer que tu actitud hacia esa persona sea positiva
4. insinuar de ir al callejón (cambiar ir al callejón por lo que sea que quiere conseguir del jugador)
5. convencerte de ir al callejón (cambiar ir al callejón por lo que sea que quiera conseguir del jugador)

La guía de seducción me ha matado jajajajajaj parece una aventura gráfica asiática. Opino igual que tu, cada personaje tiene su propia forma de pensar y "método" de resolver esas interacciones.

 

 Armodan:

Para nada Lilit. La cuestión es que tú tienes un personaje y de pronto se tiene que enfrentar a una situación que no espera: un combate, un horrible monstruo que puede dejarle loco, un vampiro que puede dominar su mente o una trampa en la que puede caer y romperse los huesos. Los dados forman parte de un sistema de decisión con cierta aletoriedad que dirimen si algo pasa o no teniendo en cuenta las características del Pj. Si ocurre, ocurrió y tienes que enfrentarte a un nuevo escenario desde el punto de vista de tu pj. No desde el tuyo personal.

Un sortilegio de control mental, perder la cordura, una trampa física, todas esas situaciones no son acciones sociales donde entra en juego la interpretación personal de los sucesos que observa el personaje y reaccionaría de X o Y manera, las situaciones que dijiste son físicas y mágicas.

No resolver las acciones sociales con tiradas de dado no significa que no se contemplen o se busque un entorno controlado. Las partidas, como un espacio compartido lleno de interacciones, hay que saber responder con acciones consecuentes en base a la forma de pensar de nuestro personaje, conocer sus límites, cuando poder forzar una escena y cuando el personaje daría su brazo a torcer. Porque aquí se presenta otro problema que he visto mil veces, personajes que pecan de perfectos y son los más valientes del mundo, los más seductores, Assassins Creed de la vida a los que les tienes que dar gracia por permitirte seguir con vida, la gente que rolea así les falta madurez y experiencia. Para rolear bien al personaje hay que conocer sus virtudes y defectos, y por supuesto saber perder y llevarlo de manera sana.

Con el tiempo termina siendo más divertido rolear los defectos de un personaje que sus virtudes, le hacen ser más consecuentes con el entorno, le dan más personalidad y en definitiva sale un rol y una narrativa más rica.

 

ryback:

Lo malo es cuando tú juegas a lo primero, con mercenarios y aventureros, y, por el motivo que sea, se te mete por medio una situación social compleja como las que hemos ido comentando en este hilo. Entonces es cuando el DJ empieza a comerse el coco en improvisar soluciones, cuando los jugadores se quejan de que pierden el control de sus personajes, y cuando se dan situaciones absurdas de "lavado de cerebro", mediante tiradas sociales, que convierten a los PJS en semi-zombis bajo el control ajeno.

 Lo malo que no siempre se puede elegir, porque en ciertas ambientaciones se tiene el reglamento que se tiene y ya, a menos que se use uno genérico y se adapte el material que se vaya usando. Que el sistema no profundice en ciertos tipos de acciones siempre se puede buscar un apaño para solucionarlo, aunque sean tiradas con dificultades genéricas.

13/01/2017, 18:35

Lilit escribió:

Lo malo que no siempre se puede elegir, porque en ciertas ambientaciones se tiene el reglamento que se tiene y ya, a menos que se use uno genérico y se adapte el material que se vaya usando

Ni los genéricos se salvan. Yo, sin exagerar, conozco docenas de reglamentos, genéricos y no genéricos, y, quitando los tres que ya he señalado (de los cuales uno es inventado por mi), ninguno me serviría para resolver un conflicto social, de una forma más o menos compleja, sin tener que improvisar la mayor parte. Seguro que hay más reglamentos que lo permiten, pero teniendo en cuenta la gran diversidad de reglas para jugar al rol que existen, es una proporción insignificante.

Aquí ya no se está hablando de reducir, o suprimir, las tiradas sociales porque sea algo que no nos interesa. Es que, aunque queramos, tenemos complicado resolver este tipo de conflictos.

13/01/2017, 22:54
Editado: 14/01/2017, 09:36

Parece que ha habido varios malentendidos:

~m@Faris: Eso no es lo que he dicho pero, ¿cual es el problema de que a la gente no le guste jugar a ciertos juegos o de cierta forma? A mí las historias de zombis me aburren ¿tengo que ver pelis de zombis porque si no "tengo un concepto muy pobre de lo que son las películas"? No escucho música industrial, porque me resulta desagradable (que no digo que esté mal, pero personanalmente nunca he sido capaz de apreciarla) ¿tengo que escuchar esa música aunque no la disfrute porque si no "tengo un concepto muy pobre de lo que es la música"? La gente que no quiere jugar partidas eróticas debería hacerlo porque si no ¿tiene un concepto muy pobre de lo que es el rol? La gente que juega partidas sin sistema ¿debería usar sistema porque si no tiene un concepto muy pobre de lo que es el rol?

Ojo, yo no he dicho que se juegue peor o que no se sepa jugar, ni nada por el estilo. He dicho que:

@Armodan: Lo bueno del jugar al rol es que el abánico de historias que contar y que jugar es inabarcable porque a cada cual se le ocurrirá lo suyo, pero limitar las tiradas entre jugadores yo creo que es quitar "salsa" a la partida y posibilidad a aquellos jugadores que quieren hacerse algo diferente a lo "típico"...

O sea, que tienes un abánico muy grande de historias para contar. Jugar a una sola cosa está muy bien... no sé, es como si me dices que te encanta el parchís, y yo te digo: también tienes otros juegos de mesa ^^ (No se si se entiende).

 @Faris: Yo no he dicho que esté mal jugar con habilidades sociales (y si lo he dicho o dado esa impresión, me disculpo, porque hay muchas formas de jugar y no a todo el mundo le divierte lo mismo)

Bueno, a mi me lo parecía, porque según tú, tiende a provocar problemas entre jugadores... Pero tu postura supongo que ha quedado más clara. El argumento del abuso no existe porque cualquier jugador puede abusar de cualquiera de sus especialidades para imponerse a los demás.

@Lilit: Un sortilegio de control mental, perder la cordura, una trampa física, todas esas situaciones no son acciones sociales donde entra en juego la interpretación personal de los sucesos que observa el personaje y reaccionaría de X o Y manera, las situaciones que dijiste son físicas y mágicas.

Precisamente lo he hecho aposta Lilit. Con las físicas no tenéis problemas, con las mágicas (que son completamente productos de la imaginación) tampoco, pero algo como el elemento social que es una realidad cotidiana que influye en miles de vidas, no lo aceptáis como posible... ¿Cuántos músicos s no te hacen llorar con su música o estar eufóricos? ¿Es que acaso la historia no está plagada de espías, galanes, embaucadores, timadores? Repito y he puesto un ejemplo muy claro: Cada día a cada hora, miles de personas son timadas y engañadas en cualquier parte del mundo. Es algo que existe, es algo posible, luego por lo tanto no me parece que un personaje de rol tenga que estar libre.

Por supuesto que hay que tener en cuenta su inteligencia/astucia/perspicacia, su personalidad, sus preferencias y gustos, y eso, junto con la interpretación del oponente, sus argumentos/argucias, etc, tienen que dar como resultado un criterio al DJ/Narrador para aplicar el sistema. Yo no veo que sea tan difícil, sólo hay que tener las cosas bien claras.

Por eso, el mensaje derrotista de ryback:

 ~~Aquí ya no se está hablando de reducir, o suprimir, las tiradas sociales porque sea algo que no nos interesa. Es que, aunque queramos, tenemos complicado resolver este tipo de conflictos.

Creo que precisamente hay un montón de reglamentos que dan muchos sistemas para resolver conflictos sociales. Sólo hay que comprenderlos y aplicarlos con imaginación y criterio. En serio, que no es tan difícil ^^. El ejemplo de Durgeoble es para enmarcar ^^

Faris
 
14/01/2017, 15:48

Bueno, a mi me lo parecía, porque según tú, tiende a provocar problemas entre jugadores... Pero tu postura supongo que ha quedado más clara. El argumento del abuso no existe porque cualquier jugador puede abusar de cualquiera de sus especialidades para imponerse a los demás.

Entonces vamos a aclarar mi postura. No digo que esté mal jugar con habilidades sociales entre PJs, cuando sabes que todos los jugadores les gusta jugar así. Digo que no se debe presuponer que a todos los jugadores les gusta jugar así, o o que si no le gusta es porque quieren abusar del sistema.

También digo que ciertos aspectos de los sistemas sociales, o de cómo se usan (tiradas de seducción, tirar para convencer a tus compañeros) hace que alguna gente se sienta bastante incómoda. Lo que no tiene que ver con "mi personaje no es superguay del Paraguay" y sí con sentir que se les fuerza a jugar de una forma concreta, no porque la forma en que jugaban no fuera coherente con su personaje, sino porque los dados decidían que fuera así.

Teniendo en cuenta que considero que cuando se monta una partida es para que todos, tanto director como jugadores se diviertan, me parece que es algo a tener en cuenta.

Respecto a lo del abuso, y que conste que aquí me estoy refiriendo explícitamente a partidas colaborativas, es cierto que es posible abusar usando tiradas físicas, pero siendo realistas, ¿cuantas veces se hace? ¿Cuantas veces has tenido una partida colaborativa en que un personaje decidiera que iba a usar hechizos de control para controlar a los demás jugadores?¿Cuantas veces te has encontrado con un personaje que dijera "o se hace lo que yo digo o empiezo a mataros a todos"? Y cuando se hace normalmente a la gente no le gusta, y probablemente el director lo cortara. Las mecánicas sociales tienen un resultado parecido (decidir el comportamiento de otro personaje), incluso si la justificación dentro de la partida es distinta. Creo que merece la pena considerar cuando y cómo se usan.

@Armodan: Lo bueno del jugar al rol es que el abánico de historias que contar y que jugar es inabarcable porque a cada cual se le ocurrirá lo suyo, pero limitar las tiradas entre jugadores yo creo que es quitar "salsa" a la partida y posibilidad a aquellos jugadores que quieren hacerse algo diferente a lo "típico"...

O sea, que tienes un abánico muy grande de historias para contar. Jugar a una sola cosa está muy bien... no sé, es como si me dices que te encanta el parchís, y yo te digo: también tienes otros juegos de mesa ^^ (No se si se entiende).

Así que la idea es que los jugadores que no pueden usar habilidades sociales entre jugadores no pueden hacerse nada diferente a lo típico, y en tu post anterior también decías que jugar sin usar habilidades sociales estaba bien para partidas de mazmorreo, pero nada más.

Es una teoría interesante, pero no aguanta la comprobación empírica. Para empezar, porque en Umbría hay gente que juega partidas puramente narrativas y no suelen ser partidas de mazmorreo. Es más, algunas de esas partidas sin sistema están centradas explícitamente en las relaciones entre los personajes. Así que lo de que las partidas sin habilidades sociales están bien para partidas mata-mata ya falla en ese aspecto.

Respecto a lo otro, lo de hacerse personajes fuera de lo típico, te diré que empecé a dirigir cuatro partidas en Umbría (aunque sólo terminé dos). Sin habilidades sociales entre Pjs. Al menos tres de ellas tenían intriga política por todas partes (quizás demasiada, en algún caso). Y te aseguro que he tenido la suerte de haber contado con jugadores realmente fantásticos, con personajes magníficos, llenos de matices y en absoluto "típicos". Y muchos no eran precisamente máquinas de matar (a no ser que consideres un cura rural entrado en años en la Galicia de los años 30 un buen adversario para Rambo). Es mas, algunos de ellos, sabiendo que no iban a poder usar esas habilidades con sus compañeros, se hicieron personajes primariamente sociales. Y vaya si le sacaron provecho.

Precisamente lo he hecho aposta Lilit. Con las físicas no tenéis problemas, con las mágicas (que son completamente productos de la imaginación) tampoco, pero algo como el elemento social que es una realidad cotidiana que influye en miles de vidas, no lo aceptáis como posible... ¿Cuántos músicos s no te hacen llorar con su música o estar eufóricos? ¿Es que acaso la historia no está plagada de espías, galanes, embaucadores, timadores? Repito y he puesto un ejemplo muy claro: Cada día a cada hora, miles de personas son timadas y engañadas en cualquier parte del mundo. Es algo que existe, es algo posible, luego por lo tanto no me parece que un personaje de rol tenga que estar libre.

Para empezar, no es necesario tirar habilidades sociales para timar a un personaje. He despistado a mis jugadores más de una vez sin necesidad de eso (y otras me han pillado antes de lo que esperaba, es lo que tiene :P Y no es el fin de la partida. Improvisas y te adaptas a la nueva dirección que toman las cosas)

Que algo sea posible (y hay una diferencia entre posible que pase en general, en algún lugar del mundo, y posible en situaciones concretas) no hace que sea divertido de jugar en todas las partidas, para todos los jugadores, en todas las situaciones. Posible también es que te atropelle un coche cuando cruzas por el paso de peatones y no tiramos para "atropello mortal accidental" o para "adquisición de resfriados" en invierno.

A tí y a otras personas en este hilo os resulta divertido, pero no todo el mundo tiene que compartir esa opinión.

14/01/2017, 16:07
Editado: 14/01/2017, 16:12

armodan escribió:

. Creo que precisamente hay un montón de reglamentos que dan muchos sistemas para resolver conflictos sociales. Sólo hay que comprenderlos y aplicarlos con imaginación y criterio. En serio, que no es tan difícil ^^. El ejemplo de Durgeoble es para enmarcar ^^

Aquí haría una pequeña puntualización: hay muchos reglamentos con los que se podría improvisar una solución a los conflictos sociales complejos, pero no están pensados para ello. Solo hay que ojear los índices del 99,9% de los reglamentos, casi seguro que aparecerá un apartado de combate y/o de salud, pero ninguno de conflictos sociales. Mientras los conflictos físicos se resuelven con todo lujo de detalles, los sociales quedan resueltos con una sola tirada de forma generica. Y, claro, si yo improviso, casi cualquier reglamento vale para lo que sea, pero no todo el mundo sabe improvisar eso, es más, muchos ni siquiera se plantean hacer algo que no señale específicamente en el manual.

Que esto ocurra en juegos de mazmorras puede tener sentido, pero que pase en juegos supuestamente narrativos, como el citado Vampiro, termina provocando que los conflictos sociales queden relegado siempre como algo secundario, hasta tal punto que muchos jugadores los rechazan de manera automática, no por que decidan que no les interesa, si no porque nunca se han planteado situaciones así en su mesa de juego.

faris escribió:

A tí y a otras personas en este hilo os resulta divertido, pero no todo el mundo tiene que compartir esa opinión.

Yo aquí vuelvo a recalcar lo mismo que dije al comenzar el hilo: hay que ponerse de acuerdo antes de empezar a jugar. Y a eso también me gustaría recalcar la observación que he echo después: una cosa es jugar de cierta manera porque te gusta, y otra jugar asi porqué no conoces otro modo. Hay que tener en cuenta todos los puntos de vista.

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