Foro

Don't Fuck the System

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Don't Fuck the System

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
09/02/2017, 15:52

Esta semana, en la comunidad rolera de G+, se armó una buena a raíz de un post de Fada Joe en el que se quejaba de cómo muchos DMs modifican las reglas de los juegos sin una mínima reflexión o con conocimiento de las matemáticas que subyacen bajo el sistema. Eso hacía que en lugar de hackear el sistema, lo que hacían era fuckear el sistema, o sea, cargárselo.

Entre las más de 200 respuestas del debate salió también otro elemento interesante y creo que muy aplicable a algo que ocurre mucho en Umbría. La gente anuncia partidas con determinados sistemas y, una vez ya estás dentro, te has currado la ficha, etc... te encuentras con que el DM sólo va a usar la ambientación o sólo la parte del sistema que le viene en gana.

Esto es una putada, hablando en plata, porque mucha gente, entre los que me incluyo, queremos probar ciertos juegos y sistemas tal y como son, para hacernos una idea de su funcionamiento y ver luego si nos gustan o no y a veces es ciertamente difícil. Encima si te vas a las primeras de cambio, parece que "el malo" eres tú.

También hay que tener en cuenta que parte de la experiencia de un juego se basa en ambientación+sistema, fueron pensados y diseñados así y, si eso se rompe, no estamos jugando al mismo juego (que no quiere decir que no sea divertido, ojo).

Ocurre mucho con FATE, por ejemplo, donde la mayoría de la gente juega realmente a FAE o simplemente usa los aspectos (y mal), olvidándose del otro 70% del reglamento.

Al fin y al cabo, si es así, no estás jugando a ese juego realmente, y entonces probablemente no te hubieras apuntado a esa partida.

Así que, por un lado, qué opináis de los continuos hackeos de sistemas y, por otro lado, ¿no creéis que si un sistema será modificado en la partida, debería anunciarse en la misma partida?

09/02/2017, 16:17

Me parece que estamos acercándonos a la definición de la teoría cuántica del rol. Si yo pongo una partida sobre un juego utilizando su trasfondo y su sistema tan fiel como me sea posible ¿Estás jugando 100% al juego o estás jugando a mi interpretación del juego?

A mi los hackeos de los sistemas me parecen positivos. Claro que se tiene que emplear una mentalidad buen rollista y presuponer que al otro lado tienes un friki intentando hacer la experiencia de juego mejor. En RPW los hackeos de los sistemas deberían estar a la orden del día por que los juegos están pensados para mesa. Yo considero muy importante que algunas de las reglas del sistema que peor se pueden resolver con RPW sean hackeadas para hacer la partida mas amena. Ejemplo: Las reacciones en D20.

Estoy deacuerdo con que estás cosas deberían anunciarse. De echo en mi caso no recuerdo ninguna vez que me haya apuntado una partida en la que el director no le dedicase al menos un párrafo al sistema dejando claro cual es su talante o posicionamiento respecto de él. Tanto en los anuncios de la partida como en las primeras escenas de la misma. Así que creo que en CU eso, al menos, no es un problema.

09/02/2017, 16:31
Editado: 09/02/2017, 16:34

Como máster que siempre añade como mínimo una decena de reglas caseras y parches en sus partidas, no puedo estar menos de acuerdo con ese "purismo" por el que algunos claman.

Todo sistema de juego está lleno de recovecos y reglas subyacentes. Muchos de ellos tienen, incluso contradicciones internas, ambigüedades, o fallas evidentes que los hacen injugables desde muchos puntos de vista. No es extraño que haya detalles capaces de desequilibrar una partida a través de la creación de personajes "intocables" (y lo dice alguien que juega en ámbitos narrativos, mayormente, nada de D&D ni similares), o reglas absurdas capaces de llevar a un personaje a la tumba en la situación más random. Dadas estas circunstancias, es inevitable que el máster quiera ajustar, decidir qué reglas aplica y qué reglas ignora, y qué reglas cambia, para hacer que la experiencia de juego se ajuste a lo que él mismo busca.

Personalmente, yo no juego "a FATE", ni "a Aquelarre", ni "a Vampiro", ni a nada en absoluto. Yo juego partidas con este o aquel sistema, esta o aquella ambientación. Y todo lo que utilizo es símplemente una ayuda para la partida. Jugar Aquelarre (por decir algo) conmigo de narrador no es lo mismo que hacerlo con muchos otros narradores, y no es mejor ni peor. Cada uno tiene su estilo y sus preferencias, aplica las reglas de una determinada forma, y se ciñe más o menos al manual. Si para que la partida se desempeñe como yo quiero tengo que ignorar una regla o adaptarla, pues así sea. Y desde luego, no suelo ver con demasiados buenos ojos que los jugadores cuestionen este hecho.

Respecto a los cambios, no los aviso, salvo que sean un giro de 180º. Por ejemplo, hace un par de años estuve dirigiendo una partida de Marca del Este en la que cambié TODO (desde lo que tenían las clases hasta un montón de reglas). En ese caso, sí que advertía en el post de reclutamiento que la partida iba con reglas caseras. Pero cuando dirijo algo con parches (por ejemplo, en Aquelarre tengo como diez-quince reglas de este tipo) no suelo perder el tiempo advirtiéndolo.

En todo caso, en mis posts de reclutamiento procuro advertir a la gente de que lo que me importa es sobre todo la narración, y por el modo que tengo de hacer las cosas se ve que no soy extremadamente rígido en ese sentido. Si alguien entra, ve cuatro reglas caseras, y no le gusta, siempre puede irse.

Creo que en general no tiene mucho sentido ser tan purista en cuanto a las reglas en un juego de rol. Los juegos de rol no son juegos cerrados en los que los movimientos estén limitados a un puñado de acciones legales por turno, sino procesos narrativos en los que las reglas ayudan a resolver ciertas situaciones. Es imposible encontrar un reglamento sin agujeros o capaz de dar reglas para todas las situaciones posibles, y, por ende, siempre va a ser necesario que el máster tome algunas decisiones de su propia cosecha. Y esto tampoco está mal (si no, menudo puto coñazo dirigir).

PD: Si alguien quiere, de veras, jugar con un reglamento TAL CUÁL, yo le sugeririría que dirija una partida en esos términos. Ahí puede asegurarse de que las reglas se aplican según lo pone en el libro. Y probablemente acabará dándose cuenta de que no hay más remedio que poner algún parche, antes o después.

Lilit
 
09/02/2017, 16:36

Esto es una putada, hablando en plata, porque mucha gente, entre los que me incluyo, queremos probar ciertos juegos y sistemas tal y como son, para hacernos una idea de su funcionamiento y ver luego si nos gustan o no y a veces es ciertamente difícil. Encima si te vas a las primeras de cambio, parece que "el malo" eres tú.

Para testear el reglamento lo idóneo es crear una partida de prueba, hacer combates de prueba con diversas fichas y monstruos o testear las tablas en escenas prehechas para ello. No creo que sea buena idea unirse a una partida creada por un master con la idea de "probar el sistema" aunque sea desde un enfoque serio, la premisa principal debería ser la de rolear el personaje creado, la ficha.

 

También hay que tener en cuenta que parte de la experiencia de un juego se basa en ambientación+sistema, fueron pensados y diseñados así y, si eso se rompe, no estamos jugando al mismo juego (que no quiere decir que no sea divertido, ojo).

 Interpretar no es más que tomar el papel de un personaje y actuar como lo haría él. El teatro improvisado se puede clasificar como interpretación. Realmente no es un requisito obligatorio tener unas reglas que indiquen como se debe proceder para interpretar más que el sentido común. Por otro lado están los reglamentos genéricos donde ponen unas sencillas reglas comunes adaptables a la ambientación que se desee, estos reglamentos no tienen información adicional que "amplíen la experiencia de X ambientación", y no por ello vuelven menos interesante las sesiones de rol.

A mi ver el problema real de modificar un reglamento es el desequilibrio que se genera, no es tan fácil modificarlos, estos son el resultado de años de testeo y desarrollo, y pretender modificar alguna característica de este generalmente repercute en otras. Hay que hilar muy fino y conocer bien las bases con las que fueron construidas las reglas para poder modificar o añadir aspectos a este, la verdad.

09/02/2017, 16:43

Yo prácticamente siempre hackeo los sistemas de juego, aunque también lo advierto. Como Darofar, creo que es bueno que cada uno adapte un juego a su forma de jugar, ya que posiblemente el juego tal como viene no te termine de convencer como Director, ya que muy dificilmente vais a tener la misma idea tú y los editores (Así es como comencé a hackearlos, vaya)

En cualquier caso, aunque un director utilice punto por punto un manual y una ambientación, sigue siendo solo un ejemplo que puede distanciarse bastante de lo que te venden, ya que el tipo de aventura que diseñe el director puede diferir en el tono que le daban los editores.

Si quieres realmente probar el tandem sistema+ambientación habría que jugar una aventura o módulo oficial, y respetando las reglas.

Por poner un ejemplo, aunque yo ahora revirtiese los 100 cambios que tengo hechos en D&D3.5 y crease una aventura ciñéndome a la ambientación, mis partidas poco tendrían que ver con el patada-en-la-puerta habitual, porque simplemente, eso no me gusta, y pese a respetar el tandem, la experiencia de juego podría no ser la que tenías en mente o la que te vendieron

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2017, 16:44

Soy de los que normalmente, cuando lee un manual, le arranca las páginas de reglamento y se queda sólo con la ambientación. De hecho suelo mirar todos los reglamentos muy por encima y con gesto aburrido. Lo reconozco. Me apetece tanto aprender (o entender) reglamentos como estudiar una oposición. No me interesan, me aburren y cuanto más completos son peor lo veo. 

En el único caso que he respetado en la mayor medida posible el reglamento ha sido con Dungeon World.  Pero es que en este caso  lo interesante es el reglamento, ya que no tienen una ambientación propia. Ahora estoy a punto de hacer lo mismo con Tremulus y nuevamente intentaré ser fiel al reglamento por el mismo motivo. Tengo curiosidad en ver como funciona.

Entiendo que todo el mundo 'hackee' su sistema favorito para acelerar el funcionamiento en RPW, aunque a veces he encontrado hacks que para mí no tienen demasiado sentido. Si juegas a RPW tienes que asumir que en la mayoría de los juegos el combate será largo. Está claro que puedes abreviar algunas cosas o cambiarlas, pero ¿es siempre necesario? No sé que decir. La primera partida que se jugó en Umbría para probar los tableros virtuales (¡metiendo el dedo en la llaga!) fue una arena de combates de D&D 3º edición. Y lo pasamos de muerte aunque sólo había combate tras combate (luego le añadimos historia porque nos moló). Teníamos asumido que nos moveríamos a asalto por día o dos días y nadie se quejó. El problema es la gente que ve como un atolladero pasar de la narración al combate. Eso no es problema del reglamento o del RPW: es que simplemente no disfrutas igual el combate que la parte narrativa. A mí me pasa en Pathfinder: me saturé y sólo pensar en un combate de estilo estrategia me da pereza, por eso llevo una temporada larga sin dirigir partidas de acción. Pero ya se me está pasando. ¿Jugaré a Savage Worlds hackeando el combate para aligerar el ritmo? No. 

Lo que sí intento hacer siempre que uso un juego con su reglamento cambiado (o incluso directamente sin su reglamento, he dirigido partidas inspiradas en Kult con Rápido y Fácil o Gumshoe) es avisarlo. Así todos contentos.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2017, 16:49

Para testear el reglamento lo idóneo es crear una partida de prueba, hacer combates de prueba con diversas fichas y monstruos o testear las tablas en escenas prehechas para ello. No creo que sea buena idea unirse a una partida creada por un master con la idea de "probar el sistema" aunque sea desde un enfoque serio, la premisa principal debería ser la de rolear el personaje creado, la ficha.

Pero él no quiere testear el reglamento. Aquí se habla de 'testear el juego'. Eso incluye como afecta el reglamento a la ambientación. Me remito a Tremulus. Usa el sistema pbA que ya conozco de Dungeon World y sé como funciona a nivel técnico. Mi duda es ¿funcionará igual de bien para una partida de terror que para una partida de dungeon clásico? Por lo tanto voy a abrir una partida para probarlo. Hacer las tiradas y ver resultados no aclara mi duda. No todos los reglamentos tienen su base (o su complicación) en el combate precisamente.

09/02/2017, 17:17
Editado: 09/02/2017, 17:20

Lilit dijo:

Interpretar no es más que tomar el papel de un personaje y actuar como lo haría él. El teatro improvisado se puede clasificar como interpretación. Realmente no es un requisito obligatorio tener unas reglas que indiquen como se debe proceder para interpretar más que el sentido común. Por otro lado están los reglamentos genéricos donde ponen unas sencillas reglas comunes adaptables a la ambientación que se desee, estos reglamentos no tienen información adicional que "amplíen la experiencia de X ambientación", y no por ello vuelven menos interesante las sesiones de rol.

 

Así que, por un lado, qué opináis de los continuos hackeos de sistemas y, por otro lado, ¿no creéis que si un sistema será modificado en la partida, debería anunciarse en la misma partida?

Todos los sistemas que conozco te anuncian que puedes utilizar determinadas partes o no usarlas. Incluso los hay aquellos que te dicen "usa tu imaginación y adapta el sistema como mejor te convenga" (C-System y RyF). No estoy para nada en contra a utilizar el sistema como más cómodo le quede al director y a sus jugadores, si al fin y al cabo un sistema para lo único que sirve es para tirar dados y ver si logras o no hacer tal cosa, para nada más. Lo existen algunos que presentan variantes de "qué sucede sí" o tablas de eventos aleatorios, pero la esencia de un sistema de dados es ver si haces algo bien o mal, nada más.

No me molesta para nada que mi director decida obviar determinada parte del reglamento para que sea más fácil o encarar al sistema de una manera diferente. ¿Debería estar avisado? Totalmente, porque existen personas como tú que desean ir a piespuntillas con las normativas que presenta. Pero ten en cuenta que hay una vida antes que el rol y no todos tenemos el tiempo o la paciencia para ponernos a memorizar doscientas reglas. El cerebro tiende a simplificar las cosas después de todo.

Por eso siempre he dicho que en esto del rol existen dos tipos de personas. Las que les gustan tirar dados y las que no, va a ser imposible ponerse de acuerdo nunca, pero sostengo mi postura que el sistema debe ser una herramienta para el director y no una biblia. Es decir que el encargado de que los demás se diviertan debe usarlo como mejor le convenga, no verse atado a las normativas.

PD: Te motivo a ser director para que entiendas el punto de vista de los que "hackeamos" el sistema.

09/02/2017, 17:56

No creo que se pueda añadir nada más a lo que ya se ha dicho. El reglamento, a mi ver, está para apoyar la ambientación y dar una serie de pautas para determinados sucesos. Si parte de ese reglamento obstaculiza en modo alguno la narrativa o eterniza algo, pues hay que meter tijeras o la gran mayoría pierde el interés por lo que se está jugando. Al fin y al cabo en un juego de rol lo que prima no es el reglamento, sino la interpretación. En eso consiste el rol, en tomar un papel (un role en inglés) e interpretarlo dentro de la ambientación dada, apoyado por un sistema que puede —en mi opinión, debe— ser modificado en aras de un mayor entretenimiento.

Como bien dice Alukala, muchos juegos de rol ya dicen que algunas partes pueden o no usarse y que queda al criterio del master. Aunque debería avisarse cuando un DJ decide meter mano en el reglamento para hacer cambios, se da por hecho que muchos lo hacen y que en algún lugar encontrarás qué ha modificado. ¿No te gusta? Nadie te obliga a jugar con el reglamento modificado, así que es tan sencillo como decir "oye, que pensaba que ibas a seguir el sistema a rajatabla, pero viendo que no es así prefiero no participar". Diciendo las cosas con educación nadie debería quedar como "el malo" de nada, mucho menos si la partida no ha empezado. Si lo ha hecho y no sabías que había cambios en el reglamento pero estaba por alguna parte escrito... Como jugador se supone que te comprometes a leer todo y que has tenido tiempo de hacerlo.

09/02/2017, 18:40

Seguí la discusión en G+ durante un tiempo (hasta que me aburrió porque ya se repetía en sí misma) y soy de las que opinan que el sistema debe hackearse si no te termina de convencer como tal, ya que la premisa del rol es divertirse y si hay partes del reglamento que en vez de ayudar a la partida la vuelven una tortura, mejor saltearlas.

También creo que es algo que debe acordarse en la mesa. Si una parte quiere seguir a rajatablas el reglamento y la otra considera que eso no va, van a surgir conflictos en medio de la partida. Por eso mejor hablarlo antes de empezar.

Por último, destaco una de las opiniones que vi en G+ que plantea algo que no se me había ocurrido: por más que uno/a se empeñe en seguir lo más fielmente el reglamento, siempre va a ser una interpretación del mismo que, probablemente, no coincida con otros/as seguidores/as de ese reglamento y/o sus creadores/as. Por lo que ponerse en estricto a la hora de pedir "fidelidad" es un poco... exagerado.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
09/02/2017, 18:43
Editado: 09/02/2017, 18:47

He dirigido una campaña de AD&D 2ª edición en mesa que duró varios meses y en la que sólo hubo un combate. Y fue una tontería de encontronazo con los guardias de la ciudad. 

Jugué esa misma campaña con otro grupo y recibió hostias hasta el apuntador. 

Es un caso extremo: el mismo juego, la misma partida, grupos distintos, resultados distintos.

Con esto quiero señalar que soy flexible, que entiendo el concepto de que las reglas se pueden saltar y que un juego se puede usar de muchas maneras según la mesa.

Pero si todas mis partidas carecieran de combate entonces no me habría planteado aquella campaña para AD&D. Probablemente usaría un sistema más genérico, que no nos enfarragara un rato largo en hacer los PJs con unas habilidades que total no íbamos a usar. Lo hice con AD&D porque esperaba mucho combate. 

Lo que quiero decir es que me podéis contar milongas de que los juegos de rol son intepretación y que hay que hackear las reglas para favorecer la interpretación (what? why?) pero en realidad cada juego tiene un reglamento con la intención de que se use. Si juegas a Cthulhu miras con cara rara al novato que anda siempre con escopetas esperando matar a Nyarlathotep de un tiro, y si juegas a D&D no verás demasiados grupos de PJs pacifistas. 

Os alejáis del tema. No es si hay más o menos interpretación o si tú puedes jugar a D&D para filosofar sobre el color de las nubes en vez de tirar dados y reventar orcos a hostias. Es que si juegas a ese juego ¿es de verdad necesario cambiar el reglamento? Y la otra parte es ¿de verdad mejora la experiencia al cambiarlo? He visto a gente que hackea el sistema para añadir mil reglas adicionales y otros que quitan casi todo para simplificar el combate. En mis tiempos mozos, cuando todo el monte era AD&D, Runequest, Traveller o Chtulhu, podría entenderlo. Pero hoy en día, existiendo miles de reglamentos para casi todo con distintos niveles de complejidad (joder, hasta para jugar a los piltrufos) ¿por qué hacerlo? Escoge otro juego más acorde y punto.

Edito: Me pisé con Potty. Y que conste que no hablo de fidelidad 100%. Yo entiendo el rollo de hackear el juego con los tijeretazos que mucha gente les da para adaptarlo a su modo de jugar de tal manera que ya no se parece al juego original más que en que usa su título para la partida.

09/02/2017, 20:08

Bueno, gracias a todos por vuestras respuestas. Yo ya tenía la idea clara de que, entre la gente de RpW, el hackeo es más habitual ya que suele tratarse de jugadores más narrativos, acostumbrados a cambiar las cosas para que en RpW vaya más fluido y que, además, tienen un gusto innegable por la escritura y la literatura. Por supuesto, no todos, pero es bastante lógico que sea así.

En cambio, dentro de la comunidad de jugadores por Hangouts o en mesa el equilibrio suele ser diferente. También es lógico, claro.

Por supuesto estamos de acuerdo en que lo primero es la diversión de la mesa. Es el objetivo final del juego y así debe ser. Por tanto, lo que hace falta es que el grupo entienda el juego de la misma manera.

A mí nunca me han entusiasmado las reglas. De hecho, me cuesta bastante jugar a D&D/Pathfinder. No obstante, esto ha cambiado bastante con FATE, PbtA y similares. Ahora los reglamentos son bastante más asumibles.

Todos hemos hecho ajustes y reglas caseras. Por ejemplo, se hace mucho el D&D sin combate táctico. El hackeo existe casi desde que existe el rol. Pero es lo que dice Chemo, hackear no siempre significa simplificar y hay muchos masters que cambian las reglas sin ton ni son, sin mantener un equilibrio y a veces complicando las cosas sin sentido.

Supongo que, en el fondo, es como todo, si se hace con cabeza y lógica, estará bien hecho, y no pasa nada pero si se hace mal, el resultado será un desastre. Y ojo, vuelvo a insistir, que eso no quiere decir que el grupo no se divierta. Seguro que todos nosotros hemos hackeado también el RISK o similares.

A este respecto, mi opinión es la siguiente. Si vas a jugar a FATE, juega a FATE. Si vas a cambiar el 70% de FATE o sólo vas a usar los aspectos de FATE, no estás jugando a FATE y no lo anuncies como tal. Di, sistema narrativo con aspectos tipo FATE. Y lo mismo para otros sistemas.

Verion, de Espada Negra, también añadió algo al debate que me hizo plantearme las cosas de otra manera (yo antes opinaba como la mayoría de vosotros). El sistema también nos da un lenguaje común. Cuando jugamos con a un sistema d20, por ejemplo, los que lo conocen tienen unas expectativas de cómo se va a jugar, de la mortalidad de sus PJs y del tipo de aventuras que se van a encontrar. También todo el mundo sabe lo que significa un daño de 2d6 (en cuanto a su letalidad) o un CD 25 (en cuanto a su dificultad). La experiencia si juegas al Cthulhu original no es la misma con Cthulhu d20, la forma de jugar, tampoco.

También que algunos sistemas se han diseñado conjuntamente con la ambientación para ofrecer una experiencia determinada, para transmitir unas sensaciones (terror, letalidad, humor...). Y que hay gente que destripa todo eso sin ni siquiera probarlo una vez.

Personalmente me gustaria que se vendieran más ambientaciones separadas de los sistemas y no en packs cerrados. A mí me gusta más descubrir nuevos mundos que la probabilidad, las matemáticas y las listas infinitas de habilidades. Desgraciadamente, o eso no está de moda o no vende.

09/02/2017, 20:12
Editado: 09/02/2017, 20:14

Personalmente me gustaria que se vendieran más ambientaciones separadas de los sistemas

En ese caso solo has de tirar de literatura, videojuegos, pelis, series de TV, o lo que te guste, y acoplarle el sistema que creas conveniente, no tienen porqué venderlo como ambientación para juego de rol. O en tal caso, coge una ambientación que te guste e ignora el sistema, poniendo uno que te parezca mejor. ¿Que te gusta la ambientación de Midnight, o la serie Falling Skies? Pues ponle FATE, o MdT, o...  La que quieras.

Te dará más trabajo, eso sí, (Nivelar enemigos, poderes, etc) que es lo que buscan dándote la ambientación con unas reglas adjuntas

09/02/2017, 20:30

Yo entendí que partíamos de la premisa de retocar un sistema, no transformarlo totalmente. En el caso en el que del sistema no queda más que el nombre, creo que lo mejor es buscarse otro sistema que se adapte mejor a lo que la mesa quiere jugar y no tirar de algo que no es XD (sobre todo porque hoy en día hay una amplia oferta para satisfacción de todos).

11/02/2017, 14:37
Editado: 11/02/2017, 14:38

Por entrar un poco en el debate del porqué:

Cita:

Es que si juegas a ese juego ¿es de verdad necesario cambiar el reglamento? Y la otra parte es ¿de verdad mejora la experiencia al cambiarlo? He visto a gente que hackea el sistema para añadir mil reglas adicionales y otros que quitan casi todo para simplificar el combate. En mis tiempos mozos, cuando todo el monte era AD&D, Runequest, Traveller o Chtulhu, podría entenderlo. Pero hoy en día, existiendo miles de reglamentos para casi todo con distintos niveles de complejidad (joder, hasta para jugar a los piltrufos) ¿por qué hacerlo? Escoge otro juego más acorde y punto.

Es cierto que hoy en día hay miles de reglamentos, pero es difícil encontrar uno que se ajuste exactamente a lo que andas buscando. Personalmente, me suele suceder que cojo un reglamento, y me gustan algunas cosas, pero echo en falta otras. Si me muevo a otro reglamento, puedo suplir algunas carencias, pero habitualmente gano otras. ¿Solución? Tomar el que más se aproxima a lo que busco, y modificarlo hasta que queda como me gustaría.

¿Aporta esto algo a la experiencia de juego? Bueno, a mi, como narrador, me divierte bastante hackear sistemas. Así que, en sí mismo, ya es divertido. Poner en práctica mis experimentos en la mesa de juego también es divertido (de nuevo, para mi). Respecto a los jugadores, mi experiencia es que el nivel de agrado que esto genera varía bastante: los hay que están encantados de probar variaciones, y los hay que no lo disfrutan demasiado, porque los cambios les descolocan. Pero mi experiencia es que el balance es generalmente positivo.

Cita:

Personalmente me gustaria que se vendieran más ambientaciones separadas de los sistemas y no en packs cerrados. A mí me gusta más descubrir nuevos mundos que la probabilidad, las matemáticas y las listas infinitas de habilidades. Desgraciadamente, o eso no está de moda o no vende.

Esto es una línea que se da cada vez más (NSR ha comercializado su manual genérico de Hitos). Personalmente, no es algo que me guste: prefiero los sistemas que se integran con la ambientación. Por poner un ejemplo, podríamos hablar de Vampiro: el sistema se desarrolla junto con la ambientación. Cosas como los Puntos de Sangre no tendrían sentido si no fueses un Vampiro, y elementos como los Trasfondos (los Contactos, Influencia, etc) no funcionarían bien si no estuvieses atrapado en un entorno urbano. A mi, personalmente, me gusta leer el manual y encontrarme reglas y detalles que tienen todo que ver con la ambientación, y que ayudan a sustentarla y a hacer que las tiradas y la resolución de acciones forme parte de la experiencia de juego. Es mi opinión, por supuesto.

Cita:

También que algunos sistemas se han diseñado conjuntamente con la ambientación para ofrecer una experiencia determinada, para transmitir unas sensaciones (terror, letalidad, humor...). Y que hay gente que destripa todo eso sin ni siquiera probarlo una vez.

Este es el punto anterior dado la vuelta. Como ya he dicho, me gusta que el sistema se integre con la ambientación, y, al tiempo, me gusta adaptar los sistemas a mi estilo particular de narración. En esencia, la única forma de hacer esto es partir del sistema base, y modificarlo.

Ahora bien, ¿destriparlo sin haberlo probado? Sí, por supuesto. En la viña del señor hay de todo, y habrá quien destripe un sistema sin haber dirigido una sesión. Pero cuando llevas casi veinte años en el oficio, te puedes imaginar a dónde te van a llevar tus decisiones. Si cojo, por ejemplo, el manual de Marca del Este, y le añado un puñado de cosas a cada profesión y estandarizo las tiradas para que todo sea d20, sé que no va a arruinar la experiencia de juego (que se basa en el dungeon crawling y la búsqueda de tesoros). Sé que, cuando avancen los niveles, los jugadores me van a agradecer que haya enriquecido las clases, porque al final subir niveles sólo para tirar 1d8 y ver cuánta vida ganas tiene bastante poca gracia. Sé que no va a romper ningún equilibrio, porque en el fondo los monstruos siguen teniendo más vida y mejor CA que los personajes, y, si lo necesito, puedo aumentar los números. Estas cosas te las da la experiencia, el haber visto sobre la mesa todas esas ideas que en teoría parecen geniales pero que luego son un rollo a la hora de jugar.

En resumen: sí al destripe de sistemas. Al menos en mis partidas, siempre será así.

 

11/02/2017, 15:27
Editado: 11/02/2017, 15:28

Resumiendo muy mucho: que cada uno se divierta como quiera, siempre y cuando no estropee la diversión de los demás.

12/02/2017, 02:55

Las reglas no son más que una excusa para pasarlo bien y añadirle emoción. Nunca existirá el sistema perfecto, la tirada perfecta, ni el director perfecto.

Puedes Fuckear un sistema y pasarlo en grande aunque no se apliquen bien las reglas, o se juegue con una parte de ella. Muchas veces limitamos el rol al sistema de tiradas y no a la interpretación.

12/02/2017, 09:59

Entiendo a Alexrchies, a veces te unes a una partida para principiantes porque te apetece probar como es el juego y luego no hay nada de nada, el sistema no lo uso y la ambientación la he cambiado.

En estos casos lo mejor es ir de frente y hablar con el director para que te saque, o preguntar antes de unirse.

Por lo demás, la regla de oro, es la regla de oro.

12/02/2017, 14:27

Ahora mismo mi lectura de cabecera es D&D5th, hace un par de días en el metro estaba leyendo la entrada de algunos seres mitológicos del Monster Manual y recordé esta conversación. Concretamente leía sobre las Medusas y las Manticoras. Aquí me encontré con cosas que yo 100%cambiaré tanto a nivel de reglas como a nivel de trasfondo.

D&D5th te plantea que las medusas son, en plural, unas critauras sujetas a una maldición debida a su excesiva vanidad. Algo así como un rey midas. Por otro lado plantea que las mantircuras son bestias y te comentan un poco por encima sus habitos de caza. Desde el punto de vista de trasfondo a mi ambas cosas no me gustan. No quiero que "las medusas" y "las manticoras"sean tan valizadas. Me gusta la idea de "LA MEDUSA" y "LA MANTICORA" sean seres únicos y mitológicos.

Del mismo modo los CR's de ambas criaturas son muy bajos para considerarlos seres mitológicos, pero que ne el juego obedecen a  la necesidad de presentar una escala de dificultad suficientemente bien poblada para que el director pueda usar esos monstruos sin despeinarse mucho. Probablemente en mispartidas ambas criaturas tengan CR's elevados (10 al menos) para ir en consonancia con su idea de ser seres únicos y mitológicos.

Cualquiera diría que es razonable. Pero siendo puristas, estoy cambiando radicalmente el juego. Ya que D&D promueve tener en un momento dado a un lider cultista/medusa como si fuera una plantilla de raza cualquiera (sin ir mas lejos en Prince of The Apocalypse hay un mini-boss que es ALGO-Medusa). También estoy negando la posibilidad de que el apoyo aereo de un ejercito orco sean Manticoras montadas.

 

¡FUCK THE SYSTEM!

Randy
 
13/02/2017, 01:50

Partiendo del respeto que me da intervenir después de un Doctor, haré un par de observaciones.

En el caso de @darofar, si bien hay una "personalización", creo que es más de ambientación que del propio sistema. Interpreto que @alexrchies se refiere más a los cambios de reglas, combate, características, profesiones, niveles, etc. De cualquier forma, y como ya se ha dicho con anterioridad, todo es admisible si hay acuerdo entre máster y jugadores.

Por otra parte, si sólo nos centramos en la narración e interpretación, no existiría ningún juego de rol. Todos podríamos jugar a la primera ambientación que se nos ocurriera mediante mero diálogo. De hecho, hasta eso necesita un sistema en sí, como en el caso de Diceless, que regula las fichas mediante unos valores y poderes que sirven de base para lo que puede llegar a hacer un personaje.

Hack sí, pero siempre dentro del marco de un sistema y con quorum de los afectados.

13/02/2017, 09:59

Por añadir algo a lo dicho, creo que lo importante no es si se cambia o no el sistema, o si se aplica a rajatabla o no. Como se ha dicho el sistema de juego (o reglamento) es lo que da una base desde la que decidir si algo funciona o no y en qué grado, estableciendo además un entendimiento entre los jugadores y el director.

Es primordial pues, en mi opinión, que exista cierto diálogo entre director y jugadores en el sentido de qué se va a aplicar y cómo. Yo cuando soy jugador simplemente pregunto y dejo la decisión/sentencia al director (que entiendo que para eso está, pues uno de sus papeles es ser árbitro y mediador). Puedo proponer o sugerir si la decisión me parece que va en contra del sentido común, pero lo primero es la diversión.

Al final, como todo en la vida, se trata de encontrar un grupo de personas afín que vea un poco tu afición igual que tú y se divierta con lo mismo. Pasa con todo.

Hay gente que juega videojuegos para competir al más alto nivel PvP y otros que les gusta ir todos contra el entorno (PvE) y gente que le gusta un día una cosa y otro día otra, o gente que le gusta los Solo Player. Hay gente que practica un deporte por hacer "algo de ejercicio" y hay gente que se lo toma muy en serio y quiere conseguir medallas...

Creo que los ejemplos son bastante entendibles. Dentro de los juegos de rol hay mucha variedad también, por consiguiente, si lo que te mola es el testeo de sistemas/ambientaciones júntate con gente que le divierta ese aspecto. Yo por ejemplo soy mucho más laxo y lo que me interesa es que los jugadores construyan una historia usando el escenario que les ha dispuesto el director usando el sistema para ver si pueden llevar a cabo sus decisiones o no y en qué medida.

No creo que haya que perseguir a nadie por hackear un sistema o por seguirlo a rajatabla. Al final es cuestión de qué te gusta y ser sincero con la gente si ves que no te estas divirtiendo.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
13/02/2017, 10:46

Algo que no estáis teniendo en cuenta.

En niveles altos, los sistemas de muchos juegos, ya sea D&D 3.5, Pathfinder o Anima, descarrilan. Es decir, hay conjuros tan poderosos, efectos tan opuestos, que el Máster tiene que adjudicar como funcionan. Y no puede tirarse horas haciendo eso. 

A niveles altos, para llevar cualquier partida, es Fuck the System o Fuck the System. 

14/02/2017, 10:12

Hay bastante gente que entra en una partida en Umbría tan solo para aprender cómo funciona ese reglamento. Quizás cuando se presenta un partida el director debería dar más pistas sobre cuál es su actitud respecto el reglamento.

Yo no soy muy fan de retocar los sistemas (los diseñadores ya se han rascado el coco por mi), aunque es evidente que jugar por web exige hacer retoques.

Lilit
 
14/02/2017, 16:42

@Xavi84

Hay bastante gente que entra en una partida en Umbría tan solo para aprender cómo funciona ese reglamento. Quizás cuando se presenta un partida el director debería dar más pistas sobre cuál es su actitud respecto el reglamento.

Yo no soy muy fan de retocar los sistemas (los diseñadores ya se han rascado el coco por mi), aunque es evidente que jugar por web exige hacer retoques.

A menos que la partida sea explícitamente de prueba, ningún master se merece que le hagan eso tras haberse esforzado en preparar la partida. Como historias que se desarrollan en tiempo real con la interacción de todos los participantes, el principal compromiso que se le pide al jugador es el componente narrativo, y aún más en RPW donde se trata de reducir aspectos del sistema para hacerlo más fluido.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/02/2017, 17:12

Sobre esto último: es un opinión. Si yo me meto a una partida de Fading Suns espero jugar a Fading Suns, no un Fading Suns narrativo al que le han quitado todo el reglamento para simplificarlo. Lo cual no quita que cada uno haga con su partida lo que quiera, pero lo ideal sería avisarlo antes para que ningún jugador se lleve una decepción.

Que parece que para ser director en Umbría tienes que hacer una oposición o algo así. Que digo yo que si diriges una partida será porque quieres y nadie te debe nada ;) 

Lilit
 
14/02/2017, 19:44

@Chemo

Que parece que para ser director en Umbría tienes que hacer una oposición o algo así. Que digo yo que si diriges una partida será porque quieres y nadie te debe nada ;) 

Tener a jugadores implicados es primordial para que la partida funcione, a fin de cuenta son los que hacen avanzar la historia. Ahora, quien se ha esforzado en dar forma a la partida ambientándola, preparar las escenas y preocuparse en tratar de crear una trama atractiva para sus jugadores, mantener las fichas y que en general todo funcione es cosa del master. Pueden haber directores que nos gusten más o menos, al igual que jugadores, pero no deja de ser esa persona cuya función es crear situaciones para que sus jugadores puedan desarrollar sus proyectos de personajes y se diviertan lidiando con ellas.

Así que no es cuestión de deber o no, sino de corresponder, pues la dedicación que ponen los directores es algo que tengo muy en cuenta y admiro.

Y como dices, esto es solamente una opinión personal.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/02/2017, 20:12
Editado: 14/02/2017, 20:14

Ya, pero que un director le dedique un montón de esfuerzo a una partida no hace que sea buena partida o que guste. Por eso es conveniente aclarar en la presentación qué es lo que se presenta. Siguiendo el hilo del tema que discutimos si hay un cambio radical de reglas (o si simplemente no se van a usar, haciendo uso sólo de la ambientación) el director debería anunciarlo para que sus jugadores no se sientan estafados.

Soy director desde el comienzo de mis andares en rol y aunque a mí me encanta estoy de acuerdo en que lleva más tiempo preparar una partida como director que sentarte como jugador. Pero una vez en marcha los jugadores le corresponderán al director según los resultados y lo mismo hará el director con los jugadores. Es un juego colaborativo. Lo comento porque conozco a directores que invierten cantidades ingentes de recursos en hacer una presentación de partida que parece casi el teaser de un videojuego... y luego es un truño. ¿Debe el jugador soportarla porque el director invirtió mucho esfuerzo? Para nada. Y no es un caso extremo. He visto decenas de partidas en Umbría con presentaciones grandielocuentes, anuncios, petición de historias para hacer selección de jugadores... y que luego ni siquiera arrancan. U otras que no son partidas: son ejercicios de escritores frustrados disfrazados de partidas, donde los jugadores son meras comparsas para aplaudir una trama intocable.

Pero bueno, ese es otro tema. A mí lo de endiosar la labor del director no me va, pero cada uno tiene su punto de vista. 

14/02/2017, 20:34
Editado: 14/02/2017, 20:35

Suscribo lo dicho por Chemo, yo también he vivido todo ese tipo de partidas. Y, ojo, que no hay nada malo, se trata de que el director vaya de frente con este tema con el principio y, si todo el mundo está de acuerdo, adelante. Así también será más fácil tener jugadores comprometidos.

Hay jugadores y directores para todos los gustos. Cuanto más especifiquen las cosas, es más probable que todos estén a gusto porque encuentran exactamente aquello que están buscando.

Y eso no quiere decir que sea mejor o peor, o que sea o no sea rol, o pseudo-debates de ese tipo que no llegan a ningún sitio. Es diferente y está genial que así sea. Pero debe quedar claro.

14/02/2017, 20:53

El problema que veo yo es que si intentas montar una partida usando un sistema de "pe" a "pa", no puedes contar con jugadores novatos que no lo conozcan porque si no ¿qué haces? ¿Pones un tocho post explicando todas y cada una de las reglas? ¿O los complicados pasos de creación de personaje? Y encima por web, donde todo tarda eones ¿Y si te pasas dos semanas haciendo fichas y explicando reglas y luego la gente se aburre y se va? No, el Fuck the System debe ser casi obligatorio por aquí o jugar únicamente con gente que conozca el sistema y no haya que explicarle nada.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
14/02/2017, 21:19

Es que todo dependerá. Incluso si es una partida para novatos.

Si haces una partida para novatos para enseñar como se juega a D&D y luego simplificas las reglas... pues ya me dirás tú que les enseñas ;) 

Creo que ya he mencionado mi ejemplo de Dungeon World. Si monto una partida para probar Dungeon World y luego lo adapto a RPW... pues ¿para qué hago una partida de prueba? 

Pero vamos, que yo parezco aquí el abanderado de los reglamentos y soy de los primeros que se los carga a la mínima de cambio. Depende de lo que busque en la partida.

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.