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Sistemas de atributos: ¿Cuales os gustan u os parecen mejores?

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18/03/2017, 01:38
Editado: 19/03/2017, 05:57

Buenas. 
Estoy escribiendo un sistema propio, algo diseñado para juegos más interpretativos, basado en el sistema PBTA y me gustaría saber que opiniones tenéis por aquí; si os parecen muchos, si no está claro que hace cada uno, y sobre todo las ventajas o desventajas que tendría esta estructura. Antes que nada aclarar que hay tantos atributos porque los movimientos no van ligados estrictamente a un solo atributo, según lo que este intentando hacer el jugador y como describa su acción en el movimiento correspondiente tendrá que tirar con uno u otro. Vamos allá:

 

ATRIBUTO FÍSICO NO FÍSICO
Velocidad (AGI) Agilidad (AST) Astucia
Precisión (DES) Destreza (INT) Inteligencia
Potencia (FUE) Fuerza (POD) Poder
Resistencia (CON) Constitución (VIT) Vitalidad (VOL) Voluntad
Atractivo (APA) Apariencia (CAR) Carisma

Lo primero que vemos es que hay 5 clases generales de atributos, que se usarían según lo que requiera la situación, activando un movimiento que se tiraría con un atributo apropiado para ello.  

  • ¿Lo que más importa es este mismo momento, lo más inmediato? Velocidad. ¿Esa acción es física o no física? Agilidad o Astucia.
  • ¿Es importante ser especialmente preciso más que otra ninguna cosa? Precisión. ¿Esa acción es física o no física? Destreza o Inteligencia.
  • ¿Tienes que desarrollar una potencia especialmente intensa? Sí, lo has adivinado; potencia. ¿Física o no fisicamente?  Fuerza o Poder.
  • ¿La acción que quieres llevar a cabo es especialmente agotadora o tediosa? Resistencia. Constitución o voluntad dependiendo de si es física o no.
  • ¿Tienes que ser especialmente atractivo? Carisma si es física o Voluntad si no lo es.

 


 

Otra cosa que me gustaría saber es que opinión tenéis acerca de los sistemas de valores de atributos. ¿Cual creéis que es más práctico? Por ejemplo:

BD&D
Valores de 1 a 18, con bonus. Puro old school.

Valor Bonificación
1 -5
2 -4
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

 

MERP
Valores de 1 a 100, con bonus y los cojonazos de añadirle valores con más de 100 para ser más terminator y quedarse con el anillo.

Valor Bonus
102+ +35
101 +30
100 +25
98-99 +20
95-97 +15
90-94 +10
75-89 +5
25-74 0
10-24 -5
5-9 -10
3-4 -15
2 -20
1 -25

 

ESTE SISTEMA
(El pobre no tiene nombre todavía ¿PBTA Umbriano?)

Valor Valor numérico NOE*
Muy Bajo 1 6+
Bajo 2 5+
Medio 3 4+
Alto 4 3+
Muy Alto 5 2+

 

*NOE: Número objetivo de exito. En este sistema se usan solo 3d6 caras, porque en PBTA solo hay tres niveles de éxito (fracaso, semiéxito y éxito completo). Si sacas tanto o más que el NOE en cada dado, tienes un nivel de éxito por cada acierto. El 1 es siempre un fracaso, porque no puede haber éxitos automáticos debido a atributos. Si algo debería de ser un éxito completo automático simplemente no se tira y ya está.

ANOTACIONES

  • El atractivo ya no es un atributo. Una acción que genere un movimiento no puede ser atractiva per se, necesita serlo debido a sus características (velocidad, precisión, potencia o resistencia).Debería de ser una característica racial, de trasfondo o similar que altere las tiradas de dados en movimientos que se activen debido a acciones sociales. Esta alteración sería tirar más dados y elegir los mejores o peores, según sea una ventaja o una desventaja.
  • La percepción no puede ser un atributo porque se le pueden aplicar características (velocidad, precisión, potencia o resistencia). Sería una acción no física (mirar no es tocar), y estaría gestionada por movimientos del tipo "percibir el entorno" o "buscar". Los movimientos todavía no han sido diseñados.
     
18/03/2017, 09:07
Editado: 18/03/2017, 09:08

¿Se tira percepción en este sistema? No cuadra ninguno de esos atributos para percepción pero me da que en apocalypse no hay dicho movimiento.

Yo metería un par sentidos / intuición.

18/03/2017, 11:49

Normalmente, atributos como astucia y apariencia suelen ser bastante poco relevantes, pero tal y como has hecho la división, y la forma en la que planteas la resolución de acciones, tiene su sentido. Yo lo veo bien como está.

Eso sí, me sumo a la duda de Voreno. Las acciones relacionadas con los sentidos cojearan si no explicas como resolverlas con estos rasgos. Buscar pistas, deducir comportamiento, disparar un arma, evitar emboscadas... Son acciones que Creo que pueden generar confusión en un sistema tan abierto.

18/03/2017, 14:12
Editado: 18/03/2017, 14:56

Percibir el entorno sería un movimiento. Se tiraría con astucia si lo que se está haciendo es algo in situ, sin preparación previa, como seguir unas huellas. La inteligencia serviría para analizar la información una vez obtenida, como por ejemplo saber de qué son las huellas. 

18/03/2017, 16:23

Buenas. Interesante Sistema. Tambien habria que conocer la ambientacion para situar a los personajes, o aunque sea la tematica.

No entiendo si pides opiniones en general sobre sistemas o sobre este sistema en particular.

Si es en general, me gustan todos los sistemas que conozco, que son pocos, pero son utiles, aunque todos similes, pero algunos mas interesantes que otros.

Sobre este en particular, bueno, falta la ambientacion. ¿En que mundo nos situariamos?...

Un saludo. Nos leemos.:)

18/03/2017, 16:35

Te faltaría PER (percepción) ahi y tendrias los mismos atributos o casi los mismos que usa el SilCore para heavy gear, echale un ojo, quizá te interese.

18/03/2017, 17:55

Rafasanchez: Sobre este en particular, bueno, falta la ambientacion. ¿En que mundo nos situariamos?...

 La ambientación sería de fantasía oscura, con muchos elementos sobrenaturales pero poca magia para los personajes. 

Siverwind: Te faltaría PER (percepción) ahi y tendrias los mismos atributos o casi los mismos que usa el SilCore para heavy gear, echale un ojo, quizá te interese.

Voreno: ¿Se tira percepción en este sistema? No cuadra ninguno de esos atributos para percepción pero me da que en apocalypse no hay dicho movimiento. Yo metería un par sentidos/intuinción.

Silhouette core usa unos atributos rarismos que no me gustan, me parecen muy confusos, y me horrorizó en algunos casos como el Heavy Gear, que me pareció una flipada insufrible. Este sistema lo quiero usar para un juego muy narrativo, con mecánicas muy abiertas pero claras, sin tablas, ni sumandos ni cosas que en mi opinión lastran el juego.

Si que barajé la percepción como atributo en su momento, pero es algo a lo que se le podría aplicar la descripción de rápido, preciso, potente, resistente. Un jugador percibe algo, pero puede necesitar verlo rápido, bien, a mucha distancia, no perderlo de vista, etc. Creo que la capacidad de percibir algo se ajusta más a un movimiento, no un atributo.

18/03/2017, 18:06

Creo de hecho que sobra también la apariencia. No es determinante para el tipo de acción. Partimos del hecho que cada acción puede desencadenar un movimiento, que se tira con un atributo variable. ¿Queremos que la acción sea especialmente atractiva? ¿De que manera? Una acción no puede ser atractiva per se, nos remite a lo mismo, parece atractiva por su velocidad, precisión, potencia, etc. Es como aquello del Halcón Milenario pasando desapercibido con un vuelo indiferente. ¿Cómo cojones es un vuelo indiferente? xD

22/03/2017, 20:44

Una pregunta, ¿tendrás habilidades además de los atributos, o todos los movimientos se resolverán a través de esos atributos?

Fuerza y Resistencia podrían solaparse en algunas acciones, un ejemplo un poco tonto, un pulso, ¿cómo lo resolverías, por la fuerza, por la resistencia, cada uno con su atributo más alto?

Sobre el sistema me gusta más el propio, como lo quieras llamar, con diferencia. Estaría bien un cálculo de probabilidades, igual ahí resultados muy improbables o, al contrario, para ver si responde a tus expectativas heroico-realistas para el juego.

22/03/2017, 23:33

Exacto, si hay dos atributos en conflicto cada uno tira con el más alto y se impone el resultado de quien gane.
En cuanto al cálculo de probabilidades, soy un 0 en mates, agradecería ayuda con eso.

23/03/2017, 00:03
Editado: 23/03/2017, 00:05

Me gusta mucho la idea de "este sistema", tirar 3d6, establecer el resultado de éxito, semiéxito o fracaso según el nivel de capacidad del atributo. Y que una misma acción se pueda realizar de varias maneras (rápida, resistente, precisa, etc.) me recuerda vagamente al sistema de estilos de Fate Acelerado. Aunque el sistema valor numérico y NOE es un poco lioso: si tienes un nivel de atributo de 5 debes sacar 2 o más... no es muy intuitivo; sacar un 5 o menos funcionaría mejor pero no es muy vistoso que un 1 sea un buen resultado... (pero la idea mola un montón!!) ^^

23/03/2017, 01:35

Si, la verdad es que he pensado en lo que dices, pero que un resultado bajo sea mejor que uno alto resulta más anti-intuintivo, a mi entender.
Para evitar complicaciones se incluirá un pequeño infograma como este en la hoja de personaje y en el manual.
 
 

23/03/2017, 13:22

Esto, no lo he pillado bien. ¿El valor del atributo te permite añadir mas dados a la tirada, y además, rebaja la dificultad?

23/03/2017, 14:25

Entiendo, que entonces, al añadir dados te sales de la mecánica de 3d6. Pueden ser 4 o 5 dados contra una dificultad inversa al grado de la habilidad. 

Te explico el sistema que usa Hora de Aventuras... 

Las Habilidades tienen puntuaciones de 5, 4, 3 y todas las demás 2. 

Tu tendrías puntuaciones entre 2 y 5, (de novato a maestro). Usas ese valor de la habilidad directamente como una reserva de dados, (directamente es el número de dados que tiras) y los resultados 4,5, o 6 siempre son éxitos. La dificultad la pones indicando cuantos éxitos necesitas, pudiendo sacar menos, los justos, o de más. (fracaso, éxito condicionado, éxito)

Condiciones especiales pueden subir o bajar en 1 el umbral de éxito, siendo 2 o 4. 

También condiciones especiales pueden añadir 1 dado a los que tiras. Ambas variaciones, con dados de 6, ya varían mucho las probabilidades.

Me gusta porque es directo, si tengo 5 en la habilidad sé que tiro 5 dados, si uso algo tipo proeza, dote, aspecto, ventaja yo mismo ya sé que le añado 1 dado más… Siempre sé que cualquier 4 o +, es un éxito, y solo necesito saber cuántos de esos éxitos necesito en este caso. (irían de 1 a 5, muy fácil, fácil, normal, difícil, muy difícil)

Luego lo encajas con lo de tres grados de éxito que necesita el juego.

Por cierto, ese sistema incluye lo que llama éxitos chachis que básicamente son resultados 6, que explotan, se cuentan como éxito y se vuelve a tirar el dado, tantas veces como ocurra.... eso permite que alguien que tira tres dados pueda conseguir 4 éxitos... Esto ya depende del tono más o menos heroico de tu juego. Si no se usa, el que no pude hacer algo no pude, y punto.

 

23/03/2017, 15:28
Editado: 23/03/2017, 15:30

Ryback: ¿El valor del atributo te permite añadir mas dados a la tirada, y además, rebaja la dificultad?

No. Los atributos no añaden más dados, solo rebajan el número del objetivo del acierto en cada dado. Las habilidades añaden más dados, aunque todavía no estoy seguro de si esto es una buena idea. Muchos dados de nuestro señor.
Sin embargo tampoco me gusta andar a sumar, se me da mejor contar, como al conde Draco.
 

Juandehierro: Te explico el sistema que usa Hora de Aventuras... 

Ya veo lo que hace, y tiene su lógica. Convierte los valores de habilidad y atributo directamente en tiradas, de manera que es más fácil de entender para los neófitos al saltarse la abstracción. Sin embargo una progresión de 2,3,4 y 5 se hace rara. ¿Y el 1 y el 0? Para indicar cuantos dados se tiran con cada nivel de habilidad estaría el infograma.

En la habilidad Sevilla - Betis con un valor de 1 tiraríamos 3 dados. Con valor 0, sin entrenar, solamente 2. 
Debido a mi propio sesgo no sé si queda claro gracias al apoyo visual o sigue resultando confuso. Si sigue siendo confuso está claro que tengo que pensar algo mejor.

24/03/2017, 18:35
Editado: 24/03/2017, 19:21

Como a tí, me gustan los sistemas sencillos que requieran poco darle al coco y que permitan fluir libremente la imaginación. La idea inicial -o así lo entendí yo, corrígeme si me equivoco!- es solamente tirar 3 dados de manera general y fijar un mínimo objetivo, que en este caso estaría ligado al valor del atributo: a mejor atributo, más fácil conseguir el mínimo exigido en 1d6. Hasta ahí sencillo y claro.

La gracia que le veo yo es que dependiendo de la cantidad de dados que hayan superado el mínimo requerido, determinará el resultado de la prueba: 0,1= fallo; 2= éxito parcial; 3=éxito (o 0= fallo; 1,2= éxito parcial; 3=éxito)

Ahí va mi propuesta:

El resultado de fallo (o éxito parcial) tiene 2 posibles resultados 0,1 (o 1,2) y para simplificarlo todavía más se podría reducir a tirar solmente 2 dados para conseguir más límpiamente los tres resultados posibles: 0= fallo; 1= éxtio parcial; 2=éxito

3 opciones: 

Opción A

Para que el valor del atributo se corresponda con el sentido común de cuánto más mejor, se podría suponer que el resultado de los dos dados lanzados se corresponden con un sentido negativo de la tirada para que cuánto menos mejor. Rango de atributos: de 1 (peor) a 5 (mejor) 

Por ejemplo, si el resultado de los dados simbolizasen la "mala suerte", un 1 sería poca mala suerte, por lo que es bueno; y un 6 representaría que tienes muuucha mala suerte!

De esta manera un atributo de 5 representa la cantidad de "mala suerte" que puede "absorber o tolerar" sin que le pase nada: 1,2,3,4 y 5= superado! 6= no superado.

Ejemplo: tengo atributo 5 (bueno) y tiro 2 dados con los siguientes resultados: 4 y 6. El 4 lo "absorbo" y no me pasa nada pero el 6, argh!, el 6 me lo como con patatas (...demasiada mala suerte). Resultado de la prueba: 1 superación= éxito parcial.

Opción B 

O al contrario: Dejamos el resultado de los dados con el sentido común de cuánto más mejor (a todos nos gusta sacar un 6 y vemos un 1 como algo malo). Solamente tenemos que cambiar el concepto de los atributos a cuánto menos mejor. En este caso podemos imaginar los atributos como las porciones de un queso: un 1 simboliza la perfección: 1/1 (que obviamente no tenemos) y un 2 sería mejor que un 5 (1/2 = 0,5 frente a 1/5 = 0,2). O como si un 2 fuera como si necesitaras dos "intentos" y un 5, cinco "intentos" para conseguirlo. O como si fuera un ranking: el 2º en llegar a la meta es mejor que el 5º... ^^ Rango de atributos: de 2 (mejor) a 6 (peor) 

Por tanto, siguiendo con el mismo ejemplo: tengo atributo 5 (malo) y tiro 2 dados con los siguientes resultados: 4 y 6. El 6 lo supero y no me pasa nada pero el 4 no me llega. Resultado de la prueba: 1 superación= éxito parcial.

Opción C

Tanto el valor del atributo como el del resultado del dado se corresponden con el sentido común de cuánto más mejor:

Imagínate que cada atributo tiene 6 casillas: no tachas ninguna (atributo 0, el mínimo) te quedan 6 para llenar el cupo (=6+), que tachas 4 (atributo 4, el máximo) pues solo te quedan 2 para llenar el cupo (=+2). Rango de atributos: de 0 (peor) a 4 (mejor). Me parece lógico y visual.

Ejemplo: tengo atributo 3 (bueno, me quedan 3 casillas libres =3+) y tiro 2 dados con los siguientes resultados: 4 y 6. Superados los dos! Resultado de la prueba: 2 superaciones = éxito.

 

Me gusta también la idea de poder hacer las acciones de distinta manera sempre y cuando se pueda justificar en la ficción: ¿que una roca cae rodando montaña abajo?, la puedo esquivar con VELOCIDAD o puedo intentar pararla con RESISTENCIA (dependiendo del mejor atributo del personaje).

24/03/2017, 23:27

Se me ha ocurrido otra opción muy minimalista consistente en tirar tantos dados cómo el nivel de atributo tenga el personaje. Así de sencillo. Pero para hacerlo más sencillo aún podemos sustituir los números por colores: 

Rojo: fracaso
Amarillo: éxito parcial
Verde: éxito

Si elegimos dados de 6 caras los porcentajes de probabilidad serían lo siguientes:

Rojo: 3 caras (50%)
Amarillo: 2 caras (33%)
Verde: 1 cara (17%)

Una vez lanzados los dados el jugador elige el que mejor resultado haya obtenido.

Ejemplo: atributo 3, se lanzan tres dados: rojo, rojo y amarillo. Resultado: éxito parcial.

¿Qué opinas? ^_^

25/03/2017, 01:05

Son todas buenas ideas, la verdad, pero tengo que valorarlas con más calma. Voy a meterme más con el sistema de atributos la semana que entra.

25/03/2017, 09:54
Editado: 25/03/2017, 10:03

Otra cosa: En este sistema no planteo atributos con valor 0, porque eso implicaría que ese atributo está destruído.

Cuando te causan daño (físico) o trauma (mental) este se descuenta de tu dureza (serían como puntos de vida) o convicción (serían como puntos de cordura). Si alguna de las dos llega a 0 no mueres directamente, quedas incapacitado hasta recibir cuidados médicos en un lugar seguro y a cambio recibes secuelas.

Para saber cuales van a ser tus secuelas tienes que hacer una tirada de herida (físico) o trastorno (mental), que hace descender de manera permanente uno de tus atributos y aumenta tu corrupción en 1 (sufrir siempre hace que te desvíes de tu camino). La corrupción iría del 1 al 10 o algo así, todavía no está decidido). Cuando alguno de los atributos llega a 0, el personaje muere, queda tullido o se vuelve loco permanentemente, de manera que no puede volver a jugar hasta que alguien haga algo especial para curarlo. 

Herida (tira 1d4) Trastorno (tira 1d4)
1: Agilidad 1: Astucia
2: Destreza 2: Inteligencia
3: Fuerza 3: Poder
4: Constitución 4: Voluntad

 

Vemos que este sistema no plantea una gran letalidad. Un personaje no morirá hasta resultar incapacitado un montón de veces, pero sí notamos como se va degradando permanentemente cada vez que esto sucede, por lo que sigue siendo drámatico. Para que un personaje muera de golpe debería de ser abandonado por sus compañeros después de ser incapacitado o algo por el estilo, lo cual provocaría trauma en quien lo hiciese.

25/03/2017, 09:59
Editado: 25/03/2017, 10:11

Una variedad más letal:

 

Herida (tira 1d6) Trastorno (1d6)
1-2: Todos los físicos 1-2: Todos los mentales
3: Agilidad 3: Astucia
4: Destreza 4: Inteligencia
5: Fuerza 5: Poder
6: Constitución 6: Voluntad

 

25/03/2017, 10:10

Las armas también podrían tener un factor de letalidad, que indicase cuantos puntos restan del atributo como consecuencia de resultar incapacitado. No es lo mismo que te tumben a puñetazos a que te partan el cráneo con un martillo.

02/05/2017, 09:30
Editado: 02/05/2017, 09:40

Yo quitaría una de las dos Agilidad o Destreza son equiparables podían modificar el movimiento que sería un movimiento fijo según raza modificado por los modificadores de destreza o agilidad siempre que no lleves armadura pesada o equipo superior a tus fuerzas.

Inteligencia o Astucia lo asocio a percepción, rapidez mental, mentir, trucos o juego de manos. De aquí se podría derivar un Inteligencia +2 o Inteligencia /2 para obtener conocimiento. 

Poder o voluntad también lo veo igual incluso el poder podría ser sacado de voluntad / 2 o voluntad +2 por poner un ejemplo.

¿Lo que más importa es este mismo momento, lo más inmediato? Velocidad. ¿Esa acción es física o no física? Agilidad o Astucia.
¿Es importante ser especialmente preciso más que otra ninguna cosa? Precisión. ¿Esa acción es física o no física? Destreza o Inteligencia.
¿Tienes que desarrollar una potencia especialmente intensa? Sí, lo has adivinado; potencia. ¿Física o no fisicamente?  Fuerza o Poder.
¿La acción que quieres llevar a cabo es especialmente agotadora o tediosa? Resistencia. Constitución o voluntad dependiendo de si es física o no.
¿Tienes que ser especialmente atractivo? Carisma si es física o Voluntad si no lo es.

1) Si es física agilidad que esté asociada al movimiento físico (desplazamiento) y combate. Pero en otras situaciones como sacar rápido un arma o juego de manos se podría utilizar astucia.

2) Precisión sería física si es combate, si es tirada de lanzar objetos o atraerlos hacia ti ya puede ser mediante cuerdas, látigos. Precisión como no física estaría relacionado a la inteligencia en acciones de crear argumentos sólidos y precisos, trasmitir información, oratorios charlas.

3) si es física fuerza si es una fuerza que tiene que ver con magia conjuros hechizos sería poder y estaría relacionado a voluntad que a la vez se podría relacionar según profesión un clérigo podría utilizar voluntad, un paladín carisma, un ladrón astucia esto podría hacer que tuvieras golpes verdaderamente portentosos que se podrían igual a hechizos o conjuros.

4) si es física puede ser resistencia y puede estar vinculado a fuerza y constitución ejemplo fuerza /2 + constitución.

Aunque también la resistencia se podría resolver englobando las dos física y no física, ejemplo constitución + voluntad o constitución/2 + voluntad o Constitución + voluntad/2 dependiendo del rasgo predominante en la acción lo que haría que se tirase tanto para labores agotadoras (físicas) como también mentales (estudio intensivo, condiciones adversas para seguir sobreviviendo).

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En la tabla de valores negativos no lo haría tan prolongado, ejemplo:

De 8 a 5: -1

de 4 a 1: -2 

Olvidando el cero ya que toda criatura viva debería tener al menos 1 punto y esto podría estar igualado a su forma, para una planta un valor entre 4 a 1 no debería de ser negativo pero sí para un humano. Quizás si hablamos de razas enanas se podría disminuir el negativo de 8 a 5 : 0 y de 4 a 1: -1.

La valoración de 0 sería para representar aquellos objetos inertes piedra, madera.

02/05/2017, 14:03

¿y que me dices de atributos SubDivisibkes?

Uno puede ser un supercachas y hacer muchisimas pesad. Pero elige en entrenar mas fuerza o resistencia (o entrenar sobre todo una)

Destreza y reflejos, sub-atributo de Agilidad

Inteligencia y Astucia, sub Atributos de Mente.

Carisma y Apariencia, Sub Atributos de Social.

Y asi todos los que necesites.
Eso haria tu juego algo más único.

03/05/2017, 02:37

¿y que me dices de atributos SubDivisibkes?

Bueno, en realidad ya hay dos categorías, físico y mental, y cada atributo englobado en esas categorías es como un subatributo. Podría haber un valor total para físico y para mental que se usase en situaciones menos específicas.

Yo quitaría una de las dos Agilidad o Destreza son equiparables podían modificar el movimiento que sería un movimiento fijo según raza modificado por los modificadores de destreza o agilidad siempre que no lleves armadura pesada o equipo superior a tus fuerzas.

La agilidad es más bien de todo el cuerpo, el movimiento y esas cosas, y la destreza más bien de las manos, o de tareas donde solo interviene una parte. Tampoco quiero agrupar más atributos por el mismo motivo. El poder es como la fuerza mental, es un atributo activo que implica hacer algo, y la voluntad como la resistencia, es pasiva e implica aguantar u oponerse a algo.

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