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Cyberpunk, Shadowrun y otras hierbas con ciberimplantes

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cyberpunk, Shadowrun y otras hierbas con ciberimplantes

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15/06/2017, 00:03
Editado: 15/06/2017, 00:21

Abro este hilo para hablar/discutir sobre estos juegos que creo son los más famosos del género "futuro cercano con perspectivas poco halagüeñas". Cualquiera es libre de hablar y dar su opinión: al que le gusten, guay y al que no, también. Se puede no estar de acuerdo sin liarla parda.

Últimamente barajo la idea de preparar una partida de OneDice Cyberpunk  (sistema faaaaacil) pero mi experiencia con estas ambientaciones es poco menos que nula. En el pasado lo intentamos con los colegas habituales con los dos, Shadowrun y Cyberpunk (ediciones... no sé, antiguas), y apenas terminamos las fichas sin llegar a jugar. Había otros juegos más populares entonces que impidieron que estos llegasen a cuajar. Mis impresiones fueron las siguientes:

  • -Demasiados detalles en la creación de personajes. Sólo con los ciberimplantes te podías tirar una tarde entera. Y opciones de armas, de tipos de personajes... la coherencia grupal era chunga de conseguir (aunque en aquellos tiempos daba igual).
  • -El ciberespacio es una dimensión extra de juego con su propio reglamento pero al que sólo pueden acceder unos pocos. A no ser que todo el grupo fuese netrunner/tecnomante las opciones eran separar el grupo o ignorarlo. Esto en rol por web no sería un problema, mira.
  • -Nivel de poder inicial de los jugadores desmadrado. Simplemente con ciberimplantes era muy simple llevar una tanqueta. En Shadowrun, si te ponías prioridades A o B en recursos  (un millón o medio millón de dinero inicial) lo demás  (atributos, habilidades...) daba igual porque podías comprártelo. Recuerdo un jugador mecánico por dentro, recubierto de piel y sobre ella, armadura. En consecuencia, los enemigos eran una salvajada de entrada. Y solían morir rápido.
  • -Juego demasiado  centrado en el combate. Con las tablas de armas que había, la investigación o tiradas sociales simplemente no eran una opción.
  • -Falta de variedad de juego. Me da la impresión de que el futuro sombrío sólo da para grupos de jugadores macarras que cumplen misiones de matar / destruir.

Seguramente, más de uno de estos puntos es muy discutible, ya digo que no tengo una gran experiencia al respecto. Cualquier comentario será bien recibido.

Mi drama es que tengo un reglamento lo bastante sencillo como para seducirme y con una ambientación guay pero unos prejuicios poco fundados que se meten por medio. Es el tipo de tontería que no me quita el sueño pero que puede dar para un debate interesante.

Gracias por vuestra atención. 

15/06/2017, 00:46
Editado: 15/06/2017, 01:10

Yo he jugado mucho a cyberpunk 2020 y las partidas que mejor han funcionado eran las más parecidas al guión de una película, con esto quiero decir que las campañas largas no se prestan tanto al juego como las misiones individuales.
Respecto al mata mata es inevitable pero hay que poner límites al equipamiento inicial de la misión para que la cosa no se desmadre
Una vez metí un puñado de Marines petados en un agujero y luego les aisle, recursos limitados y contar balas funciona. Otra opción es el grupo de pandilleros Cafres sin un duro que van pegando palos y haciendo trabajillos para irse poniendo tochos, dinero limitado. Eso lleva a los jugadores a buscarse la vida, dar golpes ect...
Es una gran temática. Suciedad, decadencia, drogas, maquinas asesinas, ciudades de gente alienada, el big brother que te vigila... puedes hacer casi de todo ( prisiones, colonias espaciales, ciudades destruidas llenas de zombis radiactivos....)
Se pueden hacer partidas de otro tipo, como neuromante o blade runner, con personajes complejos con sus inquietudes, usar la red... pero mola mucho matar aliens, es como matar orcos en MERP.

Anium
 
15/06/2017, 01:06

Bueno, en general Shadowrun va de comandos ilegales, así que es normal que se base en eso y no romances. El ciberespacio lo puedes resumir a dos o tres tiradas si te molesta. El nivel de poder... se supone que són profesionales, aunque puedes simplemente darles tú las opciones y elegir el nivel con el que te sientas más cómodo, yo acabo de empezar una partida a nivel de calle y tienen bastante menos, un par de habilidades altas y poco más.

¿Que no hay investigación en shadowrun? Lo siento pero debemos habernos leido manuales diferentes, los Shadowrunners són comandos y se les darán tan bien las misiones como se hagan sus personajes, pueden ir a zonas de guerra, a investigar una tumba magica recién aparecida, infiltrarse en una corporación para robar unos planos, investigar una casa embrujada, una serie de asesinatos en la ciudad, sacar un infiltrado de la policía, intentar conseguir contactos, organizaciones anarquistas que intenten reclutarlos...

15/06/2017, 01:50
  • -Demasiados detalles en la creación de personajes. Sólo con los ciberimplantes te podías tirar una tarde entera. Y opciones de armas, de tipos de personajes... la coherencia grupal era chunga de conseguir (aunque en aquellos tiempos daba igual).
  • -El ciberespacio es una dimensión extra de juego con su propio reglamento pero al que sólo pueden acceder unos pocos. A no ser que todo el grupo fuese netrunner/tecnomante las opciones eran separar el grupo o ignorarlo. Esto en rol por web no sería un problema, mira.
  • -Nivel de poder inicial de los jugadores desmadrado. Simplemente con ciberimplantes era muy simple llevar una tanqueta. En Shadowrun, si te ponías prioridades A o B en recursos  (un millón o medio millón de dinero inicial) lo demás  (atributos, habilidades...) daba igual porque podías comprártelo. Recuerdo un jugador mecánico por dentro, recubierto de piel y sobre ella, armadura. En consecuencia, los enemigos eran una salvajada de entrada. Y solían morir rápido.
  • -Juego demasiado  centrado en el combate. Con las tablas de armas que había, la investigación o tiradas sociales simplemente no eran una opción.
  • -Falta de variedad de juego. Me da la impresión de que el futuro sombrío sólo da para grupos de jugadores macarras que cumplen misiones de matar / destruir.

Yo creo que estas mezclando cyberpunk y Juez Dredd. No se puede solucionar todo con disparos y armadura pesada, sigue habiendo policia. Imaginate que el principio de la campaña es que los personajes van a ser desahuciados de sus casas porque una megacorporación compra el terreno (tener A o B en recursos es inútil contra eso), ¿se van a liar a tiros contra la megacorporación?

15/06/2017, 09:28
Editado: 15/06/2017, 09:51

Imagino que "la culpa" la tienen las aventuras oficiales, que parece se centran en la acción pura y dura y el asalto al castillo.

Sin embargo, aunque he jugado muy poco a ambos juegos, mis experiencias en los mismos varían mucho de lo que has expuesto, quizás porque los grandes directores que tuve se trabajaron el idear historias diferentes. 

Te pongo aquí los ejemplos de las contadas ocasiones que he jugado a Shadowrun. También es cierto que he tenido la "suerte" de no jugar las partidas arquetípicas:

- Shadowrun. One-shot uno a uno (director jugador). La historia era una investigación "noir"; una especie de investigación a lo peli de cine negro. Jugué con un personaje pregenerado. Era un detective privado (humano) el cual fue antiguo miembro del servicio secreto del presidente de los USA (un dragón que fue asesinado, quizás los conocedores de Shadowrun sepan quien es). Imagino que el personaje era bastante cheto, pero me lo pareció mas en cuanto a habilidades, que en cuanto a implantes (creo recordar que los implantes eran a nivel de aumentar la percepción y los sentidos). A nivel de combate, era bastante buen tirador, pero llevaba una puta pistola y un chaleco, na mas. SIn implantes para el combate, vamos. La trama consistió en investigar la desaparición de un "correo" (a lo Johnny Mnemonic) de una corporación. Por supuesto, lo importante era la información que llevaba, no el tipo en si. Quizás os parezca raro, pero aunque las pasé canutas (el personaje se llevó una buena paliza en algún momento, como buena película de cine negro) resolví toda la trama sin un solo tiro, no porque no pudiera haberme liado a tiros en algún momento, si no porque seguramente habría sido la opción que habría acabado con mi personaje apiolado a tiros. La partida fue muy buena, y se la había trabajado el master (no era un modulo pregenerado, aunque tiró de suplementos para algunas fichas de PNJs). También he de reconocer que el master que me dirigió es mucho master. Y, si. Hubo un tiroteo al final, pero no tenía nada que ver con la trama de la aventura. Lo metió el master para que yo "viera" como iba el sistema de combate.

 

- Macro partida de Cyberpunk a lo "Canción Triste de Helm Street". En esta ocasión jugué un par de One-Shots en una partida que se jugaba de forma continuada en un club de rol desde hacía años y en la que habían jugado todos (o casi todos) los miembros de la asociación. No era una campaña en si, si no un montón de "aventuras", independientes o conectadas entre si, con PNJs diferentes (o no) que en su conjunto formaban la historia del dia a dia de una comisaría de poicía y sus miembros. Yo llegué allí un día y nada mas entrar en el local de la asociación un montón de tios en una mesa me dijeron ¿eh, quieres jugar?, y antes de que pudiera decir esta boca es-que-nunca-he-jugao-a-esto ya me estaban sentando en al mesa y rellenando la ficha (tenían mucho cayo y me la hicieron a mi gusto en dos minutos).

Los PJs de esa partida iban cayendo como moscas y entraban otros nuevos personajes. Sí que había algunos PJs que duraban mas y llevaban siendo jugados mucho tiempo, pero yo entré con un PJ nuevo y novato. Fue gracioso porque mi PJ casi palmó nada más bajarse del coche en la que fue su primera patrulla. Fue estar bajándose del coche y recibir el balazo, en la cabeza y detenida por el casco en lo que denominaron "una bala entre un millón". De ahí al hospital y salió con vida ya como "nick el afortunado". No es que jugara mucho mas en esa partida (a veces me daban a elegir a jugar el PJ de otro jugador que no estaba ese dia en la partida, y en esta partida al parecer debían hacer esto a menudo y sin complejos, lo de llevar el PJ de otro jugador), pero en cada ocasión el nivel de muerte entre los Pjs era alto, y pronto descubrías que el poli listo era el que intentaba evitar los tiroteos a ser posible. Para "esas cosas" estaba ya un cuerpo de intervención especial dentro de comisaría de PJs "hiper-inplantados" con un arsenal que daba miedo y que se dedicaba exclusivamente a esas cosas.

 

A lo que voy. Evidentemente mis experiencias no siguen (seguramente) la línea de las partidas arquetípicas de Shadowrun/ Cyberpunk, y también es cierto que me topé con directores muy veteranos en ambos juegos, capaces tanto de meterte una escena todo tiros demostrando su buen manejo del sistema como que eran capaces de crear tramas interesantes en la que hubiese otras alternativas a parte de ponerse a disparar como un cosaco. En las partidas que jugué había mas cosas que tiros o infiltración.

Pero reconozco que eso es ya es mas una cuestión del buen hacer del director que del juego en sí, claro. Porque trama, romance, investigación, misterio, drama etc... son cosas que puedes meter en cualquier juego. No hace falta que el manual de reglas te diga "usted tiene que meter estooo". 

PD: También es cierto que los PJs tienen que estar un poco por la labor, porque puedes hacer partidas de Shadowrun/ Cyberpunk en la que los PJs se casen y tengan hijos, pero si los jugadores no están por la labor, pues no hay tutía.

15/06/2017, 10:05

Juegos Cyberpunk hay un puñado, como de todos los géneros hoy día.

Pero si te gusta Shadowrun, me pregunto si conoces Shadowrun Anarchy. 

En el manual viene una buena cantidad de personajes prefabricados, unas cuantas aventuras que, en esta versión narrativa son de un par de páginas y una guía de adaptación Shadowrun Anarchy <--> Shadowrun.

 

"Shadowrun Anarchy isn't a replacement for Shadowrun 5E, but a concurrent edition of the game.

Based upon the Cue System rules that powers the Cosmic Patrol and Valiant Universe role-playing games published by Catalyst Game Labs, Shadowrun Anarchy uses a much lighter, more streamlined gaming system than what regular Shadowrun players might be used to. There are a lot of familiar elements to the game for existing Shadowrun fans: the use of pools of six-sided dice, the same attributes, the familiar Matrix and hacking rules and other things. Those things that are tried and true in Shadowrun, and have demonstrated to work are still there.

Now, the dice pools are a lot smaller. There are fewer skills in the game. There are fewer spells and cybernetic enhancements, but there are also pretty robust rules for converting from your Shadowrun 5E books into Shadowrun Anarchy. This means that people interested in Anarchy can still keep their Shadowrun 5E books…and Catalyst Game Labs can sell the 5E books to people who pick up the new Anarchy rules.

The Cue System in its previous incarnations was a pretty freeform game. Characters were made up with little mechanical impact. With Shadowrun Anarchy, the rules have stabilized and found their best expression."

http://www.enworld.org/forum/content.php?3616-Shad...

Bruky
 
15/06/2017, 12:01

Yo estoy empezando una partida de Cyberpunk 2020 aquí en CU, como Máster, y aunque es cierto que la generación de personajes es algo tediosa, me gusta que puedas personalizarlo tanto y tan variado.

El que los personajes vaya petados de implantes o no depende del Máster, dales menos dinero. Y que las puntuaciones sean más o menos altas, también cosa del máster. Yo soy de la opinión de que los jugadores son los héroes protagonistas de una partida, lo normal es que estén por encima de la media. O muy por encima. Pero el riesgo de muerte está ahí, y así debe de ser en Ciberpunk, para mí, por mucho tocho que seas, un cohete te mata. O dos. O un buen tiro de francotirador en la cabeza.

Lo bueno que tiene Cyberpunk para rol por web es que los combates se resuelven mucho más rápido que en otros juegos. Las balas matan de verdad, o te vuelan un brazo. No aguantas tiros y tiros, te tomas una poción y sigues luchando. Pero eso no debe de hacer que las partidas se centren en el combate. Si bien el combate siempre está ahí, los PJ,s no tienen que meterse de cabeza en cada tiroteo. Y  si lo hacen, un par de visitas al banco de órganos, como comprador o tus compañeros como vendedores, te harán cambiar de opinión.

Creo que Cyberpunk puede usarse para hacer campañas largas, mejorando poco a poco los PJ,s pero siempre habrá una corporación con nuevas armas e implantes, o un cyberescuadrón para pararles los pies...

Bueno, no llego a ninguna conclusión porque me he liado a escribir sin ton ni son. Cyberpunk me gusta a priori. Cuando la partida avance, os contaré como es a posteriori.

15/06/2017, 12:11

Es cierto que tengo algunos "juicios" con ese juego, pero la verdad es que lo peor es que todos los jugadores han de leerse el manual para saber los implantes que hay y demás. Por lo demás, admito que es plenamente jugable, y el sistema ayuda a ello. Si no hay que leerse el manual completo (y en inglés, para el que pueda sufrir por ello), el manual no está mal.

Hice algunas modificaciones en las corporaciones para adaptarlas más a mi gusto. Si te parece, este finde te puedo enviar algo.

15/06/2017, 12:52

Hey, para nostálgicos de Cyberpunk, hay un bundle of holding. Ya lo he dicho en otra parte.

https://bundleofholding.com/presents/Cyberpunk2020

15/06/2017, 13:01

Se quiera o no, Cyberpunk va de pegar tiros, es lo que hay. Cyberpunk no va de partidas tipo Blade Runer, va de partidas tipo Robocop. Al menos, así es como lo entiende la mayoría de la gente que conozco. Por supuesto, cada uno puede jugar como quiera, pero si no vas de ese royo, casi mejor buscar otro juego que no tenga tantas armas y listas de implantes tochos.

Para mi, lo pero de Cyberpunk no es su tono, ni su creación de personaje. Si no que se ha quedado terriblemente obsoleto. Hoy en día, tenemos avances tecnológicos más increíbles que en lo que se descríbía en el "futuro" de Cyberpunk (smarthpones, realidad aumentada, internet, drones). Y cualquiera que esté un poco puesto con los avances tecnológicos jamás se tragaría los tipos de implantes que se describen en Cyberpunk.

Esta ambientación necesita una actualización pero a la de ya.

15/06/2017, 13:29

+1 sin contemplaciones para el jefe Ryback.

15/06/2017, 15:29

Yo di con una "actualización" del concepto Cyberpunk en el Fate hack "Static/Signal". Lo dejo por si queréis echarle un ojo ;) https://drive.google.com/open?id=0B4FEfAR8eIRqUGdh...

15/06/2017, 18:28

¿Qué haces cuando los PJ ya tienen dinero y por lo tanto son máquinas de matar?

Dejar de jugar al mata-mata. Por ejemplo en una partida que vi en la que los PJ ya eran acaudalados e influyentes, lograron neutralizar a su poderoso enemigo simplemente consiguiendo línea de tiro con francotirador y llamándole a su teléfono personal en ese momento.

Evidentemente conseguir esas dos cosas fue la parte complicada de la partida, pero ahí estuvo la gracia.

En otra partida, el master tenía preparado un edificio corporativo que los PJ se suponía que tenían que asaltar. Pues prefirieron contratar a un grupo de mercenarios de primerísima línea y ahorrarse ellos el tiroteo. Al fin y al cabo solo querían lo que había allí dentro.

Información, poder, influencia, política, chantajes, amor, yo también me imagino cyberpunk así, aunque también te digo que he jugado muy poco.

De hecho considero que jugar a juegos modernos y futuristas (en la que ya existen móviles y por lo tanto la información se transmite al instante) son muchísimo más difíciles de dirigir, porque un jugador hábil y con dinero te puede desmontar el chiringuito en un instante.

15/06/2017, 19:33

A mi también me gusta meter ese tipo de cosas, no solo en ma temática Cyberpunk, si no en cualquier partida, pero hay que ser conscientes de que estamos hablando de un juego de violencia, ambientado en una ambientación violenta, que usa un reglamento que enfatiza la violencia.

Y, ojo, cuando hablo de violencia no me refiero a que toda la partida sea un continuo desfile de enemigos a los que tirotear, si no más bien del argumento de la partida, y del tono que se palpa en el ambiente.

Oideum escribió:

oideun

15/06/2017, 15:29
Yo di con una "actualización" del concepto Cyberpunk en el Fate hack "Static/Signal". Lo dejo por si queréis echarle un ojo ;) https://drive.google.com/open?id=0B4FEfAR8eIRqUGdh...

Leñe, pues no tiene mala pinta. ¿Se sabe quiénes son los autores? La ambientación me podría servir de base para una idea que me anda rondando.

15/06/2017, 20:31

La traducción es mía, el doc en inglés es el original, su autor tiene esta web http://mocklogic.com/home/about/

15/06/2017, 20:42

Pues muy buen trabajo :).

15/06/2017, 21:43

Esta ambientación necesita una actualización pero a la de ya.

¿Pero y el encanto del retrofuturismo, ryback? ¿Es que nadie piensa en los niños?

¿Qué haces cuando los PJ ya tienen dinero y por lo tanto son máquinas de matar?

Cae una bomba de impulsos electromagnéticos que fríen gran parte de sus cyberimplantes. Ahora que se arrastren para sobrevivir...

15/06/2017, 22:04

Los niños de hoy en día han crecido viendo Digimon y Matrix, como me sueltes una "moderna" realidad virtual basada en un tablero de dungeon, se ríen en tu cara XD.

Y no hace falta soltar impulsos emectromacneticos, hombre, con colocar a tres enemigos por PJ, y que todos vallan igual de equipados que ellos, ya les haces sudar la gota gorda :P.

15/06/2017, 22:32

Lo de que vestir como un punky jode al software de reconocimiento de las camaras de la calle me ha matao xD

16/06/2017, 00:01

Anium: el Shadowrun que yo leí era este (han pasado más de 20 años y no fue muy notable, no recuerdo todo). Si el cyberespacio se reduce a un par de tiradas... ¿qué pasa con los pjs netrunners?

Dr. Who: lo de rebajar el nivel está bien pero no cambia la temática. 

Midori : estaré encantado de echarle un ojo. Además mí tampoco me convencen del todo y pueden ser de ayuda. Tienes mi correo, creo.

Xabi84: lo de cambiar el estilo a intrigas cuando el nivel de poder aumenta es una buena idea.

Ryback: sí y no. Hay un huevo de armas y da pena no usarlas pero un futuro oscuro puede servir igual para investigar, misterios, terror... cambia el primigenio por un terminator.

Os agradezco los reglamentos alternativos pero me quedo con el OneDice, que es veloz y sencillo  (rápido y fácil tiene copyright) y no cuesta nada explicarlo. Tiene el bonus de que un tecnomante puede llevar gente consigo al ciberespacio  (más y mejor cuanto mejor es) con lo que no dejas al nadie colgado. 

Muy cierto que las ambientaciones futuristas en general requieren actualizaciones a saco. Hace poco estuve leyendo Lucky Starr, Ranger del Espacio  (de Asimov) y es un futuro muy retro en el mejor de los casos. Star Wars, por poner otro ejemplo, es casi medieval.Simplemente Internet y la telefonía móvil se comen el ciberpunk. Mi idea al respecto es justificar cierto lapso tecnológico  con una guerra horrorosa y que haya cierto retraso o incluso recelo por ciertas máquinas, un poco como eno Warammer 40.000. 

Anium
 
16/06/2017, 00:27

Tengo ese libro en fisico pero ha envejecido fatal, estoy tirando del libro de 5ª edicion e inspirandome parcialmente en los juegos de pc.

El ciberespacio yo he decidido pasarlo a roleo: El pj me dice que es lo que quiere conseguir y como,si es creativo se puede usar para muchas cosas, y es más parecido a un picaro que otra cosa.  La verdad es que no domino el sistema todavía, y por eso prefiero que no separen el grupo de momento(y también elimino el control astral), pero puede que cambie de idea.

16/06/2017, 00:31

G-Master:

Por supuesto, pero un Terminator da mucho menos miedo si tus pjs son igual de duros, y van armados hasta la cresta con armas antiblindajes. Tendrías que restringir el armamento, los implantes, lo que, a su vez, restringe el tipo de enemigos disponibles y el mercado local. También deberías de reducir la acción y calcular mejor los peligros. Básicamente, cambias la mitad del juego. Y no digo que sea mejor o peor. Tan solo comento que, en cierto modo, es como jugar a D&D restringiendo la magia, cambia tanto la experiencia que mejor avisa a tus jugadores antes de empezar, para que no se esperen lo que no es ;).

Respecto el lavado de cara, pues tampoco hay que complicarse mucho. Ya que te pones a cambiar, cambia todo lo que no te guste ¿que trabajo te puede dar meter internet y realidad aumentada en todos los trastos electrónicos? A efectos prácticos, las partidas van a ser iguales, con solo cambiar algunas descripciones, vas servido.

PD:¿ el One dice cyberpunk está en castellano de casualidad?

Anium:

A mi esas reglas del ciber espacio me reparaban el hígado. Fue una de las razones por las que dejé el sistema Interlocutor y me puse a crear el C-System XD.

16/06/2017, 01:12

Ya en su día, el Shadowrun tenía un sistema de reserva de dados que era de todo menos veloz y sencillo. El OneDice soluciona esa parte y las reglas ocupan ochenta páginas con quince líneas de letra gorda cada una. Y dibujos  (de mierda, sí, pero es tan deliciosamente cutre que juega al su favor).

Ryback, los OneDice están sólo en inglés. En DriveTru tienes un quickstarter gratis y aquí tienes una traducción mía para una partida espacial  (esto es una adaptación del OneDice Universal). Respecto al terminator, si es inmune al armamento estándar, la cosa gana interés...

16/06/2017, 10:09

Creo que en general todo pasa por tener muy claro el tipo de ambientación que quieres que tenga tu partida. Curiosamente, la mayoría de novelas que se consideran "padres" del género son bastante "soft" en cuanto a armamento, implantes y demás. Por ejemplo tenemos a Molly Millions en la trilogía del Sprawl que es la mercenaria super letal y no lleva más que una pistola de dardos y unas cuchillas bajo las uñas como armamento, unos optiescudos y potenciadores de reflejos. Al igual que en estas novelas, en cyberpunk esta tecnología está ahí pero no es obligatorio que los personajes sean casi cyborgs. 

¿Por otro lado, si novelas como Mirrorshades, When gravity fails, Hardwired o Blade Runner me parecen clásicos maravillosos con una ambientación única, por qué un juego que recrea esa ambientación se ha quedado obsoleto? No sé, pero si entendemos que para jugar a cyberpunk hay que revisar las ambientaciones y reglas para que recojan la tecnología actual, tal vez deberíamos escribir a Gibson para que reescriba Neuromancer por qué sus personajes no hablan por WhatsApp y no llevan iPhone.

Como decía al principio creo que lo más importante es que la ambientación esté muy definida y que todos, director y jugadores, sean conscientes del tono que quieren dar a la partida. Hay que explicar a los jugadores que el director dispone de los recursos suficientes para mantener el nivel de amenaza independientemente del equipo que lleves y que este nivel siempre será proporcional a la dificultad que como director quieras darle a la aventura. Si llevas blindaje tus enemigos pueden llevar munición perforante, si llevas muchos implantes llevarán granadas PEM, y así en adelante. Cuando los personajes están empeñados en ser cada vez más poderosos con más equipo y mejores características al puro estilo dungeniano, termina en una escalada de poder pj-pnjs que lleva a que el juego sea cada vez menos creíble y absurdo. Cuando los personajes entienden que tienen las mismas posibilidades de completar la aventura y de pasárselo igual de bien ligeros de equipo, empiezan a orientar sus gastos en cosas que "molan" como un tatuaje luminoso, una moto chula, un apartamento y cosas así que al final son las que enriquecen la partida.

16/06/2017, 11:01

Personalmente estoy en desacuerdo contigo al 80%. Y es que Cyberpunk es de mis favoritos

La creación de personajes, al menos en Cyber, es mas bien rápida y es normal dar más tiempo al historial y la personalidad que a los bonos de habilidades y las armas. Aunque hay cyberequipo variado, entre el tema de precios y humanidad tampoco es que haya demasiado. De hecho un mago de D&D suele perder más tiempo eligiendo sus hechizos que un Cyberpunk decidiendo entre un cyberbrazo o unos ópticos.

Con la sección de Netrunning te doy la razón, y es que de hecho EL JUEGO RECONOCE que puede ser una parte aburrida el tener al runner navegando 15 minutos, y luego el resto haciendo un turno rápido de 30 segundos. Pero para ello crearon las reglas de los "controladores"; Que no son sino el típico hackeo de hollywood de "Voy a hackear el ascensor", "Tengo el control sobre la puerta blindada, voy a abrirla" o "Me encargo de los semáforos". Algo rápido, sencillo, y que pone al Runner en un tiroteo, una persecución o una carrera, y haciendo algo único.

Respecto a la violencia y la mortalidad, pues SI. Es un mundo oscuro, frio y cruel. Y aun así te deja claro que los combates pueden "Ganarse" antes de sacar las pistolas, con el duelo de miradas entre un matoncillo famoso y un maestro seguro de si mismo. Te deja claro que en "Este no es el mundo de los elfitos felices y los clerigos que te salvan", y que sobrevivir es el arte de saber en que peleas meterte y de cuales escaparte.

La variedad de juego, pues mira: Eso es achacable al máster en particular. Una partida de Cyberpunk puede ser un tiroteo, un robo, tráfico de organos... o puede ser terror personal, o la búsqueda de redimirse y de vivir con uno mismo, e incluso una historia de terror cósmico.

16/06/2017, 14:28

Entender el "hackeo" como "voy a hackear al FBI en 45 segundos mientras me la chupa la secretaria" es bastante retarded. Reducirlo a una tirada en la que consigues lo que quieres si sacas 3+ en un dado de 6, idem.

Es como... batalla de Ualalumpur. Si sacas 3+, tu ejercito vence al ejercito enemigo y ganas la guerra. Anda. A fregar.

16/06/2017, 15:16
Editado: 16/06/2017, 15:18

¡Buenas tardes!

¿Alguno de vosotros ha probado el Cyberpunk V3.0?

En caso afirmativo, ¿hay muchas diferencias con el 2020?

¡Un saludo!

16/06/2017, 15:32

¿Qué haces cuando los PJ ya tienen dinero y por lo tanto son máquinas de matar?

Dejar de jugar al mata-mata. Por ejemplo en una partida que vi en la que los PJ ya eran acaudalados e influyentes, lograron neutralizar a su poderoso enemigo simplemente consiguiendo línea de tiro con francotirador y llamándole a su teléfono personal en ese momento.

Evidentemente conseguir esas dos cosas fue la parte complicada de la partida, pero ahí estuvo la gracia.

En otra partida, el master tenía preparado un edificio corporativo que los PJ se suponía que tenían que asaltar. Pues prefirieron contratar a un grupo de mercenarios de primerísima línea y ahorrarse ellos el tiroteo. Al fin y al cabo solo querían lo que había allí dentro.

Información, poder, influencia, política, chantajes, amor, yo también me imagino cyberpunk así, aunque también te digo que he jugado muy poco.

De hecho considero que jugar a juegos modernos y futuristas (en la que ya existen móviles y por lo tanto la información se transmite al instante) son muchísimo más difíciles de dirigir, porque un jugador hábil y con dinero te puede desmontar el chiringuito en un instante.

Tal cual. Un grupo de pjs de una campaña de Shadowrun empezaron como "niñeras" de un joven heredero extranjero y terminaron planteandose optar a presentar al "rostro" enano del grupo para Gobernador de la Metroplex de Seattle. Sí sí, politica... Malditos degenerados.

Por el camino hicieron de todo: liarse a cazos con Samurais Rojos de Renraku, asaltar una instalación secreta en las selvas de Aztlan, vengar a una representante corporativa de Shiawase, interrumpir una boda real del Consejo de Principes de Salish Sidhe, liberar a una vocaloid esclavizada por Mitsuhama y conseguir materializarla en nuestro plano gracias una mezcla de Henkaidama y Posesión Infernal...

Como siempre, hay que darle al publico lo que quiere... Sin dejar de tener claro hacia donde va la partida.

Por contra, Cyberpunk no ha cuajado entre mis jugadores, vaya usted a saber porque, aunque la partida de Netrunners que jugamos hace tiempo todavía se recuerda como una de las más cachondas y graciosas mini-campañas de nuestra mesa.

Por ahora, de todas las opciones presentadas aquí, ninguna me convence para sustituir mis bienamados manuales de Shadowrun 3ª y de Cyberpunk 2.0.2.0. Solo The Sprawl me llama la atención, pero hasta que no lo traduzcan al castellano no creo que le de una oportunidad.

¿Alguno de vosotros ha probado el Cyberpunk V3.0?

Yo no. Uno de mis jugadores, que tambien es master de Cyberpunk hizo pruebas de campo con él en otro grupo... Le preguntaré a ver que tal.

 

16/06/2017, 17:29

No hablamos de Cyberpunk V3.0. Eso es algo que nunca ocurrió, como D&D 4ta edición, la peli de Daredevil (y cualqueir spinoff pedorro) o Dragon Ball Evolution.

16/06/2017, 19:45
Editado: 16/06/2017, 19:46

G-Master escribió:

Ryback, los OneDice están sólo en inglés. En DriveTru tienes un quickstarter gratis y aquí tienes una traducción mía para una partida espacial (esto es una adaptación del OneDice Universal). Respecto al terminator, si es inmune al armamento estándar, la cosa gana interés...

Ajá, buena traducción. No conocía este sistema, me recuerda a C-System, pero usando un solo dado de seis caras, por tanto, debe de funcionar bien a narices :P.

Komandantekrull escribió:

Entender el "hackeo" como "voy a hackear al FBI en 45 segundos mientras me la chupa la secretaria" es bastante retarded. Reducirlo a una tirada en la que consigues lo que quieres si sacas 3+ en un dado de 6, idem.

Es como... batalla de Ualalumpur. Si sacas 3+, tu ejercito vence al ejercito enemigo y ganas la guerra. Anda. A fregar.

Eso es como cuando vas en un viaje, y el DJ "acelera el tiempo" para que lleguéis en el siguiente turno. No te vas a poner a realizar un puñado de tiradas mientras que el resto de jugadores se quedan mirando sin hacer nada. Completamente irreal, si, pero práctico.

Hrimfaxi escribió:

¿Alguno de vosotros ha probado el Cyberpunk V3.0?

Nunca he leído nada de él. Pero no parece tener muy buena fama que digamos...

Martin Kiusack escribió:

Por ahora, de todas las opciones presentadas aquí, ninguna me convence para sustituir mis bienamados manuales de Shadowrun 3ª y de Cyberpunk 2.0.2.0. Solo The Sprawl me llama la atención, pero hasta que no lo traduzcan al castellano no creo que le de una oportunidad.

Tampoco es como que haya muchas más alternativas conocidas y con buena salud rolera. Yo, desde luego, no conozco muchas alternativas más. Y eso que Shadowrun podría ser considerado casi perteneciente al género de la fantasía.

De otros subgéneros, como el steampunk, parece que hay más material.

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