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La dificultad de una partida de nivel 13

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Neim
 
18/06/2017, 12:16

Buenas gente,

Escribo para intercambiar opiniones y sobre todo por saber si a alguien más le ha pasado esto.
Ayer tuve una partida física, una única campaña de un día, con PJ de nivel 13. El roleo muy guay, les gustó el mundo y tal, pero cuando llegaron a las peleas destrozaron a mis NPCs.

Se suponía que tenían que estar más o menos igualados, cree el NPC según la web de paizo, metiendoles dotes interesantes e incluso tenian más vida que los PJ! Pero la CA la pasaban cual saltador olímpico, y hacían daños de 5d6 + mods. Vamos, que mis pobres orcos y clérigos explotaban!

Es esto normal?

18/06/2017, 12:26

Yo diría que sí es normal si el grupo está bien optimizado. Yo pienso que normalmente se generan los enemigos con un nivel aceptable para un grupo de personajes que tenga un nivel medio de optimización, pero los jugadores de Pathfinder tienden a ser excelentes sacando provecho al sistema.

Otra posibilidad es que hayan más de 4 jugadores y en ese caso los enemigos se vuelven más fáciles, porque el CR está pensando para 4 personas, no más.

Y otra cosa que se me ocurre es que tengan equipo mágico demasiado bueno.

Otro apunte que hago es que los enemigos suelen estar pensados para ir apareciendo por encuentros y por esa razón no son tampoco excesivamente difíciles, pensando tan sólo en provocar desgaste hasta llegar a un enemigo final.

La mejor solución que yo conozco para equilibrar combates, es, primero, jugar sin puntos de experiencia, determinando el director cuándo se sube de nivel, y ya con eso sacar cuantos enemigos haga falta para que supongan un reto. Pero ojo que si el dungeon es grande entonces tener en cuenta el desgaste que se va produciendo en los recursos de los jugadores.

Neim
 
18/06/2017, 13:11

Eran tres, pero eran inquisidores y paladines, son una clase muy muy fuerte en pathfinder y me di cuenta ayer. Tenían +23 de intimidar! jajaj, a nivel de rol acojonaban a quien querían.

Los objetos que tenían no eran especialmente buenos. Pero tendré en cuenta el desgaste, creo que debe de ser la mejor opción, los NPCs no parecen estar hechos para suponer un reto a los PJ de 1 a 1, ni siquiera de varios a uno. Supongo que hay que tratar de jugar con los escenarios para que tengan que dividirse y pensar y dejar que se les vayan acumulando cortes.

OK! Veremos como va la próxima.

Cualquier otro consejo se agradece. Gracias!

Albos
 
Carné Umbriano nº709
18/06/2017, 13:59

Es un mal de esa clase de juegos. Si los personajes se optimizan bien se convierten en personajes muy por encima de lo que el juego asume como norma. En una partida con más desarrollo, el máster les va tomando el pulso y adivina cómo debe compensar las cosas según el desafío que quiera crear; pero en una one shot, salvo que haga personajes pregenerados o ajuste las cosas tras estudiar las fichas de los PJ… es complicado.

Pero vamos, que el que un grupo de personajes resulte más poderoso de lo esperado es un caso bastante habitual.

19/06/2017, 03:59

Coincido en lo que ya han dicho:

1. Desgaste que bien puede venir de combates anteriores o del ambiente a.k.a. trampas

2. Aunque en general el rol se trata de narración el combate (es mi opinión, por favor no me maten) se trata de reglas: Limite de conjuros diarios, bonificadores/penalizadores de tamaño, cobertura, etc, etc.

3. Separar a los personajes e incluso idear circunstancias que los hagan sacrificar a un miembro del equipo; aunque supongo que esto cuenta como desgaste (véase punto 1)

19/06/2017, 08:27

Normalmente se recomienda que un 70% de los combates sea contra masillas sin importancia, cosas que apenas hagan despeinarse al grupo pero que lo desgasten un poco, aparte tu eres el master y puedes preparar el terreno a tu favor, un suelo empinado y embarrado fastidia a todo el mundo, pelear sobre una cuerda con constantes tiradas de equilibrio, una gran tormenta que impida ver u oír bien.

Aparte siempre hay hechizos/razas que por sus inmunidades joden bastante , a niveles bajos los que son inmunes a dormir por ejemplo, o a niveles altos gente con reducción de daño, campos antimagia etc..

Aparte puedes poner un gran grupo de enemigos débiles, que mientras los jugadores se los cargan les lluevan flechas hechizos, burros volando...

Puck
 
Carné Umbriano nº287
19/06/2017, 13:54

con PJ de nivel 13. El roleo muy guay, les gustó el mundo y tal, pero cuando llegaron a las peleas destrozaron a mis NPCs.

Se suponía que tenían que estar más o menos igualados

Vamos a ver. En Paizo está el sistema de CR (Challenge Rating o nivel de desafío). 

Si son de nivel 13, los CR 13 son encuentros meh, los CR 14 bueeno, los CR 15 desafiantes y CR 16 de tipo Boss final (que puede ser CR más bajo con otras criaturas). 

Eso contando que los pjs tengan características de compra de 15 puntos. Si tienen mejores características o son más de la cuenta o tienen clases apropiadas (paladines contra seres malvados) pues todavía mejor. 

 

23/06/2017, 12:15
Editado: 23/06/2017, 12:22

En mi humilde opinión, lo más divertido de D&D (y primos-hermanos como Pathfinder) está precisamente entre los niveles 10 y 15, cuando los jugadores empiezan a sentirse poderosos (con razón) pero aún no lo son lo suficiente como para que sólo amenazas cósmicas les planteen desafíos.

Tb es cierto que algo que pasa muy frecuentemente es que la gente confunde Challenge Rating con "Un grupo de este nivel puede con este enemigo quemando muchos recursos", y eso no es así. Si miras la sección de PXs en el manual, para empezar, te dejan claro que los enemigos, idealmente, deben estar en un +1 o +2 del grupo de personajes (Esto, en la práctica, depende del grupo de pjs y de los enemigos concretos; hay bichos con CR 3 que si los lanzas a un grupo de nivel 5 típico, los borras). Y, como se ha dicho antes, D&D no está pensado para que los combates sean todos épicos al límite de las capacidades del pj, está pensado para que los jugadores se encuentren muchos grupos relativamente seguidos, de criaturas que normalmente les serían sencillas, pero que como aún tienen más peleas por delante, les obligan a ir economizando recursos. Así, si un mago va a luchar contra una docena de orcos peregrina, antes de irse a dormir, puede permitirse comenzar con unos Tentáculos Negros de Evard y tener a todo el grupo inmovilizado. Si ese mismo mago acaba de entrar en una fortaleza orca, y en el primer patio de armas se encuentra con esa misma docena, ya se lo tiene que pensar. ¿Y si luego hay un grupo de ogros o trolls? ¿Y si luego tienen que escapar de allí y lo necesitan para cubrirse la retirada? ¿Y si....?

En teoría, así está pensado D&D y sus CR. Si va a ser un one-shot y/o con peleas espaciadas, te digo por experiencia que un grupo prevenido (es decir, que sepa el tipo de enemigo que les espera) de nivel 12, con todos sus recursos, puede tumbar a un Bálor. Y si no recuerdo mal, eso es un CR 18.

Por otro lado, Intimidar, léela bien. No es una habilidad especialmente buena a largo plazo, sobretodo si la usas sobre gente a la que no quieres matar luego. Y la CA, es normal que el primer ataque de pjs orientados a combate dé casi siempre, salvo a bichos muy concretos. Eso es así pq si no, los arquetipos combatientes están MUY puteados y ya de por sí a niveles medios/altos, empiezan a quedarse atrás. Donde realmente se mide si está bien calculada la CA de los pjs y los enemigos es en la frecuencia con la que el segundo ataque (el de -5) da. Y cuando ganas el cuarto ataque, con la frecuencia del de -10 también, pq idealmente el segundo ya da muy a menudo.

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