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Superhéroes y demás mandangas con superpoderes

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Superhéroes y demás mandangas con superpoderes

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01/07/2017, 00:38
Editado: 13/11/2020, 12:41

Abro este hilo para comentar otro género bastante popular: gente con capa desfaciendo entuertos. 

Mi primera partida en Umbría fue con superhéroes. Anda que no ha llovido. Como estábamos empezando, hicimos una partida de ritmo lento con varios amigos  (de los que sólo quedo yo). A pesar de tener no sé cuántas sustituciones  (aprendí que funciona mejor buscar sustitutos dentro de Umbría que traerlos de fuera), logré llevar la partida a buen puerto.

Es un género que me gusta mucho porque me resulta fácil de improvisar: el mundo es el mismo, simplemente añades pirados con trajes vistosos , enemigos similares y los jugadores se suelen montar sus propias películas. Los clichés clásicos  ("¡Mataron a mi familia!") aquí son casi obligatorios y no quedan forzados  (hacen falta justificantes poderosos para disfrazarte y salir a perseguir malvados).

Sistemas hay muchos y la complejidad es casi obligatoria (hay muchos posibles poderes). Mi favorito era uno propio a base de d10+Atributos+Habilidades con las supercapacidades actuando como una  habilidad más pero con diferentes efectos. Eso sí, he descubierto el correspondiente OneDice Supers  (palabra que no me pagan por publicitarles) y se me han puesto los dientes largos. 

El género superheroico me parece muy apropiado para Sandbox urbano: aquí, todos los PJs tienen una motivación y una agenda que hace que sus rutinas diarias sean interesantes sí o sí. El juego en solitario tampoco es una mala idea.

Y existe el Hero Machine, que me parece LA HERRAMIENTA para estas cosas.

Problemas que me he encontrado:

  • Niveles de poder descontrolados. Jugadores desequilibrados  entre ellos.
  • Poderes ridículos o monstruosos  (Muy recordado Trucha Gritona, un hombre con ataque sonico capaz de respirar bajo el agua).
  • Actitudes poco heroicas. Los jugadores raramente actúan como superhombres y buenas personas. El anti-héroe es mucho más la regla que la excepción.
  • No es un problema pero se ven muchas ambientaciones propias. Como digo, me parecen particularmente fáciles de crear.

¿Qué opináis vosotros del género?

01/07/2017, 10:48
Editado: 01/07/2017, 10:57

Aunque parece un género sencillo en la práctica es muy complicado de dirigir. Por un lado hay abundancia de jugadores que tienden a profundizar poco sus personajes y se centran en describir su acción y listo. Después está el problema que existe siempre de la descompensación, que en este tipo de juegos además es muy frustrante porque los jugadores desean ser poderosos pero les pisa el que mejor ha combinado o aprovechado sus poderes, o el que sacó mejores tiradas y por tanto le tocó ser mago o dios (dos de los típicos conceptos que son superiores al resto).

Yo las partidas más divertidas que he encontrado de superhéroes son las de academias, con personajes a nivel bajo y en las que hay más peso narrativo ya no sólo combates.

En cuanto a los sistemas son todos caldo de descompensación así que es recomentable que el director meta mano ya sea dando preferencia a la interpretación o limitando los poderes demasiado bestias o haciendo él las fichas siguiendo la idea del jugador u obligando a elegir a los jugadores entre personajes pregenerados.

01/07/2017, 10:53

Por desgracia, coincido bastante con tus experiencias en el mundo de los juegos de rol de super héroes como director.

También en mi caso las partidas tenían un componente Sandbox importante con incorporaciones de las historias personales de los personajes jugadores.

La sensación que me dio es que, en general, a los jugadores que entran a jugar en partidas de súpers les importan menos la historia personal de los personajes fuera de lo que viene a ser....

 

Tampoco digo que sea una actitud incorrecta. Desde luego, hay excepciones. Y no es que considere que yo no metiera poca acción en las partidas (son super héroes, acaba habiendo tortas sí o si) pero parecía lo único importante. El estilo historia + acción no suele gustar, al menos con la gente a la que he dirigido.

Mis experiencias a nivel de director han sido con los siguientes sistemas: Superhéroes Inc., DC Héroes (el antiguo, que venía en caja, y en inglés), el Mutants & Masterminds 2ª e ncastellano y La Mirada del Ceninela (que no puede considerarse de súpers, no hay poderes y es un juego de vigilantes).

Coincido contigo en el punto de desaparición de jugadores. Siempre hay desapariciones y ausencias en partidas de rol, pero con este tipo de juegos parece haber una maldición al respecto.

[Vaya. He de irme justo ahora. To be continued.]

01/07/2017, 12:39

Coincidimos en que los sistemas aleatorios de elección de poderes son una mala idea: siempre hay uno tochísimo y otro que es un desastre.

Respecto al nivel de poder, está claro que un Superman  (¡o varios!) es difícil de tener bajo control y que una banda de Castigadores es una partida de tiros. Además mí lo de academia es un concepto que no me convence  (habrá gente que le guste pero pienso en Harry Potter o institutos hentai), prefiero supergrupos.

Es verdad que con poderes la gente tiende al desmelenarse mucho. Se crecen, se creen invencibles y jamás se plantean salir corriendo  (esto es algo crónico en cualquier juego que no sea la Llamada de Chuclú: salga lo que salga, se tiran sobre ello y, si los matas, se cabrean contigo mucho más frecuentemente que aprender de sus errores).

01/07/2017, 13:02

A mí me gusta el género superheroico. Tengo muchos cómics de superheroes en casa. Pero las partidas de superhéroes no me llaman mucho. No me acaba de convencer ni el estilo "academia" ni el estilo "sois tipos con ropa de calle y superpoderes y os persigue una organización", y es de lo que más abunda. Y la falta de conocimiento de un sistema también me quita ganas.

01/07/2017, 17:44

Pues que queréis que os diga, yo huyo del rol de super héroes casi como de la peste... Y no porque no me guste el género, si no porque el 95% de los juegos de rol sobre super héroes se empeñan en enfocar las partidas como si de un cyberpunk, o peor aún, un D&D, se tratase.

El género super heroico tiene sus propias reglas, no puedes dirigirlo como se dirige una partida de acción o de dungeoneo. Cosas como el equilibrio de poder, los puntos de salud, o la subida de nivel, no encajan en una partida de rol con super héroes.

01/07/2017, 19:48

El género super heroico tiene sus propias reglas, no puedes dirigirlo como se dirige una partida de acción o de dungeoneo

¿Qué reglas son esas?

 Cosas como el equilibrio de poder, los puntos de salud, o la subida de nivel, no encajan en una partida de rol con super héroes.

¿Por qué no? 

01/07/2017, 20:04
Editado: 01/07/2017, 20:25

La subida de nivel facilita mucho el reglamento superheróico a la hora de compensarlo. Yo he probado reglamentos de superhéroes que no van por nivel y son más desequilibrados.

Realmente lo gracioso de estos sistemas es que el personaje esté limitado pero luego tenga recursos para saltarse sus límites temporalmente. Como cuando llevas un cíclope con su rayo enfocado pero en algún momento quieres que ataque en área. O ese Spiderman que de repente necesita crear un escudo o una tela de araña gigantes. Entonces las escenas se vuelven más creativas.

01/07/2017, 20:22

Yo creo que en este género, incluso más que en otros, los PJs necesitan escenas individuales para brillar. Flashbacks, grupos separados  (el emparejamiento para pelear con otros supergrupos siempre es fuente de risas,  sobre todo si no los pones parecidos en plan "el fuerte con ela fuerte y el psíquico contra el psíquico") y situaciones para que cada uno mole más. 

01/07/2017, 21:35

Completamente de acuerdo con el ultimo comentario de G-Master.
Precisamente los juegos de Supers son un poco difíciles en mesa pero en un sitio como Umbría tienen mucha posibilidad si el DJ lo sabe llevar, porque pueden desarrollarse tramas conjuntas y escenas individuales donde dejar que los jugadores brillen por si mismos y se luzcan.

Respecto a sistemas creo que los he probado todos, y no hay ninguno equilibrado. Si quieres un juego donde haya equilibrio, tienes que limitar mucho las opciones y meter mucha regla (M&M), si quieres algo simple y narrativo sin mucha complicación (Superheroes inc., Marvel RPG, etc) te encuentras con personajes MUY descompensados.

Lo que sí creo que todos pensamos es que hacerse un personaje de forma aleatoria con tablas suele invocar abortos de personajes o partidas surrealistas pero tremendamente divertidas... No hay punto medio.

PD: El hero machine es una hez, lo siento G-master. Hace años me descargué el generador de personajes de un videojuego de Supers que le daba 40 patadas y encima en 3D.

02/07/2017, 03:33

G-Master escribió:

¿Por qué no?

Pues porque he leído cómics donde Spiderman le patea el trasero al Jugernaut, cómics donde Batman derrota a Darkside y a Superman, cómics donde el Capitán América lucha codo a codo con Thor, cómics donde Hulk sobrevive al mismísimo BigBang (mientras que en otros es nokeado por Wolverine), cómics donde Punisher sobrevive a un enfrentamiento con Sentry, y cómics donde Punisher es derrotado por un luchador canijo anónimo.

Los reglamentos tipicos no sirven sencillamente porque, en el género superheroico, el resultado de una acción no siempre se mide por el nivel en un poder o habilidad, la resistencia de un héroe no se mide en simples puntos de vida, y los límites de sus poderes no son algo fijo y estático en todas las historias.

02/07/2017, 08:51

Los ejemplos que has puesto son posibles en un sistema de puntos de salud, porque en el cómic no te dice si todos sus personajes están con sus puntos de vida al máximo en la página uno. Es perfectamente asimilable que Punisher derrote a Sentry si solo le quedan 2 puntos de vida después de haber salvado el mundo el día anterior, y que Punisher, después de haber recibido ocho disparos, sea finiquitado por ese luchador canijo anónimo que le mete la puntilla. Es más, esos enfrentamientos solo tienen lógica desde el punto de vista de un sistema con puntos de salud.

De otro modo, si Lobezno noquea a Hulk significa que cualquiera de sus golpes equivalen a un Big Bang, y es cuando chirrían las comparaciones entre el poder de los superhéroes y sus enfrentamientos.

02/07/2017, 09:23

Lo de Batman venciendo a Darkseid es posible en juegos de rol si el director ha establecido una forma de derrotarlo mediante la inteligencia (o por cuenta del jugador si el reglamento le permite cambiar el guión o si el director se salta el reglamento). Ahora, en los juegos de rol lo habitual es que un grupo de superhéroes colabore para vencer al villano y si va uno de los héroes sólo y lo derrota sin contar con los demás se tira por la borda ese principio de colaboración. Entonces precísamente mantener un equilibio de nivel/poderes es lo que facilita el trabajo en equipo y evita que algunos jugadores se sientan inútiles durante la partida.

 

02/07/2017, 11:56

Pues la verdad, antes el género de superhéroes me gustaba, pero cada vez me llama menos. Mundos llenos de superhéroes y otros que podrían volar medio mundo en pedazos, pero nada cambia respecto al nuestro... mismos gobiernos, mismas formas de vivir la vida... llamadme loco, pero creo que todo cambiaría un poquito si hubiera uno o dos tipos con poderes en el mundo. Y no hablemos de cosas como los universos de Marvel y DC, que están a rebosar de gente.

Y sus acciones son en su mayoría inútiles. Queda muy bonito eso de salvar personas y perseguir el crimen organizado, pero para cambiar el mundo lo que se necesita es la política. Acuerdos comerciales, legislaciones, persecución de la corrupción, esos sí aportan cambios duraderos al mundo, pero claro, no son ni la mitad de interesantes que partir gente mala a tortas.

Ahora mismo estoy viendo Boku no Hero y la verdad es que al menos el mundo lo han construido de forma decente. Hay escuelas de superhéroes reglamentadas, limitaciones a los mismos, permisos que han de adquirir para ejercer su actividad, registros de sus poderes, etc. Que sí, luego está lleno de otro montón de clichés (es anime,a  fin de cuentas) pero al menos me han quitado una cosa de la que quejarme.

02/07/2017, 12:08
Editado: 02/07/2017, 12:10

Baderlik: no, en ambos casos todos los personajes estaban a tope, y, evidentemente, Wolverine no pega igual que el BigBang. Lo único que pasa es que los personajes débiles usaron sigilo y entrenamiento militar para igualar, y superar, los poderes casi divinos de sus adversarios. ¿Equilibrado y lógico? No, pero eso ocurre continuamente en los cómics, Thor en un número se da de hostias contra el Godslayer, destrozando lunas en el combate, y en otro número cae derrotado por un susurro de Nick Fury.

Boreno: pero eso ya supone trabajo extra para el DJ. Y más trabajo que supondrá, ya que tendrá que hacerlo continuamente, en todas las escenas, haciendo malabares continuamente con la trama para que todos los personajes se luzcan igual. No solo supone un trabajo extra, si no que, encima, cohartas a los jugadores, que solo podrán hacer las cosas que el DJ haya planeado. No, a mi por lo menos, no me mola ese enfoque. Prefiero mil veces prescindir de los puntos de salud, y pedir X tiradas exitosas, de modo que cada personaje haga lo que sepa hacer, con total libertad.

Alas Negras: es que esas cosas son típicos del género XD. Sin embargo, hay cómics, como Superman: Red Son, Superme Power, The Boys, o The Authority, en los que si influyen significativamente.

02/07/2017, 13:12

Yo personalmente prefiero una de robots, pero como suelo jugar con niños, me preparé nada menos que cinco "temporadas" de seis misiones de superpoderes al estilo Heroes: personas normales con nada que contar pero con superpoderes que trastocan sus vidas. Por ahí tengo que tenerlas apuntadas. Y eso cuando me cansé de improvisar durante un año entero.

El público quiere lo que quiere, supongo. 

02/07/2017, 13:25

Alas Negras: es que esas cosas son típicos del género XD. 

No estoy de acuerdo. Está bien usar uno o dos clichés para darle sabor y matices a cierta ambientación, pero me niego a creer que haya un género que solo pueda hacerse a base de clichés. También en la fantasía tradicional hay un millón de clichés, pero sin embargo vamos avanzando y creando historias nuevas y personajes interesantes sin necesidad de usarlos una y otra vez.

Ejemplo: el biquini de malla. Una chorrada como una casa que poco a poco va desapareciendo y no por ello los mundos de fantasía se han ido al garete.

Simplemente me gusta la lógica y la verosimilitud. Si introduces un elemento distorsionador en el mundo (héroes) el mundo debe cambiar y adaptarse. Ya sea a escala local o mundial, nada permanece inalterable. Y lo mismo para los protagonistas, aunque esto ya lo están trabajando bastante bien últimamente.

02/07/2017, 13:39

ryback: obviamente no te van a contar en el cómic que Hulk estaba resfriado o que The Punisher llevaba varios días durmiendo solo 3 horas diarias porque su paranoia no le dejaba descansar, eso le quitaría épica al enfrentamiento. Pero lo de que un superhéroe fuerte sea vencido por uno más débil no deja de ser como cuando el Real Madrid o el Barcelona pinchan en copa del rey contra un equipo de segunda división. El 90% de las veces va a ganar el fuerte, y el 10% de las veces hay golpes de suerte, cansancio por viaje en avión, preparación física no lineal a lo largo de una temporada... Los golpes de suerte son los críticos, el cansancio son los estados y el estado físico son los pgs. Y es todo coherente y cuantificable en una ficha y un reglamento complejos, y es algo que te vale para una partida de mazmorreo y para una partida de superhéroes. ¿Que me dices que ganan con sigilo y por la espalda? Pues eso en d&d lo llamamos ataque furtivo.

02/07/2017, 14:52

Hombre, no intentéis unificar el género porque no se puede: hay miles de ambientaciones y las cosas que decís todos caben en unas u otras, más o menos realistas.

Respecto a realismo, hay ambientaciones, como dice Alas Negras, donde los superseres están homologados. De hecho, el tránsito a algo así es como empieza la Guerra Civil de Marvel. 

Respecto a aproximación no violenta a problemas  (léase "pegarse con alguien más tocho y salir airoso") es mucho más un problema de jugadores heredado del dungeoneo puro y duro  (que se obcecan en liarse a tortas de frente con todo lo que pillan), un poco de dirección  (hay que dar un poco de manga ancha a los jugadores y fastidiarte si "te ganan") y poco que ver con el sistema  (que es una herramienta que está ahí para servirte, no tú para servirle a él).

Un ejemplo de esto fue una partida de supervillanos que hice a tres munchkins: la Increíble Brasa  (mujer llameante que habla mucho), Puñalada Trapera  (un ninja chusco) y el Mochuelo  (una suerte de Batman maligno de metro y palmo) debían fugarse de una supercárcel. Se quitaron los "collares supresores de poderes" y se estaban enfrentándo al Ganador  (el Superman de nuestro universo pero con aires de Zapp Brannigan). Sorprendentemente, la Brasa sacó un MEGA CRÍTICO de Dar La Brasa (uno de sus poderes). La tirada era tan buena que dije "Vale, le aturdís y tenéis la posibilidad de escapar". Para mi sorpresa, el Mochuelo se adelanta y le pone al Ganador el collar supresor de poderes... Os juro que no contaba con eso y, al principio, me puse verde  (¡dirigismo! ¡railroading!) pero, aunque pusieron mi mundo patas arriba (el principal superhombre de rehén, una fuga masiva de la superprisión...), la idea era genial y les dejé salirse con la suya.

Malditos cabrones, añado. 

02/07/2017, 15:25

Wow...

02/07/2017, 16:28
Editado: 02/07/2017, 16:32

Braderick: Batman y Punisher llevan décadas sobreviviendo en un mundo plagado de seres superpoderosos sin más ayuda que su entrenamiento, su inteligencia, y su coraje. Este tipo de acciones no se dan por un crítico fortuito y al azar, se dan porque Batman es tan jodidamente cojonudo como Superman, así de simple. Superman salva a la gente de un avión a punto de estrellarse cogiendo ese avión al vuelo, y resiste los ataques de Darkside gracias a su fortaleza y velocidad subrehumanas, y Batman salva a la gente del avión usando sus conocimientos tecnológicos, y resiste los ataques de Darkside esquivando y anticipando dichos ataques. Al final, resulta que ambos, un tipo sin poderes y un dios viviente, pueden hacer lo mismo, y aguantar las mismas amenazas, y que lo único que los diferencian son los métodos empleados, no los niveles de poder y los puntos de vida de cada uno.

Alas Negras: yo no digo que todo sean clichés y estereotipos. Solo menciono que, al igual que todos los géneros de ficción, el de super héroes, tiene ciertos convencionalismos que lo definen. Y uno de esos convencionalismos es que justicieros humanos sin poderes forman parte de grupos junto a otros individuos mucho más superpoderosos. En un cómic de super héroes, la moral y la inteligencia de un superhéroe es tan importante como sus superpoderes, e influyen en el resultado de las acciones de igual modo, o incluso más. Por eso tipos como Spiderman pueden llegar a derrotar a bestias como Jugernaut, y por eso Superman nunca se le ocurriría derrocar una dictadura, por muy cruel que esta sea, sin permiso de las naciones unidas.

G-Master: A la hora de llevarlo a rol, por supuesto, uno puede adaptarlo como prefiera, y adaptar las historias que le interesen, y como le interesen. Puedes jugar con un grupo de mutantes oculto huyendo del gobierno, o con psíquicos trabajando para una agencia secreta, etcétera. Pero, para mi, eso no es jugar con super héroes, no es adaptar ese género en cuestión, eso, desde mi punto de vista, es meter gente con poderes en un mundo semejante al nuestro.

02/07/2017, 16:40

02/07/2017, 17:24

XDDD.

Es que Batman es el Chuck Norris de los cómics de super héroes :D.

02/07/2017, 17:41

A mí, personalmente, el rollo "agencias secretas" (Expediente X me saturó del asunto y mira que hace años) o "persecución gubernamental" (la patrulla X y su rollo "a los mutantes nos marginan por racismo pero al resto de gente con poderes, no") no me agrada.

Para una partida de rol, considero que la ambientación chusquera de atracos a bancos, inventos diabólicos y damiselas en peligro funciona divinamente. Por supuesto, puedes profundizar  (¿para qué robaban el banco?¿por qué el Doctor Maligno hace estas cosas?¿qué pasa si la damisela es presidente del Ku Klux Klan?) pero plantear situaciones de superhéroes ayuda a que la gente se comporte como superhéroes.

02/07/2017, 22:33

No tengo mucha experiencia con el rol en este género, pero ahora mismo creo que no jugaría aunque me pusiesen cinco kilos de kryptonita encima. Hay cierta saturación del tema en otros medios, cosa que a los que nos gusta el cómic super-heroico vemos estupendo, por fin los medios tecnológicos permiten adaptar - con distintos resultados, eso sí - los cómics a la pantalla. Y entonces no siento a la necesidad de llegar a través del rol a este género. Además, no sé, quizá haya sus reglas aplicables y sus filosofías particulares, pero personalmente no me gustan los superpoderes de ningún tipo en rol, ya sean magos con hechizos que pueden provocar cataclismo o supervillanos. Para mí la buena historia de rol, de fantasía en general, es la de un tipo que reune a un grupo de matados y piltrafillas, y que con un poco de habilidad, inteligencia y su dosis de buena suerte se va a haciendo más y más poderoso, pero siempre gracias a su esfuerzo. De Frodo a Conan. Nacer con superpoderes (o tenerlos por accidente de laboratorio) puede ser emocionante en las viñetas o en la pantalla, pero no me van mucho para el rol.

A alguien le leído alguna vez una frase que me encantó: "todo es roleable, pero quizá no todo dé buen resultado al rolearlo".

Aunque es cosa de gustos personales, claro.

 

02/07/2017, 23:20
Editado: 02/07/2017, 23:23

¿Un personaje capaz de provocar cataclismos? ¿Y mas concretamente uno llevado por un jugador? Suena un poco exagerado. En comic no lo dudo, pero en un juego de rol no es lo habitual ni de lejos.

He jugado muchas partidas de rol, y aún estoy por ver un personaje jugado hasta el nivel de poder de ser capaz de crear un cataclismo (pero tanto dentro como fuera del género de super héroes) él solo. Sé que hay partidas en que los jugadores encarnan Dioses que crean mundos y razas, pero no es ese el género de partida del que estamos hablado. Hablamos de partidas de rol de super héroes.

Centrándonos en sistemas de superhéroes he visto hacerse personajes jugadores bastante "Munchkins" pero en general la mayoría tenían el nivel de un super héroe "medio". Tipo Batman, Spiderman, Lobezno y demás. Es decir, los PJs eran personajes con capacidades extraordinarias, pero nadie capaz de cambiar el mundo o su ciudad con chasquear su lengua, ni de lejos.

Te puedo asegurar que en un mundo con superhéroes y super villanos a la altura de poder de tu personaje, este puede pasarlo tan canutas como Frodo o Conan. Y ademas hay un abismo entre ambos, porque he leído al Conan de Howard y será humano y a veces pierde, pero un poco "sobrada" si que es el personaje, si, a pesar de no tener poderes.

Es decir. El nivel de poder es relativo. Si tu personaje es Lobezno en un mundo en el que todos son humanos, pues es Dios. Si es Lobezno en un mundo de comic con otros villanos y superhéroes, pues al final recibe tantas ostias como los demás.

¿Que le salen cuatro gansters y se los come con patatas? Si. Pero jugando en un mundo de comic de superhéroes... Te vas a enfrentar a gente de "tu nivel" día si día no.

Es decir (y con todo el respeto del mundo) una partida de Conan podría ser perfectamente un paseo por el campo y nada sufrida si todo lo que te meten son mindundis al lado de tu bárbaro. Y una de super héroes puede ser un calvario  si estas por debajo de la media de los súpers que aparecen. Dar por sentado que las partidas de superhéroes son "fáciles" respecto a las de baja fantasía, pues no sé. Todo es relativo ¿no?

Además, que hay una gran diferencia entre los comics de super héroes (DC y Marvel como típicos) y las partidas de rol de super héroes, y es que en las partidas de rol de super héroes, los super héroes mueren. Y no renacen tres números mas tarde. Mueren y punto. Carecen de inmunidad de guión.

03/07/2017, 01:44
Editado: 03/07/2017, 01:47

G-Master: pues, en realidad, la estructura básica de cualquier historia de super héroes es esa. Simplemente gente con cualidades especiales que intentan ayudar a los demás. Las reglas para los super poderes son lo de menos, tal y como yo lo veo, cosas como las motivaciones del héroe deberían de ser mucho más prioritario en un juego de rol sobre super héroes.

Merpianus: como en todo, cada uno tiene sus gustos. A mi, por ejemplo, jugar siguiendo el camino del héroe, de novato a leyenda, ya empieza a cansarme, porque precisamente es el tema mas recurrente en todas las historias de fantasía.

Guy Fawkes: pues, dentro del rol de super héroes, creo que no es tan raro. En el viejo juego de Marvel podías recrear la ficha de Thor, y en el Super Héroes INC uno de los resultados de sus tablas era precisamente un dios con poderes de alterar el clima. Por eso precisamente defiendo cambiar la mentalidad rolera en el tema de los super héroes. En casi cualquier juego de rol, un personaje capaz de mandar a su rival a otro continente de un martillazo es algo prácticamente incontrolable, pero, si ese mismo personaje puede ser derrotado por un espía tuerto que le suelta un susurro al oído, el cual acaba con toda su autoestima, y lo deja, literalmente, hundido y sin la fuente de sus poderes, pues mire usted, igual ser un dios nórdico con un martillo místico ya no es algo tan incontrolable.

03/07/2017, 14:37
Editado: 03/07/2017, 14:40

Yo creo que tenéis una tendencia a equiparar un juego de rol con la obra de la que procede (sea comic, novela, película, o lo que sea) y, aunque evidentemente el juego de rol está basado en esa obra y sigue muchos de los elementos del género, un juego de rol "basado en" incorporas sus propios elementos que lo diferencian notablemente de la obra original.

Por ejemplo, un personaje creado en un juego de rol tiene limitado lo que puede o no puede hacer en base a la ficha. En el comic no es así. Lo que puede o no puede hacer en un comic es algo reálmente ambiguo y tiene mucha mas flexibilidad que en un juego de rol.

Básicamente, un super héroe de rol (PJ) puede hacer "lo imposible" para un humano, pero no puede hacer "lo imposible" dentro de lo que sería mundo del comic.

Y, como he dicho ya antes, en un comic el personaje principal siempre tiene inmunidad de guión (incluso resucitan si hace falta, todo sea por las ventas) y en un juego de rol no.

Hay otros muchos mas elementos a reseñar pero esos son los mas notables.

He visto los personajes de Soper Héroes INc y conozco el sistema. No, en ese juego los personajes de ese juego no pueden provocar cataclismos ni de lejos. Una cosa es alterar el tiempo, otra arrasar una ciudad con un super tornado que literalmente desraíza de sus cimientos rascacielos de acero y cemento de una ciudad y los desmenuza al viento (que es lo que yo llamo un cataclismo). Y con ese poder ¿puedes cambiar tanto el tiempo como para hacer que nieve en el Sahara? ¿Y para provocar tornados en Madrid (cosa que nunca ha pasado)?

No tengo experiencia con el Marvels, salvando la diferencia entre enviar a un personaje de un continente a otro a provocar un cataclismo, así que no puedo hablar del Thor del juego Marvels. Desde luiego algo así podría hacerlo un personaje con capacidad de teleportación en un juego de rol perfectamente (en el M&M 2ª un personaje recién creado que parte del "nivel medio" del juego puede hacerlo sin mucho problema si lo diseñas para ello) pero no es eso lo que yo denomino provocar un cataclismo. Claro que pueden hacer cosas extraordinarias, son supers. Pero ¿arrasar una ciudad a ostias a la escala de Superman vs Zod en la película del Hombre de Acero? No.

Mis experiencias en otros juegos de rol de super héroes ves que las fichas no pueden hacer lo que sus homólogos del comic. Y menos mal, porque si no nos ponemos en unos niveles de poder que si que son reálmente incontrolables (ya es difícil dirigir a personajes con capacidad de teleportación instantánea, super-velocidad, creación de ilusiones en masa, que son cosas que pueden hacer perfectamente personajes de juegos de rol de super héroes).

Es decir, estoy por ver una ficha que "a nivel de reglas" pueda mover telequineticamente la cantidad de metal, acero roca y demas que mueve el personaje de Apocalipsis en la escena final de la película de X-Men, cuando arrasa El Cairo. Eso si que es un cataclismo a nivel de un dios, usemos las palabras como se deben. ****

Otra cosa es que tú como master permitas que el personaje X haga una barbaridad saliendose de sus capacidades de ficha y reglas, que no lo permitirian nio de lejos. Solo porque mola. Pero eso es hacer trampas. 

 

 

*** PD: En M&M, por ejemplo, esos "personajes" no tienen ficha. La Dimension Terminal que es un ser  que se traga mundos (una especie de version de Galactus), no tiene ficha. Uno se enfrenta ellos a nivel de "trama". Pero ficha, lo que es ficha, no tiene. Es absurdo ponerle ficha a algo así.

03/07/2017, 16:12

¿Qué los cómics son más flexibles que los juegos de rol? Pues depende.

No puedes poner un día a Spiderman sudando para levantar una furgoneta y al día siguiente ponerlo levantando un camión como si nada, los héroes de cómics tienen niveles de poder establecidos (Marvel incluso publicó en su día las fichas oficiales de sus héroes, con estadísticas incluidas), y ningún escritor puede saltarse a la torera el canon establecido para un personaje.

Así mismo, existen reglamentos de rol más extrictos, y otros más felxibles, no generalicemos. El tan temido "nivel de poder" no es tan terrible si lo ves no como un conjunto de números, sino como un recurso narrativo. ¿Qué un héroe puede hacer caer la nieve en el Sahara, o mover la Luna y provocar un eclipse? ¿Y qué? ¿Se va a acabar el mundo por ello? ¿Ya no se puede seguir jugando? Para empezar, si por cada héroe con ese nivel de poder, va a existir, mínimo, otro villano de una escala igual o superior, y, además, si alguien provocase un cambio climático a nivel mundial o alguna otra salvajada similar, el mundo se podría patas arriba. Igual provoca una crisis financiera y ecológica planetaria, igual desemboca todo en una cruenta guerra que cuesta miles de vidas inocentes, por lo que su carrera de héroe quedaría bastante en entredicho, la mitad de las naciones del planeta querrían su cabeza, y prácticamente todos los superhéroes del planeta se pondrían en su contra. Por tanto, tal y como yo lo veo, no importa tanto que un personaje de rol tenga los mismos poderes que su homólogo de cómic, el universo de ficción puede regularse y ajustarse con un poco de lógica e imaginación. Y si un jugador se pone tonto, siempre va a haber miles de formas de hacerle entrar en vereda.

Tal y como comentaba antes, el nivel de poder no es tan importante, es mucho más importante el código moral y el entorno del super héroe. En lugar de poner trabas y límites a los niveles de poder, creo que, por ejemplo, sería mucho más productivos incluir alguna clase de mecánica de reputación y de humanidad para los personajes.

04/07/2017, 14:29

Guy Fawkes: ahí el problema es que normalmente un jugador va a tener como referencia lo que conoce, y si no conoce el juego de rol en concreto de superhéroes, ¿qué referencias va a tener, más que los cómics y las películas y series? Lógicamente alguien que quiera jugar a rol con superhéroes va a tener eso en mente, que luego más adelante vea que el juego de rol es ya un submundo propio, con sus reglas propias (lógico lo que comentas, no sería muy propio empezar con un Superman y que los otros - supervillanos en principio - sean de un nivel inferior -). Y más si vas a Marvels y demás juegos que tienen un referente en unos personajes y situaciones conocidas. Entiendo por eso que M&M lo hace mejor: su propio mundo (o su propio genérico) sus propias reglas, y sus propias limitaciones.

Pero es una vieja historia: si ofreces a un jugador que haya jugado en eso, va a recurrir a lo que conoce. Si le ofreces el Señor del Anillos va a querer ser como Legolas o Aragorn, si le ofreces un juego de Star Wars va a querer ser como Obi Wan. Eso puede crear decepciones (yo lo he visto), que respecto a este género pueden ser superdecepciones, valga el juego de palabras.

ryback: hombre, dicho así yo tampoco. Pero la historia de alguien que empieza de poco, y obtiene resultados y mejoras frutos de su aventura (sus elecciones, sus acciones, su saber jugar...) es en el fondo la historia de todo relato. Hasta el juego más sencillito y dungeonero si ofreces a un personaje algo demasiado poderoso al principio le estás quitando mismo sentido de su existencia. Reto - recompensa, recompensa - mejora, mejora - mayor - reto. ¿Qué es recurrente? Claro que sí, porque es un clásico. Y algo que es un clásico es porque funciona independientemente de que sea 2017, 1997 o 1977. Las propias películas de la Marvel siguen las mismas reglas clásicas que el cine de aventuras comercial de los 80 (y que a grandes rasgos ya estaba también prefigurado desde los 30), efectos, nuevas tecnologías, se puede hacer mejor o peor, pero sigue funcionando.

 

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