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¿Qué grado de aleatoriedad le dais a vuestras partidas?

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24/02/2018, 22:44

Sí, aparte del sanbox puro y duro, en muchos reglamentos y aventuras hay tablas de eventos o elementos que pueden (o deben) de tirarse aleatoriamente: historial de los PJs, equipo, objetos mágicos, encuentros, clima, rumores, etc. Todos sabemos que están hay para usarse o no, según la filosofía del master, de la mesa de juego, o a veces según convenga o no.

Pero, ¿hasta que punto tiráis estos elementos aleatorios?

25/02/2018, 01:46

Mira, yo suelo tirar de tablas de generación de trasfondos y tal cuando estoy diseñando alguna sesión o campaña, a la hora de crear pnjs. A veces creo un buen puñado y me creo yo mismo una tabla de pnjs varios que usar en esos momentos en que los sentidos de director te avisan. 
Personalmente, aparte de para esas situaciones en que necesito variedad de personajes de "fondo" (Que quiza pasan a ser futuros amigos de los PJs, o antagonistas!) no suelo aleatorizar demasiado otras partes del diseño de la partida y la ambientación.

Pero en estos años he visto de todo, y considero que si el objetivo final (Pasarlo bien, divertirse, vivir historias...etc) se mantiene igual siempre, da igual que método crean mas conveniente tanto el director como los jugadores.

Como palabra final, he de decir que recomiendo a todo master o jugador alguna vez dejarse llevar por los dados y aleatorizar totalmente algo (Un Pj, un NPC, El argumento de una campaña, una aventura, un mundo entero de ambientación...) Como algo que hacer una vez como mínimo puede resultar algo divertido, fresco y renovador.

25/02/2018, 10:57

Suelen encargarse los jugadores...

25/02/2018, 11:03

+1 a g-master. Mis jugadores se encargan ellos de introducir elementos aleatorios yéndose por la tangente. El sumun fue cuando excavaron un túnel en un Dungeon

25/02/2018, 11:40

Jugadores.

Sólo uso lo aleatorio cuando sucede algo aleatorio. Por ejemplo jugar a los dados.

25/02/2018, 12:10

Sí, aparte del sanbox puro y duro, en muchos reglamentos y aventuras hay tablas de eventos o elementos que pueden (o deben) de tirarse aleatoriamente: historial de los PJs, equipo, objetos mágicos, encuentros, clima, rumores, etc. Todos sabemos que están hay para usarse o no, según la filosofía del master, de la mesa de juego, o a veces según convenga o no.

Pero, ¿hasta que punto tiráis estos elementos aleatorios?

Nunca he jugado ni dirigido estilo "Sand-box". Por norma general, soy de los que plantean las aventuras en plan: Os han contratado para hacer/conseguir X y os van a pagar Y. Pero, a medida que se desarrolla la aventura, los personajes suelen tener libertad casi absoluta para decidir como completan la misión... Procuro aprovechar todo lo que los jugadores me dán y ellos usan imaginativamente cualquier gancho o recurso que les saco en la partida.

Han creado pnj´s memorables y han tenido ocurrencias salvajes que me han hecho soltar las riendas y disfrutar :)

Cuando empecé en todo esto, admito que me encantaban las tablas aleatorias: de encuentro, de climatología, de objetos encontrados en los bolsillos de los pnj´s... Pero hace tiempo que voy más en plan "Sota, caballo y rey". O tirando directamente de imaginación.

Personalmente, considero que puede ser un recurso muy útil. Pero, claro, puede acabar mal.

Por ejemplo, no me convencen del todo las tiradas aleatorias de historial, sobre todo en los sistemas en los que se permite controlar bien la creación de personaje. Aunque reconozco que la idea de hacerse un personaje solo a base de tiradas aleatorias (tal y como se pueden hacer en Cyberpunk 2.0.2.0.) me resulta muy interesante :)

En esumen:

Pero, ¿hasta que punto tiráis estos elementos aleatorios?

Menos de lo que lo hacía en tiempos :)

25/02/2018, 13:13

Como director nunca o casi nunca uso tablas aleatorias de generación de tesoros, ni de encuentros, ni nada similar. Si algo aparece en la aventura es porque he querido meterlo así. No suelo confiar en meter cosas aleatoriamente.

De todos modos, tengo un par de excepciones recientes, mas o menos:

Me compré El Resurgir del Dragón y parte de la creación del trasfondo de los personajes se realiza aleatoriamente en unas tablas. Mis jugadores tiraron, y mas o menos aceptaron lo que les salía en las tablas salvo algún caso concreto en el que vimos que el resultado de una entrada de la tabla no casaba para nada con lo que era el concepto del personaje (o bien al jugador no le gustaba nada el resultado) y decidíamos cambiarlo de mutuo acuerdo por algo inventado por el jugador o por otra entrada de la tabla elegida a dedo.

Y en Deadlands Hell on Earth hay unas tablas relacionadas con el resultado de las tiradas de Scavengin (lo que viene siendo rapiñar, encontrar algo útil entre los restos postapoclípticos), pero tampoco es que sean tan aleatorias porque lo que obtengas también dependen de lo bien que te haya salido la tirada de rapiñar, es decir, de lo hábil que sea el personaje a la hora de encontrar oro entre tanta basura.

Curiosamente, a la hora de jugar me gustan las tiradas de dados y aceptar las tiradas y que ocurra lo que tiene lo que ocurrir. Pero por lo demás huyo, huyo de la aleatoriedad en la creaciónde la partida o desarrollo de sucesos por parte de la misma. Una razón por la que no me gustan nada, nada, los juegos de rol de Warhammer (Dark Heresy, Fantasy, etc...) es por la puñetera aleatoriedad en la creación de personajes.

 

No se. Yo no considero las decisiones y acciones de los jugadores (por caóticas que nos parezcan) como aleatorias. Algunas veces pueden parecer absurdas y alocadas pero son decisiones que toman ellos al fin y al cabo, a menos que a la hora de decidir hacer algo con su personaje el jugador tire un dado y diga "si me sale par mi personaje insulta al noble y si me sale impar se muerde la lengua".

25/02/2018, 14:25

No se. Yo no considero las decisiones y acciones de los jugadores (por caóticas que nos parezcan) como aleatorias. Algunas veces pueden parecer absurdas y alocadas pero son decisiones que toman ellos al fin y al cabo, a menos que a la hora de decidir hacer algo con su personaje el jugador tire un dado y diga "si me sale par mi personaje insulta al noble y si me sale impar se muerde la lengua".

Amén a eso.

25/02/2018, 14:42

Yo tengo generadores aleatorios a patadas: de pjs, dungeons, de tramas, incluso de galaxias. Usándolos estoy seguro que podría improvisar un sandbox enorme de la nada en cuestión de minutos. Sin embargo, a la hora de la verdad, con un gancho y algunos pnjs voy tirando perfectamente, por lo que solo los uso muy de vez en cuando.

26/02/2018, 11:43

Yo no suelo usarlo por aquello de mantener la coherencia. Hay cosas en las tablas que pueden chirriar muchas veces y a la hora de hacer una partida, me gusta planear hasta el transfondo de los bichos (si viven o pastan por ahí, tiene que haber una razón).
Luego está Numenera donde me suelto la melena y si les toca un viento de hierro o, criaturas extratrans alterdimensiobales pues es lo que toca.

26/02/2018, 14:27

Yo como comentáis alguno lo hacía bastante al comenzar con esto del rol, pero poco a poco lo dejas atrás por una mezcla entre preparar e improvisar. Solo lo utiliza más para dos cosas: para alguna aventurilla dungeonera, sobre todo retroclones y semejantes (es característica del estilo y lo que le da la gracia en gran parte), y para momentos huecos: cuando los personajes van de A a C sin pasar por el B que tenías más o menos previsto, es una zona rara que los PJs (y el master, je je) no tienen mucha idea de qué va a pasar, y tienes una tabla por ahí. Suele dar buenos resultados bajo mi punto de vista, porque le da más espontaneidad, en el sentido de que pasar por una zona imprevista suele dar resultados imprevistos y bizarros.

Ah, y en cuanto a los personaje, también cuando hay cosas como objetos mágicos o trasfondos interesantes, y el jugador no lo tiene muy claro o "me da igual". También da resultados interesantes.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/02/2018, 15:38

Pues de todo un poco.

De forma experimental he dirigido partidas generadas en el momento con tablas (os recomiendo echar un ojo a la mina de Gonhurd) y han salido bien. De hecho aquí tenéis un ejemplo del resultado. Durante la partida yo tiraba los dados (se ve en la propia partida), miraba el resultado (ni siquiera había leído antes del módulo) y lo improvisábamos todo. Eso sí: los jugadores estaban advertidos del experimento para que pudieran colaborar.

Lo que menciona @Ursai de la coherencia es cuestión de buscársela... a posteriori. Bueno, y tener algo de sentido común. Leía por algún lado un ejemplo de alguien que metía un dragon de cobre dentro de un dungeon con puertas y aducía que era porque el bicho había crecido allí. Pues no... si me sale un dragón de cobre en un dungeon es que estoy usando una tabla mal diseñada. Y por supuesto descarto el resultado.

Aunque al final me pasa muchas veces lo que dice Ryback y los demás: tengo un montón de tablas pero nunca llego a usarlas porque ya me dan hecho los jugadores. Los encuentros aleatorios los veo bien para campañas de estilo exploración, en la que los jugadores 'viven' los viajes y exploran lugares desconocidos. En una partida específica no suelo usarlos porque no hay tiempo para ellos... ya tengo bastante material con lo preparado y con lo que los jugadores improvisan saliéndose por las ramas :)

26/02/2018, 19:33

Es que, si lo que queremos es ahorrarnos trabajo como DJ, hoy en día, hay un buen puñado de mecánicas que nos pueden servir para improvisar parte o toda la partida: la ley de las preguntas del donjon, los aspectos de fate, los movimientos del apocslipse wold, la tabla del mighty máster emulator...

Si, además, a todo eso le añadimos el nos cuantos jugadores "inspirados", las viejas tablas aleatorias pierden mucho protagonismo.

26/02/2018, 20:52

Anda, mira, si. Lo que echo de menos son las tablas de pifias y críticos del Rolemaster. Cosas como que tu mediano se degollara a sí mismo la garganta o cuando cargabas a caballo, te caías y te abrías la cabeza contra una piedra.

Eso si que era épico.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/02/2018, 21:31

Calla, que a nosotros casi se nos queda tetrepléjico un elfo que cayó de un árbol mientras meaba en el Señor de los Anillos aquel que estaba basado el Rolemaster. Nos reímos mucho en aquella partida pero no volvimos a jugar con ese sistema en la vida. Como decía un colega '¿pero dónde has visto tú a Conan con un cabestrillo?' :D

26/02/2018, 21:58

Pues yo creo que una tabla aleatoria no te quita trabajo... ¡Te lo da! Tiras y sale, yo que se: hombres hormiga obreros. He sacado aventuras de alguna de esas tiradas. Claro, hay que tirar del hilo y seguirlo.

Yo parto de elementos aleatorios y, claro, luego hay que currelar sobre eso, y que sea algo guapiiii... <3

A mi este simbolito siempre me ha parecido un culo, la verdad. ¿Corazón? Pueh.

26/02/2018, 22:30

Uso constamente el elemento aleatorio en mis partidas. Generalmente mi construcción de partidas suele responder a la idea d campañas abiertas, en las que conozco más el guión de lo que va a ocurrir, el ambiente y tablas propias que un "guión" como tal.

Eso me exige un número enorme de situaciones aleatorias con gran incidencia en la partida. Al no haber una "cronología única" hay mil situaciones que prefiero dejar en manos de tiradas aleatorias. Desde si la posada está llena al tipo de encuentro en una situación determinada. O a si un empleador es éste, o aquel. En general, casi por cualquier cosa.

Vamos, en otras palabras...

+1 Diegus.

26/02/2018, 22:54

¿Qué grado de aleatoriedad le dais a vuestras partidas?

 

Tira 1d100:
1-20 Nada
21-40 Poco
41-60 Bastante
61-80 Mucho
81-00 Todo
26/02/2018, 23:05

Como veterano jugador de Rolemaster y semejantes (y de vez en cuando en los últimos tiempos) os contaré un "secreto", je, je: las tablas no pueden estar nunca por encima del sentido común. En las últimas ediciones te lo pone explícitamente, pero vamos, tampoco es que hiciera falta.

Sí, cuando comenzabas te lo tomabas más en serio, pero pronto es cuando dices que si no tiene sentido, tienes que ignorarlo. Lo que dicen las tablas se puede y se debe adaptar de acuerdo a lo que pase sobre la mesa. El sistema se hizo para el juego, no el juego para el sistema. Y en todo sistema lo que más daño hace al juego es el exceso de legalismo. Y en un juego con tantas reglas como RM, el exceso de legalismo lo hace directamente absurdo. En serio, si probáis una partida de Rolemaster (o MERP, o HARP) con un master que se sepa muy bien las reglas, lo suficiente como para poder flexibilizarlas cuando sea oportuno, veréis que es otra cosa a como lo recordáis. Si en cambio tenéis un máster que coge el libro, te lee el crítico o la pifia, y tras tu cara de sorpresa te dice "na, na, es lo que pone", directamente a gorrazos.

28/02/2018, 20:34

Yo también soy veterano de RoleMaster y me encantan todas las tablas que se pueden usar, lo que no quiere decir que me tenga que sentir encorsetado por ellas.

Me gusta lo que yo llamo semi-sandbox. Hay varias historias preparadas, pero sin un detalle exhaustivo. Normalmente los personajes van reuniendo pistas y haciendo realmente lo que quieren... puede que sigan la historia que preparé o puede que se vaya generando una nueva. Me gusta usar las tablas aleatorias de encuentros y cuando uso tablero (me gustan los tableros, mucho, cuando monte mi partida aquí llevará tablero/s) suelo usar piezas sueltas que voy encajando: pasilllos, habitaciones, trampas... si es un dungeón. Para sitios abiertos uso tableros genéricos y tiro mucho del encuentro aleatorio.

Por tanto, aunque hay varias historias montadas (por si hay que empujar a los jugadores un poco) me gusta una aletoriedad importante... ¡¡¡ Yo mismo quiero descubrir qué es lo que hay ahí !!!

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