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Análisis - parálisis

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04/07/2018, 08:45

Hola gente

A veces en las partidas hay que tomar pequeñas decisiones intrascendentes. Pero en rol por web cualquier debate, incluso aquellos que en mesa se resuelven en 5 minutos, implica un impasse en la partida.

¿Cómo lo resolvéis?

04/07/2018, 09:32

No lo resuelvo. Lo intento, pero no funciona. Siempre he sido muy de importar ese dialogo entre jugadores dentro del RPW, pero allí donde he ido, como directo de juego o como jugador, no encuentro la complicidad suficiente para tener un dialogo fluido en el off-topic.

Sep, mis off-topics son todos un muermo.

Ya sea por que encuentro a gente que considera que este tipo de cosas hay que resolverlas "on-rol" (licito, suboptimo, pero licito) o por que caigo en partidas de estas perezosas en las que uno u otro esta out por movidas, etc.

Al final se resuelve mal. Suele ser el director el que para darle brío a la cosa tira por un lado u otro.

Pero tengo curiosidad por ver como plantean estas cosas otros :D

04/07/2018, 09:50
Editado: 04/07/2018, 09:51

Me he encontrado con muchos tipos de escenas que se pueden atascar porque hay que tomar muchas decisiones, ya no sólo una sino que se tienen que coordinar todos los jugadores en base a estrategias que ellos mismos inventen.

Yo cuando veo que empieza una parálisis planteo en el offtopic una votación con las opciones que los jugadores han ido diciendo y doy unos días para votar, cuando se terminan esos días gana la opción más puntuada, aunque no votaran todos los jugadores (salvo que haya un empate entonces tengo que insistir en que alguien más puntúe). Es un poco radical pero peor es que se detenga la partida pues acabaría muriendo.

Esto sin embargo crearía un salto en la narración ya que se ha determinado todo en el offtopic, a menos que se les pidiera a los jugadores que narraran cómo llegan a tomar esa decisión.

 

04/07/2018, 12:28

Hay un gesto.

Ponerte a hacer como quien come palomitas. Es suficiente para hacer que cualquiera se sienta insultado por su comportamiento y dejará de hacer lo que sea que esté haciendo.

 

04/07/2018, 17:40
Editado: 04/07/2018, 17:44

Ojo, que los jugadores no hacen nada incorrecto. Basta que haya dos personas para que haya diferencias a la hora de decidir como abordar un problema. Si en una mesa juntas a cinco o seis, ni te digo... y si es por web entramos en las parálisis y las prolongaciones de partida gratuitas.

Nadie hace nada reprochable.

Además no se trata de buscar una solución cuando la parálisis ya ha ocurrido o está ocurriendo. Se trata de buscar un método de juego que prevenga la aparición de dichas situaciones. Sobre todo, como digo, cuando la trascendencia de la situación es poca.

04/07/2018, 20:06

Creo que los puntos principales para prevenir eso serían:

  1. Límite de tiempo para tomar decisiones. "Tenéis dos días para decidir" Si llega el límite sin decisiones, tira un dado. 
  2. Dar opciones claras. Incluso una trama sandbox debería dar un número limitado de opciones por escena. Las vaguedades generan vaguedades. 
  3. Evitar las escenas de relleno. Incluso una descripción del entorno debería concluir con algún tipo de decisión que tomar. Las escenas cuya única respuesta es "Seguimos" son mortíferas para el momentum de la partida. 
04/07/2018, 21:36

Es un tema interesante, y depende bastante de cada grupo y de cada partida. Yo estoy considerando usar la opción de una "escena de apoyo" que he visto en algunas partidas. Algo parecido a lo de usar el Off Topic, pero más centrada en resolver off-rol cuestiones de mecánica y de decisiones. Pero la máxima debe ser siempre que en la escena de juego debe verse reflejado todo lo relevante. Es decir, los jugadores pueden comentar la jugada y ver opciones, pero luego sus personajes tienen que hablarlo o decirlo en la partida.

Según que partidas, existe también la posibilidad de tirar de jerarquía. Sobre todo en las de corte militar, o si hay un personaje que lidera el grupo etc... Para resolver y seguir avanzando sin que se quede parado el tema. Pero los debates forman parte del rol, y por lo tanto no debe ser considerado un problema que los haya (prefiero un intercambio de opiniones de varios días que un silencio desde luego, al menos demuestra que los jugadores están metidos en la trama). Lo que puede hacer el Off o la escena de apoyo es sustituir esos comentarios que podrían darse en mesa entre los jugadores al margen de las acciones de los personajes.

Evitar las escenas de relleno. Incluso una descripción del entorno debería concluir con algún tipo de decisión que tomar. Las escenas cuya única respuesta es "Seguimos" son mortíferas para el momentum de la partida. 

+1... Muchas veces los parones se deben a que los jugadores no saben si tienen que decidir algo o hacer algo.

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