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Builds divertidos para healers en Pathfinder

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07/10/2018, 11:26
Editado: 07/10/2018, 18:04

Buenas a todos.

Casi todo el mundo dice que jugar un healer en pathfinder es algo poco recomendado, sin embargo cuando no hay uno en el grupo se nota su ausencia. Se trata de sustituir con varitas de curación y aún así es complicado.

Da la casualidad de que a mi en concreto los healers sí me gustan y me estoy haciendo una lista de builds divertidos para healers que no sea el típico que cuente sólo con sus conjuros para mejorarse ya que sería aburrido jugar siempre del mismo modo. Sí, se caracterizan en que tengan canalización de energía positiva y sus conjuros, pero además de eso cuenten con una acción poco costosa que puedan usar todos los combates o los más importantes, para al menos divertirse. En los niveles bajos normalmente lo mejor es atacar, pero en altos lo que pueda aportar un healer se nota menos.

Ejemplos de healers divertidos que yo he visto poner en práctica (disculpas por usar el inglés en varias ocasiones).

- El Oradín, es decir, oráculo de misterio de vida de nivel bajo, paladín de nivel alto. Absorbe daño de los aliados usando life link para luego curarlos él como accion swift (con su imposición de manos). Siendo paladín con smite evil, su acción frecuente es atacar a todos los niveles, pues siempre será efectivo.

- Chamán de espíritu de vida, con el hex slumber. El espíritu de vida permite canalizar energía positiva, mientras que el hex slumber sería su acción frecuente, siempre y cuando el objetivo pueda dormirse, si no tendrá que optar por algún conjuro. 

- Bardo "arcane healer" con látigo y/o con arma de alcance. El arquetipo de curandero arcano permite unas pocas canalizaciones de energía positiva, que con la dote de canalización extra son más respetables. Acción frecuente: atacar o hacer trip. Ya que el bardo va a mejorar el ataque y daño incluso a sí mismo, sus acciones de ataque pueden ser productivas.

- Oráculo del misterio lunar, con arquetipo "spirit guide" de vida. Este oráculo empieza con compañero animal y a nivel 7 es cuando puede canalizar energía positiva gracias al espíritu aliado. Su acción frecuente sería atacar con el compañero animal mientras él posiblemente se vaya tragando parte del daño gracias a life link.

- Clérigo de toque o mal toque (bad touch). Este concepto sería el de un clérigo cualquiera con dos dominios que permitan ayudar o perjudicar con toques, usando dominio de suerte, encantamiento, locura o caos. Con dos de estos dominios ya contaría con 14 o más efectos de toques al día, sumados a los conjuros que pueda tener (bestow curse y similares).

- Clérigo neutral con versatile channeler (canaliza ambos tipos de energía), channel smite y guided hand. Este clérigo se une a los combates cuando haga falta (algún enemigo demasiado poderoso) canalizando energía negativa a través del arma favorita de su dios para que su daño sea respetable. Estuve buscando un dios neutral con arma a distancia como favorita, sin encontrar ninguno. Habría sido una opción interesante.

- Clérigo DPS. Este clérigo tendría el arquetipo teólogo (theologian) y un dominio sólo, estilo electricidad (aire) o arson (fuego). Tendría un número limitado de conjuros de este tipo, que tampoco son gran cosa pero al menos de vez en cuando haría daño en área y debilitaría a los enemigos. Si es clérigo de Feronia, se puede combinar este concepto con el anterior de clérigo con channel smite.

 - Clérigo samsaran con algunos conjuros de paladín. En combates difíciles podría lanzar un conjuro de paladín y mejorarse bastante a sí mismo como para resultar ofensivo. Básicamente esta letanía.

- Clérigo herald caller. Otro clérigo que he visto jugar, para el que los conjuros de invocar monstruos son espontáneos y eso le va a permitir apoyar en cualquier combate.

Hasta aquí lo que yo he visto. Espero vuestras ideas, recordad que tiene que canalizar energía positiva o algo parecido, y hacer algún aporte extra diferente a los conjuros típicos de clérigo.

 

07/10/2018, 12:44

Clérigo semielfo con aspiraciones a mago: Yo me hice en su día un clérigo que me resultó bastante divertido por versátil. Por necesidades del grupo estaba centrado en curación, pero cogí la dote Eldritch Heritage con la línea de sangre arcana, lo que me daba un vínculo arcano para usar hechizos conocidos aunque no estuvieran preparados. Además, con el hechizo paragon surge podía escoger una nueva dote. Solía ser Improved Eldritch heritage. Así podía escoger un par de hechizos de la lista de mago/hechicero, que eran unos u otros según las necesidades del día al "renovar" la dote. Como dice que tienen que ser de niveles que puedas lanzar, pero no que tengas que poder lanzar conjuros arcanos, podía escoger hechizos de mago de nivel tan algo como los de clérigo.

En realidad el hechizo de paragon surge abre diez millones de opciones. Yo solía usarlo para esto, pero también otros días para convocar sin que fuera acción de asalto completo, lo que daría para otro tipo de clérigo aparte, o muchas otras cosas.

08/10/2018, 01:26
Editado: 08/10/2018, 01:27

Estuve buscando un dios neutral con arma a distancia como favorita, sin encontrar ninguno. Habría sido una opción interesante.

Me acabo de dar cuenta de una cosa... Eso no hace falta. El clérigo puede estar a un paso de su dios. Es decir, si yo soy clérigo de Ilúvatar (arma predilecta arco largo, alineamiento CB), puedo ser CN y coger esa dote perfectamente.

08/10/2018, 09:11
Editado: 08/10/2018, 09:15

La dote impide usarse salvo para clérigos neutrales que sigan a dioses neutrales. No encontré ninguno con arma a distancia, aunque sí hay que puedan usar dagas o javalinas.

This feat only applies to necromancers, neutral clerics who worship neutral deities, or neutral clerics who do not worship a deity — characters who have the channel energy class ability and have to make a choice to channel positive or negative energy at 1st level.

https://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/versa...

Ese clérigo semielfo versátil que has descrito es bastante interesante.

09/10/2018, 10:19

Esto FUE posible durante un tiempo, pero lo nerfearon. Hazte a la idea de que fue el MEJOR curador.

 

"The Medic".
Ranger con un amigo clérigo con dominio de curación (¿Liderazgo? ¿Dote Torchbearer? ¿Otro PeJota?) Y un montón de flechas "De Juego" Spell Storing.
Las flechas "De Juego" (Gaming Arrows) hacen daño no-letal.
Y con la propiedad Spell Storing les otorgamos el hechizo Cure Critical Wounds, hecho por parte de tu amigo clérigo. Si este clerigo tiene el dominio de curación (Y lvl-8) o incluso si ha pillado la famosa dote de Healer Hand, cada proyectil hará 1d8 de daño no letal (Puedes no tensar el arco del todo si no quieres, asi que tu arco largo compuesto hará menos daño)  y cada flecha curará 36PV. Pero tan pronto como nivel 6 dispararás seis flechas.

Lógicamente, si tus amigos ven que vas a dispararle flechas curativas, no las esquivarán (¡Puedes "Desactivar" tu bono de esquiva! ¡Asi que a un Monje le darías con un 10) Y tan rápido como lvl-6 estarías haciendo volar cuatro flechas. Eso es curar 144 de daño.

 

Para colmo, como puedes disparar muchas flechas y seguramente tengas un carcaj eficiente (1800 pó, tan solo) que te de la flecha que esperas en cada instante, entonces puedes usar dos flechas curativas para curar a un amigo, y otras dos flechas, estas normales, para dañar a un enemigo.

PROS: Mientras estes vivo y te queden flechas, sois invencibles
CONTRA: Estas disparando dinero. Y necesitas al clérigo encantando las flechas.

EXTRA-PRO: Puedes pedirle al clérigo que encante flechas Spell Storing normales con un "Causar Heridas Graves". 1d8 del arco + FUE + 3d8 del hechizo + nivel de clérigo = dejas atrás al pícaro unchained mas munchkineado en cuestion de daño.

EXTRA-CONTRA:

Sean K Reynolds decidió que era demasiado bonito para ser verdad: Spell Storing es ahora una propiedad sólo de armaduras y de melee.

 

EXTRA-PRO.

Cambia la build de Ranger a Pistolero y usa balas spell storing. A distancia corta, no importa que dispares a tu amigo paladín con una armadura completa de +5: Si quieres curarle, le curarás.
Hasta podrás poner la imagen de Mam en Dragon Quest (Las aventuras de Fly) disparando balas con hechizos.

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09/10/2018, 14:52

Sean K Reynolds decidió que era demasiado bonito para ser verdad: Spell Storing es ahora una propiedad sólo de armaduras y de melee.

¿Lanzador de dagas? 0:)

09/10/2018, 19:18

La gracia es que una daga spell storing cuesta lo que un arma +2 (+1 por magia, y otro +1 por la propiedad spell storing) Pero ouedes hechizar 50 proyectiles por lo que cuesta un objeto de melee.

 

Claro, 8000 Pó que te cuesta (4000 Pó si haces las flechas o las balas tu mismo con una dote) hace que sean 160/80 Pó por disparo. Y vas a disparar MUCHO en cada turno.

Seh, el tira-dagas podría tener la ventaja de que las flechas se rompen ¡Las dagas no! Pero tener una colección de 12 dagas arrojadizas encantadas costaría casi 100.000 Pó.

10/10/2018, 15:47

¿Sería viable ponerle a 4 dagas la propiedad adicional de "retornante" (o como se diga)? Así no son 12 dagas, "sólo" son 4, y si las recuperas cada vez que las lanzas, ya no quedas desarmado.

10/10/2018, 18:09

Sería carisimo y tardarías 4 asaltos en recargarlas de curación. Almacenaconjuros hace que un arma tenga un hueco para un conjuro que se lanza al golpear. Una vez lanzado el conjuro, el arma queda vacía y habría que volver a llenarla.

La build es graciosa, pero la cantidad de recursos para usarla es prohibitiva, aun con spell storing en munición (que se pierde al lanzarlo, recordemos). Una cantidad de oro brutal.

Y por proponer una build graciosa hmmm... a ver que tal esto:

1- Se un Dhampir, esa es fácil
2- Ponte un saco de constitución, cuanta más mejor
3- Oraculo de la vida, eso ya lo hemos comentado, haces un vínculo con tus compañeros y el daño que les hagan te lo comes tu
4- Ponte la dote Fast Healing (esto no es imprescindible, pero ya puestos, que sean un porrón de pgs)
5- Contrata varios seguidores, cuantos más mejor y si son pícaros mejor. Que te acompañen por ahí y que te tengan cierta inquina.
6- A cada uno les das un muñeco vudú y que te pinchen a cada asalto de combate. Esto te deja enfermito, pero te curas a velocidad de vértigo. Recueda que tu mismo puedes pinchar otro muñeco, si necesitas curación adicional.
7- Añade más curación a la mezcla por si acaso. Boots of the earth, Infernal Healing... lo que se te ocurra. Con el Fast Healing cualquier fuente de curación de 1 punto de golpe se multiplica si es mágica.
8- Protip, si tus colegas tienen Fast Healing, les curas más con el Life link de lo que les quitan.

10/10/2018, 21:11

 La dote impide usarse salvo para clérigos neutrales que sigan a dioses neutrales. No encontré ninguno con arma a distancia, aunque sí hay que puedan usar dagas o javalinas.

Cierto, eso me pasa por no leer hasta el final.

Yo he encontrado este, aunque es 3rd party.

3- Oraculo de la vida, eso ya lo hemos comentado, haces un vínculo con tus compañeros y el daño que les hagan te lo comes tu

Eso sólo sería por 5 pg, ¿no? Si les quitan 25, tú te comes y ellos 20, creo.

 

 

Sobre lo que propones, Souhiro... Yo creo que las armas a distancia nunca pudieron ser almacenadoras de conjuros, al menos en Pathfinder. He estado buscando y sólo he encontrado referencias a que no lo son, pero puede que me equivoque y al principio no fuera así. El motivo es sencillo: con el coste material y de tiempo de un hechizo estarías produciendo 50, eso sería una locura.

11/10/2018, 10:10

Si es por armas a distancia, Abadar (Lawful Neutral) tiene como arma predilecta la ballesta (Soy fan de poner clerigos abadarianos, legales neutrales tirando a buenos, por fastidiar un poquito al druida)

 

Respecto a la Build, ya dije que era muy cara, porque cada turno estas quemando entre 160 y 80 Pó por flecha. Y si tiras cuatro flechas eso llega a ascender a 640 Pó por asalto.
Pero para una One Shot en la que no debes de preocuparte por esas cosas, creeme que vas a tener al pícaro más unchained y munchkin llorando y diciendo que "Le estás quitando el sitio como damage dealer"
Por contra, el clérigo estará bien feliz porque no tiene que molestarse en curar nunca. El guerrero y el barbaro podrán cargar sin miedo, el mago podrá incluso atreverse con hechizos de toque y el GM podrá sacar monstruos fuertes y divertidos sin miedo a TPK.

Tralará Tralarín. Todos felices menos el picarín.
 

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