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Mago VS ars magica

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02/12/2018, 18:16

Muy buenas!

Aunque conozco el mago, siempre he escuchado del ars magica. Cuál creeis que posee mejor sistema de magia? O cuál es la mayor diferencia entre ambos?

Un saludo!

 

Albos
 
Carné Umbriano nº709
02/12/2018, 18:50

Ars usa un sistema de Atrib + Hab + 1d10, si no recuerdo mal, mientras que Mago usa el sistema de puñados d10 característico de todo el Mundo de tinieblas. Si no recuerdo mal, la magia propia de los magos sigue el mismo sistema, pero además tienes que elegir un verbo (creo, muto, perdo…) y un sustantivo (Aquam, Ignem, Mentem…) para generar los efectos. En lo que a mí respecta, Ars >>>>>> Mago. De todos modos, nunca jugué más que sesiones sueltas, y puede que en campaña acabe comportándose mejor la criatura de los de White Wolf :).

03/12/2018, 13:44
Editado: 03/12/2018, 13:45

En Ars Magica puedes inventar hechizos, pociones, objetos mágicos, talismanes, tener un familiar, reclutar un aprendiz, leer tomos que te enseñan cosas e incluso escribirlos tú, participar en un tribunal cada 7 años junto a otros magos donde discutir temas políticos de la orden de Hermes (comunidad mundial de magos)... y lanzar hechizos (magia espontanea, magia ritual más poderosa, y los hechizos que te hayas aprendido pero que no tienes que memorizar cada día).

En Mago puedes lanzar hechizos.

rorro
 
03/12/2018, 16:05
Editado: 03/12/2018, 16:06

Ars Mágica es un sistema infinitamente más rico en magia que cualquier otro que haya probado.

Flexible, potente, detallado....

El problema como juego de rol en general es que la magia puede abarcarlo todo, arrinconando el resto de cuestiones a algo anecdótico. De hecho alguna de las ediciones sacada a matacaballo (cuarta, lo digo por ti) son injugables precisamente por eso. Y que el concepto de Saga hace que el ritmo de juego sea distinto y a veces los magos acaparen demasiado protagonismo. De hecho el propio sistema indica que está pensado para campañas y sugiere que todos los jugadores hagan un mago y un no-mago (al menos) y en cada aventura salgan con uno (que haya un grupo de juego tradicional en el que sólo haya uno o dos magos) para equilibrar.

03/12/2018, 17:23

El enfoque de Ars es mucho más completo con muchisimas y mucho más cuidadas mecánicas que no Mago. Además como ya han dicho está mucho más pensado para jugar "campañas" es decir periodos largos o muy largos de varios personajes y tiene un estilo de juego más grupal que no Mago donde cada uno es el protagonista de su propia historia.

03/12/2018, 19:31
Editado: 03/12/2018, 19:33

En ars magica yo nunca me he hecho un mago XDDDD será que soy un diletante. No en serio, las veces que he jugado entre a sustituir a gente que se había hecho humanos sin el don. Y aún así dsifrute mucho el juego, es cierto que los magos tienen tantas cosas que atender que es facil que se pierdan en ellas y olviden de que va la historia, pero para jugar tipo aquelarre, o fantasia heroicasme gusto un montonazo, lástima de no tener tiempo suficiente para jugar.
Pero de todos modos me gusta más que mago la cruzada. Desde luego.

03/12/2018, 23:48
Editado: 03/12/2018, 23:51

No iba a intervenir porque esto se trata de gustos y ya se sabe que, sobre gustos, no hay nada escrito, pero como fan de los dos juegos hay afirmaciones que me han chocado totalmente.

En Ars Magica puedes inventar hechizos, pociones, objetos mágicos, talismanes, tener un familiar, reclutar un aprendiz, leer tomos que te enseñan cosas e incluso escribirlos tú, participar en un tribunal cada 7 años junto a otros magos donde discutir temas políticos de la orden de Hermes (comunidad mundial de magos)... y lanzar hechizos (magia espontanea, magia ritual más poderosa, y los hechizos que te hayas aprendido pero que no tienes que memorizar cada día).

En Mago puedes lanzar hechizos.

No puedo estar más en desacuerdo contigo Eban. En Mago puedes hacer todo lo que has dicho más arriba que se puede hacer en Ars Magica e incluso cosas tan bizarras como crearte con tus colegas de cabala un Reino del Horizonte. Por poder, puedes. Y lo más gracioso es que las cosas no sólo se constriñen al paradigma hermético sino que van mucho más lejos abarcando un montón de formas de hacer magia.

Igual lo dices desde tu desconocimiento de Mago, pero date cuenta que en el Universo de Mago, la Orden de Hermes es sólo una pequeña parte de un mundo mucho más rico.

Además como ya han dicho está mucho más pensado para jugar "campañas" es decir periodos largos o muy largos de varios personajes y tiene un estilo de juego más grupal que no Mago donde cada uno es el protagonista de su propia historia.

También completamente en desacuerdo. El estilo en Mago es decidido por el Narrador o los jugadores. Puede ser grupal o centrado en los individuos. Y eso de que no puedes hacer una campaña (o que no está pensado para hacer una campaña...) pues tampoco sé de dónde os lo sacáis. Yo he jugado campañas en las que los personajes han empezado de Aprendices y han acabado de Maestros, y por supuesto cada uno desde su Tradición, teniendo que enriquecerse los unos de los otros y con adversarios o peligros que afectan a toda la comunidad mágica.

En serio, no sé qué juego o experiencia tenéis con Mago pero dista bastante de lo que decís.

Ars Mágica es un sistema infinitamente más rico en magia que cualquier otro que haya probado.

Flexible, potente, detallado....

No sé porque es infinitamente más rico. A mi me parece que el sistema de Ars Magica está limitado porque siempre está condicionado por el paradigma hermético, aunque este sea muy amplio, pero hay prácticas mágicas que quedan fuera. El sistema de Mago es Flexible y Potente... aunque si que es verdad que no es detallado, porque el detalle se deja para los jugadores y para los Narradores.

Yo en mis partidas de Mago siempre le pido a los jugadores que, según su Paradigma, elaboren sus Recetas y urdimbres (Conjuros) detallando cómo los hacen y porqué hacen lo que hacen. Aunque también es verdad que si te lees todos las guías de Mago, verás que hay muchísimo más material y más detalle... no deja de ser un juego mucho más amplio con muchísimas más derivadas. Asi que Mago es tan complicado como tú quieres que sea o tú quieras ponerte a leer.

Además de lo anterior Ars Magica no deja de circunscribirse a la Edad Oscura mientras que con el sistema de Mago puedes jugar cualquier época.

Ojo, no estoy diciendo que Mago sea "mejor" ni mucho menos. Los dos juegos son los mejores sobre magia (tienen los mismos padres después de todo), pero mientras que uno está bastante enfocado a una forma de hacer magia en una época determinada y lo detalla todo muy bien y de forma muy interesante, el otro sistema pretende ser mucho más general abarcando formas de hacer magia "no occidentales" o incluso la tecnomancia más avanzada o "steampunkeska" ;-).

maese
 
Carné Umbriano nº785
04/12/2018, 11:38
Editado: 04/12/2018, 13:07

Opino como Armodan. El sistema de Mago es lo más parecido a lo que se puede entender por magia "real". Phil Brucato se empapó de los paradigmas existentes para hacer un juego que reflejara las formas que tiene el hombre de afrontar lo irracional. Abarca desde paradigmas chamánicos hasta paradigmas científicos.

El sistema, por supuesto, no es perfecto ni de lejos, y justamente su visión tan abierta de la magia creo que necesita una gran complicidad entre jugadores y master para no caer en el munchkineo. Tiene conceptos geniales, como el de la paradoja, que no es otra cosa que el paradigma mayoritario aplastando las expresiones que son ajenas a él. La necesidad de la creación de focos y otros conceptos presentes en las expresiones mágicas de todos los tiempos también es un puntazo, la verdad.

Como ha dicho Armodan, opino que Ars Magica es ideal para abordar un sistema de magia pensado como magia hermética, que es lo que más nos suena como magia, pero esa palabra incluye muchas más otras cosas que en Ars dejan fuera.

Mago lo incluye todo, pero eso se paga en un sistema más indeterminado, con lo bueno y malo que eso supone.

Pero vamos, para gustos colores.

04/12/2018, 12:29

Muy buenas!

Gracias a todos por vuestros comentarios. Mago sí que conozco, hace veinte años traté de montar partida en mesa pero mis jugadores no lo vieron con muy buenos ojos. Así que solo he jugado alguna que otra partida suelta y de MDT el poder de estos es una burrada.

Por otro lado, no me interesa tanto el trasfondo como el propio sistema de magia de cada juego. Por lo que he leído del ars Magica, parece que está todo mucho más currado. Así que le echaré un ojo al libro, para ver si se ajusta a los que busco.

Muchas gracias por todo!

04/12/2018, 19:38

Es que a los magos del viejo MDT les pasaba un poco como a los hombres lobo. Los manuales no estaban pensados originalmente para hacer crosvers y, claro, había que hacer malabares con las reglas en ocasiones.

Respecto a la comparativa de sistemas, creo que la principal diferencia es que en Ars, lo que el bechicero puede y no puede hacer se limita con el nivel de dificultad, mientras que en Mago, se limita mediante el nivel de las esferas. Es decir, si en Ars eres un pringado creando, puedes intentar crear un gran fuego de todas formas (y, tal vez, lo consigas con una buena tirada); mientras que en Mago, si no tienes el nivel suficiente en las esferas, el Narrador ni siquiera te deja intentarlo. En cierto modo, Mago exige más diálogo con el Narrador.

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