El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: (Ayuda)proyecto Astral
Estoy Trabajando en una Posible partida(sin nombre por ahora) Usando de modelo el sistema C-System
Un mundo un poco basado en persona, en el sentido de jovenes enfrentandose a Seres Extraños o representaciones usando Poderes Inusuales en el caso de mi mundo,Esos Poderes son los Signos del Zodiaco
Seria una Partida que se centrara mas en lo narrativo mas tendra sus combates interesantes y cosillas,las clases perse seran los Signos que cada uno tendra ciertas ventajas en algun Atributo,Habilidad y Ventajas como tales
por ahora no tengo mucho y si alguien me podria a consejar como mejorar alguna o Balancearlo estaria bastante agradecido
los atributos seran los basicos de toda la vida XD(Fuerza,Constitucion,Inteligencia,Destreza,Carisma,Sabiduria) y tendrian un sistema de compra de 60(10 max por atributo)
salvo esta que seria
Los Signos que por ahora estan listos serian estos(son el ejemplo de los 3 tipos de combatientes XD los rapidos,tankes y magos por decirlo de algun modo)
Aries:Destreza+3 Agilidad+3 Inteligencia-2
Elemento-Fuego
Habilidad- Embestida Un usuario de Carneo puede embestir a un enemigo que este a 5 mt como maximo,
causando con su arma +2D4 mas el daño de su arma una vez por combate
Ventajas
Cabezota-los usuarios de Aries no pueden ser afectados por efectos de Encantamiento
Escalador-Un Usuario de Aries obtiene un +3 a su habilidad de acrobacia y Atletismo
Tauro-Constitucion+3 Fuerza+3 Carisma-2
Elemento-Tierra
Habilidad
Pisoton-Un Usuario de Tauro puede Usar su fuerza para Causar ya sea con su arma o pie(segun su portador) un estruendo en suelo alrededor suyo,causando que los enemigos queden entumecidos o derribados-Tirada de 1D20Const enemigo vs 1D20+Const del Usuario.
Ventajas
Sangre Roja-Un usuario de Tauro obtiene un bono de +2 a su ataque y daño siempre que su vida sea igual al 50%
de su vida maxima
Bruto-Un Usuario de Tauro obtiene un +3 a sus Habilidades de Lucha(Incluyendo Armas que no sean las suyas) y Obtiene un +1 a su defensa
Géminis-Mistica+3 Inteligencia+3 Constitucion-2
Elemento-Aire
Habilidad
Espejo-Un Usuario de Geminis puede crear una copia suya como accion una vez al dia,-esta copia no puede hablar,el usuario puede darle una orden que el desee, puede ser usado para ser usado de canalizador de cualquier Hechizo que el usuario conozca,tambien puede conjurarlos el mismo mas al hacerlo desaparece.
Ventaja
Nada de Trucos-Un Usuario de Geminis No puede ser afectado por efectos de Ilusion
Conocedor de los astros-Obtienes un +3 a todas tus tiradas de Conocimiento Magico y +3 a creacion de objetos magicos
Obiamente las clases obtendran mas Habilidades despues de subir de nivel XD pero a lv1 estas son las suyas
las ventajas se podran comprar(cuando este la partida podran ver las ventajas y como obtenerlas
Más que un perfil detallado de tres de doce posibles clases, sería más sencillo y útil si pusieras un esbozo del reglamento. Sin otras referencias es imposible decir si un +3 a Fuerza es mucho o poco.
Das una información muy genérica sobre un sistema que estás creando tú con lo que realmente, aunque se base en otro sistema, sólo tú sabes de lo que hablas. Unas cuantas preguntas para concretar:
Cuanta más información des, más sencillo resultará ayudarte.
Bueno seguiré tu consejo :) mas o menos este seria el sistema(puede ser modificado
El mundo:seria nuestro mundo la mayor diferencia un poco mas avanzado Tecnológicamente el cual entra en contactos momentaneos con una dimension desconocida,esto ultimo la gente comun no lo sabe excepto una Organizacion conocida como Signos.
El conflicto seria en si:Sin que la gente lo sepa seres conocidos como “Astros” invaden nuestra dimensión causando que la gente desaparezca.un grupo de jóvenes recién reclutados en una organización secreta conocido Como Los Signos. ahora ellos tienen que enfrentar estos seres y descubrir como y por que están aquí.
la mecánica por la que la mayoría de los problemas se resolverían seria 1D20+Modificador de Habilidad vs Dificultad X
y normalmente seria principalmente narrativa-combate-misterio
principalmente se tratara de seguir una historia donde los personajes se desarrollen y relacionen entre ellos,enfrenten a los “Astros” y resuelvan el por que de esta invasión por así decirlo
Atributos-
Fuerza-Fortaleza de la persona(Combate Cuerpo a Cuerpo,Cargar,Principalmente Violencia)
Constitución-Corpulencia de la persona(Pues lo de siempre vida y resistencia
general)
Destreza-Manejo de Objetos,Reflejos (Para la Esquiva,Y rapidez con las manos y manejo de Armas de Fuego)
Inteligencia-Los Conocimientos de la Persona(Saberes Varios(Historia,Etc,idiomas)
Carisma-poder de comunicación(Dialogar,Engañar)
Sabiduría-Conocimiento de la vida(Percepción del Peligro,Identificar Objetos y Personas)
Mística-Poder Mágico(Conocimientos Mágicos,Criaturas,Etc)
En si las situación de las tiradas se resolveran con 1D20+Total de la Habilidad o Atributo.
Para general los Puntos se Usara un sistema de compra de 50 punto-con un máximo de 10 puntos en un atributo esto se hará hasta que la suma de todos los Atributos den 50.
Para el resto de la ficha-se usaran otros 56 puntos que se devén repartir entre Las Habilidades,Ventajas,Des-Ventajas y Objetos(Arma,Armadura).
Las Habilidades-cada punto que se invierta aqui sera trata como +1 nivel (osea 3 puntos equivalen a nivel 3 en habilidad),para las tiradas se usara la suma del atributo correspondiente con el nivel de la habilidad+1d20
6CAR(carisma)+3 de Persuacion= 9 total(este seria el Modificador)
Las habilidades se dividiran en 2 Naturales- las que todas las personas tienen
y Las Aprendidas que son las que aprenden a lo largo de su vida
Las habilidades Naturales-
Atletismo-Condición Física de la Persona
Persuasivo-Hablar con la gente
Educación-Saberes
Coraje-Valor de la persona ante ciertos peligros
Voluntad-Deseo de una persona hacia las cosas
Lucha-Habilidad de combate
Todas estas habilidades empiezan con nivel 3 para todos los signos.
Habilidades Aprendidas-
Acrobacia-Capacitar de Hacer Acrobacias(Como su nombre indica)
Actuar(Habilidad para lo teatral o musical)
Concentración-(capacidad de concentrarse en algún hechizo
Conocimientos(Especificar) (Saber de algún tema)
Ciencia-Conocimiento Científico
Conducir-Habilidad de manejo
Dirigir-Capacidad de Liderazgo de la persona
Etiqueta-Capacidad de Ser elegante,conocimiento de nobles
Engañar-saber mentir
Investigación-observar,buscar objetos
Intimidar-capacidad de asustar a una persona para conseguir informacion o evitar conflicto
Medicina-curar y saber de Heridas
Manejo con los Animales-capacidad de entrenar,convencer,o calmar un animal
Lucha-CON-ARMA-(habilidad de combate con algún arma especifica)
Percepción-Capacidad de Observación,Sentir o Oír peligro
Estas habilidades comienzan en 0 y tiene que ser subidas comprándolas usando los 54 puntos anteriormente mencionados,cada signo tiene 1 o 2 habilidades que obtienen 2 o 3 niveles gratis ya sean Naturales o Aprendidas.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
las ventajas son dotes que como su nombre indican dan cierta virtud a tu favor un ejemplo. cada una cuesta de 2 a 10 puntos(según la ventaja)
Puño Férreo: Obtienes un +2 a tu fuerza cada vez hagas una tirada para atacar con con tu mano desnuda
solo puedes tener 3 ventajas desde el comienzo de la partida,amenos que el DM elija darte una(por cuestiones de Historia)
Las desventajas son defectos que tu personaje ejemplo.estos defectos te dan
de 2 a 10 puntos mas para gastar en otras habilidades o ventajas
Cobarde-Tienes penalizador de -3 a todas tus tiradas cuando te asustas
Solo se puede tener 3 desventajas maximo.
Objetos
seria tu equipamiento base. Un Arma y Una Armadura lo que costara algo de dinero.(mas informacion cuando la partida comienze y muestre los costos
La moneda de este mundo diremos que son Unidad.
se puede invertir puntos para conseguir unidades y comprar estos objetos
1 punto-1000:Unidades.
Exito
Para conocer lo bien o mal que hemos hecho en una acción deberemos ver la diferencia de la tirada. Si hablamos de diferencia positiva, se llamarán éxitos. Si resulta ser negativa, hablaremos de fracasos. Cuanto mayor sea la diferencia, implicará obtener mejor resultado, o ser todo lo resultado. Si sacamos mas de 6 fracasos en una tirada, podemos hablar de una pifia seria, y colocar al personaje en una situación delicada. En cambio si sacamos 9 o más éxitos, podemos obtener gran beneficio al respecto.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Críticos: Sacaremos un crítico cuando en el dado tengamos un 20 natural. Entonces volveremos a tirar otra vez y sumaremos el resultado a la tirada anterior. Se repetirá las veces que sea necesario mientras se saque 20.
Si no se sumaran mas 20 pero el daño del arma aumenta el doble
Pifia: Una pifia vendrá relacionada con el numero de fracasos que saquemos. Sacando 6 o mas será altamente peligroso para el jugador.
Combate.
El combate
cada ronda son 3 segundos.
la iniciativa sera tomando 1D20+Des.
Cada ataque seria 1D20+Modificador del Arma.
El ataque base sera el ataque base de los signos(cuando estén listos añadiré este)
Cantidad de de daño: cantida de Éxito+Daño del Arma-Armadura
Turnos-Cada turno tendran Acciones segun tu tirada de Iniciativa
si se saca pifia iras ultimo no importa tu iniciativa.
(20 o +) 2 acciones
(30 o+) 3 acciones
(40 o+) 4 acciones
etc.
Acción Gratuita-son consideradas como Curarse con un objeto,hablar,dar un objeto a alguien.estas acciones no te gastaran las anteriores.
Ataque- Cada Ataque gasta una acción, si no hay acciones suficientes
la tirada tendrá un -3. y se restara -3 cada vez que se intente otra vez
(osea -3,-6,-9) Etc.
LA VIDA Y DEFENSAS
Tus italidad la suma de Cons(Constitucion)+(Voluntad)x4
Aguante
Const+(Atletismo)X4
el aguante es la facultad de resistir(este parámetro sera usado principalmente como desgaste) algunas técnicas de los signos o hechizos pueden causar que este parámetro baje
ejemplo.
Furia de Toro-Tu siguiente ataque aumenta en +5 de daño,después del combate resta-10 a tu aguante.
LA DEFENSA
sera la cualidad para defenderte.
La defensa se sumaria asi
Modificador de la Armadura+Des(Destreza)+Acrobacia
Mmm, vale. Parece sencillo. No veo ningun desequilibrio obvio y los bonos de +3 que se llevan esas profesiones no son desmedidos. Respecto a las inmunidades, no se realmente contra que inmunizan pero si hay variedad de ataques, no deberia ser un gran drama que uno no te afecte. Me gusta que con una sola tirada resuelvas todo un ataque.
¿Como se determinan las acciones por turno?
Una cuestion: dices que es "narrativo" pero aqui va a haber bastante enfasis en los combates. ¿Hasta el punto de necesitar tableros? ¿O simplemente explicando lo que quieres hacer? Es una pregunta tonta pero la etiqueta "narrativo" se suele usar con bastante alegria porque se aplica a cualquier juego de rol (en todos se narra algo) pero suele estar referida a aquellos donde los numeros no se tienen muy en cuenta (y aqui va a ser bastante detallado el proceso de creacion de la ficha). Mas que nada, para que atraigas a gente a la que le guste lo que vas a hacer y nadie se lleve a engaño.
Una posibilidad que puede serte interesante es que te abras la partida con este reglamento, lo pongas alli en una escena, otra para el trasfondo y admitas VIPs para que le echen un vistazo y les habilites una escena para hablar. Asi obtendras muchos puntos de vista y lo tendras todo bien ordenadito. Ademas, te servira como publicidad.
en si las acciones serian 3
accion normal que seria un ataque,tecnica o hechizo o el intentar hacer alguna habilidad(trepar un muro o algo asi)
y la accion extra-que serian dar alguien un objeto,usar una pocion,(algunos hechizos usan esta)
y la gratis-que serian hablar o cambiar de arma(si es que tienes mas de una)
puede que nesecitemos un tablero no lo negare(seria mucho mas comodo para todos),con franquesa como dije al basarme un poco en persona tambien usare un poco su enfoque,que es una gran parte,Historia,Dialogos y relaciones de los personajes y uno que otro combate cada tanto(normalmente en cada capitulo deberia ver un minimo de 2)
agradesco el resto de los consejos :) en cuanto tenga listo el resto de profesiones y demas la creare